Zhoršená rozhodovací impulsivita u patologických videohamerů (2013)

PLoS One. 2013 říjen 16; 8 (10): e75914. doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.

Irvine MA, Worbe Y, Bolton S, Harrison NA, Bullmore ET, Voon V.

Zdroj

Katedra psychiatrie, University of Cambridge, Cambridge, Velká Británie

Abstraktní

Pozadí

Patologické hry jsou objevujícím se a špatně pochopeným problémem. Impulzivita je obvykle narušena u poruch chování a závislosti na látkách, proto jsme se snažili systematicky zkoumat různé podtypy rozhodovací a motorické impulsivity v dobře definované patologické herní skupině.

Metody

Padesát dva patologických hráčských subjektů a zdravých dobrovolníků odpovídajících věku, pohlaví a IQ bylo testováno na rozhodovací impulzivitu (testování informací na vzorkování úkolů reflexe odrazivosti a zpoždění diskontování dotazníkového testování impulzivní výběr) a motorické impulzivity (test zastavení signálních úkolů inhibice motorické odpovědi) a úkol předčasné reakce). Použili jsme přísná diagnostická kritéria zdůrazňující funkční poškození.

výsledky

V rámci úkolu vzorkování informací si účastníci patologického hraní vybrali méně důkazů, než se rozhodli, a ve srovnání se zdravými dobrovolníky získali méně bodů. Závažnost hry byla také negativně korelována se shromážděnými důkazy a pozitivně korelována s chybou vzorkování a získanými body. V úloze zpoždění diskontování patologičtí hráči udělali impulzivnější rozhodnutí, preferovali menší bezprostřední před většími zpožděnými odměnami. Patologičtí hráči dělali více předčasných odpovědí souvisejících s použitím comorbid nikotinu. Větší počet odehraných hodin také koreloval s motivačním indexem. Vyšší frekvence her na hraní rolí byla spojena s narušenou inhibicí motorické reakce a strategickými hrami s rychlejší dobou Go reakce.

Závěry

Ukazujeme, že patologické hraní je spojeno s narušenou rozhodovací impulzivitou s negativními důsledky při plnění úkolů. Rozhodující impulzivita může být potenciálním cílem v terapeutickém řízení.

Citace: Irvine MA, Worbe Y, Bolton S, Harrison NA, Bullmore ET, et al. (2013) Zhoršená impulsivita rozhodování u patologických videogamerů. PLoS ONE 8 (10): e75914. doi: 10.1371 / journal.pone.0075914

Editor: Leonardo Fontenelle, Psychiatrický ústav na Federální univerzitě v Rio de Janeiro v Brazílii

obdržel: Květen 9, 2013; Přijato: 19, 2013; Publikováno: Října 16, 2013

Copyright: © 2013 Irvine a kol. Toto je článek s otevřeným přístupem distribuovaný podle podmínek licence Creative Commons Attribution License, která umožňuje neomezené použití, distribuci a reprodukci na jakémkoli médiu za předpokladu, že je původní autor a zdroj připsán na účet.

Financování: Studie byla podpořena stipendiem stipendia od společnosti Wellcome Trust (WT093705MA; wellcome.ac.uk). Poskytovatelé financí neměli žádnou roli při návrhu studie, sběru a analýze dat, rozhodnutí o zveřejnění nebo přípravě rukopisu.

Konkurenční zájmy: VV je Wellcome Trust Intermediate Fellow. NAH je Wellcome Trust Intermediate Fellow. YW je podporována Fyssen Foundation. ETB je zaměstnána na částečný úvazek University of Cambridge a na částečný úvazek GSK PLC a je akcionářem GSK. MI a SB nehlásí žádný střet zájmů; to nemění autorovo dodržování všech zásad PLOS ONE pro sdílení dat a materiálů.

Úvod

Patologické hraní u adolescentů a mladých dospělých je v rozvinutých společnostech novým problémem s rychlým zvyšováním technologického pokroku. Frekvence byla hlášena mezi 7.5% až 11.9% v různých zemích (přezkoumáno v [1]). Nedávná metaanalýza publikovaných studií zaměřených na přísné kritérium interference fungování dokumentovala frekvenci 3.1% [2] navrhování problému je běžné. Patologická forma chování předpovídá horší fungování a je spojena s větší depresí a úzkostí, horším výkonem školy a narušenou sociální interakcí [1], [2]. Navrhovaná revize Diagnostické a statistické příručky duševních poruch (DSM), verze 5, bude pravděpodobně zahrnovat poruchu používání internetu v oddíle III jako stav vyžadující další výzkum, jehož patologické hraní je podmnožinou [3]. Mnoho studií používá screeningové nástroje přizpůsobené diagnostickým kritériím DSM IV-TR z prokázané závislosti na návykových látkách nebo chování, jako je patologické hazardní hry, k posouzení závažnosti hry [1], [4]-[11].

Existují důkazy, že patologické hraní se může překrývat s jinými závislostmi na chování a návykových látkách.

  • Například hraní videoher u zdravých dobrovolníků je spojeno s větším ventrálním striatálním presynaptickým uvolňováním dopaminu, což naznačuje, že akt hraní videoher je sám o sobě potenciálně prospěšný nebo motivující [12].
  • Zdraví adolescenti s častým hraním videoher měli větší objem levé šedé striatální šedé hmoty, region, který také měl větší aktivitu během zpětné vazby ke ztrátě a koreloval negativně s dobou úvah o úkolu Cambridge Gamble [13].
  • Po týdnu 6 rozšířené herní expozici u zdravých dobrovolníků zvyšovaly herní podněty orbitofrontální a přední cingulační aktivitu, což naznačuje, že akt hraní videoher může být posílen a související podněty se mohou stát podmíněnými zesilovači [14].
  • Podobně mají subjekty s patologickým hrám větší kognitivní zaujatost a narážku na obrázky související s hrou s větší mediální prefrontální a přední cingulate kůrovou aktivitou [11], [15], [16].
  • U jedinců s patologickým hraním ukázala 18FDG PET zobrazovací studie větší metabolismus glukózy v orbitofrontální kůře, caudate a insulach a snížený metabolismus v senzorimotorických a týlních kortikách [17].
  • Patologické hraní je také spojeno s větší impulzivitou na Barrattově stupnici impulzivity a větší vytrvalostí ve Wisconsinově testu třídění karet spolu se zvýšeným objemem v thalamu a horních temporálních a okcipitálních gyri [18].
  • Patologičtí hráči dále prokázali sníženou inhibici motorické odpovědi na úkol inhibice motorické reakce, úkol Go / No Go, spolu se sníženou negativitou související s chybami [19].

Společně tyto studie naznačují možné překrývající se mechanismy s jinými závislostmi na chování a návykových látkách.

Impulzivita je heterogenní, dělitelná na impulsivitu rozhodnutí a motorickou impulsivitu a obvykle je narušena závislostmi na látce a chování [20], [21]. Impulzivita rozhodnutí zahrnuje impulzivní volbu nebo preferenci okamžité menší odměny před větší odměnou se zpožděním, kterou lze otestovat pomocí úkolů diskontování [22]a impulsivitu reflexe nebo tendenci shromažďovat a hodnotit informace před přijetím rozhodnutí [23], které lze otestovat pomocí úlohy vzorkování informací. Impulzivita motoru zahrnuje inhibici motorické odezvy, která může být testována pomocí úlohy zastavení signálu (SST) [24] který hodnotí zrušení akce a úkol Go / No Go, který hodnotí omezení akce. Motorická impulzivita také zahrnuje předčasnou reakci nebo předčasnou reakci, která může být testována s použitím nové translační úlohy u lidí [25]. Ve studiích na hlodavcích je impulsivita charakterizovaná předčasnou reakcí a diskontováním diskontování endofenotypickými prediktory vývoje poruch užívání návykových látek [20], [26], [27].

Zde jsme zkoumali rozhodovací a motorickou impulzivitu pomocí čtyř měření impulsivity u subjektů s patologickým využitím videoher (VG). Zaměřili jsme se spíše na diagnostiku VG než na širší problematiku závislosti na internetu. Předpokládali jsme, že VG bude spojena s větší impulsivitou při rozhodování, a to jak z hlediska diskontování zpoždění, tak impulsivity odrazu. Ačkoli předchozí studie prokázala zhoršení inhibice motorické reakce u úkolu Go / No Go, který zahrnuje jak výběr akce, tak omezení akce, zaměřili jsme se na SST, které měří zrušení akce. Používání videoher může mít jasné zdravé účinky u zdravých dobrovolníků se zprávami o větší zrakové ostrosti, indexované kontrastní citlivostí [28], zvýšená flexibilita pozornosti [29]a zkrácení doby reakce [30]. Ve studii závislosti na internetu, ve které se 71% podílelo na online hraní, měli lidé se závislostí na internetu lepší rozhodování o úkolu hazardu v Iowě a v testu balonového analogového rizika (BART) nedošlo ke snížení rizika [31]. Přestože jsme předpovídali zhoršení rozhodovací impulzivity, nepředpokládali jsme zhoršení míry motorické impulzivity, protože jejich výkon by mohl být zmírněn praktickými efekty z používání videoher. V této souvislosti jsme dále zkoumali vztah mezi herními podtypy a výsledky úkolů.

Materiály a metody

Etické prohlášení

Studie byla schválena etickou komisí pro etiku výzkumu University of Cambridge. Všechny subjekty poskytly písemný informovaný souhlas.

Nábor

Předměty byly přijímány prostřednictvím komunitních a univerzitních reklam v Cambridge. Byli zahrnuti jedinci, pokud byli 18 nebo starší. V souladu s dalšími publikovanými studiemi byla diagnostikována VG na základě úpravy položky 10 podle patologických herních kritérií DSM IV. [1], [4]-[6], [8], [32]-[37]. Relativní četnost, s jakou je tento přístup používán, je ilustrována nedávným přehledem nástrojů psychometrického hodnocení [38].

Subjekty byly vyloučeny, pokud se u nich vyskytla závažná depresivní epizoda nebo byly v anamnéze závažné psychiatrické poruchy (např. Bipolární afektivní porucha nebo schizofrenie) nebo současné poruchy užívání návykových látek včetně pravidelného užívání konopí. Všechny diagnózy byly zkontrolovány psychiatrem. Zdraví dobrovolníci byli vyloučeni, pokud byli pravidelnými uživateli nikotinu. Subjekty byly vyloučeny, pokud byly v den testování pozitivní na screening moči na drogy (včetně konopí) nebo na alkoholický dechový test.

Postup

Po poskytnutí písemného souhlasu byly všechny subjekty v den testování podrobeny testům na močové léky a alkoholu v dechové zkoušce. Subjekty dokončily Beck Depression Inventory-II [39] k posouzení depresivních symptomů a stupnice impulzivního chování UPPS k posouzení impulsivity [40]. Závažnost VG byla také hodnocena pomocí zavedené stupnice závislosti na hře (GAS; verze 7) [10]. Verze Yale-Brown Obsessive Compulsive Scale (YBOCS) [41]) byla speciálně upravena pro videohry, aby se vyhodnotila závažnost VG podobná adaptaci YBOCS pro hazardní hry [42]. Kvantifikovali jsme také frekvenci nebo počet dní hraných v rolích (multiplayerové online hry na hraní rolí a hraní rolí pro jednoho hráče), strategických hrách (strategie, logické hry) a ve hrách s reakční dobou (sport, střílečka z první osoby, platformy a závodní hry) (Bodování: 6 = Téměř každý den; 5 = 3 – 5 dní / týden; 4 = 1 – 2 dní / týden; 3 = 2 / 3 dní za měsíc; 2 = méně často; 1 = nikdy) . Skóre byla zprůměrována pro hraní rolí, strategický typ a hry na dobu reakce. Subjekty byly vyšetřeny na komorbidní psychiatrické poruchy pomocí Mini International Neuropsychiatric Inventory (MINI; [43]). Národní test čtení dospělých (NART; [44]) byl použit k získání indexů premorbid IQ. Subjekty byly odměňovány sazbou £ 7.50 za hodinu včetně cestovních nákladů, přičemž další 5 GBP bylo závislé na plnění úkolů.

Úloha vzorkování informací (IST)

IST je úkol z Cambridge Neuropsychological Test Automated Battery (CANTAB) [23]. Subjekty si prohlédly matici 5 × 5 šedých políček na dotykové obrazovce. Po dotyku se krabice otevřely a odhalily jednu ze dvou barev. Cílem bylo rozhodnout, která z těchto dvou barev v matrici převládala, otevřením dostatečného počtu políček, aby bylo možné učinit toto rozhodnutí. Ve stavu Bez nákladů mohou subjekty vyhrát 100 body za správné volby nebo ztratit 100 body za nesprávné volby bez ohledu na počet otevřených políček. Ve stavu Cena začal možný počet bodů za správnou odpověď na 250 a při každém otevření pole se snížil o 10. Subjekty tak mohou získat více bodů za dřívější rozhodnutí. Trest za špatnou odpověď zůstal stejný v bodech 100. Jakmile se subjekty rozhodly, dotkly se příslušného barevného panelu pod maticí. Na 2 sekund se objevila zpráva - „Správně! Získali jste [x] bodů “nebo„ Špatně! Ztratili jste 100 bodů “. Pro každou podmínku byly provedeny 10 samostudované pokusy. Interval mezi zkouškami (minimální 1 sekunda) byl upraven tak, aby každá zkouška trvala alespoň 30 sekund, aby se vyrovnalo zpoždění averze. Primárním výsledkovým měřítkem byl průměrný počet otevřených polí. Sekundární opatření zahrnovala celkový počet bodů, chyby vzorkování (nesprávné volby) a pravděpodobnost správná (pravděpodobnost, že subjekt je v okamžiku rozhodnutí správný).

Zpoždění diskontování úkolu

Oneskorené diskontování se týká tendence diskontovat zpožděné odměny a obvykle se měří pomocí dotazníku pro výběr měny [22]. Dotazník je dotazník 27, samosprávný dotazník, ve kterém si účastníci vyberou mezi malou okamžitou odměnou a větší zpožděnou odměnou (např. Dáváte přednost dnes X XUMUM, nebo X X XUMUM za 14 dny?). Primárním výsledkovým měřítkem byl sklon (k) diskontní křivky vypočtený takto: V = A / (25 + kD) kde V je současná hodnota zpožděné odměny A při zpoždění D. Čím vyšší je hodnota k, tím strmější je strmost a čím větší je diskontní nebo impulzivní volba. Průměrná hodnota k malých, středních a velkých velikostí byla zprůměrována pro konečnou hodnotu k.

Předčasná odpověď

Předčasnou odpovědí je nový překlad úkolu sériové reakční doby hlodavců 5-výběr [25]. Když se na dotykové obrazovce objevily krabice 4, subjekty stiskly a držely mezerník dominantním ukazováčkem. Stisknutím mezerníku byl zobrazen čas „startu tága“. Cíl zeleného kruhu se objevil krátce (32 až 64 ms) a náhodně v jednom z polí po určeném čase (interval cue-target: 2 až 10 sekund). Subjekty uvolnily mezerník a dotkly se políčka na obrazovce, na kterém se objevil cíl, a bylo jim řečeno, že částka vydělaných peněz závisí na tom, jak rychle reagují. Existovaly 2 základní bloky bez peněžní zpětné vazby a 4 testovací bloky s peněžní zpětnou vazbou. Průměrná doba reakce (RT) v základních liniích byla použita k nastavení individualizované peněžní zpětné vazby (testy 20 na blok; na začátku a po prvním testovacím bloku), aby se podpořila rychlejší reakce. V testovacích blocích subjekty vyhrály více peněz za rychlejší reakce a ztracené peníze za pozdní odpovědi. Po předčasných nebo nesprávných odpovědích se subjekty dotkly obrazovky, aby dokončily pokus, po kterém následovalo „Pokračujte“. Testovací bloky se měnily podle trvání cíle, intervalu cue-target a přítomnosti distraktorů. Primárním výsledkovým měřítkem bylo předčasné uvolnění mezerníku před nástupem cíle a index motivace = (výchozí hodnota RT1 - výchozí hodnota RT2) / (výchozí hodnota RT1 + základní linie RT2). Index motivace měřil RT v extinkci bez zpětné vazby po instrumentálním učení se zpětnou vazbou s vyšším skóre představovalo větší motivaci [25].

Zastavit úlohu signálu (SST)

SST je také úkolem CANTAB [24]. Subjekty si prohlédly obrazovku počítače a odpověděly na dvoutlačítkovém odezvě pomocí obou ukazováčků. Subjekty stiskly pravé nebo levé tlačítko pro stimul „Go“ (šipka se objevila v kruhu směřujícím vlevo nebo vpravo), který zůstal na obrazovce, dokud subjekt neodpověděl. V 20% pokusů jsou povinny zadržet jakoukoli reakci, když se ozve zvukové „pípnutí“ (signál Stop). Signál Stop nastal 250 milisekund po signálu Go (Stop Signal Delay, SSD). SSD se lišil postupným způsobem v závislosti na předchozí odpovědi, klesal o 50 milisekund pro úspěšné zastavení a zvyšoval se o 50 milisekundy pro neúspěšné zastavení. K úspěšnému zastavení tedy došlo přibližně u 50% pokusů. Úkol měl bloky 5 testů 80. Primárním výsledkovým měřítkem byla doba reakce signálu stop (SSRT), která byla vypočtena takto: SSRT = střední doba reakce Go - SSD [45] ve kterém vyšší skóre indikovalo větší poškození v inhibici reakce.

Statistika

Data byla zkontrolována na odlehlé hodnoty a normálnost distribuce testována pomocí Shapiro-Wilkesova testu. Charakteristiky subjektu a 4 primární měřítka výsledku (otevřené IST boxy, DDT, SSRT, předčasná odpověď) byly analyzovány pomocí nezávislého t-testu. U IST byly provedeny sekundární analýzy k posouzení celkového počtu bodů a chyb a účinků nákladů. K měření primárního výsledku měření důkazů (otevřené krabice) se Skupinou (VG, zdraví dobrovolníci) jako faktorem mezi subjekty a Cost (Žádné náklady, náklady) jako faktorem v rámci subjektu byla použita smíšená modelka ANOVA. Podobné smíšené modelové ANOVA byly také použity k posouzení celkového počtu bodů a chyby vzorkování. Za účelem kontroly účinků užívání nikotinu byly všechny analýzy opakovány s použitím nikotinu jako kovariátu. Korelační analýzy byly provedeny mezi měřítky závažnosti VG a výsledky úkolu pomocí Pearsonovy korelace. K posouzení vztahu mezi typy hraných her a výsledky úkolu byla použita lineární regrese využívající dopřednou metodu k posouzení nezávislých proměnných a kontrolu pro více srovnání. Do modelu byly zadány proměnné IST boxů, DDT, GoRT, SSRT, předčasná reakce a motivační index. P <0.05 byla považována za významnou.

výsledky

Porovnáno bylo dvacet šest subjektů s VG (muži 23, průměrný věk 24.69 (SD 5.90), verbální IQ 119.80 (SD 4.33)) se zdravými dobrovolníky odpovídajícími věku 21, pohlaví a IQ (muži 23, průměrný věk 25.61) (SD 5.87) roky, verbální IQ 118.13 (SD 4.58)) Nebyly zjištěny žádné rozdíly ve středním věku (df = 50, t = 0.56, p = 0.57) nebo IQ (df = 50, t = 1.35, p = 0.18). Sedm subjektů VG bylo uživateli nikotinu. Závažnost patologického hraní je uvedena v Tabulka 1. Nebyly zjištěny žádné rozdíly v charakteristice subjektu, skóre UPPS nebo BDI (Tabulka 2).

thumbnail

Tabulka 1. Opatření pro hraní videoher.

dva: 10.1371 / journal.pone.0075914.t001

thumbnail

Tabulka 2. Měření výsledku (údaje jsou průměrné +/− SD).

dva: 10.1371 / journal.pone.0075914.t002

V případě měření primárního výsledku IST odebíraly subjekty VG méně důkazů (krabice se otevřely) ve stavu bez nákladů ve srovnání se zdravými dobrovolníky (p = 0.04; Obrázek 1). Sekundární analýzy byly použity k posouzení účinků nákladů a měření celkových bodů a chyb. Došlo k hlavnímu vlivu nákladů na odebrané důkazy (F (1,50) = 50.47, P <0.0001), ale žádný hlavní účinek skupiny (F (1,50) = 0.70, P = 0.41). Existovala interakce mezi skupinami podle nákladů (F (1,50) = 8.00, p = 0.007), ve které subjekty VG otevřely méně boxů v podmínkách bez nákladů ve srovnání s HV (průměrný rozdíl = 3.26 (95% CI = 0.09–6.42) , F (1,50) = 4.27, p = 0.04) bez rozdílu v nákladové podmínce (průměrný rozdíl = −1.28 (95% CI = −3.81–1.25), F (1,50) = 1.03, p = 0.32 ) (Obrázek 1). Interakce skupiny podle nákladů zůstala významná, včetně užívání nikotinu jako kovariátu (F (1,49) = 5.64, p = 0.02).

thumbnail

Obrázek 1. Měření výsledku úkolu vzorkování informací.

Smíšená opatření ANOVA vzorkování informací Výsledek úkolu jako funkce nákladů. Vlevo: Otevřené boxy; Vpravo: Body. Zkratky: HV = zdravé dobrovolníky; VG = patologičtí hráči; YBOCS-G = modifikovaný Yale-Brown Obsessive Compulsive Score pro hraní her.

dva: 10.1371 / journal.pone.0075914.g001

V celkovém počtu bodů IST došlo také k hlavnímu účinku skupiny (F (1,50) = 6.98, p = 0.01), ve kterém VG zaznamenal méně celkových bodů. Nebyl žádný účinek nákladů (F (1,50) = 0.15, p = 0.70) nebo účinku interakce (F (1,50) = 0.04, p = 0.84). Hlavní skupinový účinek zůstal významný při užívání nikotinu jako kovariátu (F (1,49) = 4.01, p <0.05). Ve vzorkovacích chybách IST došlo k efektu nákladů (F (1,50) = 16.73, p <0.0001), ale k žádným účinkům skupiny (F (1,50 , 0.0001) <0.99, p = 1,50) nebo interakce (F (2.22) = 0.14, p = 1,50). Ve správné pravděpodobnosti IST došlo k efektu nákladů (F (28.48) = 0.001, p <1,50), ale žádné účinky skupiny (F (0.46) = 0.50, p = 1,50) nebo interakčního účinku (F (2.40) = 0.13, p = XNUMX).

U DDT byl 1 zdravý dobrovolník a 3 subjekty VG vyloučeny z analýzy jako odlehlé hodnoty (> 3 SD nad průměrem). Subjekty VG učinily impulzivnější volby ve srovnání s HV (Tabulka 2 a Obrázek 2) (p = 0.006). Při použití nikotinu jako kovariátu zůstal rozdíl mezi skupinami významný (F = 3.38, p <0.05).

thumbnail

Obrázek 2. Zpoždění diskontování a vzorkování informací.

Hodnota K úkolu diskontování zpoždění.

dva: 10.1371 / journal.pone.0075914.g002

Tam byl trend k větší předčasné reakci ve VG ve srovnání se zdravými dobrovolníky (p = 0.09) (Tabulka 2). Rozdíl ve skupině však nebyl významný u nikotinu jako kovariátu (F (1,49) = 2.10, p = 0.15). Ve skupině SSRT nebyly žádné skupinové rozdíly (p = 0.60) (Tabulka 2).

Došlo k negativní korelaci mezi závažností hraní měřenou pomocí YBOCS-VG a krabic otevřených ve stavu bez nákladů (hlášeno jako Pearsonův korelační koeficient: r = -0.41, p <0.05) (Obrázek 3) a se získanými body (r = −0.57, p = 0.004) spolu s pozitivní korelací s chybou vzorkování (r = 0.58, p = 0.003). Počet hodin týdně pozitivně koreloval s motivačním indexem (r = 0.40, p <0.05) (Obrázek 3). Nebyly zjištěny žádné korelace se skóre GAS (p> 0.05).

thumbnail

Obrázek 3. Korelace míry závažnosti s výsledky úkolu.

A. Korelační analýzy závažnosti videoher na základě modifikovaných skóre Yale Brown Obsessive Compulsive Scale upraveného pro hazardní hry pomocí měření informací. B. Korelační analýza hodin videoher hraných za týden s indexem motivace z předčasné reakce.

dva: 10.1371 / journal.pone.0075914.g003

Použitím lineární regresní analýzy byla vyšší frekvence hraní rolí spojena s narušenou inhibicí motorické odpovědi (vyšší SSRT) (R2 = 0.31, p = 0.01) s SSRT jako nezávislý faktor identifikovaný v modelu (t = −2.85, p = 0.01) (Obrázek 4). Vyšší frekvence strategických her byla spojena s rychlejším GoRT na úkolu SST a sníženou odrazivostí odrazu (více polí otevřených na IST) (R2 = 0.39, p = 0.02) s rychlejším GoRT (t = 2.58, p = 0.02) a otevřenými boxy (t = −2.10, p = 0.051) identifikovanými jako nezávislé faktory v modelu (Obrázek 4). Četnost her v době reakce nebyla v modelu spojena s žádnými významnými proměnnými.

thumbnail

Obrázek 4. Lineární regrese typů her s výsledky úkolů.

A. Lineární regresní analýza frekvence hraných strategických her (p = 0.02) s Go Reaction Time (GoRT) z úlohy Stop Signal a políček otevřených od úlohy Information Sampling Task zbývající v modelu. B. Lineární regresní analýza frekvence hraní rolí hraných her (p = 0.01) s reakčním časem zastavení signálu (SSRT) v modelu.

dva: 10.1371 / journal.pone.0075914.g004

V obou skupinách a každé skupině zvlášť nebyl žádný vztah mezi výslednými proměnnými otevřených boxů IST, SSRT, DDT nebo předčasnou odpovědí (Pearsonův korelační koeficient r = −0.18–0.29, p <0.05).

Diskuse

Ukazujeme, že patologické hraní je spojeno s větší impulsivitou při rozhodování, s méně důkazy odebranými před rozhodnutím a s větší impulsivní volbou. Větší impulsivita odrazu (tj. Odebírání vzorků méně důkazů nebo otevírání méně políček před přijetím rozhodnutí) mělo negativní důsledky, protože patologičtí hráči získali výrazně méně bodů, pravděpodobně zprostředkovaných číselným zvýšením počtu chyb při odběru vzorků. Tento účinek by mohl být veden subjekty s větší závažností hry, protože vyšší skóre YBOCS-VG byla pozitivně korelována s méně vzorkovanými vzorky, více chybami vzorkování a méně získanými body.

Dále ukazujeme, že zavedení nákladů nebo pokut do množství důkazů odebraných do vzorku je spojeno s menším poklesem důkazů odebraných u patologických hráčů v porovnání s kontrolami. Zatímco obě skupiny snižují množství důkazů vzorkovaných s náklady podle očekávání, patologičtí hráči mají výrazně menší pokles. Ve stavu bez nákladů je optimální strategií zvyšování bodů odebrat co nejvíce důkazů. Naproti tomu ve stavu Cena je každý přírůstek důkazu, který je vzorkován, spojen se ztrátou bodů. Navzdory zlepšení impulsivity odrazu ve stavu Cost u patologických hráčů, protože větší počet vzorků, které byly odebrány, byl spojen s většími pokutami, celkově patologičtí hráči stále získali méně bodů ve srovnání se zdravými dobrovolníky. Nebyly zjištěny žádné významné rozdíly ve skupinách nebo interakcích ve vzorkovacích chybách (nesprávná volba) nebo správná pravděpodobnost (pravděpodobnost, že je subjekt v okamžiku rozhodnutí správný), což naznačuje, že ztráta bodů nebyla vedena chybami, ale body ztracenými v důsledku většího počtu vzorků, které byly odebrány. Celkově naše zjištění naznačují, že patologičtí hráči mohou být méně citliví na zavedení nákladů nebo sankcí nebo mohou být více ovlivněni integrací nákladů na rozhodnutí při optimalizaci konečných výsledků.

Naproti tomu počet hodin hrál pozitivně koreloval s motivačním indexem v předčasné odpovědi. Tato míra motivace vyhodnocuje reakční dobu v zániku po instrumentální kondicici s peněžní zpětnou vazbou (24), což naznačuje, že motivace u patologických hráčů může být ovlivněna instrumentální odměnou zpětnou vazbou. Patologické herní subjekty tedy reagovaly rychleji na cíl, když byly testovány v zániku bez zpětné vazby, poté, co se subjekty naučily, že reakce na cíl může vést ke zpětné vazbě. Tato data spolu s údaji o úkolu vzorkování informací naznačují, že negativní náklady na rozhodování mohou být méně efektivní než odměňování zpětné vazby za účelem modifikace chování u patologických hráčů.

Větší impulsivita je běžně pozorována u poruch užívání návykových látek a u závislostí na chování, jako je patologické hráčství. Impulzivnost při rozhodování, jako je impulsivní volba a reflexní impulsivita, měřeno v této současné studii, je u celé řady poruch užívání návykových látek obvykle narušena. Rozsáhlá literatura se týká souvislosti mezi zvýšenou impulsivitou odrazu a impulzivní volbou a různými poruchami užívání návykových látek, včetně opiátů. [23], stimulanty [46] a alkoholu [47], [48]. Podobně patologické hazardní hry jsou také spojeny se zvýšenou impulzivitou [47]. V této současné studii jsme vyloučili subjekty se souběžným užíváním návykových látek (včetně konopí) a kontrolovaných na užívání komorbidního nikotinu, což naznačuje, že výsledky nesouvisejí s užíváním návykových látek.

Není známo, zda jsou tato poškození predikčními vlastnostmi a posouvají jednotlivce k patologickému chování nebo zda jsou specifická pro stát a souvisí s nadměrným hraním her. Pozorovali jsme disociaci mezi výsledky skupiny při měření impulsivity motorů a rozhodování. Na rozdíl od poruch motorické impulzivity běžně pozorovaných u poruch užívání návykových látek při měření inhibice odezvy měřené pomocí SST [49] a předčasná reakce [25], nebyly pozorovány žádné rozdíly v motorické impulzivitě u subjektů s VG. Tato opatření jsou obvykle narušena při poruchách užívání návykových látek, a to jak ve stavu, tak ve vlastnostech. To je v rozporu se zprávou o větších poruchách motorické inhibice u subjektů VG pomocí úlohy Go / No Go [19] který posuzuje spíše výběr akce a omezení akce než zrušení akce posuzované pomocí SST. Toto větší zapojení do hraní rolí je spojeno s poruchami v SST naznačuje, že inhibice motorické odpovědi je pravděpodobně narušena u těch, kteří se zaměřují na hraní rolí. To, že jsme nezjistili rozdíly inhibice odezvy v SST ve srovnání s pozorováním poruch v úkolu Go / NoGo, by mohlo odrážet rozdíly v úkolech nebo populační rozdíly v typech hraných her. Patologické herní subjekty měly tendenci k větší předčasné reakci, což bylo vysvětleno současným užíváním nikotinu. Tento nedostatek skupinových rozdílů v motorové impulzivitě může také naznačovat, že nadměrné hraní hry nezhoršuje řízení motoru, nebo případně zlepšuje řízení motoru, pokud dojde ke snížení základní hodnoty. Chybějící účinek může také naznačovat možné rozdíly mezi patologickým hraním a poruchami užívání návykových látek.

Dále jsme zkoumali vliv typu hry hrané oddělením reakčních časových (rychlých záškubů) her, strategických her a hraní rolí, z nichž druhá může mít prvky jak strategie (vývoj postav a statistika), tak akčních sekvencí. Ukázali jsme, že vyšší frekvence her pro hraní rolí byla spojena s narušenou inhibicí motorické odpovědi a vyšší frekvence strategických her s menší reflexní impulsivitou (více důkazů bylo odebráno v IST) a rychlejší GoRT v SST. Nezaznamenali jsme žádné významné souvislosti s hrami reakční doby. Tato data argumentují proti úloze při nadměrném hraní videoher při zlepšování motorické kontroly u patologických hráčů, u nichž by se dalo očekávat, že hry se zaměřením na reakční dobu a motorické řízení a méně na strategii mohou být spojeny s rychlejší reakční dobou a zlepšenou inhibicí motorické odpovědi.

V současné studii bylo několik omezení. Počet předmětů nemusí být dostatečně velký, aby plně dokumentoval skupinové rozdíly. Jedná se však převážně o trend nebo negativní zjištění. Přestože neexistuje jednotná shoda v diagnostických kritériích pro patologické hraní, použili jsme přísná kritéria zaměřená na funkční poškození a založená na kritériích patologického hraní, což je dobře ověřená závislost na chování, jejíž diagnostická kritéria byla pro tento účel dříve upravena. [9], [10]. Rovněž jsme pečlivě kontrolovali užívání komorbidních látek, i když rozdíly v důsledku používání komorbidních látek mohou být také velmi poučné. Studovali jsme subjekty, které v současné době nehledají léčbu, naznačující možná mírnější formu. Stále však vykazujeme jasné abnormality. Budoucí studie mohou dále zkoumat typy hraných her. To by umožnilo vyvozovat závěry o vztahu mezi motorickou impulzivitou, reakční dobou a účinky v praxi.

Ukazujeme, že patologičtí hráči narušili rozhodovací formy impulsivity. Na rozdíl od studií u zdravých dobrovolníků s nadměrným nepatologickým hraním jsme neprokázali žádné zlepšení kognitivních nebo motorických opatření. Tato studie dále přispívá k pochopení tohoto chování a zejména upozorňuje na poruchy impulzivity v patologických formách videoher. Naše data naznačují, že patologičtí hráči mohou s větší pravděpodobností reagovat na zpětnou vazbu podle instrumentů a méně na negativní náklady při rozhodování. Tato poškození mohou také představovat možné terapeutické cíle pro kognitivní terapii při zvládání patologických her.

Poděkování

VV je spolupracovník Wellcome Trust. NAH je prostředníkem Wellcome Trust. ETB je zaměstnána na částečný úvazek University of Cambridge a na částečný úvazek společností GSK PLC.

Autorské příspěvky

Koncipovány a navrženy experimenty: VV MAI. Provedené experimenty: MAI SB. Analyzovaná data: VV YW MAI SB ETB NAH. Napsal článek: MAI VV. Editace: MAI VV SB YW ETB NAH.

Reference

  1. 1. Gentile DA, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, et al. (2011) Patologické využití videoher mezi mládeží: dvouletá podélná studie. Pediatrics 127: e319 – 329. doi: 10.1542 / ped. 2010-1353.
  2. 2. Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J (2011) Metaanalýza patologické herní prevalence a komorbidity s mentálním zdravím, akademickými a sociálními problémy. J Psychiatr Res 45: 1573 – 1578. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2011.09.005.
  3. CrossRef
  4. PubMed / NCBI
  5. Google Scholar
  6. 3. APA APA oznamuje návrh diagnostických kritérií pro DSM-5: nové navrhované změny zveřejněné pro vedoucí příručku duševních poruch.
  7. CrossRef
  8. PubMed / NCBI
  9. Google Scholar
  10. CrossRef
  11. PubMed / NCBI
  12. Google Scholar
  13. CrossRef
  14. PubMed / NCBI
  15. Google Scholar
  16. CrossRef
  17. PubMed / NCBI
  18. Google Scholar
  19. CrossRef
  20. PubMed / NCBI
  21. Google Scholar
  22. CrossRef
  23. PubMed / NCBI
  24. Google Scholar
  25. CrossRef
  26. PubMed / NCBI
  27. Google Scholar
  28. CrossRef
  29. PubMed / NCBI
  30. Google Scholar
  31. CrossRef
  32. PubMed / NCBI
  33. Google Scholar
  34. CrossRef
  35. PubMed / NCBI
  36. Google Scholar
  37. CrossRef
  38. PubMed / NCBI
  39. Google Scholar
  40. 4. Gentile D (2009) Patologické použití videoher mezi mládeží 8 až 18: národní studie. Psychol Sci 20: 594 – 602. doi: 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x.
  41. CrossRef
  42. PubMed / NCBI
  43. Google Scholar
  44. CrossRef
  45. PubMed / NCBI
  46. Google Scholar
  47. CrossRef
  48. PubMed / NCBI
  49. Google Scholar
  50. CrossRef
  51. PubMed / NCBI
  52. Google Scholar
  53. CrossRef
  54. PubMed / NCBI
  55. Google Scholar
  56. CrossRef
  57. PubMed / NCBI
  58. Google Scholar
  59. CrossRef
  60. PubMed / NCBI
  61. Google Scholar
  62. CrossRef
  63. PubMed / NCBI
  64. Google Scholar
  65. CrossRef
  66. PubMed / NCBI
  67. Google Scholar
  68. 5. Griffiths MD, Hunt N (1998) Závislost na počítačových hrách adolescenty. Psychol Rep 82: 475 – 480. doi: 10.2466 / pr0.1998.82.2.475.
  69. CrossRef
  70. PubMed / NCBI
  71. Google Scholar
  72. CrossRef
  73. PubMed / NCBI
  74. Google Scholar
  75. CrossRef
  76. PubMed / NCBI
  77. Google Scholar
  78. CrossRef
  79. PubMed / NCBI
  80. Google Scholar
  81. CrossRef
  82. PubMed / NCBI
  83. Google Scholar
  84. CrossRef
  85. PubMed / NCBI
  86. Google Scholar
  87. CrossRef
  88. PubMed / NCBI
  89. Google Scholar
  90. CrossRef
  91. PubMed / NCBI
  92. Google Scholar
  93. CrossRef
  94. PubMed / NCBI
  95. Google Scholar
  96. CrossRef
  97. PubMed / NCBI
  98. Google Scholar
  99. CrossRef
  100. PubMed / NCBI
  101. Google Scholar
  102. CrossRef
  103. PubMed / NCBI
  104. Google Scholar
  105. CrossRef
  106. PubMed / NCBI
  107. Google Scholar
  108. CrossRef
  109. PubMed / NCBI
  110. Google Scholar
  111. CrossRef
  112. PubMed / NCBI
  113. Google Scholar
  114. CrossRef
  115. PubMed / NCBI
  116. Google Scholar
  117. CrossRef
  118. PubMed / NCBI
  119. Google Scholar
  120. CrossRef
  121. PubMed / NCBI
  122. Google Scholar
  123. 6. Johansson A, Gotestam KG (2004) Problémy s počítačovými hrami bez peněžní odměny: Podobnost s patologickým hazardem. Psychologické zprávy 95: 641 – 650. doi: 10.2466 / pr0.95.2.641-650.
  124. CrossRef
  125. PubMed / NCBI
  126. Google Scholar
  127. CrossRef
  128. PubMed / NCBI
  129. Google Scholar
  130. CrossRef
  131. PubMed / NCBI
  132. Google Scholar
  133. CrossRef
  134. PubMed / NCBI
  135. Google Scholar
  136. 7. Tejeiro Salguero RA, Moran RM (2002) Měření problémového hraní videoher u adolescentů. Závislost 97: 1601 – 1606. doi: 10.1046 / j.1360-0443.2002.00218.x.
  137. 8. Beard KW, Wolf EM (2001) Modifikace v navrhovaných diagnostických kritériích pro závislost na internetu. Cyberpsychology & Behavior 4: 377–383. doi: 10.1089/109493101300210286.
  138. 9. Charlton JP, Danforth IDW (2007) Rozlišující závislost a vysoká angažovanost v souvislosti s hraním online her. Počítače v lidském chování 23: 1531 – 1548. doi: 10.1016 / j.chb.2005.07.002.
  139. 10. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J (2009) Vývoj a validace stupnice závislosti na hře pro dospívající. Mediální psychologie 12: 77 – 95. doi: 10.1080/15213260802669458.
  140. 11. van Holst RJ, Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J, Veltman DJ, et al. (2012) Pozornost předpojatosti a disinhibice vůči herním podnětům souvisí s problémovým hraním u mužských adolescentů. Journal of Adolescent Health 50: 541 – 546. doi: 10.1016 / j.jadohealth.2011.07.006.
  141. 12. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, et al. (1998) Důkazy o uvolnění striatálního dopaminu během videohry. Příroda 393: 266 – 268.
  142. 13. Kuhn S, Romanowski A, Schilling C, Lorenz R, Morsen C, et al. (2011) Neurální podstata videoher. Transl Psychiatry 1: e53. doi: 10.1038 / tp.2011.53.
  143. 14. Han DH, Kim YS, Lee YS, Min KJ, Renshaw PF (2010) Změny v Cue-Induced, Prefrontal Cortex Activity with Video-Game Play. Cyberpsychologické chování a sociální sítě 13: 655 – 661. doi: 10.1089 / cyber.2009.0327.
  144. 15. Zhou ZH, Yuan GZ, Yao JJ (2012) Kognitivní předpojatost k obrázkům souvisejícím s internetovými hrami a deficitům u jednotlivců s závislostí na internetových hrách. Plos One 7.
  145. 16. Lorenz RC, Kruger JK, Neumann B, Schott BH, Kaufmann C, et al. (2013) Cue reaktivita a její inhibice u patologických hráčů počítačových her. Biologie závislosti 18: 134 – 146.
  146. 17. Park HS, Kim SH, Bang SA, Yoon EJ, Cho SS, et al. (2010) Změnil regionální mozkový glukózový metabolismus u uživatelů internetových her: F-18-fluorodeoxyglukóza pozitronová emisní tomografická studie. Cns Spektrum 15: 159 – 166.
  147. 18. Han DH, Lyoo IK, Renshaw PF (2012) Rozdílné regionální objemy šedé hmoty u pacientů s on-line závislostí na hře a profesionálními hráči. J Psychiatr Res 46: 507 – 515. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2012.01.004.
  148. 19. Littel M, van den Berg I, Luijten M, van Rooij AJ, Keemink L, et al. (2012) Zpracování chyb a inhibice reakce u nadměrných hráčů počítačových her: potenciální studie související s událostí. Addict Biol 17: 934 – 947. doi: 10.1111 / j.1369-1600.2012.00467.x.
  149. 20. Robbins TW, Gillan CM, Smith DG, de Wit S, Ersche KD (2012) Neurocognitivní endofenotypy impulsivity a kompulzivity: směrem k dimenzionální psychiatrii. Trendy Cogn Sci 16: 81 – 91. doi: 10.1016 / j.tics.2011.11.009.
  150. 21. Perry JL, Carrol ME (2008) Role impulzivního chování při zneužívání drog. Psychofarmakologie 200: 1 – 26. doi: 10.1007/s00213-008-1173-0.
  151. 22. Kirby KN, Petry NM, Bickel WK (1999) závislí na heroinu mají vyšší diskontní sazby za zpožděné odměny než kontroly bez užívání drog. J Exp Psychol Gen 128: 78 – 87.
  152. 23. Clark L, Robbins TW, Ersche KD, Sahakian BJ (2006) Odrazová impulsivita u současných a bývalých uživatelů látek. Biol Psychiatry 60: 515 – 522. doi: 10.1016 / j.biopsych.2005.11.007.
  153. 24. Aron AR, Fletcher PC, Bullmore ET, Sahakian BJ, Robbins TW (2003) Inhibice stop-signálů byla narušena poškozením pravého dolního frontálního gyru u lidí. Nat Neurosci 6: 115 – 116. doi: 10.1038 / nn1003.
  154. 25. Voon V, Derbyshire K, Lange I, Worbe Y, Irvine MA, et al .. (2013) Měření „čekající“ impulzivity v závislostech na látkách a poruchách příjmu potravy v novém analogu úkolu sériové reakce hlodavců. Biol. Psychiatrie: V tisku.
  155. 26. Belin D, Mar AC, Dalley JW, Robbins TW, Everitt BJ (2008) Vysoká impulsivita předpovídá přechod na nutkavé přijímání kokainu. Science 320: 1352 – 1355. doi: 10.1126 / science.1158136.
  156. 27. Diergaarde L., Pattij T, Poortvliet I, Hogenboom F, de Vries W, et al. (2008) Impulzivní volba a impulzivní akce předpovídají zranitelnost v různých stadiích hledání nikotinu u potkanů. Biol Psychiatry 63: 301 – 308. doi: 10.1016 / j.biopsych.2007.07.011.
  157. 28. Li RJ, Polat U, Makous W, Bavelier D (2009) Vylepšení funkce citlivosti kontrastu prostřednictvím tréninku akčních her. Nature Neuroscience 12: 549 – 551. doi: 10.1038 / nn.2296.
  158. 29. Zelená CS, Bavelier D (2003) Akční videohra modifikuje vizuální selektivní pozornost. Příroda 423: 534 – 537. doi: 10.1038 / nature01647.
  159. 30. Castel AD, Pratt J, Drummond E (2005) Účinky zážitku z akční hry na časový průběh inhibice návratu a účinnost vizuálního vyhledávání. Acta Psychologica 119: 217 – 230. doi: 10.1016 / j.actpsy.2005.02.004.
  160. 31. Ko CH, Hsiao S, Liu GC, Yen JY, Yang MJ, et al. (2010) Charakteristiky rozhodování, potenciální rizika a osobnost vysokoškolských studentů s závislostí na internetu. Psychiatrie Res 175: 121 – 125. doi: 10.1016 / j.psychres.2008.10.004.
  161. 32. Salguero RAT, Moran RMB (2002) Měření problémového hraní videoher u dospívajících. Závislost 97: 1601 – 1606. doi: 10.1046 / j.1360-0443.2002.00218.x.
  162. 33. Choo H, Gentile DA, Sim T, Li D, Khoo A, et al. (2010) Patologické videohry mezi singapurskou mládeží. Annals, Lékařská fakulta 39: 822 – 829.
  163. 34. Lemmens JS, Bushman BJ, Konijn EA (2006) Výzva k násilným videohrám pro nižší vzdělané agresivní dospívající chlapce ze dvou zemí. Cyberpsychol Behav 9: 638 – 641. doi: 10.1089 / cpb.2006.9.638.
  164. 35. Li DD, Liau A, Khoo A (2011) zkoumající vliv skutečných ideálních sebe-nesrovnalostí, deprese a úniku na patologické hry mezi masově multiplayerovými online adolescentními hráči online. Cyberpsychologické chování a sociální sítě 14: 535 – 539. doi: 10.1089 / cyber.2010.0463.
  165. 36. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P (2010) Rozpoznání problémového použití videoher. Australský a Nový Zéland žurnál psychiatrie 44: 120 – 128. doi: 10.3109/00048670903279812.
  166. 37. Topor DR, Swenson LP, Liguori GM, Spirito A, Lowenhaupt EA, et al. (2011) Problematické použití videoher: Počáteční psychometrické vlastnosti u psychiatricky hospitalizovaných dospívajících. Žurnál klinické psychiatrie 72: 1611 – 1615. doi: 10.4088 / jcp.11m07040.
  167. 38. Král DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD (2013) Směrem ke konsensuální definici patologických videoher: Systematické hodnocení nástrojů psychometrického hodnocení. Clin Psychol Rev 33: 331 – 342. doi: 10.1016 / j.cpr.2013.01.002.
  168. 39. Beck AT, Steer RA, Ball R, Ranieri W (1996) Srovnání Beck Depression Inventories -IA a -II u psychiatrických ambulantních pacientů. J Pers Assessment 67: 588 – 597. doi: 10.1207 / s15327752jpa6703_13.
  169. 40. Whiteside SP, Lynam DR (2001) Model pěti faktorů a impulsivita: použití strukturálního modelu osobnosti k pochopení impulsivity. Osobnostní a individuální rozdíly 30: 669 – 689. doi: 10.1016/s0191-8869(00)00064-7.
  170. 41. Goodman WK, Cena LH, Rasmussen SA, Mazure C, Delgado P, et al. (1989) Yale-Brown Obsessive Compulsive Scale.2. Platnost. Archivy obecné psychiatrie 46: 1012 – 1016.
  171. 42. Pallanti S, DeCaria CM, Grant JE, Urpe M, Hollander E (2005) Spolehlivost a platnost patologické hráčské adaptace Yale-Brownovy Obsessive-Compulsive Scale (PG-YBOCS). J Gambl Stud 21: 431 – 443. doi: 10.1007/s10899-005-5557-3.
  172. 43. Sheehan DV, Lecrubier Y, Sheehan KH, Amorim P, Janavs J, et al. (1998) Mini-mezinárodní neuropsychiatrický rozhovor (MINI): Vývoj a validace strukturovaného diagnostického psychiatrického rozhovoru pro DSM-IV a ICD-10. Žurnál klinické psychiatrie 59: 22 – 33. doi: 10.1016/s0924-9338(97)83296-8.
  173. 44. Nelson HE (1982) National Adult Reading Test: Test Manual. Windsor, Berks: NFER-Nelson. Úřad sčítání lidu a sčítání lidu (OPCS) (1980); HMSO. CoOL, redaktor.
  174. 45. Logan GD, Cowan WB, Davis KA (1984) O schopnosti inhibovat jednoduché a výběr reakčních časových reakcí: model a metoda. J Exp Psychol Hum Percept Proveďte 10: 276 – 291.
  175. 46. Kirby KN, Petry NM (2004) Uživatelé heroinu a kokainu mají vyšší diskontní sazby za zpožděné odměny než alkoholici nebo kontroly bez užívání drog. Závislost 99: 461 – 471. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2003.00669.x.
  176. 47. Petry NM (2001) Zneužívání návykových látek, patologické hráčství a impulzivita. Závislost na drogách a alkoholu 63: 29 – 38. doi: 10.1016/s0376-8716(00)00188-5.
  177. 48. Lawrence AJ, Luty J, Bogdan NA, Sahakian BJ, Clark L (2009) Problémoví hráči sdílejí deficity v impulzivním rozhodování s jednotlivci závislými na alkoholu. Závislost 104: 1006 – 1015. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2009.02533.x.
  178. 49. Ersche KD, Jones PS, Williams GB, Turton AJ, Robbins TW, et al. (2012) Abnormální struktura mozku implikovaná u stimulačních drogových závislostí. Science 335: 601 – 604. doi: 10.1126 / science.1214463.