Impulzivita u hráčů online bitevní arény pro více hráčů - předběžné výsledky experimentálních opatření a opatření pro vlastní hlášení (2016)

J Behav Addict. 2016 Květen 9: 1-6.

Nuyens F1, Deleuze J1, Maurage P1, Griffiths MD2, Kuss DJ2, Billieux J1.

Abstraktní

Pozadí a cíle

Multiplayerové online hry Battle Arena (MOBA) se staly nejpopulárnějším typem videohier, které hrály po celém světě a nahrazovaly hraní masivních online herních her a prvních stříleček. Nicméně empirické studie zaměřené na používání a zneužívání her MOBA jsou stále velmi omezené, zejména pokud jde o impulsivitu, která je indikátorem návykových států, ale zatím nebyla prozkoumána v hrách MOBA. V tomto kontextu je cílem této studie zkoumat souvislost mezi impulsivitou a příznaky návykového užívání her MOBA ve vzorku vysoce zapojených hráčů League of Legends (LoL, v současnosti nejoblíbenější hra MOBA).

Metody

Třicet šest hráčů LoL bylo načrtnuto a dokončeno jak hodnocení (Impactivity Paradigm s jedním klíčem), tak self-hlášené impulsivity (s impulsivním měřítkem s-UPPS-P, Barratt impulsiveness Scale) Online herní dotazník).

výsledky

Výsledky ukázaly vazby mezi konstrukcemi souvisejícími s impulsivitou a známkami nadměrného zapojení MOBA hry. Závěry ukázaly, že narušená schopnost odložit odměny v experimentální laboratorní úloze silně souvisí s problematickými vzory účasti hry MOBA. Ačkoli méně konzistentní, bylo zjištěno několik sdružování mezi vlastnostmi hlášenými impulsivními rysy a známkami nadměrné angažovanosti hry MOBA.

Závěry

Přestože tyto výsledky jsou předběžné a vycházejí z malého (samozřejmě vybraného) vzorku, tato studie zdůrazňuje potenciální psychologické faktory související s návykovým užíváním her MOBA.

KEYWORDS:

Internetová herní porucha; Závislost na internetu; Multiplayer Online Battle Arena; zpoždění diskontování; impulsivita; závislosti na videohře