Gaming- bane nebo boon-systematický přehled (2019)

Asian J Psychiatr. 2019 Mar 6; 42: 12-17. doi: 10.1016 / j.ajp.2019.03.001.

John N1, Sharma MK2, Kapanee ARM2.

Abstraktní

Nedávné trendy ukazují, že online / videohry se změnily z rekreační přírody na nebezpečnou, a dokonce vedly ke smrti hráče, jako je hra s modrou velrybou. Cílem studie je prozkoumat asociace mezi video / online hraním a jeho důsledky pro biopsychosociální domény uživatele. Online databáze byly studovány o hrách a jejich vlivu na chování, obecné a duševní zdraví v letech 1997-2017. Při identifikaci příslušných studií byly použity pokyny PICO, vývojový diagram PRISMA a software Rayyan. Křížové odkazy byly provedeny se spoluautory. Do závěrečné analýzy bylo zahrnuto celkem 41 studií. Volba videohry je ovlivněna věkem, pohlavím, rodičovským zprostředkováním, stejně jako charakteristikami hráčů a hry. Nadměrné hraní ovlivňuje jak jednotlivce, tak jeho mezilidské vztahy, přičemž „závislost na internetu“ se přidává jako diagnóza v rámci DSM V. Navzdory několika negativním důsledkům, v posledních deseti letech, vědci nyní začínají uznávat výhody gamifikace v sociálních, vzdělávací a dokonce i ve zdravotnictví, bez ohledu na věk jednotlivce. Je třeba vyvinout mezikulturní databázi, abychom pochopili dopad návykového a / nebo propagačního používání her na biopsychosociální faktory hráče.

KEYWORDS: Důsledky; Hry; Rod; Ovlivňující faktory; Životní styl; Psychosociální faktor

PMID: 30939393

DOI: 10.1016 / j.ajp.2019.03.001