DSM-5 diagnostika poruchy herního internetu: Některé cesty vpřed při překonávání problémů a obav v oboru herních studií (2017)

Reakce na komentáře

Daria J. Kuss Související informace

1Mezinárodní herní výzkumná jednotka, psychologické oddělení, Univerzita Nottingham Trent, Nottingham, Velká Británie
* Odpovídající autor: Daria J. Kuss; Oddělení výzkumu mezinárodních her, Psychologické oddělení, Univerzita Nottingham Trent, 50 Shakespeare Street, Nottingham NG1 4FQ, Velká Británie; Telefon: + 44 115 848 4153; E-mailem: [chráněno e-mailem]

Mark D. Griffiths Související informace

1Mezinárodní herní výzkumná jednotka, psychologické oddělení, Univerzita Nottingham Trent, Nottingham, Velká Británie

Halley M. Pontes Související informace

1Mezinárodní herní výzkumná jednotka, psychologické oddělení, Univerzita Nottingham Trent, Nottingham, Velká Británie

* Odpovídající autor: Daria J. Kuss; Oddělení výzkumu mezinárodních her, Psychologické oddělení, Univerzita Nottingham Trent, 50 Shakespeare Street, Nottingham NG1 4FQ, Velká Británie; Telefon: + 44 115 848 4153; E-mailem: [chráněno e-mailem]

https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.032

Jedná se o článek s otevřeným přístupem, který je distribuován pod licencí Creative Commons Attribution License, která umožňuje neomezené použití, distribuci a reprodukci v jakémkoli médiu pro nekomerční účely za předpokladu, že původní autor a zdroj jsou připsány.

Abstraktní

Současná diagnóza DSM-5 Internet Gaming Disorder (IGD; Americká psychiatrická asociace [APA], 2013) vedla k řadě problémů a obav, které jsme zdůraznili v naší nedávné práci (Kuss, Griffiths, & Pontes, 2017). Odborníci v oboru odpověděli na naše vyhodnocení těchto otázek a vyústili v šest komentářů.

Metody

V tomto článku nabízíme odpovědi na šest komentářů, abychom posunuli vědecké pole vpřed. Všechny odpovědi na náš původní příspěvek poukázaly na mnoho koncepčních, teoretických a / nebo metodologických problémů s navrhovanou diagnózou IGD, jak je uvedeno v DSM-5. Načrtneme několik způsobů, jak překonat problémy a obavy v oblasti herních studií.

výsledky

Tvrdíme, že spíše než stigmatizace her jako takových, je úkolem vědců a praktiků jasně stanovit rozdíl mezi někým, kdo může hry používat nadměrně, ale bez problémů, a někým, kdo v důsledku svého každodenního života zažívá výrazné poškození. jejich nadměrné hraní. Tuto zodpovědnost musí sdílet populární média, která často rychle vytvářejí morální paniku kolem herního chování, často na základě konkrétních případových studií vybírajících třešně a výzkumů, které podporují jejich titulky.

Proč investovat do čističky vzduchu?

Vědci, odborníci, vývojáři her a média musí spolupracovat a spolupracovat na vytvoření realistického a komplexního chápání her jako normální, příjemné a často prospěšné sociokulturní praxe, která může být pro malou menšinu nadměrných uživatelů spojena s zkušenosti se symptomy souvisejícími se závislostí, které mohou vyžadovat odbornou podporu.

Klíčová slova: Internetová porucha her, herní závislost, diagnóza, DSM

Aktuální DSM-5 diagnostika internetové herní poruchy (IGD; Americká psychiatrická asociace [APA], 2013) vedlo k řadě problémů a obav, které jsme zdůraznili v našem nedávném příspěvku (Kuss, Griffiths a Pontes, 2017). Odborníci v této oblasti reagovali na naše hodnocení těchto otázek a všechny odpovědi na náš původní dokument zdůraznily mnoho koncepčních, teoretických a / nebo metodologických problémů s navrhovanou diagnostikou IGD, jak je uvedeno v DSM-5. V následujícím textu odpovíme na komentáře a doufáme, že vědecký dialog týkající se nastínených otázek pomůže posunout vědu vpřed a nakonec podpořit ty jednotlivce, kteří mohou vyžadovat odbornou pomoc k překonání problémů spojených s jejich nadměrným používáním her, které mohou způsobit významný stres a zhoršení jejich každodenního života.

Většina komentářů - zejména komentáře Starcevic (2017) a Van Rooij a Kardefelt-Winther (2017) - zopakovali stejné argumenty, jaké uvedli v předchozích dokumentech. Starcevic (2017, str. 2) tvrdí, že zakládání IGD v rámci závislosti je „omezující, protože narušuje vývoj a testování alternativních koncepčních rámců pro problematické hraní, jako jsou rámce založené na myšlence, že toto chování může být důsledkem maladaptivního zvládání nebo způsobu uspokojování zvláštních potřeb"(Kardefelt-Winther, 2014). Nicméně, jak Griffiths (2017) poznamenal, že mnoho - ne-li většina - závislostí (ať už založených na návykových látkách nebo na chování) je projevem maladaptivního zvládání, a proto v tomto konkrétním případě nejde o případ „buď / nebo“. Nedávný empirický výzkum Kuss, Dunn a kol. (2017) dále navrhuje, aby dysfunkční zvládání výrazně předpovídalo nadměrné používání internetu a hraní her, a poskytuje podporu hypotéze o samoléčení návykových poruch, včetně hraní her. Hypotéza samoléčení byla také stanovena pro užívání látek (viz Khantzian, 1985, 1997) a nebere to legitimitu ani nozologický význam poruch užívání návykových látek. Z tohoto důvodu IGD jako maladaptivní zvládání chování dokonale zapadá do rámce závislostí a nezbavuje jeho status poruchy duševního zdraví ovlivňující menšinu jednotlivců.

Starcevic (2017) se také zdá, že ti, kteří pracují v oblasti IGD a kteří koncepci IGD považují za závislost, předpokládají, že přetrvávající herní chování je zapojeno jako způsob, jak se vyhnout abstinenčním příznakům. Toto není náš názor a my prostě věříme, že ti, kdo jsou skutečně závislí na hraní her, zažívají abstinenční příznaky, pokud se nemohou zapojit do hraní, ale nemusí nutně věřit, že závislí hráči hrají hry, aby se vyhnuli abstinenčním příznakům (i když to nevylučuje možnost, že někteří závislí hráči to dělají).

Souhlasíme s Starcevic, že ​​„návykové poruchy jsou obecně chronické a progresivní, pokud nejsou léčeny“(Str. 2) a že nástup nadměrného hraní může být epizodický a přechodný. V takových případech by však chování nemělo být popisováno jako závislost. Naše vlastní předchozí příspěvky výslovně uvádějí, že někteří hráči mohou hrát velmi nadměrně, aniž by se vyskytly nějaké velké problémy, a že zatímco všechny skutečné herní závislosti jsou problematické, ne všichni problematičtí hráči mají závislost (Griffiths, 2010b).

Starcevic (2017) rovněž tvrdí, že pokud je závislost na hrách důsledkem jiných psychopatologií, neměla by být považována za skutečnou závislost. Tento argument nedávno předložili Kardefelt-Winther a kol. (2017), ale v reakci na to Griffiths (2017) poznamenal, že jiné skutečné závislosti (např. alkoholismus a poruchy hazardních her) nejsou jako závislosti závislé, pokud existují další související komorbidity. Závislosti jsou definovány charakteristikami samotného chování a důsledky, nikoli základními příčinami. Kromě toho klinické důkazy naznačují, že pokud je přítomna jedna duševní porucha, přítomnost dalších poruch je normou, nikoli výjimkou, a to platí jak v kontextu psychopatologie závislostí na internetu, tak i závislost na hře (Kuss & Griffiths, 2015) a také pro další duševní poruchy (Starfield, 2006).

Otázka, zda „tolerance“ a „stažení“ jsou základními kritérii IGD (a obecněji závislostmi), vznese také Starcevic (2017). Jen proto, že některé novější operační definice závislostí na látce nezahrnují toleranci a stažení neznamená, že nejsou užitečnými ukazateli návykového chování. Hlavním problémem pro nás je to, jak jsou pojmy jako „tolerance“ a „stažení“ definovány, protože nedávný výzkum ukázal, že tato kritéria v kontextu IGD jsou více odstupňována (Král, 2017; King & Delfabbro, 2016). Například, téměř před dvěma desítkami let, Griffiths ve svých případových studiích poznamenal, že jedním typem tolerance, který byl jedinečný vůči závislostem online, bylo neustálé zlepšování počítačového hardwaru a softwaru (Griffiths, 2000). Proto bychom souhlasili s Starcevic (2017), že současná konceptualizace tolerance v DSM-5 je nedostatečná (protože tolerance se týká spíše rostoucího množství času stráveného hraním, než jiných akcí, které by stejně mohly naznačovat toleranci), a že by měla být revidována.

Souhlasíme však se společností Starcevic, že ​​kritéria DSM-5 vytvářejí „vysoká úroveň heterogenity“(Str. 2) vzhledem k tomu, že k diagnostice IGD musí být schváleno pouze pět z devíti kritérií DSM. Větší výzkum a klinický vhled do toho, co „jádro“ (na rozdíl od periferních) kritérií IGD, by bylo zvláště užitečné všem, kdo pracují v oblasti IGD. Starcevic (2017) rovněž tvrdí, že osoby v terénu by se měly od diagnózy závislostí odchýlit od přístupu „kontrolního seznamu“. Lze však tvrdit, že jakákoli diagnóza poruchy duševního zdraví je v konečném důsledku založena na kontrolním seznamu a že takové tvrzení je nepraktické. Věříme, že je užitečnější konceptualizovat závislost na základě syndromu (Shaffer a kol., 2004) a plně uznávají, že to, co spojuje závislosti, jsou spíše jejich podobnosti než jejich odlišnosti (Griffiths, 2017).

Van Rooij a Kardefelt-Winther (2017) nacvičit mnoho argumentů, které již uvedli ve svých předchozích spisech. Tvrdí, že pole IGD „chybí základní teorie, definice a řádně ověřené a standardizované nástroje hodnocení“(Str. 1). Vlastně bychom argumentovali opakem, že pole má příliš mnoho teorie, příliš mnoho definic a přes psychometricky validované nástroje 20 (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar a Griffiths, 2013; Pontes, 2016). Aby toho doložil příkladem, Kardefelt-Winther se zaměřuje na psaní komentářů a kritiky výzkumníků, kteří shromažďují údaje o IGD, spíše než sbírat vlastní údaje o tomto tématu [např. Jeho 12 nejnovějších článků a sdělení o IGD a behaviorální závislosti na researchgate (2014 – 2017) neobsahují nová primární data shromážděná na IGD, ale jsou komentářem k výzkumu ostatních: viz https://www.researchgate.net/profile/Daniel_Kardefelt-Winther/publications].

Van Rooij a Kardefelt-Winther (2017) uplatňovat IGD jako „nová klinická porucha“(Str. 1). Je však pouze nový, pokud jde o jeho navrhovanou terminologii a zařazení do DSM. Vzhledem k tomu, že IGD zahrnuje offline herní poruchy, byly v psychologické literatuře tři desetiletí v klinické literatuře podrobné klinické případové studie poruchy a její léčba (obvykle pomocí kognitivně behaviorální terapie) (např. Chovatelé, 1990; Kuczmierczyk, Walley a Calhoun, 1987). Zatímco Van Rooij a Kardefelt-Winther (2017) správně uvádějí, že většina validovaných hodnotících nástrojů nezahrnovala pacienty s IGD, neznamená to, že nezahrnují položky, které byly založeny na předchozích případech a vzorcích. Například nástroje, které jsme sami vyvinuli (např. Demetrovics et al., 2012; Pontes, Király, Demetrovics a Griffiths, 2014) se částečně spoléhali na údaje shromážděné mezi těmi, kteří hledají léčbu závislosti na hraní (např. Beranuy, Carbonell a Griffiths, 2013; Griffiths, 2010b).

Van Rooij a Kardefelt-Winther (2017) citovat svůj vlastní nedávný příspěvek,ani nemáme jasnou představu o tom, jak správně definovat nadužívání nebo problematické používání technologie"(Kardefelt-Winther a kol., 2017, str. 2). Tvrdili bychom, že většina autorů má velmi jasnou představu o tom, jak definují IGD. Co nemáme, je konsenzus jak argumentoval v článku, že jsme všichni spoluautory (tj. Griffiths, Kuss, Lopez-Fernandez a Pontes v tisku). Určitě souhlasíme s tím, že výsledky průzkumu podle vlastního výběru nepostačují k prokázání přítomnosti IGD, ale všechny epidemiologické studie jsou zveřejňovány za předpokladu, že prevalence IGD v takových studiích je pouze orientační„a že důkladné klinické rozhovory jsou jediným způsobem, jak s jakoukoli skutečnou platností prokázat, že IGD je přítomna u konkrétního jedince. Náš vlastní názor je, že pole IGD se nijak neliší od studia jakéhokoli jiného návykového chování (např. Alkoholismus, závislost na kokainu a poruchy hazardních her) a že většina publikovaných článků jsou průzkumy self-reportů, které si sami vybírají pomocí vzorků pohodlí . Existuje však stále více článků o IGD využívajících jiné metodiky (např. Studie neuroimagingu), které také naznačují, že IGD je podobná jiným tradičnějším závislostem z hlediska neurologie a psychobiologie (viz Kuss & Griffiths, 2012a; Pontes, Kuss a Griffiths, 2017).

Komentář Van Rooij a Kardefelt-Winther (2017) prokazuje, že většina studií provádí výzkum „převážně zdravé populace“(Str. 3). Nepopíráme to, ale to se neliší od mnohem větší a zavedené literatury o hazardních hrách. Tyto epidemiologické studie ukazují (ať už v IGD nebo jiných návykových návycích), že velká většina populace nemá vůbec žádné problémy, ale zdá se, že malá menšina takové problémy má. Žádný průzkum nemůže nikdy definitivně ukázat, že nějaká porucha určitě existuje. Takové průzkumy pouze naznačují, jak rozšířená by mohla být porucha. Zásadní otázkou v této oblasti je to, zda taková porucha existuje nebo neexistuje. Jak jsme argumentovali v reakci na to, zda by Světová zdravotnická organizace měla zahrnout herní poruchu do posledního vydání Mezinárodní klasifikace nemocí (Aarseth et al., 2016), pokud víme, není nutné identifikovat minimální počet případů, aby byla porucha klasifikována jako taková (Griffiths a kol., V tisku). Domníváme se, že existuje dostatečný empirický důkaz, který byl publikován z klinického hlediska, což naznačuje, že IGD existuje (např. Park, Lee, Sohn & Han, 2016; Sakuma a kol., 2017; Yao a kol., 2017; Young, 2013). Je zřejmé, že případ od případu se liší podrobnosti týkající se periferie (a že se jedná o syndrom, jak je uvedeno výše), ale že hlavní důsledky jsou v jednotlivých případech stejné (tj. Že hraní má významný negativní psychosociální dopad na základní oblasti života jednotlivců). Van Rooij a Kardefelt-Winther (2017) také uplatňují stejný argument, jaký použili Aarseth et al. (2016):

"Při vytváření nové poruchy navíc existují skutečná rizika. Věříme, že Kuss et al. (2016) plně nezohledňují dopad, který by uznání formální poruchy mělo na hráče všude. Hraní se od chování závislých na návykových látkách liší tím, že je jedním z nejoblíbenějších koníčků pro děti a dospívající na celém světě, z čehož vyplývá mnoho zdravých a pozitivních výsledků ... Proto je pravděpodobné, zda formalizujeme rozsáhlé hraní jako poruchu nebo běžnou zábavnou činnost ovlivnit obecnou populaci hráčů a postoje jejich rodičů.“(Str. 3)

Rozhodně jsme uvažovali o širším dopadu a nikdy jsme nezaměňovali „rozsáhlé hraní“ s problematickým a / nebo návykovým hraním (zdá se, že Van Rooij a Kardefelt-Winther to dělají ve výše uvedeném odstavci). Zveřejnili jsme mnoho příspěvků o pozitivních hrách včetně vzdělávacích i terapeutických hodnot (např. De Freitas & Griffiths, 2007, 2008; Griffiths, 2002, 2005b, 2005 c, 2010b; Griffiths, Kuss a Ortiz de Gortari, 2013, 2017 - úplný seznam článků dostupných na vyžádání), jakož i význam kontextu a kultury hraní pro jednotlivé hráče (Griffiths, 2010b; Kuss, 2013a, 2013b). Náš výzkum jasně rozlišuje mezi nadměrným / rozsáhlým hraním, problematickým hraním a návykovým hraním. To vše leží na kontinuu bez patologického hraní s patologickým hraním. Velmi málo jedinců podle našich vlastních kritérií závislosti jsou patologičtí hráči.

Při posouvání pole vpřed je jedna z navrhovaných klíčových akcí založena na jiném příspěvku Kardefelt-Winther et al. (2017), který byl nedávno zveřejněn a který tvrdí, že posouvá definici závislosti na chování. Kardefelt-Winther a kol. (2017) poskytl čtyři vylučovací kritéria a tvrdil, že chování by nemělo být klasifikováno jako závislost na chování, pokud:

1."Chování je lépe vysvětleno základní poruchou (např. Depresivní porucha nebo porucha kontroly impulzů).
2.Funkční poškození je výsledkem činnosti, která, i když je potenciálně škodlivá, je důsledkem úmyslného výběru (např. Sport na vysoké úrovni).
3.Chování může být charakterizováno jako období dlouhodobého intenzivního zapojení, které odvádí čas a zaměření od jiných aspektů života, ale nevede k významnému funkčnímu poškození nebo strachu pro jednotlivce..
4.Chování je výsledkem strategie zvládání.“(Str. 2)

Griffiths (2017) kritizoval tři ze čtyř kritérií tvrzením, že jiné chování klasifikované jako závislosti (a) má často jiné komorbidní patologie, (b) chová se úmyslně (např. užívání drog a hazardních her) a (c) toto chování často používá jako způsob zvládání. Pokud by se na uživatele návykových látek vztahovala vylučovací kritéria pro chování nelátkových uživatelů, bylo by jen málo jedinců diagnostikováno jako závislých. Stručně řečeno, navrhovaná kritéria pro závislost na chování nejsou udržitelná.

Müller (2017) tvrdí, že výzkum v oblasti IGD značně pokročil, zejména s ohledem na jeho kvalitu, s důrazem na její metodologickou spolehlivost (vztahující se k epidemiologickým a klinickým údajům) a použití různých metod, což naznačuje, že (a) IGD existuje a ( bit "způsobuje závažné negativní důsledky pro ty, kteří ztratí kontrolu nad svým herním chováním a pro své sociální prostředí“(Str. 1). Souhlasíme s tímto chápáním problému. Systematické hodnocení výzkumu (např. Kuss, Griffiths, Karila a Billieux, 2014) již dříve prokázaly, že existuje řada epidemiologických studií hodnotících závislost na internetu a hraní her, včetně reprezentativních studií, a které mapují oblast výzkumu lépe než kdykoli předtím. Kromě toho bylo zjištěno, že jednotlivci, kteří hledají pomoc s problémy souvisejícími s IGD, zažívají ve svém akademickém, profesním a osobním životě vysoké úzkosti a negativní důsledky, což je vede k tomu, aby se dostali do kontaktu s poskytovateli specializovaných léčebných postupů (Kuss & Griffiths, 2015). Navíc byl použit objektivní neuroimagingový výzkum v oblasti závislosti na internetu a hraní her (Kuss & Griffiths, 2012a; Pontes et al., 2017), což dokazuje, že IGD je na úrovni molekul, neurobiologických a kognitivně-behaviorálních závislostí závislá na látce.

Metodologické problémy a relativní nedostatek současného výzkumu, včetně perspektivních návrhů posuzujících etiopatologii a klinického výzkumu, však stojí za zmínku, jak zdůrazňuje Müller (2017). King a kol. (2017) vyhodnocené léčby IGD založené na důkazech z mezinárodního hlediska s využitím široce používaných kritérií CONSORT, zdůrazňujících problémy s dosavadním výzkumem, a to (a) nejednotný přístup k definování, diagnostice a měření, problémy týkající se (b) randomizace, ( c) kontroly a d) popisy vzorků, které dále zdůrazňují potřebu vyvinout platné a spolehlivé výzkumné přístupy k dalšímu komplexnímu porozumění IGD a tomu, jak lze pomoci těm, kteří vyžadují odbornou podporu.

Müller (2017) rovněž zdůrazňuje užitečnost diagnostických kritérií pro IGD v kontextu výzkumu, protože stanovení platných a spolehlivých kritérií může vyřešit některé metodologické problémy a umožnit srovnání napříč studiemi. Souhlasíme s tímto hodnocením, jak jsme již dříve uvedli, že existence množství diagnostických nástrojů pro potenciální poruchu významně brzdí vědecký pokrok v této oblasti (Kuss et al., 2014), což byl případ před zveřejněním předběžných kritérií APD v APD v roce 2006 2013, což negativně ovlivňuje odhady míry prevalence. Pouze v případě, že výzkumná komunita přijme stejná kritéria a mezní hodnoty, lze problém IGD komplexně chápat z pohledu globálního duševního zdraví, aniž by se spoléhalo na množství heterogenních nástrojů, které se používají často nesrovnatelnými způsoby. Kromě toho souhlasíme s názorem, že diagnostická kritéria vyžadují přísné testování napříč různými a různorodými skupinami jedinců, aby se zvýšila diagnostická přesnost, což připravuje cestu pro dodatečně vyžadovaný empirický výzkum.

Kromě toho, Müller (2017) zdůrazňuje, že předběžná cenová dohoda se zaměřuje na IGD a nezohledňuje další online aktivity, které, jak se zdá, mají vysoký návykový potenciál, jako jsou online hazardní hry, online sociální sítě, online pornografie a obecná závislost na internetu. S tímto tvrzením také souhlasíme. Předchozí výzkum ukázal, že online hazardní hry mohou být pro malou menšinu hráčů zřetelným problémem (Kuss & Griffiths, 2012b) a mělo by se na IGD nahlížet samostatně, stejně jako na jiná problematická chování online, jako je závislost na sexu online (Griffiths, 2012), závislost na nakupování online (Andreassen a kol., 2015) a závislost na sociálních sítích (Griffiths, Kuss a Demetrovics, 2014). Nedávno jsme například vyvinuli řadu argumentů zdůrazňujících, jak může nadměrné používání online sociálních sítí (SNS) vést k příznakům tradičně spojeným s návykovými látkami (Kuss & Griffiths, 2017). Toto porozumění se stává zvláště důležitým při zvažování toho, co se stalo integrálním prvkem dnešní každodenní kultury a způsobu, jakým se SNS stala, přičemž jednotlivci se cítí pod tlakem, aby se zapojili kvůli strachu ze ztráty a neustálé dostupnosti spojení prostřednictvím mobilní technologie, což vede k nebývalému nutkavé chování a sociokulturní tlaky, které mohou pro malou menšinu nadměrných uživatelů SNS vést k vyhledání odborné pomoci (Kuss & Griffiths, 2015). Vzhledem k tomu, že SNS obsahují herní prvky a nadměrné hraní her bylo spojeno s možnými problémy duševního zdraví, souhlasíme s Müllerem (2017) tvrzení, že důsledky, fenomenologické podobnosti a rozdíly IGD a souvisejících problémových chování je třeba řešit výzkumem.

Dále, Müller (2017) vyzývá k výzkumu, který se bude zabývat různými oblastmi, například psychologií médií, aby lépe porozuměl IGD. Výzkum dříve zdůraznil význam sociokulturního kontextu pro herní zážitek (např. Kuss, 2013a, 2013b), zdůrazňující, že mezioborový výzkum zahrnující mediální, komunikační, interakci člověk-počítač a studium her je cesta vpřed. Kromě toho, antropologické (Snodgrass, Dengah, Lacy a Fagan, 2013) a etnografické perspektivy (Karlsen, 2013; Kuss, 2013a) jsou také užitečné, protože mohou osvětlit herní motivaci, herní strukturu a mechaniku, vnímané efekty odměňování a význam hraní pro jednotlivce a herní komunitu a jak tyto dopady mohou mít různý dopad na problematické hraní.

Quandt (2017) uvádí dva konkrétní body, na které máme pocit, že bychom měli reagovat. První bod označuje problémy na definiční úrovni, s Quandtem (2017) tvrdí, že v současné době výzkum neposkytuje mnoho poznatků o tom, jak co lidé se mohou stát závislými na příkladech týkajících se platforem, kanálů a herních žánrů, z nichž každá může mít jinou uživatelskou základnu a související herní motivace, různé herní mechaniky, včetně systémů odměňování, vyprávění a grafiky a sociálních aspektů. Quandt (2017) poukazuje na souhru mezi narativem, mechanikou a kontextem jako důležitými prvky, které je třeba zvážit v souvislosti s diagnózou IGD. To je v souladu s výše uvedenými body týkajícími se požadavku interdisciplinárního studia her a závislosti na hazardních hrách zahrnujícího různé disciplíny, jako jsou média, komunikace a studia her, antropologie a etnografie (Karlsen, 2013; Kuss, 2013a; Snodgrass a kol., 2013). Abychom pochopili potenciální poruchu komplexně, vyžaduje sociokulturní kontext her jako praxe objasnění a význam hry pro jednotlivce a herní komunitu si zaslouží pozornost. To je zvláště důležité, pokud je cílem rozeznat příčiny a následky IGD, jak správně poznamenal Quandt (2017), dané hry mohou v životě jednotlivce plnit celou řadu funkcí, včetně, ale nejen, sloužící jako vyrovnávací mechanismus k úniku ze skutečných problémů (Kuss, 2013a; Kuss, Dunn a kol., 2017).

Druhý bod se týká pojmu „definování sociálního chování jako nemoci"(Quandt, 2017, str. 2), koncepce, kterou si vybrali jiní vědci v souvislosti s možným nadměrným chováním v každodenním životě (Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage a Heeren, 2015). Quandt (2017) argumentuje předčasně “definování „něčeho“ jako závislosti může ovlivnit životy mnoha lidí tím, že je stigmatizuje a vystaví je potenciálně špatnému zacházení“(Str. 1), což může vést k otevření“dveře pro kontrolu chování v souladu s normami rozhodovanými v akademických (nebo jiných) kruzích“(Str. 2). Jeden může tvrdit, že existuje „úzká hranice“ mezi „behaviorálním řízením“ a podporou veřejnosti při informovaném rozhodování o jejich chování a chování jejich dětí. Například věková omezení pro filmy a hry jsou zavedena v mnoha zemích. Pan European Game Information (PEGI) je rada pro hodnocení her pokrývající většinu Evropy (PEGI, 2017), zatímco Rada pro hodnocení zábavního softwaru (ESRB) zahrnuje Severní Ameriku (ESRB, 2017). Oba sdílejí podobné pokyny, včetně vypisovatelů obsahu, které označují vhodnost hraní konkrétních her pro různé věkové skupiny. Tyto agentury spíše než kontrolu možného nežádoucího chování podporují rodiny, aby činily informovaná rozhodnutí poskytováním příslušných informací. Podobně chápání nadměrného hraní her spojeného s návykovými symptomy a způsobování škodlivých zdravotních následků pro malou menšinu nadměrných uživatelů může vést k vývoji vhodných a účinných přístupů k řešení výsledných problémů, spíše než k tomu, aby fungovaly jako metoda kontroly chování . Kromě toho může potenciální diagnóza spíše než stigmatizaci jednotlivců destigmatizovat jednotlivce, protože zdroj výsledných problémů lze vnímat z pohledu neurobiologie, což je v souladu s běžně přijatým rámcem nemoci a odvádí vinu jednotlivce (Kuss, 2013b). To může zvýšit důvěru, ochotu ke změně a pozitivní dopad na dokončení léčby (Kuss & Griffiths, 2015).

Carbonell (2017) pojednává o konstruktu IGD a jeho proveditelnosti ve světle funkčních poruch a stability poruchy. Byly také zvažovány další aspekty související s herním zážitkem, pokud jde o jejich diagnostické důsledky [tj. Identifikace avatara, motivy, žánr videohry a herní režim (online / offline)]. Poukázal na potenciální problémy související s vývojem a konceptualizací IGD, které byly v literatuře rozsáhle diskutovány (např. Griffiths et al., 2016; Pontes et al., 2017). Stojí za zmínku, že vývoj devíti kritérií IGD byl pracný a systematický proces, který zahrnoval pravidelná setkání a odborné diskuse po dobu 5 let s členy 12 a poradci 20 pro poruchu užívání návykových látek pověřenou APA (Petry & O'Brien, 2013). Aby se vyvinuly kritéria IGD, APA dobře analyzovala empirické zprávy o závislosti na videohrách 250 (Petry & O'Brien, 2013; Petry a kol., 2014). I když je pravda, že devět kritérií IGD „byly z velké části odvozeny ze zprávy Tao et al. (2010), který použil iterativní proces k identifikaci diagnostických kritérií"(Petry a kol., 2014, str. 2) bylo vyvinuto a formulováno devět kritérií IGD tak, aby byly paralelní některá kritéria užívání návykových látek a hazardních her, přičemž se uznává, že klinická exprese IGD se může od těchto poruch lišit (Petry a kol., 2014).

Carbonell (2017) tvrdí, že kritéria IGD jsou „vhodnější pro vývojovou poruchu než diagnóza pro dospělé“(Str. 1) aDiagnóza IGD je pro dospělé a ne pro teenagery“(Str. 2). S tímto bodem nesouhlasíme, protože poměrně velké množství empirických a klinických studií zkoumalo proveditelnost kritérií ve vzorcích různých věkových skupin (např. Ko a kol., 2014; Pontes et al., 2014). Bez ohledu na jasnou potřebu upřesnění diagnostických kritérií většina studií podporuje myšlenku, že IGD je klinický a sociologický fenomén ovlivňující menšinu jednotlivců v různých věkových skupinách. Dále je důležité tyto nálezy uznat, aby nedošlo ke generování dalších stigmat a nepřesných stereotypů o závislosti na videohrách.

Carbonell (2017) také zdůrazňuje, že „kritéria závislosti na chování jsou obecně dvojznačná“(Str. 1). Zatímco mnoho učenců (např. Sinclair, Lochner a Stein, 2016) (včetně nás) souhlasíme s tímto tvrzením, věříme, že pouze naznačuje, že by mělo být provedeno další výzkumné úsilí, které by pomohlo objasnit tyto koncepční rébusy. Z tohoto důvodu by bylo předčasné ignorovat IGD jako relevantní klinický konstrukt na základě nesouhlasu vědců o tom, jak jej nejlépe konceptualizovat. Za tímto účelem studie Pontese et al. (2014) byl schopen empiricky otestovat devět kritérií IGD proti dobře zavedenému koncepčnímu rámci závislostí na chování a výsledky této studie prokázaly, že kritéria IGD lze empiricky zarámovat v rámci modelu závislosti (Griffiths, 2005a), podobně jako mnoho jiných závislostí na chování.

Další vydání, na které upozornila Carbonell (2017) související s funkční poruchou a stabilitou IGD. Carbonell (2017) porovnali funkční poruchy IGD s poruchami způsobenými poruchami užívání návykových látek a dospěli k závěru, že problémy vyvstávají v důsledku skutečnosti, že IGD nezpůsobuje poškození podobným způsobem. Jak bylo uvedeno výše, vývoj kritérií IGD uznává, že její klinická exprese se může lišit od jiných závislostí (Petry a kol., 2014). Z tohoto důvodu by bylo nepřiměřené očekávat, že IGD způsobí funkční poruchy s podobnou intenzitou a škodlivými dopady jako ty, které jsou způsobeny poruchami užívání návykových látek, přestože sdílejí důležité neurobiologické podobnosti s IGD. Pokud jde o stabilitu IGD, byl dosud proveden malý podélný a klinický výzkum, který by v této věci umožnil jakýkoli jednoznačný závěr. Z tohoto důvodu je prvořadé, aby budoucí výzkum zkoumal stabilitu a klinický průběh IGD, protože až 50% jedinců s IGD se může přirozeně zotavit a účinné léčebné protokoly musejí být schopny překročit nepatřičné míry zotavení (Petry, Rehbein, Ko a O'Brien, 2015).

Dále Carbonell (2017) navrhl, že pro pochopení problematického použití by mohly být relevantní herní zážitky a procesy, jako je identifikace avatara, vysoká úroveň ponoření, strukturální vlastnosti videoher a motivace. I když s touto myšlenkou souhlasíme, je třeba poznamenat, že tyto herní zážitky nejsou pro diagnostický rámec IGD ústřední, protože se vztahují k nepatologickým sekundárním procesům spojeným s herním zážitkem. Carbonell (2017) zmiňovali potíže s rozlišováním vysoké angažovanosti od závislosti (zejména v asijských kulturách) a že když profesionální hráči začínají hrát hru, často potřebovali určitou dobu na trénink a cvičení, aby tuto hru zvládli. Bez ohledu na kulturní kontext bychom argumentovali tím, že hlavní chování, ve kterém jsou jednotlivci silně angažováni, nepředstavuje závislost na chování sama o sobě, jako v případě profesionálních hráčů, hraní videoher po delší dobu nemusí být nutně škodlivé, protože hráči si užívají to, co si užívají dělat a dostat za to zaplaceno, podobně jako akademici pracující s počítači a používání internetu po mnoho hodin a nebyli závislí na internetu. Je důležité si uvědomit, že i když koníčky a profesní / akademické závazky obecně přispívají k životu (i když se nadměrně angažují), závislosti od něj berou vzhledem k jejich klinickým a sociologickým poruchám, které narušují každodenní činnosti a celkové fungování (Griffiths, 2010b).

Nakonec Carbonell (2017) kritizoval myšlenku závislosti na hrách vzhledem ke zmatku vyvolanému DSM-5, pokud jde o závislost v online a / nebo offline hrách a terminologii zvolenou (tj. IGD) pro tento jev. Carbonell (2017) uvedli, že „online“ a / nebo „offline“ by mělo být klíčovým rozlišovacím bodem mezi „herní poruchou“ a „poruchou hraní.“ Tvrdíme, že na teoretické úrovni může být jakékoli chování, které se podílí nadměrně a způsobuje významné klinické poškození, klasifikován jako závislost, přičemž toto je klíčovým rozlišovacím bodem mezi zdravou a návykovou hrou. V případě závislosti na hrách však studie (např. Bakken, Wenzel, Götestam, Johansson a Øren, 2009; Lemmens & Hendriks, 2016) ukázaly, že i když se online hraní zdá být návykovější než hraní offline, může na něm nastat závislost bez ohledu na to, jak se hry hrají (např. online nebo offline) nebo na jejich strukturální vlastnosti (Griffiths, Kuss a King, 2012).

Papír Krossbakken, Pallesen, Molde, Mentzoni a Finserås (2017) pojednává o důležitých koncepčních a metodologických aspektech výzkumu IGD na širší (tj. konstruktivní) a specifické (tj. kriteriální) úrovni. Rovněž byly vzaty v úvahu metodické důsledky a existuje několik oblastí, ve kterých nesouhlasíme s uvedenými body, přestože byly předloženy některé vynikající nápady. Krossbakken a kol. (2017), zdá se, souhlasí s naším názorem, že pojem „internet“ v terminologii závislosti na hrách (tj. IGD) není přesný, protože závislost na hře může nastat online i offline, jak jsme dříve argumentovali a diskutovali (např. Pontes & Griffiths, 2014). Krossbakken a kol. (2017) také diskutovali o roli rizikových faktorů pro IGD a poznamenali, že podle jejich názoru průřezové studie zkoumající rizikové faktory pro IGD “nedisponují nezbytnou metodickou přísností pro vyvozování závěrů“(Str. 1). S tímto názorem nesouhlasíme, protože v průřezových studiích existuje řada výhod, i když neumožňují testování příčinných hypotéz. Nicméně, vzhledem k raným stádiím výzkumu IGD, průřezové studie mají mnoho výhod, protože jsou nejlevnější z hlediska času a zdrojů a mohou být cenné při vytváření smysluplných hypotéz o příčinách nemoci a poskytují základy pro budoucnost epidemiologické výzkumné studie, jejichž cílem je zjistit konkrétní kauzální vztahy s ohledem na nemoc (Page, Cole a Timmreck, 1995).

Krossbakken a kol. (2017) dále naznačují, že vzhledem k existujícím omezením průřezového výzkumu lze usuzovat na kauzalitu s ohledem na rizikové faktory IGD “vývojový psychopatologický výzkumný rámec se zdá být oprávněný“(Str. 2). Dále dodávají, že „při hodnocení krátkodobých a dlouhodobých důsledků herní poruchy je třeba vzít v úvahu časový rámec i kontext“(Str. 2). Souhlasíme s Krossbakken et al. (2017) s ohledem na potřebu dalšího podélného výzkumu v této oblasti. Chtěli bychom však zdůraznit, že nedávný vývoj v psychometrickém hodnocení IGD zohlednil při hodnocení IGD doporučený 12-měsíční časový rámec navržený APA (viz. Pontes, 2016, pro přezkoumání hodnocení IGD). Například test poruchy hraní na internetu (test IGD-20) (Pontes et al., 2014) a stupnice poruch internetového hraní - krátká forma (IGDS9-SF; Pontes & Griffiths, 2015) vyhodnotit IGD v APA navrženém časovém rámci 12 měsíců.

Krossbakken a kol. (2017) dále uvedl, že „zvyšující se sbližování her a hazardních her si zasloužilo další pozornost“(Str. 2). Ačkoli hazardní hry a hraní her mohou sdílet některé společné strukturální rysy (např. Sázení na peníze), lze tvrdit, že tyto dvě činnosti nejsou stejné, protože jejich klíčové definiční rysy se liší mnoha způsoby. Například „honba za ztrátami“ byla dlouho stanovena jako silné kritérium rozvoje problémového hazardu a výzkum ukázal, že toto kritérium představuje významnou část variací problémového hazardu (Fisher, 2000). Naopak „pronásledování ztrát“ není relevantním / použitelným kritériem pro pochopení IGD, protože hlavní psychologické motivace k hraní videoher se liší výrazným způsobem, přičemž s IGD se často spojuje útěk a čas strávený hraním her (např. Hagström & Kaldo, 2014; Pontes & Griffiths, 2016).

Z celého srdce souhlasíme s názorem Krossbakkena a kol. (2017) a další vědci, kteří „nadměrné hraní bez nepříznivých následků by nemělo být klasifikováno jako duševní porucha“(Str. 2). Věříme, že se jedná o něco, co pole v literatuře uznalo. APA například uvedla, že IGD zahrnuje trvalé a opakující se používání videoher, které vede ke klinicky významnému poškození nebo strachu (APA, 2013). Na konkrétní úrovni (tj. Kritériu) Krossbakken et al. (2017) poznamenali, že výzkumem byly zjištěny nesrovnalosti s mnoha kritérii definujícími IGD, zejména s ohledem na abstinenční příznaky a toleranci. Několik studií, které zkoumaly konstrukci IGD na specifické úrovni, skutečně vedlo ke smíšeným zjištěním. To však pouze naznačuje, že je třeba provést další výzkum, zejména mezi klinicky diagnostikovanými případy, kdy lze kritéria IGD porovnat s robustním zlatým standardem. Dále bychom tvrdili, že většina nekonzistencí zjištěných ve výzkumu s ohledem na kritéria IGD je částečně způsobena skutečností, že velká většina těchto studií čerpala svá zjištění z neklinických / normativních komunitních vzorků, kde schválení a závažnost těchto kritérií je přirozeně nízký vzhledem k tomu, že závislosti na chování jsou relativně vzácným jevem ovlivňujícím velmi malou část jednotlivců.

Nakonec Krossbakken a kol. (2017) navrhl, aby IGD byla v modelech měření hodnocena jako formativní konstrukt, protože „nabízí příležitost k rozvoji výzkumu“(Str. 3). Přestože souhlasíme s tím, že by měly být zavedeny nové metodické pokroky při posuzování IGD, nesouhlasíme s myšlenkou, že IGD by měla být posuzována jako formativní konstrukt v modelech měření z řady důvodů, včetně statistických a teoretických výhrad. Na statistické úrovni Kline (2013) vysvětlili, že formativní modely předpokládají, že indikátory příčiny mají perfektní spolehlivost skóre (tj. rXX = 1.00), což je pro většinu sledovaných proměnných nereálné, což vede ke zvýšené rozptylu rušení příslušného latentního kompozitu. Na rozdíl od modelu reflexního měření navíc model formativního měření nevysvětluje odchylky a kovariance indikátorů (Kline, 2013). Na teoretické úrovni lze nedostatky formativního modelu IGD vysvětlit také kritériem „relapsu“ (kritérium IGD 4). Pokud předpokládáme, že IGD je formativní konstrukce, znamená to, že „relaps“ způsobuje IGD. Tento předpoklad je teoreticky problematický, protože k „relapsu“ dochází v důsledku vývoje závislosti a ne naopak. Stručně řečeno, jednotlivci se nebudou „relapsu“, pokud nebudou mít závislost. Ostatní psychometrici (tj. Howell, Breivik a Wilcox, 2007) dospěl k závěru, že „formativní měření není stejně atraktivní alternativou k reflexnímu měření a že pokud je to možné, při vývoji nových opatření nebo při výběru mezi alternativními stávajícími opatřeními by se měli výzkumní pracovníci rozhodnout pro reflexní měření“(Str. 205). Ve stejném duchu bychom tvrdili, že konceptualizace IGD v modelu měření zpětné vazby by byla proveditelnější na statistické a teoretické úrovni ve srovnání s reflexními i formativními modely (viz viz. Kline, 2013).

Dohromady doufáme, že vědecký dialog, který se objevil v důsledku naší společné práce v této oblasti, bude pokračovat v této oblasti. Úlohou vědců a praktiků je spíše než stigmatizace her samo o sobě jednoznačně rozlišovat mezi někým, kdo může hry používat nadměrně, ale bez problémů, a někým, kdo zažívá výrazné poškození v jejich každodenním životě v důsledku jejich nadměrného hraní. . Tuto zodpovědnost musí sdílet populární média, která často rychle vytvářejí morální paniku kolem herního chování, často na základě konkrétních případových studií vybírajících třešně a výzkumů, které podporují jejich titulky. Stručně řečeno, vědci, odborníci, vývojáři her a média musí spolupracovat a spolupracovat, aby vytvořili realistické a komplexní chápání her jako normální, zábavné a často prospěšné sociokulturní praxe, což může být pro malou menšinu nadměrných uživatelů spojené se zkušenostmi se symptomy souvisejícími se závislostí, které mohou vyžadovat odbornou podporu.

Příspěvek autorů

K přípravě tohoto rukopisu přispěli všichni autoři.

Konflikt zájmů

Autoři neuvádějí žádný střet zájmů.

Reference

Sekce:

Horní část formuláře

Spodní část formuláře

Předchozí část

 Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma MC, Bergmark, KH, Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RKL, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J., & Van Rooij, A. (2016). Vědecký otevřený diskusní dokument o návrhu Světové zdravotnické organizace ICD-11 Gaming Disorder. Journal of Behavioral Addictions. Pokročilá online publikace. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 Odkaz
 Americká psychiatrická asociace [APA]. (2013). Diagnostický a statistický manuál duševních poruch (5th ed.). Arlington, VA: Americká psychiatrická asociace. CrossRef
 Andreassen, C. S., Griffiths, M. D., Pallesen, S., Bilder, R. M., Torsheim, T., & Aboujaoude, E. N. (2015). Stupnice závislosti na nakupování v Bergenu: Spolehlivost a platnost krátkého screeningového testu. Frontiers in Psychology, 6, 1374. doi:https://doi.org/10.3389/fpsyg.2015.01374 CrossRef, Medline
 Bakken, I.J., Wenzel, H.G., Götestam, K.G., Johansson, A., & Øren, A. (2009). Závislost na internetu mezi dospělými Nori: stratifikovaná studie pravděpodobnosti. Scandinavian Journal of Psychology, 50 (2), 121–127. doi:https://doi.org/10.1111/j.1467-9450.2008.00685.x CrossRef, Medline
 Beranuy, M., Carbonell, X., & Griffiths, M. D. (2013). Kvalitativní analýza závislých na online hraní v léčbě. International Journal of Mental Health and Addiction, 11, 149–161. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-012-9405-2 CrossRef
 Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P., & Heeren, A. (2015). Přehušťujeme každodenní život? Uchytitelný plán výzkumu závislostí na chování. Journal of Behavioral Addictions, 4, 119–123. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 Odkaz
 Carbonell, X. (2017). Od tenisu k pokémonu Go, chytání podstaty diagnostiky poruch internetového hraní. Žurnál behaviorální závislosti. Pokročilá online publikace. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.010 Odkaz
 De Freitas, S., & Griffiths, M. (2008). Masivně multiplayerové roleplay hry pro učení. In R. Ferdig (Ed.), Handbook of research on efficient electronic gaming in education (Vol. 1, pp. 51–65). Pensylvánie, PA: IGI Global. CrossRef
 De Freitas, S., & Griffiths, M. D. (2007). Online hraní jako vzdělávací nástroj v učení a školení. British Journal of Educational Technology, 38, 536–538. doi:https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2007.00720.x CrossRef
 Demetrovics, Z., Urbán, R., Nagygyörgy, K., Farkas, J., Griffiths, M. D., Pápay, O., Kokonyei, G., Felvinczi, K., & Oláh, A. (2012). Vypracování Problematického online herního dotazníku (POGQ). PLoS One, 7 (5), e36417. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0036417 CrossRef, Medline
 Rada pro hodnocení softwaru pro zábavu [ESRB]. (2017). Systém hodnocení ESRB. Našel květen 11, 2017, od https://www.esrb.org/
 Fisher, S. (2000). Vývoj kritérií DSM-IV-DSM-IV pro identifikaci problémového hraní u dospívajících v neklinických populacích. Žurnál hazardních her, 16 (2), 253 – 273. doi:https://doi.org/10.1023/a:1009437115789 CrossRef, Medline
 Griffiths, M. D. (2000). Existuje internetová a počítačová „závislost“? Některé důkazy z případové studie. CyberPsychology & Behavior, 3, 211–218. doi:https://doi.org/10.1089/109493100316067 CrossRef
 Griffiths, M. D. (2002). Vzdělávací výhody videohier. Vzdělání a zdraví, 20, 47–51.
 Griffiths, M. D. (2005a). Model „komponent“ závislosti v biopsychosociálním rámci. Journal of Substance Use, 10 (4), 191–197. doi:https://doi.org/10.1080/14659890500114359 CrossRef
 Griffiths, M. D. (2005b). Terapeutická hodnota videohier. In J. Goldstein & J. Raessens (Eds.), Handbook of computer game studies (str. 161–171). Boston, MA: MIT Press.
 Griffiths, M. D. (2005c). Videohry a zdraví. British Medical Journal, 331, 122–123. doi:https://doi.org/10.1136/bmj.331.7509.122 CrossRef, Medline
 Griffiths, M. D. (2010b). Role kontextu v přebytku a závislosti na online hrách: Některé důkazy z případových studií. International Journal of Mental Health and Addiction, 8, 119–125. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-009-9229-x CrossRef
 Griffiths, M. D. (2012). Závislost na internetu: Přehled empirického výzkumu. Výzkum a teorie závislosti, 20, 111–124. doi:https://doi.org/10.3109/16066359.2011.588351 CrossRef
 Griffiths, M. D. (2017). Závislost na chování a závislost na návykových látkách by měly být definovány podle jejich podobností, nikoli odlišností. Závislost. Pokročilá online publikace. doi:https://doi.org/10.1111/add.13828 CrossRef
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J., & Demetrovics, Z. (2014). Závislost na sociálních sítích: Přehled předběžných zjištění. In K. Rosenberg & L. Feder (Eds.), Behavioural addictions: Criteria, evidence and treatment (str. 119–141). New York, NY: Elsevier. CrossRef
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J., & King, D. L. (2012). Závislost na videohrách: Minulost, přítomnost a budoucnost. Aktuální recenze psychiatrie, 8, 308–318. doi:https://doi.org/10.2174/157340012803520414 CrossRef
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J., Lopez-Fernandez, O., & Pontes, H. M. (v tisku). Problematické hraní existuje a je příkladem neuspořádaného hraní: reakce na Aarsetha a kolegy. Journal of Behavioral Addictions.
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J. a Ortiz de Gortari, A. (2013). Videohry jako terapie: Přehled lékařské a psychologické literatury. In I. M. Miranda & M. M. Cruz-Cunha (Eds.), Handbook of research on ICTs for Health and Social Services: Developments and applications (pp. 43–68). Hershey, PA: IGI Global. CrossRef
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J. a Ortiz de Gortari, A. (2017). Videohry jako terapie: Aktualizovaný výběrový přehled lékařské a psychologické literatury. International Journal of Privacy and Health Information Management, 5 (2), 71–96. CrossRef
 Griffiths, MD, Van Rooij, AJ, Kardefelt-Winther, D., Starcevic, V., Király, O., Pallesen, S., Müller, K., Dreier, M., Carras, M., Prause, N. King, DL, Aboujaoude, E., Kuss, DJ, Pontes, HM, Lopez Fernandez, O., Nagygyorgy, K., Achab, S., Billieux, J., Quandt, T., Carbonell, X., Ferguson CJ, Hoff, RA, Derevensky, J., Haagsma, MC, Delfabbro, P., Coulson, M., Hussain, Z., & Demetrovics, Z. (2016). Práce na dosažení mezinárodního konsensu o kritériích pro hodnocení poruchy hraní na internetu: Kritický komentář k Petry et al. (2014). Závislost, 111 (1), 167–175. doi:https://doi.org/10.1111/add.13057 CrossRef, Medline
 Hagström, D., & Kaldo, V. (2014). Únik mezi hráči MMORPG - Koncepční objasnění, jeho vztah k faktorům duševního zdraví a vývoj nového opatření. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 17 (1), 19–25. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0222 CrossRef, Medline
 Howell, R. D., Breivik, E. a Wilcox, J. B. (2007). Přehodnocení formativního měření. Psychologické metody, 12 (2), 205–218. doi:https://doi.org/10.1037/1082-989X.12.2.205 CrossRef, Medline
 Kardefelt-Winther, D. (2014). Koncepční a metodická kritika výzkumu závislosti na internetu: Směrem k modelu kompenzačního používání internetu. Počítače v lidském chování, 31, 351 – 354. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.10.059 CrossRef
 Kardefelt-Winther, D., Heeren, A., Schimmenti, A., Van Rooij, AJ, Maurage, P., Colder Carras, M., Edman, J., Blaszczynski, A., Khazaal, Y., & Billieux , J. (2017). Jak můžeme konceptualizovat závislost na chování, aniž bychom patologizovali běžné chování? Závislost. Pokročilá online publikace. doi:https://doi.org/10.1111/add.13763 CrossRef, Medline
 Karlsen, F. (2013). Svět excesů: Online hry a nadměrné hraní. Farnham, Velká Británie: Ashgate.
 Keepers, G. A. (1990). Patologická práce s videohrami. Journal of the American Academy of Child and Adolescent Psychiatry, 29, 49–50. doi:https://doi.org/10.1097/00004583-199001000-00009 CrossRef, Medline
 Khantzian, E. J. (1985). Hypotéza návykových poruch o samoléčbě - Zaměření na závislost na heroinu a kokainu. The American Journal of Psychiatry, 142 (11), 1259–1264. doi:https://doi.org/10.1176/ajp.142.11.1259 CrossRef, Medline
 Khantzian, E. J. (1997). Hypotéza samoléčby poruch užívání návykových látek: Přehodnocení a nedávné aplikace. Harvard Review of Psychiatry, 4 (5), 231–244. doi:https://doi.org/10.3109/10673229709030550 CrossRef, Medline
 King, D. (2017). Bližší pohled na toleranci při poruchách hraní na internetu. Žurnál behaviorálních závislostí, 6 (Suppl. 1), 25. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.6.2017.Suppl.1
 King, D. L. a Delfabbro, P. H. (2016). Definování tolerance při poruše internetového hraní: Není čas? Addiction, 111 (11), 2064–2065. doi:https://doi.org/10.1111/add.13448 CrossRef, Medline
 King, D. L., Delfabbro, P. H., Wu, A. M. S., Doh, Y. Y., Kuss, D. J., Mentzoni, R., Pallesen, S., Carragher, N., & Sakuma, H. (2017). Léčba poruchy hraní na internetu: Mezinárodní systematický přehled a hodnocení CONSORT. Recenze klinické psychologie, 54, 123–133. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2017.04.002 CrossRef, Medline
 King, D. L., Haagsma, M. C., Delfabbro, P. H., Gradisar, M. S. a Griffiths, M. D. (2013). Směrem ke konsensuální definici patologických videoher: Systematický přehled nástrojů psychometrického hodnocení. Recenze klinické psychologie, 33, 331–342. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2013.01.002 CrossRef, Medline
 Kline, R. B. (2013). Dynamika zpětné šipky: smyčky zpětné vazby a formativní měření. V publikaci G. R. Hancock a R. O. Mueller (Eds.), Modelování strukturálních rovnic: Druhý kurz (str. 39–77). Charlotte, NC: Information Age Publishing Inc.
 Ko, C.-H., Yen, J.-Y., Chen, S.-H., Wang, P.-W., Chen, C.-S., & Yen, C.-F. (2014). Vyhodnocení diagnostických kritérií poruchy internetového hraní v DSM-5 mezi mladými dospělými na Tchaj-wanu. Journal of Psychiatric Research, 53 (6), 103–110. doi:https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2014.02.008 CrossRef, Medline
 Krossbakken, E., Pallesen, S., Molde, H., Mentzoni, R. A., & Finserås, T. R. (2017). Není dost dobrý? Další komentáře ke znění, významu a konceptualizaci poruchy internetového hraní. Journal of Behavioral Addiction. Pokročilá online publikace. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.013 Odkaz
 Kuczmierczyk, A. R., Walley, P. B. a Calhoun, K. S. (1987). Relaxační trénink, expozice in vivo a prevence odezvy při léčbě nutkavého hraní videoher. Scandinavian Journal of Behavior Therapy, 16, 185–190. doi:https://doi.org/10.1080/16506078709455801 CrossRef
 Kuss, D. J. (2013a). Pro dav! Jak hraní World of Warcraft odráží naši účast v populární mediální kultuře. Saarbrücken, Německo: LAP LAMBERT Academic Publishing.
 Kuss, D. J. (2013b). Závislost na hraní internetu: Aktuální perspektivy. Psychologický výzkum a řízení chování, 6, 125–137. doi:https://doi.org/10.2147/PRBM.S39476 CrossRef, Medline
 Kuss, D. J., Dunn, T. J., Wölfling, K., Müller, K. W., Hędzelek, M., & Marcinkowski, J. (2017). Nadměrné používání internetu a psychopatologie: Role zvládání. Clinical Neuropsychiatry, 14 (1), 73–81.
 Kuss, D. J. a Griffiths, M. D. (2012a). Závislost na internetu a hrách: Systematický přehled literatury studií neuroimagingu. Brain Sciences, 2, 347–374. doi:https://doi.org/10.3390/brainsci2030347 CrossRef, Medline
 Kuss, D. J. a Griffiths, M. D. (2012b). Závislost na hazardních hrách na internetu. V Z. Yan (Ed.), Encyclopedia of cyber behavior (str. 735–753). Hershey, PA: IGI Global. CrossRef
 Kuss, D. J. a Griffiths, M. D. (2015). Závislost na internetu v psychoterapii. Londýn, Velká Británie: Palgrave. CrossRef
 Kuss, D. J. a Griffiths, M. D. (2017). Sociální sítě a závislost: Deset poučení. International Journal of Environmental Research and Public Health, 14, 311. doi:https://doi.org/10.3390/ijerph14030311 CrossRef
 Kuss, D. J., Griffiths, M. D., Karila, L. a Billieux, J. (2014). Závislost na internetu: Systematický přehled epidemiologického výzkumu za poslední desetiletí. Aktuální farmaceutický design, 20 (25), 4026–4052. doi:https://doi.org/10.2174/13816128113199990617 CrossRef, Medline
 Kuss, D. J., Griffiths, M. D. a Pontes, H. M. (2017). Chaos a zmatek v diagnostice DSM-5 poruchy her na internetu: Problémy, obavy a doporučení ohledně jasnosti v terénu. Journal of Behavioral Addictions. Pokročilá online publikace. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.062 Medline
 Lemmens, J. S., & Hendriks, S. J. F. (2016). Návykové online hry: zkoumání vztahu mezi herními žánry a poruchou internetové hry. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 19 (4), 270–276. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0415 CrossRef, Medline
 Müller, K. W. (2017). Pod záštitou - komentář Kuss et al. Journal of Behavioral Addiction. Pokročilá online publikace. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.011 Medline
 Page, R. M., Cole, G. E. a Timmreck, T. C. (1995). Základní epidemiologické metody a biostatistika: Praktický průvodce. London, UK: Jones & Bartlett Publishers.
 Informace o celoevropských hrách [PEGI]. (2017). Co jsou hodnocení? Našel květen 11, 2017, od http://www.pegi.info/en/index/id/23
 Park, J. H., Lee, Y. S., Sohn, J. H. a Han, D. H. (2016). Účinnost atomoxetinu a methylfenidátu pro problematické online hraní u adolescentů s poruchou pozornosti s hyperaktivitou. Human Psychopharmacology, 31 (6), 427–432. doi:https://doi.org/10.1002/hup.2559 CrossRef, Medline
 Petry, N. M. a O'Brien, C. P. (2013). Porucha internetového hraní a DSM-5. Addiction, 108 (7), 1186–1187. doi:https://doi.org/10.1111/add.12162 CrossRef, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, H.-J., Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DS, Borges, G., Auriacombe , M., González Ibáñez, A., Tam, P., & O'Brien, CP (2014). Mezinárodní shoda při hodnocení poruchy hraní na internetu pomocí nového přístupu DSM-5. Addiction, 109 (9), 1399–1406. doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 CrossRef, Medline
 Petry, N. M., Rehbein, F., Ko, C. H. a O'Brien, C. P. (2015). Porucha internetového hraní v DSM-5. Aktuální psychiatrické zprávy, 17 (9), 72. doi:https://doi.org/10.1007/s11920-015-0610-0 CrossRef, Medline
 Pontes, H., Király, O., Demetrovics, Z., & Griffiths, M. D. (2014). Konceptualizace a měření DSM-5 Internet Gaming Disorder: Vývoj testu IGD-20. PLoS One, 9 (10), e110137. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0110137 CrossRef, Medline
 Pontes, H. M. (2016). Současné postupy v klinickém a psychometrickém hodnocení poruchy internetové hry v době DSM-5: Mini recenze stávajících hodnotících nástrojů. Výzkum duševního zdraví a závislostí, 1 (1), 18–19. doi:https://doi.org/10.15761/MHAR.1000105 CrossRef
 Pontes, H. M. a Griffiths, M. D. (2014). Hodnocení poruchy hraní na internetu v klinickém výzkumu: Perspektivy minulosti a současnosti. Klinický výzkum a regulační záležitosti, 31 (2–4), 35–48. doi:https://doi.org/10.3109/10601333.2014.962748 CrossRef
 Pontes, H. M. a Griffiths, M. D. (2015). Měření poruchy hraní her na internetu DSM-5: Vývoj a ověření krátké psychometrické stupnice. Počítače v lidském chování, 45, 137–143. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006 CrossRef
 Pontes, H. M. a Griffiths, M. D. (2016). Portugalské ověření stupnice poruch her na internetu - zkrácená forma. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 19 (4), 288–293. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0605 CrossRef, Medline
 Pontes, H. M., Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2017). Psychometrické hodnocení poruchy internetové hry ve studiích neuroimagingu: Systematický přehled. In C. Montag & M. Reuter (Eds.), Neurovědecké přístupy k závislosti na internetu a terapeutické intervence (str. 181–208). New York, NY: Springer. doi:https://doi.org/10.1007/978-3-319-46276-9_11 CrossRef
 Quandt, T. (2017). Krok zpět k postupu: Proč IGD potřebuje místo konsensu intenzivnější debatu. Žurnál behaviorální závislosti. Pokročilá online publikace. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.014 Odkaz
 Sakuma, H., Mihara, S., Nakayama, H., Miura, K., Kitayuguchi, T., Maezono, M., Hashimoto, T., & Higuchi, S. (2017). Léčba táborem Self-Discovery Camp (SDiC) zlepšuje poruchy hraní na internetu. Návykové chování, 64, 357–362. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.06.013 CrossRef, Medline
 Shaffer, H. J., LaPlante, D. A., LaBrie, R. A., Kidman, R. C., Donato, A. N., & Stanton, M. V. (2004). Směrem k syndromovému modelu závislosti: Vícenásobné výrazy, společná etiologie. Harvard Review of Psychiatry, 12, 367–374. doi:https://doi.org/10.1080/10673220490905705 CrossRef, Medline
 Sinclair, H., Lochner, C., & Stein, D. J. (2016). Závislost na chování: Užitečný konstrukt? Aktuální zprávy o neurovědi o chování, 3, 43–48. doi:https://doi.org/10.1007/s40473-016-0067-4 CrossRef
 Snodgrass, J. G., Dengah, H. J. F., Lacy, M. G. a Fagan, J. (2013). Formální antropologický pohled na motivační modely problémové hry MMO: Činitele úspěchu, sociální a ponoření do kontextu kultury. Transkulturní psychiatrie, 50 (2), 235–262. doi:https://doi.org/10.1177/1363461513487666 CrossRef, Medline
 Starcevic, V. (2017). Porucha hraní na internetu: Nedostatečná diagnostická kritéria obsažená v omezujícím koncepčním modelu: Komentář k: Chaos a zmatek v diagnostice DSM-5 poruchy hraní her na internetu: Problémy, obavy a doporučení pro jasnost v terénu (Kuss et al. 2017). Journal of Behavioral Addictions. Pokročilá online publikace. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.012 Medline
 Starfield, B. (2006). Nitě a příze: Tkaní tapiserie komorbidity. Annals of Family Medicine, 4 (2), 101 – 103. doi:https://doi.org/10.1370/afm.524 CrossRef, Medline
 Tao, R., Huang, X., Wang, J., Zhang, H., Zhang, Y., & Li, M. (2010). Navrhovaná diagnostická kritéria pro závislost na internetu. Závislost, 105 (3), 556–564. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2009.02828.x CrossRef, Medline
 Van Rooij, A. J. a Kardefelt-Winther, D. (2017). Ztracen v chaosu: Vadná literatura by neměla generovat nové poruchy: Komentář k: Chaos a zmatek v diagnostice DSM-5 u poruchy her na internetu: Problémy, obavy a doporučení ohledně jasnosti v terénu (Kuss et al.). Journal of Behavioral Addictions. Pokročilá online publikace. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.015 Odkaz
 Yao, Y.-W., Chen, P.-R., Li, C.-SR, Hare, TA, Li, S., Zhang, J.-T., Liu, L., Ma, S.- S., & Fang, X.-Y. (2017). Kombinovaná terapie reality a meditace všímavosti snižují mezičasovou rozhodovací impulzivitu u mladých dospělých s poruchou internetového hraní. Počítače v lidském chování, 68, 210–216. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.11.038 CrossRef
 Young, K. S. (2013). Výsledky léčby pomocí CBT-IA u pacientů závislých na internetu. Journal of Behavioral Addictions, 2 (4), 209–215. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.4.3 Odkaz