Individuální rozdíly v implicitních učebních schopnostech a impulzivním chování v souvislosti s internetovou závislostí a poruchou herního internetu s přihlédnutím k pohlaví (2017)

K dispozici online 7 únor 2017

http://dx.doi.org/10.1016/j.abrep.2017.02.002


Highlights

• Vyšší skóre závislosti na internetu bylo spojeno s nedostatečným implicitním učením.

• Tato asociace byla nalezena ve dvou nezávislých skupinách mužských (nadměrných) hráčů.

• Závislost na online hraní byla spojena s vyšším rizikem u zdravých účastníků.

• Implicitní učení a podstupování rizik bylo hodnoceno pomocí experimentálního úkolu.


Abstraktní

Úvod

Ve třech po sobě jdoucích studiích jsme se zaměřili na prozkoumání vztahu mezi problematickým používáním internetu (PIU), poruchou internetového hraní (IGD) a implicitními schopnostmi učení a impulsivitou / podstupováním rizika mezi hráči online videa a účastníky kontroly.

Metody

Ve studii 1 N = 87 mužských návštěvníků, kteří byli přijati na „Gamescom“ v Kolíně nad Rýnem (2013), vyplnili krátkou verzi testu závislosti na internetu (s-IAT), stupnici závislosti na online hraní (OGAS) a dokončili experimentální úkol k posouzení implicitních schopnosti učení. Ve studii 2 skupina hráčů WoW a kontrolních účastníků dokončila stejné nastavení, aby replikovala výsledky studie 1. Studie 3 použila upravenou verzi experimentu k měření impulzivity / riskování u skupiny zdravých účastníků .

výsledky

Ve studii 1 výsledky odhalily významnou negativní korelaci mezi skóre s-IAT a mírou implicitního učení mezi účastníky hry Gamescom. Ve studii 2 byly skóre závislosti na s-IAT a WoW negativně korelovány s implicitním učením pouze u mužských hráčů WoW, což odráží výsledky ze studie 1. Ve studii 3 bylo skóre OGAS pozitivně korelováno s experimentálním měřítkem impulsivity / riskování.

Proč investovat do čističky vzduchu?

V současném výzkumném projektu bylo nedostatečné implicitní učení spojeno s PIU pouze u mužských účastníků s (tendencí) IGD. Tato zjištění by mohla při rozeznání pohlaví účastníků rozeznat protichůdné výsledky tohoto vztahu. Kromě toho byly u zdravých účastníků spojeny s vyššími tendencemi k riskování u zdravých účastníků, což svědčí o tom, že v populaci nehrajících hráčů je možné předpokládat riziko jako prediktor IGD.

Klíčová slova

  • Závislost na internetu;
  • Internet Gaming Disorder;
  • Implicitní učení;
  • Riskování

1. Úvod

Internet si našel cestu do každodenního života mnoha lidí na celém světě a nabízí snadný způsob shromažďování informací a konzumace zábavy. S rostoucím počtem uživatelů internetu představuje v současné době téměř 50% světové populace (přístup na 07.09.16. http://www.internetlivestats.com/internet-users/) roste počet zpráv o problematickém používání internetu (PIU). V reprezentativní studii z Německa (N = 15,024 XNUMX účastníků) Rumpf, Meyer, Kreuzer, John a Merkeerk (2011) vykázaly prevalenci 1.5% u závislosti na internetu, přičemž mladší uživatelé vykazovali vyšší podíly (4% ve skupině 14–16letých). První pokusy o definování a diagnostiku PIU1 byly vyrobeny Kimberly Young v roce 1998 (viz také první případová zpráva z roku 2006) Young, 1996). Od té doby bylo vyvinuto mnoho testovacích a screeningových nástrojů (např Young, 1998b, Young, 1998a  a  Tao a kol., 2010), aby bylo možné vypočítat prevalence v různých populacích a poskytnout pacientům účinnou léčbu. Stále však neexistuje nosologická klasifikace PIU. Výzkum závislosti na hraní online her se zdá být o krok napřed, protože nedávno byla porucha internetového hraní (IGD) zařazena do oddílu III DSM-5, což znamená povzbuzení dalších zkoušek před tím, než bude považováno za formální poruchu (Americká psychiatrická asociace). IGD je považována za specifickou formu PIU, která se překrývá pouze v malých částech s generalizovanou formou PIU popsanou výše (např. Davis, 2001  a  Montag a kol., 2015).

1.1. PIU a implicitní učení / rozhodování

Nedostatky v rozhodování byly prokázány v mnoha studiích, které zkoumaly pacienty se závislostmi na látce a chování (např Bechara a kol., 2001  a  Schoenbaum a kol., 2006). Kvůli podobnostem v konceptualizaci PIU a závislosti na chování / látce (Young, 1998a), téma rozhodování má také velký význam pro lepší pochopení povahy nadměrného používání internetu. Při posuzování rozhodnutí bylo provedeno rozlišení mezi rozhodováním na základě dvojznačnosti a rozhodováním na základě rizika (Brand a kol., 2006  a  Schiebener and Brand, 2015). Zatímco při rozhodování na základě dvojznačnosti nejsou pravidla pro zisky a ztráty a pravděpodobnosti různých výsledků výslovně vysvětlena (měřeno např. Pomocí (prvních pokusů) úkolu hazardních her IOWA nebo IGT), při rozhodování pod rizikem explicitní informace o potenciálu důsledky a pravděpodobnost zisků a ztrát je k dispozici nebo je možné ji vypočítat (měřeno např. pomocí hry Game of Dice nebo GDT) (Brand a kol., 2006  a  Schiebener and Brand, 2015). Na základě této diferenciace a na duálních procesních modelech rozhodování (např Epstein, 2003), Schiebener a značka (2015) navrhl teoretický model vysvětlující rozhodování pod rizikem. V tomto modelu je role výkonných funkcí zvýrazněna jako klíčový význam pro rozhodování v riziku, ale ne pro rozhodování na základě dvojznačnosti. Emocionální odměna a trest mají doprovázet obě formy rozhodování. Tudíž oba reflexní procesy (řízené kognitivním řízením) spolu s impulzivními procesy (indukovanými očekáváním emoční odměny a trestu) mohou být zapojeny do rozhodovacích procesů za objektivních rizikových podmínek (Schiebener & Brand, 2015). Kromě toho byly navrženy faktory, jako je informace o rozhodovací situaci, jednotlivých atributech a stavech vyvolaných stavech a vnějších vlivech, které mají modulační účinky na rozhodování (Schiebener & Brand, 2015).

S ohledem na závislost na internetu navrhl nový teoretický rámec Značka, Young, Laier, Wölfling a Potenza (2016), nazvaný Interakce osobně ovlivňovaného poznávání-provádění (I-PACE), kde bylo také zdůrazněno, že zhoršení výkonných funkcí a inhibiční kontroly je důležité pro vývoj PIU. Podle tohoto modelu vývoj a udržování specifických poruch užívání internetu závisí na interakcích mezi predispozičními faktory (např. Osobnost a psychopatologie), moderátory (např. Dysfunkční styl zvládání a internetová očekávání) a mediátory (např. Afektivní a kognitivní reakce na situační narážky). Tyto komplexní interakce, kombinované s potěšením a pozitivním posílením, v důsledku použití určité funkce internetu a se sníženou výkonnou funkcí a inhibiční kontrolou, by mohly vést ke specifické poruše používání internetu.

Doposud bylo provedeno několik empirických studií v souvislosti s PIU, inhibiční kontrolou a rozhodováním. Většina z nich odpovídá výše uvedenému teoretickému rámci Brand et al. (2016). Sun a kol. (2009) například ohlásil horší výkon při hraní hazardních her u nadměrných uživatelů internetu a pomalejší výběr úspěšné strategie ve srovnání s účastníky řízení. V novější studii Pawlikowski a značka (2011) ve skupině nadměrných hráčů World of Warcraft (WoW) ve srovnání s účastníky kontroly uváděli sníženou schopnost rozhodování v riziku u GDT. Yao et al. (2015) použili upravenou verzi úkolu Go / NoGo (kde byly herní stimuly použity vedle neutrálních stimulů) a vykázaly snížení inhibiční kontroly u účastníků s IGD ve srovnání s kontrolními účastníky. Laier, Pawlikowski a Brand (2014) našel podobné výsledky s upravenou verzí IGT, když používal pornografické a neutrální obrázky na výhodných a / nebo nevýhodných karetních balíčcích. Zde, ve vzorku uživatelů mužské pornografie, účastníci ukázali nedostatečné rozhodování v pokusech, kde pornografické obrázky byly spojovány s nevýhodnými kartovými balíčky. Byly však hlášeny také smíšené výsledky týkající se rozhodování v souvislosti s PIU nebo IGD. Ve studii C. Ko et al. (2010) například internetově závislí účastníci vykazovali lepší rozhodování, měřeno pomocí IGT, ve srovnání s kontrolními účastníky. Ve studii od Yao et al. (2015) Jak již bylo uvedeno výše, nebyl nalezen žádný rozdíl v rozhodování o použití IGT mezi zdravými účastníky a účastníky s IGD. K oddělení těchto protichůdných výsledků jsou nutné další studie, zkoumající možné rušivé proměnné. Jedna konkrétní proměnná je popsána dále v této studii.

1.2. PIU, riskování a impulzivita

Vzhledem k počáteční charakterizaci PIU jako poruchy impulsové kontroly bylo provedeno několik studií, aby se PIU prozkoumala v kontextu impulsivity a riskování. Cao, Su, Liu a Gao (2007) a Lee et al. (2012) ukázaly, že PIU byl pozitivně spojen s impulzivitou zvláštností, měřeno pomocí Barrattovy stupnice impulsivity (BIS-11). S ohledem na teoretický rámec: Brand et al. (2016), jak již bylo uvedeno výše, je mezi osobními faktory uvedena impulsivita, která vykazuje nejstabilnější vztahy s PIU, a proto se navrhuje, aby byl jedním z faktorů ovlivňujících její vývoj a udržování. Impulsivita je obecně charakterizována jako „náchylnost k rychlým, neplánovaným reakcím na vnitřní nebo vnější podněty, bez ohledu na negativní důsledky těchto reakcí na impulzivní jedince nebo na ostatní“ (Moeller, Barratt, Dougherty, Schmitz a Swann, 2001; p. 1784). Související termín riskování je definován jako „chování prováděná za nejistoty, s vlastními negativními důsledky nebo bez nich a bez robustního plánování pro nepředvídané události“ (Kreek, Nielsen, Butelman a LaForge, 2005; p. 1453). C. Ko et al. (2010) použil úkol analogového rizika balónku (Lejuez a kol., 2002) měřit podstupování rizika, ale nenašlo žádné významné spojení s PIU. V této studii se znovu zabýváme těmito asociacemi tím, že aplikujeme obě sebe-zprávy spolu s experimentálními měřeními impulsivity / riskování.

1.3. Role pohlaví pro PIU / IGD

Další důležitou otázkou v kontextu závislosti na internetu je upřednostňování konkrétních vlastností internetu (např. Online nakupování, online hraní) v závislosti na pohlaví. Reprezentativní studie z Německa ukázala, že 77.1% žen závislých na internetu ve věku 14–24 let používá stránky sociálních sítí ve srovnání s 64,8% mužů ve stejném věku (Rumpf a kol., 2011). Ve stejné studii uvedlo 7.2% žen závislých na internetu ve věku od 14 do 24 let, že používají internet k hraní online videoher, ve srovnání s 33.6% mužů ve stejném věku (Rumpf a kol., 2011). Zdá se tedy, že pokud jde o IGD, účastníci mužského pohlaví vykazují vyšší preference pro online hraní ve srovnání s účastnicemi žen a bylo o nich hlášeno, že jsou při vývoji IGD více ohroženi. Navíc, Ko, Yen, Chen, Chen a Yen (2005) pozorovali, že vyšší věk, nižší sebeúcta a nižší spokojenost s každodenním životem byly spojeny se závažnější IGD u mužů, ale nikoli u žen. Přes tyto výsledky stále existuje jen několik studií, které systematicky považují pohlaví účastníků za proměnnou moderátora / mediátora v kontextu PIU. Je však možné, že tyto rozdíly zohledňují některé protichůdné výsledky v této oblasti, a proto budou v následujících studiích zohledněny.

Cílem našeho výzkumného projektu bylo prozkoumat souvislost mezi PIU a IGD a implicitním učením ve skupině účastníků mužského pohlaví se zájmem o IGD (studie 1). Ve studii 2 jsme se zaměřili na replikaci těchto výsledků porovnáním zdravých účastníků a nadměrných hráčů WoW s ohledem na pohlaví. Účelem studie 3 bylo prozkoumat vztah mezi PIU, IGD a impulsivitou / podstupováním rizika (vlastní zprávy a experimentální údaje) u zdravých účastníků.

Na základě výše uvedené literatury jsme formulovali následující hypotézy:

Hypotéza 1.

Očekáváme negativní asociace mezi PIU / IGD a implicitními schopnostmi učení (Studie 1).

Hypotéza 2.

Očekáváme negativní asociace mezi PIU / IGD a implicitními schopnostmi učení (Studie 2). Očekáváme, že tato negativní asociace bude nejsilnější ve skupině hráčů WoW.

Hypotéza 3.

Očekáváme pozitivní asociace mezi PIU / IGD a vlastní zprávou a experimentální měření impulsivity / riskování u zdravých účastníků (studie 3).

2. Studie 1

2.1. Metody

2.1.1. Účastníci

N = 107 účastníků (99 mužů, 8 žen, věk M = 19.52, SD = 3.57) byli přijati na „Gamescom 2013“ v Německu, největší světové herní akci. Protože však velmi nízký počet účastnic v současném vzorku (n = 8) a výše uvedené rozdíly mezi pohlavími v kontextu IGD (např Rumpf a kol., 2011), vyloučili jsme účastnice z další analýzy studie. Po vyloučení účastníků s chybějícími údaji byl výsledkem vzorek n = 79 mužských účastníků (věk M = 19.81, SD = 3.62). Co se týče jejich vzdělání, 8.9% uvedlo, že má vysokoškolské nebo polytechnické vzdělání, dalších 40.5% uvedlo, že mají diplom na úrovni A nebo odbornou maturitu a 26.6% uvedlo, že mají maturitu nebo maturitu, zatímco 24.1% uvedlo, že nemají školní diplom.

2.1.2. Opatření

Účastníci odpovídali na otázky týkající se jejich věku, pohlaví a vzdělání, vyplnili krátkou verzi testu závislosti na internetu (s-IAT, Pawlikowski, Altstötter-Gleich, & Brand, 2013; Cronbachova Alfa v současném vzorku byla 0.70) a obsahovala 12 položek v měřítku Likert (1 = nikdy až 5 = velmi často) a stupnici závislosti na online hře (OGAS, upravenou verzi stupnice závislosti na hře Lemmens, Valkenburg a Peter, 2009, kde bylo ke každé položce přidáno slovo „online“; Cronbachova Alfa v současném vzorku byla 0.66), skládající se ze 7 položek v rozmezí 1 = nikdy a 5 = velmi často. Účastníci dále hodnotili své počítačové herní zážitky (např. „Kolik let hrajete počítačové hry?“ Nebo „Kolik hodin týdně hrajete průměrně online počítačové hry?“). Bylo provedeno samoinformační opatření k podstupování rizika, včetně jedné položky o celkových tendencích k podstupování rizik („Jak byste popsal sebe od 0 (vůbec ne ochoten riskovat) do 10 (absolutně ochoten riskovat?)“ ; Německý socioekonomický panel (SOEP; Siedler, Schupp, Spiess a Wagner, 2008). Použili jsme mírně upravený experimentální úkol („Ďáblova hruď“), který byl začleněn do studie od Eisenegger a kol. (2010), za účelem měření implicitního učení. Při každé z celkem 36 pokusů jsme na obrazovce počítače představili deset obrázků uzavřených dřevěných beden. Boxy byly zarovnány do jedné řady a účastníci měli příležitost následně otevřít samostatně vybraný počet polí, pracovat zleva doprava. Účastníci byli poučeni, že devět krabic obsahovalo virtuální peněžní odměnu (cent 5) a jedna obsahovala „ďábla“. Pokud účastníci v daném soudním řízení otevřeli pouze odměnové boxy, přistoupili k dalšímu soudu získáním součtu odměn. Pokud otevřeli krabici, která obsahovala ďábla mezi ostatními krabicemi, ztratili všechno při současném soudním řízení. Nadcházející pozice ďábla byla náhodně rozdělena mezi 36 studie, ale objevila se na každé pozici od 2 do 102 přesně čtyřikrát. Ačkoli to nebylo uvedeno pro účastníky, účastníci s vyššími kognitivními dovednostmi by mohli vypracovat implicitní porozumění tomuto pravidlu a mohli se naučit lépe se chovat v průběhu experimentu. Celková peněžní odměna do konce experimentu je dále označována jako „GAIN“ a bude použita jako míra implicitního učení. Experimentální uspořádání je znázorněno na obrázku Obr. 1.

Obr. 1

Obr. 1. 

Experimentální nastavení Ďáblova hrudníku - otevření hrudníku ďáblem vedlo ke ztrátě všech shromážděných mincí daného pokusu.

Možnosti obrázku

2.1.3. Postup

Všechny dotazníky v angličtině byly přeloženy do němčiny naší vlastní pracovní skupinou. Účastníci nejprve vyplnili dotazníky a poté dokončili Ďáblův hrudníkový experiment. Upozorňujeme, že účastníci studie 1 neobdrželi po dokončení experimentu žádnou peněžní odměnu a že byli o této skutečnosti informováni před dokončením experimentu.

2.1.4. Statistické analýzy

Pro následující analýzy byla zkoumána normálnost údajů pomocí pravidla, které navrhl Miles a Shevlin (2001; str. 74), vezmeme-li v úvahu skrovnost vyšetřovaných proměnných. Korelační analýzy byly počítány s Pearsonovými nebo Spearmanovými korelacemi, v závislosti na distribuci dat, a pro každý korelační koeficient byly vypočítány intervaly spolehlivosti korigované na zkreslení bootstrapu (BCa 95% intervaly spolehlivosti) pro další testování jejich významnosti. Opakovaná opatření ANOVA byla použita k testování implicitních efektů učení, když se porovnával zisk v prvních 18 pokusech se ziskem v posledních 18 pokusech experimentu.

2.1.5. Etika

Výzkumný projekt (studie 1, 2 a 3) byl schválen místní etickou komisí University of Bonn, Bonn, Německo. Všechny subjekty poskytly informovaný souhlas před dokončením studie.

2.2. Výsledek

Prostředky a směrodatné odchylky sledovaných proměnných jsou uvedeny v Tabulka 1.

Tabulka 1.

Průměrná standardní odchylka (SD) a možný / skutečný rozsah pro herní zážitky s proměnnými (roky), online herní hodiny týdně, s-IAT, OGAS, GAIN a riskování (vlastní hlášení).

 

Znamenat

SD

Možný rozsah

Skutečný rozsah

Herní zkušenosti (roky)

11.094.31-3-24

Hraní online her týdně

22.2416.00-0-70

s-IAT

23.865.3812-6012-43

OGAS

14.754.367-357-26

GAIN

413.6171.970-1620a160-520

Riskování (vlastní hlášení)

6.771.891-103-10

N = 79, riskování (vlastní hlášení) n = 64.

a

Vezměte prosím na vědomí, že maximální možný rozsah pro proměnnou GAIN byl odhadnut za předpokladu, že ďábel se objeví na každém ze 36 pokusů na pozici 10 a účastník zastaví aktuální pokus na pozici 9. Ďábel by tedy nepřerušil proces otevírání boxů a účastníci by vyhráli nejvyšší možnou částku peněz za pokus (= 45 MU) v každém po sobě jdoucím pokusu. Realisticky však existuje velmi nízká možnost, že by k této události došlo.

Možnosti tabulky

2.2.1. Korelační analýzy

Pouze proměnná GAIN nebyla normálně distribuována. Věk účastníků pozitivně koreloval s GAIN (ρ = 0.27, p <0.05). Navíc GAIN vykázal negativní korelaci s výsledkem s-IAT (ρ = - 0.26, p <0.05). Kromě toho jsme vypočítali částečné korelace pro GAIN a skóre s-IAT pro kontrolu věku. Korelace zůstala významná (r = - 0.28, p <0.05). Negativní korelace mezi GAIN a OGAS skóre nedosáhla okrajově významnosti (ρ = - 0.20, p = 0.073) a zůstal nevýznamný po kontrole věku (r = - 0.12, p = 0.292). Všechny významné korelace zůstaly významné po kontrole intervalů spolehlivosti BCa 95%. Prosím podívej se Tabulka 2 pro přehled výsledků. (Vidět Obr. 2  a  Obr. 3.)

Tabulka 2.

Korelace mezi GAIN v experimentu „Ďáblova hruď“ a skóre s-IAT, OGAS a podstupováním rizika (vlastní zpráva).

 

GAIN

s-IAT

OGAS

riskování (vlastní hlášení)

GAIN

1   

s-IAT

- 0.2641  

OGAS

- 0.2030.511⁎⁎1 

riskování (vlastní hlášení)

0.1480.1290.1871

N = 79, riskování (vlastní hlášení) n = 64; Spearmanovy korelace jsou zobrazeny v Kurzívní.

⁎⁎

p <0.01.

p <0.05.

Možnosti tabulky

Obr. 2

Obr. 2. 

Prostředky a standardní chyba pro GAIN v prvních 18 pokusech vs. GAIN v posledních 18 pokusech experimentu „Ďáblova hrudník“. MU = peněžní jednotky.

Možnosti obrázku

Obr. 3

Obr. 3. 

Prostředky a standardní chyba pro ZISK během prvních 18 vs. posledních 18 pokusů experimentu „Ďáblova hruď“ pro kontrolní účastníky (graf vlevo) a hráče WoW (graf vpravo). MU = peněžní jednotky.

Možnosti obrázku

2.2.2. Manipulační kontrola experimentu „Ďáblova hruď“ jako míra implicitního učení

Výsledky opakovaných měření ANOVA ukázaly významný průměrný rozdíl mezi GAIN v prvních studiích 18 experimentu ve srovnání s posledními testy 18 (F(1,78) = 17.303, p <0.01), což ukazuje, že účastníci ve druhé části experimentu vyhráli více peněz (M1 = 192.34 a M2 = 221.27).

2.3. Diskuse

Abychom to shrnuli, jak bylo navrženo v našich hypotézách, ve studii 1 závislost na internetu byla spojena s nedostatečnými implicitními schopnostmi učení. Tento výsledek poskytuje další důkazy o úloze špatného rozhodování v souvislosti s PIU (např Brand a kol., 2016). Asociace s IGD byla stejným směrem, ale nedosáhla významnosti. To lze vysvětlit relativně malou velikostí vzorku a / nebo relativně nízkou vnitřní konzistencí (0.66) stupnice OGAS v této studii. Aby bylo možné tyto vztahy dále prozkoumat a porovnat výsledky mezi účastníky mužského a ženského pohlaví a mezi hráči a neherci, byla provedena studie 2.

2.4. Studie 2

Cílem druhé studie bylo replikovat výsledky studie 1 pomocí vzorku hráčů World of Warcraft (WoW) a kontrolních účastníků, kteří nebyli vůči WoW naivní. Vzhledem k tomu, že asociaci mezi s-IAT a GAIN jako měřítko implicitního učení lze pozorovat u mužských účastníků se sklonem k IGD, nás zajímalo vidět replikaci výsledků studie 1 zejména u mužských hráčů WoW.

2.5. Metody

2.5.1. Účastníci

Studie se zúčastnili hráči WoW a kontrolní účastníci. Hráči WoW byli přijati na základě následujících kritérií: WoW herní zážitek po dobu minimálně dvou let. Kritériem pro vyloučení bylo hraní jiných her než WoW po dobu> 7 hodin týdně, nicméně přednostně byli přijati účastníci bez zkušeností s jinými hrami. Ovládané osoby musely být naivní WoW, a proto předtím neměly žádné zkušenosti s hraním této hry. Kritérii pro vyloučení pro obě skupiny účastníků byly poruchy zraku, potíže se čtením a psaním, dyschromatopsie, otřes mozku, dlouhodobá léčba, neurologická a psychiatrická onemocnění, sluchové postižení a vysoké užívání návykových látek. Po důkladné kontrole vzorku jsme vyloučili jednoho účastníka z důvodu poruchy příjmu potravy a denní konzumace konopí, jednoho účastníka z důvodu neurologických a psychiatrických poruch a jednoho účastníka z důvodu extrémních hodnot a účastníků s chybějícími údaji, což mělo za následek n = 77 kontrolních účastníků (39 mužů) a n = 44 hráčů WoW (28 mužů). 6.5% (n = 5) účastníků kontroly uvedlo příležitostné používání online her na hrdiny (<3 h počítačové hry týdně) a 23.4% (n = 18) hlášeno příležitostné použití her Ego-shooter (<1 h hraní týdně). Průměrný věk celkového vzorku byl M = 23.70 (SD = 3.93). Co se týče jejich vzdělání, 10.7% uvedlo, že má vysokoškolské vzdělání, dalších 85.9% uvedlo, že mají diplom A nebo odbornou maturitu a 2.5% uvedlo maturitu nebo kvalifikaci pro střední školu. Jedna osoba neodpověděla na položky týkající se vzdělávání.

2.5.2. Opatření

Zde opět s-IAT (Pawlikowski a kol., 2013; Cronbachova alfa v současném vzorku byla 0.76), OGAS (modifikace GAS od Lemmens a kol., 2009; Cronbachova Alpha v současném vzorku byla 0.88) a byly hodnoceny zkušenosti s hraním na počítači. Kromě toho obsahuje dotazník World of Warcraft Problematic Usage-Engagement Questionnaire (WoW-SPUQ), který se skládá z 27 položek a hodnotí na stupnici od 1 = „zcela nesouhlasím“ po 7 = „zcela souhlasím“ (Peters & Malesky, 2008; Cronbachova Alfa v současném vzorku byla 0.89) byla vyplněna pouze skupinou WoW. Barrattova stupnice impulzivity (BIS-11; Patton a Stanford, 1995; Cronbachova alfa verze v tomto vzorku byla 0.85) byla administrována jako míra impulzivity (30 položek je hodnoceno na stupnici od 1 = „zřídka / nikdy“ do 4 = „téměř vždy / vždy“). S touto stupnicí lze hodnotit tři faktory druhého řádu: Pozornost impulsivity je definována jako neschopnost soustředit pozornost nebo soustředit se; Motorická impulzivita zahrnuje jednání bez přemýšlení, zatímco neplánovací impulzivita zahrnuje nedostatek „budoucnosti“ nebo předvídavosti (Stanford a kol., 2009). Interní konzistence pro dílčí škály v této studii byly 0.73, 0.69 a 0.69.

2.5.3. Postup

Účastníci se zúčastnili rozsáhlé longitudinální studie zaměřené na zkoumání biologických faktorů vedle psychologických proměnných a jejich role pro IGD. Pro tuto studii byla k testování a replikaci nálezů ze studie 1 použita pouze data z prvního bodu měření (dokončení experimentu s Ďáblovým hrudníkem podruhé (T2) není zjevně srovnatelné s tím, že jsme s ním naivní jako ve studii 1 ). Dotazníky a experiment byly vyplněny ve stejném pořadí jako ve studii 1. Ve srovnání se studií 1 však bylo ve studii 2 účastníkům vyplaceno množství peněz, které vyhráli v experimentu „Ďáblova hruď“, a byli o této skutečnosti informováni před dokončením experimentu.

2.5.4. Statistické analýzy

Vyhodnocení dat bylo provedeno analogicky ke studii 1.

2.6. Výsledek

Skóre OGAS a hodiny online hraní týdně nebyly normálně rozděleny do skupin účastníků kontroly mužů a žen. Dále, skóre s-IAT a věk nebyly ve skupině účastnic kontroly ženy normálně rozděleny. Korelace mezi GAIN a s-IAT skóre ve skupině mužských hráčů WoW byla testována jednostranně na základě zjištění ve studii 1.

Popisné statistiky pro účastníky kontroly a hráče WoW jsou uvedeny v Tabulka 3. Zde měli účastníci kontroly nad muži a ženami výrazně nižší herní zážitky, hodinové online hry týdně a skóre OGAS ve srovnání s hráči WoW pro muže a ženy (viz viz Tabulka 3). Navíc hráčky WoW vykázaly výrazně vyšší skóre na s-IAT ve srovnání s účastníky kontroly. Všechny ostatní proměnné se významně nelišily mezi účastníky řízení a hráči WoW.

Tabulka 3.

Prostředky, směrodatné odchylky (SD), možný / skutečný rozsah, t-/U hodnota a význam pro rozdíly v prostředcích mezi kontrolou a skupinou WoW (p) pro herní zážitky s proměnnými (roky), online herní hodiny týdně, GAIN, s-IAT, OGAS, WoW-SPUQ a BIS-11 pro WoW a ovládat účastníky.

 

Kontrolní skupina


WoW hráči


Možný rozsah

Skutečný rozsah

t-/U hodnota

p

Znamenat

SD

Znamenat

SD

Účastníci mužského pohlaví

Herní zkušenosti (roky)

9.496.8114.294.85-0 – 22 / 6 – 25- 3.3690.001

Hraní online her týdně

1.182.1119.7111.44-0 – 9 / 0 – 5030.0<0.001

GAIN

450.7739.10443.0454.300-1620370 – 510 / 305 – 5250.6780.500

s-IAT

21.676.5323.796.9012-6012 – 42 / 14 – 41- 1.2800.205

OGAS

8.672.3915.795.857-357 – 17 / 9 – 2994.5<0.001

WoW-SPUQ

--87.5723.2627-189- / 53 – 134--

BIS-11 celkem

65.0013.3964.638.9430-12040 – 99 / 53 – 900.1250.901

Pozornost BIS-11

17.134.9516.572.858-328 – 30 / 12 – 210.5790.565

Motor BIS-11

23.164.8122.433.6611-4414 – 35 / 16 – 330.6710.504

Neplánování BIS-11

24.715.3225.744.7711-4414 – 40 / 16 – 40- 0.8030.425
 
Účastnice

Herní zkušenosti (roky)

3.865.7611.505.29-0 – 15 / 1 – 20- 4.557<0.001

Hraní online her týdně

0.090.4317.569.06-0 – 2.5 / 1 – 37.51.5<0.001

GAIN

429.7439.98439.0658.720-1620330 – 510 / 295 – 510- 0.6780.501

s-IAT

18.584.9921.445.2412-6013 – 36 / 14 – 30199.50.047

OGAS

7.110.5113.503.697-357 – 10 / 9 – 214.0<0.001

WoW-SPUQ

--81.6322.4227-189- / 50 – 119--

BIS-11 celkem

61.259.1461.736.1630-12037 – 87 / 53 – 77- 0.1870.852

Pozornost BIS-11

16.613.5517.063.388-3210 – 25 / 10 – 22- 0.4380.663

Motor BIS-11

21.083.9321.803.9711-4412 – 31 / 17 – 29- 0.5920.557

Neplánování BIS-11

23.974.1623.312.7011-4413 – 35 / 17 – 270.5840.562

Možnosti tabulky

2.6.1. Korelační analýzy

U skupin účastníků kontroly u mužů nebo žen nebyl věk účastníků signifikantně korelován se skóre GAIN, s-IAT nebo OGAS. Všechny ostatní korelace jsou uvedeny v Tabulka 4. GAIN zde nebyl významně spojen ani s-IAT ani se skóre OGAS pro účastníky mužského a ženského pohlaví. Kromě toho bylo skóre s-IAT pozitivně spojeno s BIS-11 subcale pozornou impulzivitou u účastníků mužské kontroly. Všechny významné korelace zůstaly významné po kontrole intervalů spolehlivosti BCa 95%.

Tabulka 4.

Spearmanovy a Pearsonovy korelace pro proměnné GAIN, s-IAT, OGAS a BIS-11 pro skupinu účastníků kontroly.

 

GAIN

s-IAT

OGAS

BIS-11 celkem

Pozornost BIS-11

Motor BIS-11

Účastníci mužského pohlaví

GAIN

1     

s-IAT

- 0.0531    

OGAS

0.2380.1391   

BIS-11 celkem

0.0200.2480.3491  

Pozornost BIS-11

0.1090.426⁎⁎0.3010.866⁎⁎1 

Motor BIS-11

- 0.0640.0940.3380.843⁎⁎0.612⁎⁎1

Neplánování BIS-11

0.0950.1430.1980.906⁎⁎0.707⁎⁎0.660⁎⁎
 
Účastnice

GAIN

1     

s-IAT

0.1181    

OGAS

- 0.0880.2571   

BIS-11 celkem

- 0.1390.2320.1561  

Pozornost BIS-11

0.1610.282- 0.0220.749⁎⁎1 

Motor BIS-11

- 0.2190.2010.2920.764⁎⁎0.3121

Neplánování BIS-11

- 0.1380.118- 0.1190.868⁎⁎0.531⁎⁎0.478⁎⁎

Spearmanovy korelace jsou znázorněny v Kurzívní.

n (muži) = 39, n (muži, BIS-11) = 38, n (ženy) = 38, n (ženy, BIS-11) = 36.

⁎⁎

p <0.01.

p <0.05.

Možnosti tabulky

U skupiny hráčů WoW mužů a žen nebyl věk signifikantně korelován s GAIN, s-IAT, OGAS nebo skóre WoW-SPUQ. Všechny ostatní korelace jsou uvedeny v Tabulka 5. GAIN byl zde negativně spojen s skóre s-IAT a WoW-SPUQ pouze ve skupině mužských hráčů WoW. Tyto korelace však vykazovaly pouze trend k významnosti (r = - 0.30, p = 0.063, jednostranný test a r = - 0.313, p = 0.104, dvoustranný test). Všechny významné korelace zůstaly významné i po kontrole intervalů spolehlivosti BCa 95%.

Tabulka 5.

Spearmanovy a Pearsonovy korelace pro proměnné GAIN, s-IAT, OGAS, skóre WoW-SPUQ a BIS-11 pro skupinu hráčů WoW.

 

GAIN

s-IAT

OGAS

WoW-SPUQ

BIS-11 celkem

Pozornost BIS-11

Motor BIS-11

Účastníci mužského pohlaví

GAIN

1      

s-IAT

- 0.2961     

OGAS

- 0.1050.776⁎⁎1    

WoW-SPUQ

- 0.3130.688⁎⁎0.742⁎⁎    

BIS-11 celkem

0.0250.1970.2840.0231  

Pozornost BIS-11

0.054- 0.0110.019- 0.2190.658⁎⁎1 

Motor BIS-11

- 0.0380.1700.2310.1870.761⁎⁎0.2181

Neplánování BIS-11

0.0330.2200.3120.0270.892⁎⁎0.4510.521⁎⁎
 
Účastnice

GAIN

1      

s-IAT

0.0261     

OGAS

- 0.024- 0.0671    

WoW-SPUQ

- 0.1990.1440.676⁎⁎    

BIS-11 celkem

0.0480.080- 0.614- 0.1571  

Pozornost BIS-11

- 0.1390.194- 0.2600.0540.5041 

Motor BIS-11

0.266- 0.013- 0.676⁎⁎- 0.3050.845⁎⁎0.1701

Neplánování BIS-11

0.012- 0.1660.0570.2560.420- 0.2220.250

Spearmanovy korelace jsou znázorněny v Kurzívní. U účastníků mužského pohlaví byla jednostranně testována korelace mezi ziskem v experimentu a skóre s-IAT.

n (muži) = 28, n (muži, BIS-11) = 27, n (ženy) = 16, n (ženy, BIS-11) = 15.

⁎⁎

p <0.01.

p <0.05.

Možnosti tabulky

2.6.2. Manipulační kontrola experimentu „Ďáblova hruď“ jako míra implicitního učení

Výsledky opakovaných měření ANOVA neprokázaly významný průměrný rozdíl mezi ZISKEM během prvních 18 a posledních 18 pokusů experimentu „Ďáblova hrudník“ ve skupině mužů (F (1, 38) = 1.949, p = 0.171; M1 = 232.56 a M2 = 218.21) a samice (F (1, 37) = 0.594, p = 0.446; M1 = 221.18 a M2 = 209.87) kontrolují účastníky. U skupiny mužských hráčů WoW dosáhl významnosti rozdíl mezi zkouškami 1–18 a 19–36 (F (1,27) = 5.377, p = 0.028, M1 = 235.54 a M2 = 205.54; tedy s nižším výsledkem v M2 ve srovnání s M1), zatímco u ženských hráčů WoW to zůstalo nevýznamné (F (1,15) = 0.295, p = 0.595, M1 = 225.31 a M2 = 213.75).

Poznámka pro uživatele:
Přijatelné rukopisy jsou články v tisku, které byly recenzovány a přijaty k publikování redakční radou této publikace. Dosud nebyly upraveny a / nebo naformátovány ve stylu publikačního domu a možná ještě nemusí mít plnou funkčnost ScienceDirect, např. Je možné, že budou muset být přidány doplňkové soubory, odkazy na odkazy ještě nemusí být vyřešeny atd. Text by mohl před konečnou publikací se stále mění.

Přestože přijaté rukopisy ještě nemají k dispozici všechny bibliografické údaje, lze je již citovat pomocí roku online publikace a DOI, a to následovně: autor (autoři), název článku, publikace (rok), DOI. Přesný vzhled těchto prvků, zkratka názvů časopisů a použití interpunkce najdete v referenčním stylu časopisu.

Při přidělení závěrečného článku k objemům / číslům publikace bude článek v tiskové verzi odstraněn a konečná verze se objeví v přidružených publikovaných svazcích / vydáních publikace. Datum, kdy byl článek poprvé k dispozici online, bude přenesen.