Dopad multiplayerových rolí v online hře na psychosociální blaho mládeže a mladých dospělých: Přezkum důkazů (2013)

Abstraktní

Úvod. Pro mnoho lidí se online prostředí stalo významnou oblastí každodenního života a vědci začínají zkoumat mnohostrannou povahu interakce člověka s internetem. Zvláštní pozornost se věnuje rostoucí globální popularitě a výrazným konstrukčním prvkům masivně multiplayerových online her na hraní rolí (MMORPG) a diskuse o tomto jevu naznačují pozitivní i negativní dopad na zdraví hráčů. Cíl. Účelem tohoto příspěvku bylo kriticky posoudit výzkumnou literaturu, aby se určilo, zda hraní MMORPG ovlivňuje psychosociální pohodu adolescentů a mladých dospělých. Metoda. Počáteční průzkumy byly provedeny v devíti databázích trvajících roky 2002 až 2012 pomocí klíčových slov, jako je online hraní, internetové hraní, psychosociální a blahobyt, které kromě ručního vyhledávání identifikovaly šest studií splňujících kritéria pro zařazení a vyloučení pro tato recenze. výsledky. Všech šest studií silně spojovalo MMORPG s užitečným a škodlivým dopadem na psychosociální pohodu sledovaných populací; nicméně z důvodu použitých metodik lze vyvodit pouze předběžné závěry. Proč investovat do čističky vzduchu?. Protože byly hlášeny jak prospěšné, tak škodlivé účinky, doporučuje se další multidisciplinární výzkum, aby se konkrétně prozkoumaly klinické důsledky a terapeutické možnosti tohoto moderního, rostoucího jevu.

1. Úvod

Není pochyb o tom, že používání internetu se stalo významným aspektem moderního bydlení a přináší uživatelům výhody, pokud jde o přístup k informacím a flexibilitu komunikace. I přesto se některé aspekty používání internetu začínají podrobovat stále většímu zkoumání. V poslední době, termín Problematické používání internetu byl používán k popisu syndromu kognitivních a behaviorálních symptomů, které mají za následek širokou škálu negativních důsledků, včetně fyzické újmy a psychosociálních nepříznivostí [1-3]. Opravdu existuje řada názorů, které tento termín naznačují závislost na internetu by měla být zahrnuta do nadcházejícího pátého vydání diagnostické a statistické příručky duševních poruch [4]. Výzkum však naznačuje, že jednotlivci nevyvíjejí problémy s internetem samo o sobě, ale spíše s různými činnostmi, které umožňuje [5-7].

Navzdory rostoucí všudypřítomnosti a rozmanitosti online aktivit v životě dospívajících je známo jen málo o jakýchkoli souvisejících krátkodobých nebo dlouhodobých zdravotních dopadech užívání [8]. Zvláště zajímavé jsou ty činnosti, které zahrnují online interakci s komunitou a byly vzneseny otázky týkající se schopnosti těchto aplikací ovlivnit chování a vyvolat nebo podporovat patologické myšlení [9]. Online hazardní hry jsou jednou z takových činností a jsou nejnovějším iterací dobře zavedeného volného času pro videohry a počítačové hry. Stal se významným globálním fenoménem, ​​přičemž jeden zdroj odhaduje, že na celém světě existuje více než 217 milionů online hráčů [10] a další statistiky odhadující, že jeden ze čtyř uživatelů internetu přistupuje na stránky nabízející hry [11]. Průzkum trhu skutečně naznačuje, že průměrný počet hodin strávených každý týden online hraním se zvyšuje, přičemž 12 – 14 leté tráví na těchto hrách nejvíce času [12].

Online hra je digitální hra, která za účelem hraní využívá živé síťové připojení a obvykle se provádí prostřednictvím herní konzole, přenosného herního zařízení nebo osobního počítače [13]. Stejně jako tradiční offline herní zážitek „nepřetržitého bodování, propagace, okamžité zpětné vazby a dosažení spokojenosti“ [14], který výzkum ukázal, může mít mnoho nepříznivých zdravotních důsledků [15, 16], online hraní umožňuje sociální interakci mezi hráči ve sdíleném virtuálním prostoru [17] a v důsledku toho může být pro některé jednotlivce problematičtější [18].

Nejoblíbenější žánr nebo typ online hry, kterou se masivně multiplayerové online hry na hraní rolí (MMORPG) a malé množství výzkumu zkoumajícího online hraní zaměřily na tento žánr. MMORPG umožňují hráčům vytvořit si vlastní avatar, který bude zkoumat a hrát si s ostatními z celého světa v samostatných, perzistentních a pohlcujících online světech. Záměrně jsou tyto hry spuštěny v reálném čase vysoce sociální a konkurenční povahy a vyžadují vysokou úroveň závazku a spolupráce mezi uživateli her [19]. V důsledku toho vzrůstají obavy, že významné požadavky na hraní MMORPG mohou usnadnit nutkavé nebo návykové použití. Bylo hlášeno, že s cílem vytvořit více času na počítačové hry budou hráči zanedbávat spánek, stravu, koníčky, cvičení a socializaci [20] a že existují důkazy spojující špatné rozhodování [21], depresivní příznaky a sebevražedné myšlenky s nadměrným digitálním hraním [22]. Je však třeba poznamenat, že studie rovněž uvádějí, že uživatelé získávají velkou spokojenost a prospěch z účasti na těchto hrách [23-26]. Je zřejmé, že se začíná objevovat heterogenní klinický obraz toho, jak online hraní ovlivňuje psychosociální pohodu hráčů. Pro účely tohoto přezkumu se „psychosociální pohodou“ rozumí „řada konstruktů, které odrážejí kvalitu intrapersonálního a interpersonálního fungování“ [27]. Vzhledem k tomu, že hraní MMORPG se stává stále důležitějším povoláním pro mnoho dospívajících a mladých dospělých, je cílem tohoto kritického přezkumu prozkoumat publikovanou literaturu a kriticky posoudit důkazy, aby se určil dopad případného hraní MMORPG na psychosociální pohodu adolescentů, rozvíjejících se dospělých a mladých dospělých.

2. Materiály a metody

2.1. Strategie vyhledávání

Systematické vyhledávání období 2002 od ledna do 2012 bylo provedeno na devíti databázích (AMED, ASSIA, Cochrane Database of Systematic Review, CINAHL, Embase, MEDLINE, OTDatabase, ProQuest a PsycINFO) za účelem identifikace relevantní literatury. Pojem online hraní spolu s alternativními internetovými hrami, počítačovými hrami a MMORPG byly prohledávány souběžně s duševním zdravím spolu s alternativami psychosociální, duševní pohody a zdravotního stavu. Byly zváženy všechny návrhy primárních výzkumných studií v anglickém jazyce; Studie však musely mít řadu dalších prvků, aby mohly být zahrnuty do přezkumu. Studie nejprve musela jasně naznačit, že hraní MMORPG bylo předmětem vyšetřování / průzkumu. Bylo velmi časté číst články, které se zabývaly „hraním“ obecně, ale z nichž nebylo možné zjistit, zda hraní MMORPG bylo součástí studie. Za druhé, studie se musely zaměřit na jeden nebo více specifických aspektů psychosociální pohody zahrnutím míry psychosociálních výsledků. A konečně, pro zahrnutí do přehledu bylo nutné, aby studie výslovně specifikovaly jakoukoli z následujících demografických skupin „adolescent“, „začínající dospělý“ nebo „mladý dospělý“ jako sledovanou populaci. V následujícím přehledu jsou tato seskupení společně zahrnuta do věkového rozmezí let 10 – 30. Opět bylo velmi časté číst články, které zahrnovaly obrovské věkové rozpětí účastníků, a nebylo možné izolovat konkrétní skupiny od dat.

Jak se dalo očekávat, v souladu se vznikající povahou této oblasti studia se vědci zabývali tímto jevem tím, že při popisu online hraní, jako je hraní MMORPG, používali různé termíny; nicméně jen velmi málo studií obsahuje jasné a explicitní definice a popisy her a hráčů, kteří studují [18]. Kromě toho by se zdálo, že v literatuře existují obtíže s klasifikací tohoto jevu, který neposkytuje jen malou shodu ohledně toho, jak by mělo být online hraní pojato. Zdokonalování produktu a technologický vývoj neustále tlačí překážky herního zážitku a možností; studie, které zkoumají tuto novou technologii, se však stále nacházejí v kategoriích, jako jsou „videohry“ a „počítačové hry“. V důsledku toho byla při počátečních vyhledáváních identifikována čtyři sta šedesát sedm článků a z nich pouze třináct bylo vybráno jako potenciálně relevantní pro tato recenze. Odstranění duplikátů toto číslo snížilo na jedenáct a použití kritérií zahrnutí / vyloučení toto číslo dále snížilo na dva. Prostřednictvím ručního vyhledávání referenčních seznamů byly identifikovány čtyři další články a v důsledku toho bylo revidováno celkem šest článků.

2.2. Kritické hodnocení

Studium psychosociálních součásti online hraní má v současné literatuře malou, ale rostoucí základnu důkazů; nicméně studie zkoumající psychosociální Dopad tohoto jevu jsou vzácné. Pokud jde o negativní zdravotní asociace, řada studií tvrdí, že identifikovala významný počet „závislých“ online hráčů s údaji z jedné studie, která odhalila, že až 12% online hráčů splnilo diagnostická kritéria pro závislost [28]. Nicméně, jako Charlton a Danforth [29] poukázali na to, co se týče online hraní, jehož hraní MMORPG je jen jedním z projevů, vysoká angažovanost by se mohla snadno zaměnit za závislost. Nicméně, jak Ferguson et al. [30] zastáncem, klíčovým problémem není definovat diagnostickou kategorii, ale formulovat, zda konkrétní online herní chování skutečně či potenciálně narušuje každodenní činnosti života nebo naopak zvyšuje kvalitu intrapersonálního a interpersonálního fungování. Do tohoto přehledu bylo zahrnuto celkem šest studií [31-36] a byly hodnoceny pomocí kvantitativní Univerzity rehabilitačních věd McMaster University [37] a kvalitativní [38] zkontrolovat formuláře.

2.3. Účel studie

Všechny přezkoumané studie zkoumaly fenomén hraní MMORPG ve vztahu k psychosociální pohodě adolescentů a mladých dospělých. Zdůvodnění každé studie, včetně přezkumu literatury, však bylo poskytnuto kvůli explorativní povaze této oblasti výzkumu; každá studie měla odlišné zaměření. Smyth [31] zkoumali účinky MMORPG proti jiným typům her, pokud jde o pohodu, spánek, socializaci a akademickou práci, zatímco Frostling-Henningsson [32] snažili se porozumět motivacím pro zapojení do online hraní. Podobně studie Kwon et al. [34] a Li a kol. [36] zaměřené na prozkoumání veškerých souvislostí mezi eskapismem a online hraním. Lemola a kol. [35] zkoumali, zda množství a cirkadiánní doba hraní online her souvisí s depresivními příznaky, zatímco Holtz a Appel [33] prozkoumala souvislost mezi online hraním a problémovým chováním.

2.4. Studovat design

Návrhy studií mají různé úrovně přísnosti [39], a přestože bylo přezkoumáno pouze šest studií, při jejich souběhu se objeví obraz rozsahu a rovnováhy. Pět z recenzovaných studií použilo kvantitativní metodiky, přičemž šestá využila kvalitativní prostředky. Čtyři studie [33-36] použité průřezové studijní návrhy a z pohledu tohoto přehledu lze považovat za obsazení „středního pole“ v kontinuu výzkumných metod. Takové designy poskytují data od jediného okamžiku v čase z konkrétní kohorty, ačkoli poskytují některé „odpovědi“ pro současnost [40], nelze provést kauzální závěry.

Alternativně Smyth [31] provedli prospektivní randomizovanou studii, ve které byli účastníci náhodně přiřazeni k různým skupinám, čímž se omezil potenciál zkreslení nebo vliv matoucí proměnných [41]. Naproti tomu Frostling-Henningsson [32] použili kombinaci kvalitativních metod včetně pozorování, introspekce výzkumných pracovníků a nestrukturovaných rozhovorů a přijali fenomenologický přístup. Tyto zbývající dvě studie mohou být a často jsou konceptualizovány jako příslušná úroveň nad a pod ostatními studiemi v tradiční hierarchii důkazů [42].

2.5. Etika

Etické schválení je zásadní pro ochranu práv a zájmů všech zúčastněných. Nejenže jsou vědci povinni zvážit širší dopad svého výzkumu [43], ale měly by také uvádět, která konkrétní opatření byla přijata, aby se tak zajistilo [44]. Všech pět kvantitativních studií popisovalo etické postupy, například schválení etickými komisemi univerzity [31, 35] nebo správci škol, pasivní souhlas rodičů a zajištěné účastníky důvěrnosti [34, 36]. Holtz a Appel [33] naznačují, že účast na jejich studiu byla dobrovolná, anonymní a zahrnovala informovaný souhlas. Pouze jedna studie [32] vynechán komentář k etickým postupům. Může to být způsobeno obtížemi vyplývajícími z naléhavé povahy kvalitativního výzkumu při jasném nastínení toho, co studie přinese, a jistě úroveň podrobnosti, která je požadována pro doložení a umístění kvalitativních výzkumných požadavků, může ohrozit anonymitu účastníka a důvěrnost [45].

2.6. Vzorkování

Každá studie identifikovala a přijala účastníky různými způsoby; vzhledem k tomu, že strategie odběru vzorků však ovlivňuje vnější platnost studií, by se měla přezkoumat přísnost a vhodnost použitých metod [45]. S jednou výjimkou [31], všechny studie v tomto přehledu využívaly k přístupu dobrovolníků k náhodným metodám vzorkování. Tato metoda se často používá, když je obtížné určit populaci, téma studie je kontroverzní nebo kvůli časovým a příležitostním omezením. Slabou stránkou této metody je však to, že neexistuje záruka, že se jedná o reprezentativní vzorek, a v důsledku toho je vnější platnost těchto výsledků oslabena [46].

Tři studie [33, 34, 36] přistupovali ke svým účastníkům prostřednictvím místních populací středních škol, zatímco všichni účastníci studie Smyth [31] byli místní univerzitní studenti, ačkoli zůstává nejasné, jak byli přijati. Lemola a kol. [35] najali účastníky prostřednictvím jejich odpovědí na reklamy v online hrách a připojených internetových fórech. Podobným způsobem Frostling-Henningsson [32] navštívili dvě různá herní centra ve Stockholmu a zapojené účastníky čelili tváří v tvář příležitosti. Při této příležitosti je však technika odběru vzorků účelná a je zcela vhodná, vzhledem k cílům a koncepci studie, která má prozkoumat zkušenosti účastníků s určitými jevy.

Chyba vzorkování zůstává relevantní otázkou, pouze u dvou studií se vzorky více než dvou set padesáti účastníků [34, 35]. Kromě toho je chyba ve vzorku zvláště znepokojivá ve studii Lemola et al. [35], protože veškerá interakce s účastníky proběhla online a neexistuje žádný způsob, jak ověřit poskytnuté demografické informace, které sami uvedli. Kromě toho studie Kwon et al. [34] uvedli dvě stě šedesát čtyři předčasných odchodů z důvodu nesprávně zkontrolovaných dotazníků, což činilo jednu pětinu původní populace vzorku.

2.7. Výsledková opatření

Pouze dvě studie [34, 36] použil standardizovaná měřítka výsledků, která byla validována pro výzkumný vzorek, poskytující vysoký důkaz spolehlivosti s Cronbachovým alfa skóre v rozsahu od 0.74–0.96 pro každé použité měření. Síla psychometrických vlastností opatření přidává významnou váhu získaným výsledkům. Naproti tomu zbývající kvantitativní studie [31, 33, 35] upravila a přizpůsobila stávající opatření nebo vytvořila vlastní opatření, aby vyhovovala jejich konkrétním výzkumným potřebám. V těchto případech nejsou údaje dostatečně podloženy přísností standardizovaných hodnocení, která jsou spolehlivá a platná pro konkrétní sledovanou populaci. Frostling-Henningsson [32], kvůli kvalitativní povaze studie, páska zaznamenávala rozhovory a přepsala dvě třetiny doslovně. Žádná ze studií neuvádí, zda ti, kteří opatření podali, měli k tomu nezbytný výcvik [47].

2.8. Zásah

Z šesti zkoumaných studií pouze jedna zahrnovala aktivní intervence [31], přičemž sto účastníků (muži 73 a ženy 27), z nichž všichni navštěvovali Severoamerickou univerzitu ve věku 18 – 20, byli náhodně rozděleni do čtyř skupin po dvaceti pěti, přičemž každá skupina byla přiřazena pouze k hraní specifického žánru po dobu jednoho měsíce, čímž se izolují MMORPG od jiných typů her. Zásah vyžadoval, aby doma hráli přiřazenou hru minimálně jednu hodinu týdně. Veškeré potřebné vybavení bylo účastníkům poskytnuto bez nákladů, a přestože to umožňuje studium jevů v experimentálních podmínkách po omezenou dobu, je sporné, zda je jeden měsíc dostačující. Zbývající studie nezahrnovaly žádný aktivní zásah a místo toho se rozhodly shromažďovat informace od účastníků v jediném definovaném okamžiku.

Holtz a Appel [33] vyplnili dotazník během léta žákům 205 v rakouských školách (muži 100 a ženy 105) ve věku 10 – 14 pod dohledem výzkumného asistenta a třídního učitele. Kwon a kol. [34] také provedli dotazník ve školách pro žáky 1400 juniorských vysokých žáků v Soulu, i když nejsou uvedeny žádné další podrobnosti o administraci. Li a kol. [36] spravovali dotazníky ve škole žákům 161 v Singapuru, s účastníky ve věku od 13 – 15 let (49.1% muž a 50.9% žena). Naproti tomu Lemola et al. [35] spravovali dotazník online a nahlásili odpovědi 646 od účastníků ve věku mezi 13 a 30 let (91% muž a 9% žena). Podobným způsobem Frostling-Henningsson [32] provedli nestrukturované rozhovory a pozorování během zimy ve dvou herních centrech ve Stockholmu s hráči 23 ve věku mezi 12 a 26 (muži 19 a ženy 4).

Ve všech studiích byli účastníci dobře obeznámeni se studijním prostředím (doma, ve škole, v herním centru) a bylo by možné argumentovat, že by to mohlo zvýšit pravdivost odpovědí; pro účastníky, kteří vyplňují dotazníky pod dohledem třídních učitelů, by však za přítomnosti stávající dynamiky moci mohly být argumenty pro Hawthorneho efekt [48]. Kromě toho, ačkoli v některých případech byly získány rychlé informace, bylo od účastníků vyžadováno, aby uplatňovali významnou paměťovou schopnost, která může ohrozit přesnost údajů. Zajímavý kontrast se však objevil mezi dvěma studiemi, z nichž jedna byla vedena během skandinávské zimy [32] s ostatními [33] probíhá během alpského léta. Frostling-Henningsson [32] uvedli velmi pozitivní výsledky pro účastníky studie, kteří hráli MMORPG, zatímco Holtz a Appel [33] identifikovali většinou negativní asociace pro stejné jevy.

2.9. Analýza dat

Analýza dat zahrnuje použití statistických postupů s cílem dospět ke sjednocenému prohlášení o výzkumném problému nebo otázce [49]. Za tímto účelem Holtz a Appel [33] původně používaly faktorovou analýzu k potvrzení správného modelu vhodnosti tří samostatných prvků internetu, jmenovitě informací, komunikace a hraní. Následně byla použita binární logistická regrese, takže nezávislá proměnná (online hraní) mohla být použita k predikci dichotomické závislé proměnné (internalizace a externalizace problémového chování). Na druhé straně Lemola et al. [35] použili více regresní analýzy k vysvětlení vztahu mezi množstvím nezávislých proměnných a jednou závislou proměnnou. Jsou považovány za komplexní a vhodné statistické techniky. Podobným způsobem Kwon et al. [34] provedli korelační a postupnou vícenásobnou regresní analýzu před provedením analýz cest, aby se zjistilo, zda mezi proměnnými existovaly statisticky významné vztahy. Li a kol. [36] také správně využívali analýzu cest k testování vztahů mezi proměnnými, takže po použití nezávislého vzorku provedli srovnání mezi dvěma modely t-testy rozlišující pohlaví.

Smyth [31] vyhodnotili rozdíly mezi experimentálními skupinami při měsíčním sledování pomocí analýz rozptylu a omnibusu F-test. Podle Polgara a Thomase [46], je to vhodná technika, protože studie se snažila rozlišovat mezi čtyřmi nezávislými skupinami, které byly náhodně přiřazeny a vyžadovaly vhodný parametrický test. Frostling-Henningsson [32], ale pomocí indukční a interpretační analýzy se pokusili porozumět motivaci hráčů. Vzhledem k tomu, že autor a výzkumník jsou jedna a tatáž osoba, nezávislý sekundární zdroj analýzy by studii posílil. Jelikož však ne všechny rozhovory byly přepsány a nic nenasvědčuje tomu, že výzkumník identifikoval a pozastavil své vlastní osobní názory nebo předpojaté představy o jevu [41], hlavním zájmem by bylo to, co Crombie [45] nazývá „maškarádu serendipity“ jako hypotézu. Ve skutečnosti, navzdory přitažlivosti studie, neexistuje žádný způsob, jak si být jistý, že autor nejen konstruuje obrázek pouze pomocí vybraných dat.

3. Výsledky a diskuse

3.1. Výsledek

Kwon a kol. [34] zjistili, že hraní MMORPG se stalo pro některé adolescenty „patologickými“ a bylo významně spojeno se třemi intrapersonálními proměnnými: skutečným ideálním sebepoškozením, negativní náladou a únikem ze sebe (vše) P <0.001), s únikem ze sebeovládání nejsilnějšího vlivu, což naznačuje, že zapojení do pohlcujících světů MMORPG bylo metodou zmírnění negativních a stresujících myšlenek v sobě samém. Kromě této myšlenky jejich výsledky naznačují, že patologické hraní na internetu více korelovalo spíše s rodičovskými než s partnerskými vztahy a bylo významně spojeno s nepřátelstvím rodičů a rodičovským dohledem (jak P <0.001), což naznačuje, že vnější stresory jsou také důležité. Podobným způsobem studie Li a kol. [36] také naznačili, že skutečné ideální nesoulady, útěk a deprese byly významně spojeny s „patologickým“ hraním MMORPG (všechny P <0.01) a při porovnávání statistik vykazoval jejich výchozí model značný datový model, který vysvětlil patologické online hraní jako funkci všech tří faktorů (P <0.05), což naznačuje složitost jevu a znovu zdůrazňuje myšlenku hraní MMORPG jako velmi moderní strategie zvládání pro jednotlivce, kteří doufají, že se vyhnou negativním emocím a sníží nesrovnalosti mezi jejich skutečným a ideálním já. Zejména pro adolescenty a začínající dospělé, kteří se nadále zabývají procesy sebezkoumání a vývoje, je to důležitý bod.

I když Lemola et al. [35] nenalezli žádný důkaz o vlivu celkové hrací doby na depresivní příznaky, zjistili, že mezi třinácti až sedmnáctiletými mezi 10em se obvykle hraje zvýšené riziko depresepm a půlnoc (P <0.03) a osmnáct až dvaadvacetileté děti obvykle hrají mezi 2am a 6jsem (P <0.04). Není divu, že denní spavost také významně souvisela s vyšším skóre depresivních příznaků (P <0.05). Tato studie naznačuje, že hraní v noci a v noci jsou rizikovými faktory pro negativní zdravotní výsledky hraní MMORPG. Je příznačné, že to může být sociální a kooperativní globální povaha a přitažlivost těchto her, které mohou vyžadovat, aby hráči hráli v době, která je „vhodnější“ pro ostatní herní kolegy v jiných částech světa. Veškeré úkoly ve hře musí často zvládnout všichni členové týmu a stojí za zvážení, zda existuje stupeň kybernetického tlaku ze strany „vzhůru a dostupný“, aby bylo možné dokončit týmové úkoly.

Holtz a Appel [33] však identifikovali statisticky významnou souvislost mezi online hraním a internalizací problémů, jako je sociální stažení, úzkost a deprese (P <0.05), u kterých nenalezli přítomnost pro jiné internetové aplikace. Zajímavé je, že sociální aspekt MMORPG je často klíčovým rysem, o kterém se mluví jako o tom, že přináší uživatelům her velké potěšení a výhody; v této studii se však předpokládá, že tím, že uživatelé budou mít čas na vytváření a vývoj nové identity ve hře, budou „rozptýleni od výzev a příležitostí v reálném světě“ a následně se vzdají dřívějších životních rolí a rutin. Tomu se často říká „internetový paradox“, kde komunikační technologie může ve skutečnosti vést k větší izolaci a osamělosti. Užitečně, studie od Smytha [31] odhalil řadu statisticky významných rozdílů mezi skupinami hráčů. Skupina MMORPG hrála více hodin než kontrolní skupiny (P <0.01), má horší celkové zdraví (P <0.05), horší kvalita spánku (P <0.05) a tato hra zasáhla do socializace a akademické práce v reálném životě (obojí P <0.05) ve větší míře. Studie však také zjistila, že hráči MMORPG ve větší míře zažili nová online přátelství (P <0.01), více si užil zážitek z hraní a měl větší touhu pokračovat ve hře (obojí P <0.05). Tato studie potvrzuje, že hry MMORPG jsou „přitažlivé, pohlcující a sociálně bohaté prostředí“, což může uživatelům způsobovat obtíže i výhody. Zdá se však, že škodlivé psychosociální účinky na zdraví převažují nad prospěšnými. Lze si položit otázku - nejsou pozitivní zdravotní zážitky MMORPG hrající pouze digitální verze toho, co je k dispozici v reálném světě? Naléhavá témata ze studie Frostling-Henningsson [32] naznačují, že socialita, spolupráce, komunikace, kontrola a únik jsou klíčovými motivačními faktory pro mladé hráče. V této studii jsou hráči vylíčeni jako jednotlivci, kteří hledají pohodlí prostřednictvím řízené interakce s ostatními v útočišti daleko od všedních maličkostí a každodenních problémů, čímž se vrací k myšlence, že hraní MMORPG je způsob, jak vnést do svého života ty věci, které jsou považovány za žádoucí, ale nepřítomný ve skutečném životě a vyhýbat se nepříjemným a negativním emocím a myšlení.

3.2. Diskuse a doporučení

Cílem tohoto systematického přezkumu bylo prozkoumat literaturu a kriticky posoudit důkazy, aby se zjistilo, zda hraní MMORPG ovlivnilo psychosociální pohodu adolescentů a mladých dospělých. V tomto ohledu všech šest studií pozorovalo významné souvislosti, ačkoli žádná studie není dokonalá [50], je důležité identifikovat pozitivní příspěvky, které provedl revidovaný výzkum k důkazní základně [51].

Studie Smyth [31] poskytuje nejsilnější důkaz pro kauzální prohlášení o účincích hraní MMORPG, protože použitá metodika brání předpojatosti s výběrem jednotlivců, kteří by se rozhodli hrát tento typ online hry. Naproti tomu studie Frostling-Henningsson [32] poskytuje a obohacuje porozumění prostřednictvím experimentálně situovaných dat [52], zatímco průřezové studie [33-36] dále rozšiřují obzory této oblasti výzkumu zkoumáním nepatrně většího počtu účastníků ve větším množství kontextů. Opravdu v tomto ohledu někteří argumentovali, že heterarchie spíše než hierarchie důkazů je vzhledem k takové složitosti použitelnější [53, 54]. Kromě toho je na rozdíl od průřezových studií zajímavé, že jediná studie, která se zabývala fenoménem MMORPG hraní v průběhu času [31] zjistili významná spojení pozitivního i negativního účinku na psychosociální pohodu, což vedlo některé k otázce, zda nízká psychosociální pohoda je příčinou nebo následkem těžkých her [55]. Ostatně ostatní začali diskutovat a zkoumat potenciál online hraní jako životaschopné terapeutické modality [56, 57].

Je-li to možné, jsou proto zapotřebí další klinické studie s metodami průsvitů, jasná randomizace účastníků a robustní experimentální návrhy, aby bylo možné s větší jistotou a integritou artikulovat povahu a směr těchto vlivů [58]. Je však důležité nezanedbávat hodnotu kvalitativních studií, které obohacují a prohlubují porozumění výzkumných pracovníků i lékařů [59]. Jeho vysoce kontextualizovaná a vznikající povaha [60] dobře sedí v klientově zaměřené a holistické filozofii, která oceňuje úplnou složitost lidského zaměstnání [61], včetně míst, účelu a významů [62]. Kromě toho je tento typ vyšetřování ideálně umístěn pro rozšíření oblasti potenciální oblasti výzkumu. Například kvalitativní studie mohou zkoumat postoje a zkušenosti rodičů nebo pečovatelů adolescentů, kteří hrají MMORPG, a výsledky by mohly poskytnout vodítko ohledně konkrétních témat nebo faktorů, které by mohly být přijaty doplňkovými kvantitativními studiemi.

Kromě toho je pro každou z koncepčních demografických skupin nutná větší specifičnost. Studie v tomto přehledu zahrnují účastníky s věkovým rozpětím dvaceti let, které není dostatečně zaměřeno na to, aby plně ocenily rozmanité a kontrastní osobní, sociální a vývojové potřeby, cíle a motivace těchto populací. A konečně by byly žádoucí longitudinální studie, které více zohledňují environmentální faktory ovlivňující rytmy a rutiny povolání, které mohou být pro tyto populace zvláště flexibilní a rozmanité. Například při srovnání s Frostling-Henningsson [32] a Holtz a Appel [33] studií, je možné identifikovat vliv fyzických i časových rámců, v nichž byl výzkum prováděn, a rodinné, kulturní a socioekonomické kontexty včetně postojů, příležitostí a nákladů zůstávají neprozkoumané.

Klinický význam těchto nálezů je značný, ačkoli kliničtí lékaři by snadno zjistili, že studie nepředstavují rozsah a složitost potřeb klientů, které se často vyskytují v komunitní praxi [41], kde akceptovaný lékařský model terapie může mít málo společného se světem mimo nemocnici nebo zdravotní středisko [63]. Za tímto účelem si terapeuti a kliničtí lékaři stále více uvědomují, že porozumění smyslu i procesu těchto profesí je zásadní pro dosažení společně dohodnutelných zvládnutelných řešení [64].

4. závěr

Výsledky tohoto systematického přezkumu silně naznačují, že hraní MMORPG může mít dopad na psychosociální pohodu adolescentů a mladých dospělých; o povaze tohoto dopadu však lze učinit pouze předběžná prohlášení. Zjištění představují neúplný obraz, ale svědčí o nové výzkumné oblasti zkoumající složité jevy na pozadí stále se vyvíjející technologie. Je třeba věnovat větší pozornost tomu, aby se explicitně identifikoval jak typ hry, tak i hráč, který je předmětem studie. Studie příliš často nedokázaly rozlišit nezbytné pro smysluplné srovnání a zdá se, že umožnily, aby byl rozsah studie diktován povahou vzorků pohodlí. Byly by užitečné studie zkoumající, zda zejména MMORPG hraní a online hraní obecně je úspěšná, perzistentní nebo užitečná metoda zmírnění stresu zevnitř i zvenčí. Sledování „kariéry“ hráčů MMORPG během tohoto důležitého vývojového období i mimo něj by mohlo pomoci při hlubokém objasnění psychosociálního dopadu tohoto žánru her. Celkově se doporučuje další multidisciplinární výzkum zahrnující různé odborné ohnisky, které využívají jak kvantitativní, tak kvalitativní metodologie, aby se dále objasnily klinické důsledky a možnosti tohoto nejmodernějšího povolání pro volný čas.

Reference

1. Caplan SE. Vztahy mezi osamělostí, sociální úzkostí a problematickým používáním internetu. Cyberpsychologie a chování. 2007;10(2):234–242. [PubMed]
2. Lam LT, Peng ZW. Vliv patologického využívání internetu na duševní zdraví dospívajících: prospektivní studie. Archivy pediatrie a dospívající medicíny. 2010;164(10):901–906. [PubMed]
3. Kormas G, Critselis E, Janikian M, Kafetzis D, Tsitsika A. Rizikové faktory a psychosociální charakteristiky potenciálního problematického a problematického používání internetu u dospívajících: průřezová studie. BMC veřejné zdraví. 2011; 11: p. 595. [PMC bezplatný článek] [PubMed]
4. Blok JJ. Problémy pro DSM-V: závislost na internetu. Americký žurnál psychiatrie. 2008;165(3):306–307. [PubMed]
5. Morgan C, Cotten SR. Vztah mezi internetovými aktivitami a depresivními příznaky ve vzorku vysokoškoláků. Cyberpsychologie a chování. 2003;6(2):133–142. [PubMed]
6. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van de Eijnden RJJM, van de Mheen D. Kompulzivní používání internetu: role online her a dalších internetových aplikací. Journal of Adolescent Health. 2010;47(1):51–57. [PubMed]
7. Frangos CC, Frangos CC, Sotiropoulos I. Problematické používání internetu mezi studenty řeckých univerzit: ordinální logistické regrese s rizikovými faktory negativních psychologických přesvědčení, pornografických stránek a online her. Cyberpsychologie, chování a sociální sítě. 2011;14(1-2):51–58. [PubMed]
8. Blais JJ, Craig WM, Pepler D, Connolly J. Adolescenti online: důležitost volby internetové aktivity pro významné vztahy. Časopis mládeže a dospívání. 2008;37(5):522–536.
9. Morrison CM, Gore H. Vztah mezi nadměrným používáním internetu a depresí: dotazníková studie mladých lidí a dospělých 1,319. Psychopatologie. 2010;43(2):121–126. [PubMed]
10. COMSCORE. Celosvětová komunita online hraní oslovuje 217 milionů lidí. 2007, http://www.comscore.com/Insights/Press_Releases/2007/07/Worldwide_Online_Gaming_Grows.
11. Centra pro kontrolu a prevenci nemocí. eGames Data Brief. 2007, http://www.cdc.gov/healthcommunication/Research/DataBriefs/egamesresearch.pdf.
12. Skupina NPD. Videohry zažívají významný nárůst v online herních aktivitách. 2009, http://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/pr_090310a/
13. Byron T. Bezpečnější děti v digitálním světě: zpráva z Byronovy recenze. Londýn, Velká Británie: Ministerstvo pro děti, školy a rodiny; 2008.
14. Wan CS, Chiou WB. Proč jsou adolescenti závislí na online hraní? Studie na Tchaj-wanu. Cyberpsychologie a chování. 2006;9(6):762–766. [PubMed]
15. Weaver JB, Mays D, Sargent Weaver S, et al. Koreláty zdravotních rizik při hraní videoher mezi dospělými. American Journal of Preventive Medicine. 2009;37(4):299–305. [PubMed]
16. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P. Rozpoznání problémového použití videoher. Australian and New Zealand Journal of Psychiatry. 2010;44(2):120–128. [PubMed]
17. Kim MG, Kim J. Křížová validace spolehlivosti, konvergentní a diskriminační platnosti pro problematické měřítko používání online her. Počítače v lidském chování. 2010;26(3):389–398.
18. Kuss D, Griffiths MD. Závislost na internetu: systematická revize empirického výzkumu. Mezinárodní žurnál duševního zdraví a závislost. 2012;10(2):278–296.
19. Allison SE, von Wahlde L, Shockley T, Gabbard GO. Vývoj sebe sama v éře internetu a hraní fantasy her. Americký žurnál psychiatrie. 2006;163(3):381–385. [PubMed]
20. Young K. Porozumění problémům se závislostí online her a léčbě pro dospívající. Americký žurnál rodinné terapie. 2009;37(5):355–372.
21. Pawlikowski M, Brand M. Nadměrné internetové hry a rozhodování: mají nadměrní hráči World of Warcraft problémy při rozhodování za riskantních podmínek? Psychiatrický výzkum. 2011;188(3):428–433. [PubMed]
22. Messias E, Castro J, Saini A, Usman M, Peeples D. Smutek, sebevražda a jejich souvislost s nadužíváním videoher a internetu mezi dospívajícími: výsledky průzkumu chování mladých lidí 2007 a 2009. Sebevražda a chování ohrožující život. 2011;41(3):307–315. [PubMed]
23. Shieh KF, Cheng MS. Empirická studie zážitkové hodnoty a životních stylů a jejich účinků na spokojenost dospívajících: příklad využívající online hraní. Dospívání. 2007;42(165):199–215. [PubMed]
24. Hussain Z, Griffiths MD. Postoje, pocity a zkušenosti online hráčů: kvalitativní analýza. Cyberpsychologie a chování. 2009;12(6):747–753. [PubMed]
25. Longman H, O'Connor E, Obst P. Vliv sociální podpory odvozené od světa válečných lodí na negativní psychologické symptomy. Cyberpsychologie a chování. 2009;12(5):563–566. [PubMed]
26. Demetrovics Z, Urbán R, Nagygyörgy K, et al. Proč hrajete? Vývoj motivů pro online herní dotazník (MOGQ) Metody výzkumu chování. 2011;43(3):814–825. [PubMed]
27. Půjčeno RW. Směrem ke sjednocujícímu teoretickému a praktickému pohledu na pohodu a psychosociální přizpůsobení. Žurnál poradenské psychologie. 2004;51(4):482–509.
28. Grüsser SM, Thalemann R, Griffiths MD. Nadměrné hraní počítačových her: důkaz o závislosti a agresi? Cyberpsychologie a chování. 2007;10(2):290–292. [PubMed]
29. Charlton JP, Danforth IDW. Rozlišování závislosti a vysoká angažovanost v souvislosti s hraním online her. Počítače v lidském chování. 2007;23(3):1531–1548.
30. Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J. Metaanalýza patologické herní prevalence a komorbidity s mentálním zdravím, akademickými a sociálními problémy. Journal of Psychiatric Research. 2011;45(12):1573–1578. [PubMed]
31. Smyth JM. Kromě vlastního výběru při hraní videoher: experimentální zkoumání důsledků masivního multiplayerového online hraní rolí. Cyberpsychologie a chování. 2007;10(5):717–721. [PubMed]
32. Frostling-Henningsson M. Střílečky pro první osobu jako způsob spojení s lidmi: „bratři v krvi“ Cyberpsychologie a chování. 2009;12(5):557–562. [PubMed]
33. Holtz P, Appel M. Použití internetu a videohry předpovídají problémové chování v rané adolescenci. Časopis dospívání. 2011;34(1):49–58. [PubMed]
34. Kwon JH, Chung CS, Lee J. Vliv útěku ze sebe a mezilidských vztahů na patologické používání internetových her. Komunitní časopis pro duševní zdraví. 2011;47(1):113–121. [PubMed]
35. Lemola S, značka S, Vogler N, Perkinson-Gloor N, Allemand M, Grob A. Obvyklá počítačová hra v noci souvisí s depresivními příznaky. Osobnost a individuální rozdíly. 2011;51(2):117–122.
36. Li D, Liau A, Khoo A. Zkoumání vlivu skutečných ideálních sebe-nesrovnalostí, deprese a úniku na patologické hraní mezi masově multiplayerovými online adolescentními hráči. Cyberpsychologie, chování a sociální sítě. 2011;14(9):535–539. [PubMed]
37. Zákon M, Stewart D, Pollock N, Letts L, Bosch J, Wetmorland M. 1998 - poslední aktualizace. Pokyny pro formulář kritického přezkumu - kvantitativní studie [Domovská stránka McMaster University] http://www.srs-mcmaster.ca/Portals/20/pdf/ebp/quanreview.pdf.
38. Letts L, Wilkins S, Law M, Bosch J, Westmorland M. 2007 - poslední aktualizace. Pokyny pro formulář kritického hodnocení - kvalitativní studie (verze 2, 0) [Domovská stránka McMaster University] http://www.srs-mcmaster.ca/Portals/20/pdf/ebp/qualreview_version2.0.pdf.
39. Macdermid J, Law M. Vyhodnocení důkazů. In: Law M, Macdermid J, editoři. Rehabilitace založená na důkazech: Průvodce praxí. 2nd edice. Thorofare, NJ, USA: Slack; 2008. str. 121 – 142.
40. Parahoo K. Ošetřovatelský výzkum: principy, procesy a problémy. Houndmills, Velká Británie: Palgrave McMillan; 1997.
41. Taylor MC. Praxe založená na důkazech pro pracovníky z povolání. 2nd edice. Oxford, UK: Blackwell; 2007.
42. Aveyard H. Přehled literatury ve zdravotnictví a sociální péči: Praktický průvodce. 2nd edice. Maidenhead, Velká Británie: Open University Press; 2010.
43. Ingham-Broomfield R. Průvodce sestry po kritickém čtení výzkumu. Australian Journal of Advanced Nursing. 2008;26(1):102–109.
44. Finlay L. Hodnocení výzkumných článků. British Journal of Occupational Therapy. 1997;60(5):205–208.
45. Crombie IK. Kapesní průvodce kritickým hodnocením. London, UK: BMJ Publishing; 1996.
46. Polgar S, Thomas SA. Úvod do výzkumu ve zdravotnictví. 5th edition. Edinburgh, Velká Británie: Churchill Livingstone; 2008.
47. Bowling A. Techniky návrhu dotazníku. In: Bowling A, Ebrahim S, editoři. Příručka metod výzkumu zdraví: Vyšetřování, měření a analýza. Maidenhead, Velká Británie: Open University Press; 2005.
48. Berg KE, Latin RW. Základy výzkumných metod ve zdravotnictví, tělesné výchově, cvičení a rekreaci. 3. vydání. Baltimore, MD, USA: Lippincott Williams & Wilkins; 2008.
49. Cooper H. Synthesizing Research: Guide for Literature Reviews. 3rd vydání. Thousand Oaks, Kalifornie, USA: Sage; 1998.
50. Oliver D, Mahon SM. Čtení článku III výzkumného článku: nástroj pro sběr dat. Clinical Journal of Oncology Nursing. 2006;10(3):423–426. [PubMed]
51. Drummond A. Přezkum článku výzkumu. British Journal of Occupational Therapy. 1996;59(2):84–86.
52. Wilding C, Whiteford G. Fenomenologický výzkum: zkoumání koncepčních, teoretických a praktických otázek. OTJR Povolání, účast a zdraví. 2005;25(3):98–104.
53. Tickle-Degnen L, Bedell G. Heterarchie a hierarchie: kritické hodnocení „úrovně důkazů“ jako nástroje klinického rozhodování. American Journal of Occupational Therapy. 2003;57(2):234–237. [PubMed]
54. White J. Otázky pro praxi ergoterapie. In: Crepeau EB, Cohn ES, Boyt Schell BA, editoři. Willard a Spackmanova ergoterapie. 11. vydání. Baltimore, MD, USA: Wolters Kluwer, Philadelphia, Pa, USA; Lippincott Williams & Wilkins; 2009. s. 262–272.
55. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Psychosociální příčiny a důsledky patologického hraní. Počítače v lidském chování. 2011;27(1):144–152.
56. Freddolino PP, Blaschke CM. Terapeutické aplikace online her. Žurnál technologie v lidských službách. 2008;26(2-4):423–446.
57. Shandley K, Austin D, Klein B, Kyrios M. Hodnocení „Reach Out Central“: online herní program na podporu duševního zdraví mladých lidí. Výzkum ve zdravotnictví. 2010;25(4):563–574. [PubMed]
58. Papež C, Mays N. Pozorovací metody. In: Pope C, Mays N, editoři. Kvalitativní výzkum ve zdravotnictví. 3rd vydání. Malden, Mass, USA: Blackwell; 2006. str. 32 – 42.
59. Mays N, Pope C. Kvalita v kvalitativním výzkumu zdraví. In: Pope C, Mays N, editoři. Kvalitativní výzkum ve zdravotnictví. 3rd vydání. Malden, Mass, USA: Blackwell; 2006. str. 82 – 101.
60. Bailey DM. Výzkum: objevování znalostí prostřednictvím systematického zkoumání. In: Crepeau EB, Cohn ES, Boyt Schell BA, editoři. Willard a Spackman'a ergoterapie. 10. vydání. Baltimore, MD, USA: Lippincott Williams & Wilkins; 2003. str. 963–971.
61. Creek J. Pracovní terapie definovaná jako komplexní intervence. Londýn, Velká Británie: College of Occupational Therapists; 2003.
62. Hasselkus BR. Význam každodenní okupace. 2nd edice. Thorofare, NJ, USA: Slack; 2011.
63. Pollard N, Kronenberg F. Práce s lidmi na okraji. In: Creek J, Lougher L, editoři. Pracovní terapie a duševní zdraví. 4th edition. Edinburgh, Velká Británie: Churchill Livingstone; 2008.
64. Daniel MA, Blair SEE. Úvod do psychodynamického referenčního rámce. In: Duncan EAS, editor. Základy pro praxi v ergoterapii. 5th edition. Edinburgh, Velká Británie: Churchill Livingstone Elsevier; 2011.