Individuální rozdíly v motivacích, preferencích a patologii ve videohrách: herní postoje, motivy a zkušební váhy (2013)

Abstraktní

Nové měřítko individuálních návyků a preferencí při používání videoher je vyvíjeno s cílem lépe studovat rizikové faktory patologického používání her (tj. Příliš časté nebo dlouhodobé užívání, někdy nazývané „závislost na hře“). Toto opatření bylo distribuováno do internetových nástěnek pro herní nadšence a vysokoškolské studenty. Průzkumná faktorová analýza identifikovala faktory 9: Příběh, Násilná katarze, Násilná odměna, Sociální interakce, Escapismus, Ztráta citlivosti, Přizpůsobení, Broušení a Autonomie. Tyto faktory prokázaly vynikající výsledky v následné potvrzovací analýze faktorů, a co je důležité, bylo zjištěno, že spolehlivě rozlišují mezi individuálními preferencemi her (např. Super Mario Brothers ve srovnání s Call of Duty). S patologickým používáním her navíc významně souvisely tři faktory: používání her k úniku z každodenního života, používání her jako společenského výstupu a pozitivní postoje ke stálému hromadění odměn ve hře. Současný výzkum identifikuje individuální preference a motivy relevantní k porozumění hodnocení různých her hráčů videohry a rizikových faktorů pro použití patologické videohry.

Klíčová slova: videohry, patologie hry, závislost na hře, motivy pro hraní her, osobnost hráče

Úvod

Odvětví videoher patří k nejrychleji rostoucím odvětvím americké ekonomiky. Toto odvětví vygenerovalo tržby ve výši 25 v hodnotě 2011 a od 2005 do 2009 se pyšnilo ročním tempem růstu více než 5, které je násobkem růstu celého amerického hospodářství za stejné období (Siwek, 2010). Důkazy odpovídajícím způsobem naznačují, že jednotlivci nyní hrají videohry více než kdy jindy (viz Anderson a kol., 2007). Například pohan (2009) uvedli, že jednotlivci ve věku 8 až 18 hrají v průměru videohry téměř 15 h týdně. Vzhledem k tomu, že značný výzkum se zaměřil na účinky obsahu her, zejména násilí (viz Anderson a kol., 2010), poměrně málo výzkumů zkoumalo faktory, které by mohly přispět k patologickým (někdy nazývaným „návykové“) vzorce hraní videoher (Fisher, 1994; Chiu a kol., 2004; Charlton a Danforth, 2007; Pohan, 2009; Gentile a kol., 2011) a co motivuje lidi ke hraní a preferování určitých her před ostatními (Przybylski et al., 2010). Tato zpráva přispívá k vznikající literatuře o individuálních rozdílech v preferencích a motivech hry tím, že vyvíjí a ověřuje nástroj pro měření těchto konstrukcí.

Jak videohry rostly v univerzální popularitě, rostly také v rozmanitosti. Dnešní videohry představují nesčetné množství různých studií, vývojářů a žánrů. Specifické hry často obsahují celou řadu možností, které hráči umožňují interakci s hrou mnoha různými způsoby. S tolika možnostmi jak mezi videohrami, tak uvnitř nich není divu, že jednotlivci často upřednostňují jeden typ hry před druhým, podobně jako u jiných forem populárních médií. Stejně jako jeden filmový nadšenec může upřednostňovat Spielberga, protože jiný dává přednost Tarantinovi, tak si jeden hráč může užít strategické hry Sida Meiera (např. civilizace) zatímco jiný dává přednost střelcům z pohledu první osoby Kena Levina (např. Bioshock).

Intuitivní myšlenka, že různí hráči mají různé motivy a preference pro videohry, je podporována nedávným výzkumem. Například Ryan a kol. (2006) zkoumali motivace hráčů pomocí teorie sebeurčení (SDT) (Deci a Ryan, 1985). SDT předpovídá, že hráči by si měli užít videohru, pokud uspokojí základní psychologickou potřebu hráče pro autonomii (pocit kontroly), kompetence (pocit, že člověk hraje dobře) a příbuznost (přátelé a vztahy). V souladu s touto hypotézou Ryan et al. (2006) zjistili, že subjektivní zkušenost autonomie, kompetence a příbuznosti během hry ve všech hráčích dělala hry pro hráče více motivujícími a přitažlivějšími. Kromě toho kriticky dobře revidované hry (např. Legenda o Zelde: Ocarina času) mají tendenci lépe uspokojovat potřeby než kritické flopy (např. Život brouka). Důležité je, že různí hráči shledali, že stejné kriticky úspěšné hry jsou různě uspokojující jejich potřeby SDT, a tedy jinak příjemně. Tento jev naznačuje, že individuální rozdíly v preferencích hráče se mohou zmírnit, zda konkrétní hra uspokojí nebo potlačí potřeby SDT, a tedy které hráče si budou tyto hry užívat.

Vědci, hráči i vývojáři her se dlouhodobě zajímají o měření individuálních rozdílů v motivaci a preferencích hry. Teorie „hráčské osobnosti“ začínaly Bartle (1996), kteří spekulovali, že hráči jsou rozděleni do jednoho ze čtyř typů podle stupně, ve kterém každý hráč upřednostňuje jednat (na rozdíl od interakce s) herního světa a stupně, v jakém si každý hráč užívá interakce s ostatními hráči. Více nedávno, Sherry a kol. (2006) s americkými vysokoškoláky v rozhovorech zaměřených na rozhovory s cílem určit dimenze motivace k používání videoher. Identifikovali šest dimenzí: Arousal, Challenge, Competition, Diversion, Fantasy a Social Interaction. V následujícím průzkumu bylo zjištěno, že tyto dimenze jsou silnými prediktory hraní videoher, takže vyšší hodnocení Arousal, Diversion a Social Interaction byly spojeny s více hodinami týdenního používání videoher.

Jiný model pochází od Yee et al. (2012; Yee, 2006a,b). Yee a jeho kolegové zkoumali hráče MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) a identifikovali tři faktory složené z deseti dílčích komponent. Mezi tyto faktory patřily: Úspěch skládající se z dílčích složek Povýšení, Mechanika a Soutěž; Sociální, skládající se ze socializace, vztahů a týmové práce; and Immersion, skládající se z Discovery, Role-Playing, Customization a Escapism. Od té doby bylo zjištěno, že tyto faktory se týkají hráčských domén největšího pokroku v World of Warcraft. Například více hráčů zaměřených na dosažení úspěchu mělo větší podíl „úspěchů“ ve hře v boji proti hráči a v kooperativních nájezdech žaláře, zatímco více hráčů zaměřených na ponoření mělo úměrně více úspěchů souvisejících s průzkumem (Yee et al. , 2012).

Každý z těchto tří přístupů se pokusil změřit a vysvětlit individuální preference ve hrách - přístup, který by mohl vysvětlit, jak stejná hra uspokojuje potřeby SDT jednoho hráče, zatímco potlačuje jiné. Opravdu, Yee's (2006a) faktory se zdají být zvláště v souladu s motivy SDT: hráči se liší do té míry, že využívají hry k naplnění pocitů kompetence (tj. faktor úspěchu Yee) nebo příbuznosti (tj. faktor sociálního faktoru Yee). Sherry a kol. (2006) podobně měřené postoje vůči konkurenci a sociální interakci. Rozdíl v těchto opatřeních by mohl naznačovat, že hráči se liší v potřebách SDT, které se snaží pomocí hry využívat. Jeden hráč může například používat hry k prožívání příbuznosti, zatímco jiný je používá k procvičování kompetencí.

Protože motivní modely mohou předpovídat hodiny strávené hraním videoher (např. Sherry et al., 2006; Yee, 2006b), porozumění individuálním rozdílům v herních motivech může být rozhodující pro pochopení faktorů, které vedou k problematickému používání videoher nebo k tomu, co někteří nazývají „patologické používání videoher“ (pohanská, 2009) nebo „použití patologické technologie“ (Gentile et al., 2013). Původně upravené v Diagnostické a statistické příručce, čtvrté vydání (DSM-IV; American Psychiatric Association, 2000) kritéria závislosti na hazardních hrách, míry patologického používání videoher se neustále zlepšují, pokud jde o spolehlivost a platnost. Stejně jako hazardní hry může mít nadměrné používání videoher pro jednotlivce řadu nepříznivých důsledků. Například patologické použití videoher je spojeno s depresí, úzkostí, sociální fóbií a zhoršeným výkonem školy (Gentile et al., 2011). V jednom extrémním případě se žena takovou hrou zabývala World of Warcraft že její 3-letá dcera zemřela na zanedbávání (Las Cruces Sun-News; Meeks, 2011).

Individuální rozdíly v motivech a preferencích hráčů při používání videohry mohou určovat, kteří hráči mají zdravé a vyvážené používání her a kterým hráčům hrozí patologické používání. Například podobně jako to, jak jsou motivy zvládání spojeny se zneužíváním alkoholu (Cooper et al., 1988, 1992, 1995), důkazy odpovídajícím způsobem naznačují, že hráči, kteří používají videohry k útěku ze svých problémů, mají větší problémy kvůli jejich používání her (Yee, 2006b; Kneer a Glock, 2013).

Ve skutečnosti existuje důvod se domnívat, že preference určitých herních funkcí mohou souviset s patologickým používáním hry. Vědci navrhli, že některé funkce zvyšují návyky některých her než jiné (Wan a Chiou, 2007; King a Delfabbro, 2009; King et al., 2011). Například internetové hry obsahující sociální interakce jsou často návykové než offline, videohry pro jednoho hráče (Thomas a Martin, 2010). Také narkomani ve srovnání s ovládacími prvky vykazují větší potěšení při hledání vzácných položek ve hře, které mohou jejich herní postavě pomoci „seřadit“ (King et al., 2010). Z těchto důvodů mají vědci tendenci předpokládat, že hry MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Games) jsou zvláště návykové (Linderoth a Bennerstedt, 2007; Hellström a kol., 2012; Kneer a Glock, 2013), někdy v rozsahu vyloučení všech ostatních žánrů ze studií patologie hry (např. Yee, 2006b; Hellström a kol., 2012). Zjištěním rozdílů v preferencích hry může být možné identifikovat hráče, kteří dávají přednost určitým stylům hry, a určit, zda se u nich projeví více příznaků patologického použití hry než ostatní hráči. Například hráči se mohou lišit v míře, v jaké jsou motivováni herními předměty nebo online sociální interakcí. Hráči, kteří jsou obzvláště nadšeni odměnami ve hře, jako jsou časově náročné úspěchy a vzácné předměty, se mohou ocitnout nuceni hrát po příliš dlouhou dobu. Podobně se hráči, kteří dávají přednost hrám se silnou sociální složkou, mohou ocitnout častěji povinni hrát hru, což může vést ke konfliktům mezi herním životem a skutečným životem.

Posílení chování ve hře potenciálně souvisí s patologickým používáním hry. Řada studií spojila hraní videoher s aktivací sítí odměn, které se také podílejí na užívání drog a závislosti (Koepp et al., 1998; Hoeft a kol., 2008). Herní návrháři, kteří chtějí udržet hráče v interakci, nyní uplatňují zásady herního kondicionování na návrh her (Skinner et al., 1997; Hopson, 2001). Odměny ve hře jsou často vydávány podle harmonogramu odměn s proměnným poměrem, ve kterém je vyžadován variabilní počet akcí k získání odměny. Například: Diablo hráč může najít silnou zbraň na nejbližší příšerce, kterou zabije, nebo tato zbraň může být nalezena až o tisíc příšer později. Tento rozpis odměn podporuje rychlé a časté nasazení chování a naučené chování se při absenci odměny zhasne. Struktura a význam těchto rozpisů odměn se u jednotlivých her liší, což může způsobit, že určité druhy videoher mají užší vztah k patologii. Na podporu této hypotézy, Yee (2006b) zjistili, že hráči více motivovaní vyhlídkou na splnění cílů a hromadění vzácných předmětů projevili více příznaků patologického používání her. Zatímco většina perspektiv SDT se zaměřila na výzvy založené na dovednostech jako zdroj plnění potřeb kompetencí (Przybylski et al., 2010), akumulace odměn může také vést k avataru hráče a pocitům úspěchu a pokroku, pravděpodobně splňujícího potřeby SDT kompetencí, a to i v případě, že nejsou výzvou.

Společenská povinnost může být další nebezpečnou funkcí hry. V mnoha online hrách musí hráči spolupracovat, aby dosáhli cílů vyššího řádu. V případě, že hráč je nezbytným členem skupiny, je společensky povinen hrát tak dlouho, jak chce zbytek skupiny hrát (King and Delfabbro, 2009). „Společenské hry“, jako je Farmville, také usilují o to, aby byli hráči povinni hrát pravidelně v pravidelných intervalech tím, že se hráči budou od sebe při každodenním přidělování herních zdrojů záviset. Navzdory těmto potenciálně časově náročným společenským povinnostem si mnoho hráčů užívá hry pro více hráčů, pravděpodobně proto, že funkce spojené se sociálními hrami poskytují hráčům příležitosti k uspokojení jejich potřeb souvisejících s SDT.

Měření motivů hráčů informuje o tom, kteří hráči jsou výše uvedenými herními prvky zvláště motivováni, a tedy zda jsou tyto herní prvky spojeny s větší patologií. Existuje však řada způsobů, jak lze zlepšit měření motivů hráčů, aby bylo možné lépe porozumět preferencím a patologii. Za prvé, od vývoje dalších herních motivů a preferenčních opatření (Sherry et al., 2006; Yee, 2006a), příběhy se objevily jako hlavní motivace při používání videoher, přičemž někteří hráči přirovnávají své zkušenosti k tradičnějším formám médií, jako jsou filmy, knihy nebo umění. Dále, předchozí úsilí bylo omezeno na malé podmnožiny herní populace. Například Yee (2006a,b, 2012) studovali pouze hráče MMORPG, jednoho žánru videohry Sherry a kol výzkum (2006) zaměřené na hráče ve věku 23 a mladší.

Důležité je, že dosud žádné opatření neprokázalo schopnost rozlišovat mezi hráči různých her. Schopnost rozlišovat mezi herními platformami, žánry a tituly se rovná pochopení rozdílů mezi různými videohrami a jejich různými potenciály inspirovat patologické použití. Komplexní a externě platné měřítko preferencí by proto mělo být schopno rozlišovat mezi fanoušky různých stylů hry a dokonce i různých herních platforem. Například lidé, kteří hrají hry primárně prostřednictvím náhodných platforem, jako je Facebook nebo iPhone (někdy nazývaných „příležitostní hráči“), by se měli měřitelně lišit od lidí, kteří si kupují herní konzole konkrétně pro hraní videoher. Podobně by se fanoušci různých her měli lišit v jejich nadšení pro různé herní funkce. Například některé videohry byly kriticky oceněny za jejich vyprávění (např. Mass Effect, Bioshock) (Dahlen, 2007; Villoria, 2010), zatímco v jiných hrách je příběh náhodným rámovacím zařízením, které je někdy zcela ignorováno (např. Super Mario Brothers, Team Fortress 2, DOOM). Podobně mají některé hry živé komunity pro více hráčů (např. Minecraft, World of Warcraft), zatímco ostatní jsou zážitky pouze pro jednoho hráče. Některé hry umožňují rovnoměrné hromadění levelů a položek v průběhu času (např. Skyrim, World of Warcraft, Call of Duty), zatímco jiné hry se odehrávají v izolovaných nekumulativních hrách (např. Starcraft, Civilization, Tetris). Očekáváme, že hráči mohou mít preference pro jednu sadu herních mechanismů před jinou, čímž se vytvoří smysluplné a předvídatelné vzorce spolupráce mezi oblíbenými herními franšízy a měření motivů.

Účelem této studie bylo prozkoumat preference a motivy videoher u širokého vzorku účastníků, a přitom vyvinout a poskytnout počáteční informace o platnosti nové míry těchto konstruktů. Toto úsilí se zlepšuje oproti předchozí práci tím, že se pokouší měřit širší škálu potenciálních motivů a studuje rozmanitější populaci hráčů, včetně hráčů mnoha herních žánrů a občasných (náhodných) hráčů. Ověřením tohoto opatření porovnáním s upřednostňovanými videohrami a herními platformami je tato studie schopna prozkoumat, zda určité herní motivy, žánry hry nebo herní platformy jsou spojeny s větším výskytem patologického používání her.

Metody

Účastníci

Účastníci byli shromážděni ze dvou zdrojů. Nejprve byli najati internetoví dobrovolníci se souhlasem moderátora prostřednictvím příspěvků na fórech na adrese www.reddit.com/r/truegaming, www.reddit.com/r/girlgamers, forums.penny-arcade.com, www.rpgcodex.net, www.minecraftforum.net/forum, www.skyrimforums.org, www.conquerorworm.net, a www.badgame.net. Fóra plakátů měla tu výhodu, že byla hojná a byla ochotna nabídnout svůj čas za minimální kompenzaci, ale tlaky na vlastní výběr způsobily, že tito účastníci byli převážně mužskými hráči, kteří hráli denně. Průzkum byl tedy distribuován také vysokoškolským studentům, propagován spíše jako „průzkum zábavy“ než „průzkum videoher“, aby bylo možné odebrat vzorky více ženám a méně častým hráčům.

Aktuální vzorek zahrnoval jednotlivce 1689 přijaté z internetových diskusních fór, kteří dokončili průzkum pro šanci vyhrát jednu z deseti dárkových karet 20 Amazon. (87% samec, 79% ne hispánský bílý, 4% asijský, 1% indický, 1% arabský, 2% domorodý Američan, 4% hispánský bílý a 7% jinak neuveden. Průměrný věk byl 23.4, SD = 6.03, rozsah = 10 – 66.) Další vysokoškoláci z 300 byli přijati z University of Missouri, kteří průzkum dokončili výměnou za částečný kurzový kredit. (27% samec, 82% ne hispánský bílý, 2% hispánský bílý, 8% černý, 2% ne hispánský asijský, 1% hispánský asijský a 3% jinak neuveden. Jejich průměrný věk byl 18.4, SD = 1.21, rozsah = 17 – 34).

Průzkum byl proveden www.qualtrics.com. Výzkum byl schválen University of Missouri-Columbia IRB a informovaný souhlas byl získán od všech subjektů.

Opatření

Demografická informace

Účastníci uvedli svůj věk, pohlaví, rasu („Bílý, „Černá, asijská, arabská, indická, indiánská, jiná) a etnicita (“hispánský", nebo "Není hispánský").

Expozice videoher

Účastníci uvedli, jak neformální byli o hraní videoher na stupnici od 1 (Velmi hardcore) na 5 (Velmi příležitostné) a jak často hráli takové hry (Denně, 2 – 3 krát / týden, týdně, 2 – 3krát / měsíc, měsíčně, méně než měsíčně, nikdy). Účastníci také uvedli, kolik hodin (ve všední dny a víkendy) strávili hraním videoher v následujících intervalech 6 h: půlnoc do 6 AM, 6 AM do poledne, poledne do 6 PM a 6 PM do půlnoci. Rovněž uvedli, jakou část svého volného času strávili hraním videoher na stupnici od 1 (Téměř žádný volný čas) na 5 (Téměř celý můj volný čas).

Preferované hry

Účastníci byli také vyzváni, aby prostřednictvím otevřené odpovědi uvedli tři ze svých oblíbených her (včetně ne videoher) a tři hry, které právě hráli.

Pro zvýšení statistické síly se tato položka zhroutila napříč hrami v rámci franšízy, když byly jednotlivé hry přiměřeně podobné. Například různé položky v rámci Final fantasy franšíza byla sbalena dohromady, s výjimkou Final Fantasy XI a Final Fantasy XIV, což byly masivně multiplayerové online hry místo japonských her pro jednoho hráče. Podobně se hry na hraní rolí 1990 zaměřují na tahy Fallout 1 a Fallout 2 byly kombinovány do jediného záznamu, zatímco hra na hraní rolí 2008 pro střílečku z první osoby Fallout 3 byl veden jako vlastní samostatný vstup. World of Warcraft MMO byl držen odděleně od warcraft franšíza strategie v reálném čase. Protože každý po sobě The Elder Scrolls hra má stejně vroucí fanoušky a kritiky, Morrowind, Zapomenutí, a Skyrim každý byl veden jako samostatné záznamy.

Reakce byly omezeny na dvacet nejčastěji uváděných oblíbených her. Patří sem: The Legend of Zelda franšíza, Final fantasy franšíza (kromě MMO), Half-Life franšíza, Mass Effect franšíza, Spad 1 a 2, Deus Ex 1, Super Mario (s výjimkou spinoffs jako Mario Party or Mario Kart), Portál franšíza, Skyrim, Svatozář franšíza (kromě spinoff Halo Wars), Planescape: Torment, Pokemon franšíza, Call of Duty franšíza, Morrowind, Team Fortress 2, Minecraft, Grand Theft Auto franšíza, World of Warcraft, Baldurova brána 2, a Bioshock franšíza.

Účastníci navíc prostřednictvím kontrolního seznamu uvedli, které mediální platformy používají nejčastěji slouží k hraní her (PC, Nintendo Wii, Sony Playstation 3, Microsoft XBOX 360, Nintendo DS, Sony Playstation Portable, mobilní telefon, Facebook, stolní nebo karetní hry, pera a papírové roleplaying, real-life sporty, arkádové skříně a další ).

Herní stupnice, motivy a zkušenosti

Účastníci odpověděli na otázky týkající se videoher 121, jejichž cílem je posoudit jejich motivy a preference pro taková média. Z těchto položek byly 20 převzaty z nástroje pro videohry a gratifikace vyvinutého Sherry et al. (2006) (např. „hraji videohry, protože mě vzrušují.“). Tato šestifaktorová škála modeluje jednotlivé rozdíly ve využití hry a uspokojení v závislosti na konkurenci (α = 0.86), výzvě (a = 0.80), sociálních interakcích (a = 0.81), odklonu (α = 0.89), fantazii (α = 0.88) a Arousal (a = 0.85). Experti vyvinuli další položky 100 k měření dalších možných individuálních rozdílů v preferencích a motivech hry. Předpokládané preference a motivy zahrnovaly mimo jiné regulaci emocí, transport, schopnost vychutnat si ztrátu, přizpůsobení, katarzi a násilí. Položky byly zodpovězeny pomocí Likertovy stupnice 5 od 1 (Rozhodně nesouhlasím) na 5 (Velmi souhlasím) (např. „Zjistil jsem, že snadné hry jsou příliš nudné“ nebo „Upřednostňuji hry, díky nimž se spoléhám na své spoluhráče.“). Účastníci dostali možnost „Neuplatňuje se“ v případě, že s položkou neměli žádné zkušenosti. Položky byly prezentovány v náhodném pořadí napříč účastníky. Jedna položka průzkumu požadovala, aby účastníci uvedli „Ani souhlasím, ani nesouhlasím" Odezva. Tato položka sloužila jako proxy pro pozornost. Subjekty, které tuto položku náležitě neoznačily, byly vyloučeny.

Patologie videoher

Po dokončení průzkumu motivů a preferencí účastníci dokončili míru patologického využití videoher vyvinutou společností Gentile (2009). Účastníci byli dotázáni, zda zažili každý z 15 příznaků patologického používání videoher. Například dotazník se zeptá, zda účastníci zažívají odstoupení („V minulém roce jste byli neklidní nebo podráždění, když se pokoušíte omezit nebo zastavit hraní videoher?“), Konflikt s prací („V uplynulém roce jste přeskočili? třídy nebo práce za účelem hraní videoher? “) a v rozporu s ostatními („ V minulém roce jste někdy lhal rodině nebo přátelům o tom, jak moc hrajete videohry? “). Účastníci uvedli, zda zažili každý příznak tím, že odpověděli „Ano, ""Ne, ""Někdy, "Nebo"Nelze použít. “Odpovědi„ někdy “byly považovány za ekvivalent půl odpovědi„ ano “(ano = 1, někdy = 0.5, ne nebo N / A = 0), protože tento přístup přinesl největší spolehlivost v předchozím výzkumu (α = 0.78) ( Gentile a kol., V revizi).

výsledky

Vzorky

Ve srovnání s internetovým vzorkem byl vysokoškolský vzorek mladší [Welch's t(1598) = 27.42, p <0.001], poměrně více žen (87 vs. 27%, G = 414, 1 df, p <0.001), neformálnější o videohrách [Welch's t(365) = 26.33, p <0.001], hrál méně často [Welch's t(303) = 20.59, p <0.001] a menší část svého volného času strávili videohrami [Welch's t(403) = 30.62, p <0.001]. Vysokoškolský vzorek tak přidává ke studovanému vzorku rozmanitost, díky čemuž jsou následující analýzy lépe reprezentativní pro používání her obecně než pro použití pouze vážnými hráči.

Velký počet účastníků z původního vzorku (N = 1280) byly vyloučeny z konečného vzorku kvůli chybějícím datům (např. „Proklikání“ online průzkumu, aniž by reagovaly na většinu položek; začaly průzkumu a nedokončily se) nebo reagovaly „nepoužitelné“ na některé položky. Také jsme odstranili účastníky, kteří neodpovídali „3“ na naši pozornost (N = 27) a odstranili účastníky, kteří odpověděli „3“ na každou položku v průzkumu (N = 3). Účastníci se vzdáleností Mahalonobis tři standardní odchylky nad průměrem byli vyřazeni jako mnohorozměrné odlehlé hodnoty (N = 7), opouští 672 subjekty pro tuto fázi analýzy (průměrný věk = 22.6 (5.51), 79% samec, 85% ne hispánský bílý, 4% hispánský bílý, 2% černý, 5% asijský, 1% indický, 1 % Arab, 2% Native American, 5% není uvedeno jinak).

Struktura faktoru

Mnoho položek bylo velmi zkosených. Abychom zlepšili výkon faktorové analýzy, překódovali jsme vzácné a extrémní reakce na nejextrémnější reakci (viz Wilcox, 1995). Například u položky, kde pouze tři účastníci odpověděli „5 - silně souhlasím“, byla tato odpověď přepsána jako „4 - souhlas“. Takto bylo upraveno čtyřicet pět položek 121.1.

Abychom vytvořili a validovali naši strukturu faktorů a preferencí, provedli jsme analýzu exploratorních faktorů (EFA) a konfirmační faktorovou analýzu (CFA). Účastníci byli náhodně přiděleni do skupiny EFA nebo CFA. Z účastníků 332 zařazených do skupiny EFA byli 50 vysokoškoláci.

EFA byla provedena v iteračním procesu pomocí balíčku „nFactors“ pro R (Raiche a Magis, 2010). Nejprve byla data podrobena paralelní analýze (viz Fabrigar et al., 1999). Paralelní analýza provádí rozklad hlavního faktoru datové matice a porovnává jej s rozkladem hlavního faktoru randomizované datové matice. Tato analýza poskytuje složky, jejichž vlastní hodnoty (velikosti) jsou vyšší ve sledovaných datech ve srovnání s randomizovanými daty. Dále byla data předložena EFA pomocí šikmé promaxové rotace s doporučeným počtem faktorů z paralelní analýzy extrahované z původní datové matice. Zkontrolovali jsme zatížení faktorem a upustili položky se slabým zatížením (bez zatížení> 0.30). Také jsme vynechali položky, které prokázaly složité načítání (položky, které naložily> 0.30 na více než jednom faktoru) pro dvě po sobě jdoucí iterace. Opakovali jsme tento iterativní proces (paralelní analýza a následné upuštění od špatných a složitých položek), dokud nebylo dosaženo stabilního řešení (tj. Žádné položky nedosáhly kritérií pro vyloučení).

Konečné řešení se skládalo z devíti faktorů. Desátý faktor, prokrastinace, byl doporučen paralelní analýzou, ale byl složen pouze ze dvou položek s velmi podobnými formulacemi a byl vyřazen. Dvě položky od Sherry et al. (2006) se nepodařilo načíst svůj dříve ověřený faktor: „Je mi velmi prospěšné přejít na další úroveň“ a „hraju, dokud nevyhraju hru nebo nedokončím úroveň“ načtenou na faktor broušení, spíše než na jakýkoli faktor související s výzvou. Bylo to pravděpodobně kvůli nejednoznačnosti slova „úroveň“, které se může vztahovat buď na část nebo fázi hry (např. V akční hře, porazit úroveň a přejít na další) nebo na hromadění síla avataru (např. „leveling“ ve hře na hrdiny, čímž se stává silnější). Ačkoliv zatížení těchto položek bylo přibližně jednoduché, položky byly vyřazeny, aby se zabránilo jakékoli dvojznačnosti.

Úplný seznam hypotetických názvů faktorů a významů je uveden v tabulce Table1.1. Položky, které zůstaly po poslední iteraci, jsou uvedeny v tabulce Table2,2, tříděno podle faktorů a přečíslováno. Faktorová zatížení těchto položek jsou uvedena v tabulce Table3.3. Interfaktorové korelace a Cronbachovy alfy pro každý faktor jsou shrnuty v tabulce Table44.

Tabulka 1 

Faktory GAMES a jejich hypotetické významy.
Tabulka 2 

Seznam položek v herních postojích, motivacích a stupnicích zkušeností (GAMES).
Tabulka 3 

Zatížení faktorů.
Tabulka 4 

Mezifaktorové korelace a Cronbachovy alfy.

Potvrzující faktorová analýza

Jakmile bylo nalezeno stabilní řešení EFA, byla tato struktura faktoru odvozeného od EFA aplikována na druhou polovinu vzorku (n = 332, včetně vysokoškoláků 41) pomocí CFA v balíčku „sem“ pro R (Fox, 2006). Protože odpovědi na položky byly často neobvyklé, byla metoda odhadu maximální pravděpodobnosti považována za nevhodnou. Místo toho CFA použila zobecněné nejmenší čtverce (GLS), což uvolňuje předpoklad vícerozměrné normality.

Výsledky z CFA prokázaly vynikající přizpůsobení modelu [X2(1616) = 2012, p <0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.027]. Interpretujeme tuto vhodnou CFA jako důkaz vnitřní spolehlivosti váhy, protože vztahy mezi latentními faktory a jejich indikátorovými proměnnými byly podobné napříč podmnožinami účastníků.

Někteří účastníci odpověděli na všechny uchované položky, ale byli vyřazeni z důvodu chybějících údajů o jiných vyřazených položkách. Bylo provedeno další CFA včetně těchto účastníků (n = 111, včetně vysokoškoláků 21). Přizpůsobení modelu zůstalo vynikající [X2(1711) = 54982, p <0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.03]. Proto byli tito účastníci vráceni do datové sady pro všechny následné analýzy, čímž se celková velikost vzorku zvýšila na N = 783.

Vztahy mezi latentními faktory a herními preferencemi

Herní licence

Pokud řešení 9-faktor představuje platné individuální rozdíly v herních preferencích, měly by se vyrovnat konkrétním herním licencím. Například hráči, kteří uvádějí seznam franšízy založených na příběhu (např. Mass Effect) mezi jejich oblíbené by měla být vyšší než průměrná hodnota faktoru Story, zatímco hráči, kteří si užívají hry volného času ve volném tvaru (např. Skyrim) by měl mít vyšší než průměrné skóre na faktoru Autonomy. Následující analýzy tedy zkoumaly, zda lze předpovědět skóre faktorů účastníků v závislosti na hrách, které uvedli mezi svými třemi oblíbenými.

Pro každou z nejčastěji uváděných sérií oblíbených her 20 byl vytvořen fiktivní kód (0 = ne; 1 = ano), který označuje, zda účastník uvedl toto povolení mezi své nejlepší 3 oblíbené videohry. Poté byla provedena násobná analýza rozptylu (MANOVA), aby se určilo, zda skóre faktorů GAMES lze předpovídat jako funkce vektorů oblíbených her. Analýza tedy porovnala, zda hráči, kteří si užili určitou herní franšízu, obvykle skórovali nižší nebo vyšší na konkrétním faktoru z řešení 9-faktor. Všechny výsledky jsou prezentovány jako součet čtverců typu III, což představuje jedinečný rozptyl v každém faktoru po rozdělení rozptylu v důsledku jiných herních licencí. Analýza byla omezena na ty účastníky, kteří označili alespoň jednu z těchto herních licencí 20 za oblíbenou (n = 531). Vliv každé oblíbené herní série na každý faktor je shrnut v tabulce Table55.

Tabulka 5 

Koeficienty oblíbených herních licencí na skóre faktorů GAMES.

Herní platformy

Podobně, pokud jsou faktory GAMES externě platné, měly by souviset s výběrem hráčských herních platforem. Například vážní hráči, kteří si kupují hardware speciálně pro hraní her, by se měli lišit od hráčů, kteří hrají hry pouze náhodně (tj. Na účtu mobilního telefonu nebo Facebooku vlastněného primárně z jiných než herních důvodů). Hráči, kteří obvykle používají určité platformy, tedy mohou být na určitých faktorech vyšší nebo nižší než ostatní hráči. Stejně jako dříve byly pro každý předmět vytvořeny figuríny pro platformy, které podle nich používaly k hraní her. Provedli jsme další MANOVA, abychom zjistili, zda výběr platformy předpověděl skóre 9 faktorů. Věk byl zadán jako kovariát. Výsledky jsou shrnuty v tabulce Table6.6. Obecně platí, že hráči specializovaných herních platforem, jako jsou PC, PS3 a XBOX 360, jsou vyšší na Story, Violent Reward, Escapism a Social Interaction, zatímco hráči na náhodných platformách, jako jsou telefony a Facebook, jsou vyšší na ztrátě averze a broušení.

Tabulka 6 

Koeficienty účinků herní platformy na faktory GAMES.

Vzory použití

Byla provedena vícenásobná regrese, aby se zjistilo, zda skóre faktoru předpovídá frekvenci používání účastníků, podíl volného času stráveného na hraní her a sebeopsaný přístup k hrám (neformální nebo hardcore). Výsledky jsou shrnuty v tabulce Table7.7. Obecně platí, že vyšší skóre Story, Violent Reward, Escapism, Social Interaction a Autonomy byly spojeny s častějším hraním, trávením větší části volného času na videohrách a seberealizací jako „tvrdého“ hráče. Vyšší skóre v oblasti averze ke ztrátě a přizpůsobení bylo spojeno se sníženou frekvencí hry, menší částí volného času stráveného hrami a sebepopisem „náhodného“ hráče.

Tabulka 7 

Vztahy mezi faktory GAMES a vzory používání her.

Korelace s věkem

Korelace mezi věkem a faktory GAMES byly kontrolovány pomocí Fisherových transformací r-na-z. Čtyřicet sedm účastníků nedávalo svůj věk a bylo z této analýzy vyloučeno, takže zanechal vzorek n = 736; tedy vše ts představují 734 stupňů volnosti. Věk významně koreloval s katarzií (r = -0.08, p = 0.004), averze ke ztrátě (r = -0.10, p = 0.001), sociální interakce (r = -0.17, p <0.001), přizpůsobení (r = -0.06, p = 0.02), broušení (r = -0.12, p <0.001) a autonomie (r = 0.10, p = 0.002). Věk nebyl významně korelován s příběhem (r = 0.02, p = 0.14), Násilná odměna (r = 0.02, p = 0.15) nebo Escapism (r = 0.02, p = 0.17).

Patologie

Položky v patologickém dotazníku byly hodnoceny jako 1 pro odpověď „ano“, jako 0 pro „ne“ nebo „nepoužitelné“ a jako 0.5 pro odpověď „někdy“ podle doporučení Gentile et al., (Pod Posouzení). Položka „Hráli jste videohry jako způsob, jak uniknout problémům nebo špatným pocitům?“ Byla vyřazena na základě výsledků z analýzy teorie těchto položek (Gentile et al., Přezkoumávaná). Položky byly sečteny pro vytvoření celkového patologického skóre pro každého účastníka. Podle doporučení Gentile et al., (Ve studii), studie sledovala kritéria DSM-IV pro další poruchy a přiřadila pozitivní diagnózu účastníkům, kteří potvrdili alespoň polovinu (7) symptomů. Procento patologických hráčů v konečných datech bylo shledáno 8.16%, srovnatelné s většinou podobných studií (přehled viz Kuss a Griffiths, 2012). Členové internetového herního fóra uvedli výrazně více příznaků než vysokoškolští vysokoškoláci [Ms = 3.47 a 2.39, Welch's t(145) = 4.64, p <0.001], ale nebylo pravděpodobnější, že dosáhnou prahové hodnoty pro diagnózu (9.09% a 7.14% patologické ve vzorcích pro internet, respektive vysokoškolské vzorky, G = 0.01, 1 df, p = 0.92).

Abychom určili, zda byl některý z faktorů 9 spojen se zvýšením pravděpodobnosti patologie hry, provedli jsme vícenásobnou logistickou regresi, pomocí faktorů jsme předpověděli pravděpodobnost pozitivní diagnózy patologického použití hry. Hráči s vyšším stupněm Escapismu měli mnohem větší pravděpodobnost pozitivní diagnózy patologického použití her než jedinci s nižším faktorem (OR = 2.85, p <0.001). Sociální interakce (OR = 1.57, p = 0.013) a broušení (OR = 1.49, p = 0.029) skóre také významně souvisí se zvýšeným rizikem.

Byla provedena samostatná vícenásobná logistická regrese, aby se určilo, zda hlášená frekvence hraní účastníků, závažnost her (tj. „Příležitostné“ nebo „tvrdé“) a podíl volného času stráveného na hrách byly spojeny s výskytem patologie. Z nich pouze část volného času stráveného hrami významně souvisela s patologií (OR = 1.97, p <0.001).

Diskuse

Cílem této zprávy bylo vyvinout a validovat opatření k posouzení individuálních rozdílů v motivech a preferencích hry a k vyhodnocení míry, do jaké tyto faktory souvisejí s patologickým hraním. Na základě EFA a CFA a analýz včetně herních licencí se zdá, že toto opatření prokazuje vynikající vnitřní spolehlivost, o čemž svědčí modelové přizpůsobení CFA z rozdělené analýzy a platnost, o čemž svědčí i to, jak se preference franšízových her týkají faktorová struktura. Ačkoliv procesy samo-výběru způsobují, že se vzorek skládá převážně z „tvrdých“ hráčů (bílých mužů, kteří hrají denně), další nábor vysokoškolských studentů 300 pomáhá diverzifikovat studijní vzorek pro ženy a méně závažné hráče.

Toto opatření se u předchozích nástrojů zlepšuje mnoha způsoby. Nejprve staví na latentních proměnných těchto předchozích studií tím, že přidává nové faktory, zejména Story, které se v poslední dekádě pro hráče staly stále důležitějším aspektem. Věříme také, že faktor mletí má teoretický význam a může (v kombinaci s ztrátou) předpovídat, jak různí hráči různě uspokojují potřeby SDT pro způsobilost. Bylo řečeno, že existují „dva druhy her: ty, které se získávají díky dovednosti, a ty, které se získávají kvůli času“ (Baron, 1999). Tyto dva faktory mohou předpovídat, zda hráč bude s větší pravděpodobností najít uspokojení z kompetencí prostřednictvím puchýřské výzvy nebo prostřednictvím vydělávání odměn pacientem. Předchozí studie navíc čerpaly z omezených vzorků: Yee (2006a,b); Yee a kol. (2012) používali pouze hráče MMORPGS (populární, i když nika, žánr videoher) a Sherry et al. (2006) používali pouze dobrovolníky 23 a mladší. Náš vzorek obsahuje hráče ze široké škály věků a žánrů, které zahrnují hráče MMORPG i vysokoškoláky, ale navíc mnoho dalších.

Naše faktory prokázaly vynikající spolehlivost. Kromě toho bylo zjištěno, že skóre faktorů v rozumné míře souvisí s oblíbenými franšízami účastníků. Například fanoušci franšízy na hraní rolí a příběhů jako Final Fantasy, Mass Effect, Planescape: Torment, a Half-Life měl vyšší skóre Story než fanoušci jiných her. Podobně se líbí hráčům volných RPG Skyrim or Spad měl vyšší skóre Autonomie, zatímco hráči pečlivě skriptovaných Call of Duty franšíza měla nižší skóre Autonomie. 60 - nebo více hodin dlouhé RPG Skyrim a Final fantasy byly spojeny s vyššími skóre mletí. Násilný Grand Theft Auto byla spojena s vyšší odměnou za násilí a násilnou katarzí.

Naše faktory také zřejmě představují rozdíly mezi hráči různých herních platforem. Například uživatelé tří nejběžnějších platforem pro videohry - Playstation 3, XBOX 360 a osobní počítače - kladli větší důraz na příběhy z videoher, násilí a útěky. Hráči PC však byli také výrazně vyšší v Autonomii, což pravděpodobně odráží tendenci této platformy k otevřenějším videohrám s bohatým výběrem a upravitelnosti. Byli také mnohem schopnější snášet ztráty. Pro srovnání, hráči náhodných platforem, jako jsou hry na telefonu nebo Facebooku, považují ztráty za frustrující. Hráči telefonů také zaznamenali vyšší skóre na Grinding. Mnoho telefonních her zahrnuje jednoduchou a rychlou hru s postupně získávanou měnou ve hře, kterou lze poté vyměnit za různé upgrady (tj. Jetpack Joyride, Tiny Tower, U vodítka, Punch Quest). Navíc jsou tyto hry často „zdarma ke hře“, nestojí nic za instalaci a místo toho jsou financovány hráči, kteří převádějí peníze ze skutečného světa na měnu ve hře, aby si mohli zakoupit tyto aktualizace. Protože naše mlecí stupnice měří oba postoje k výdělku a platbě za odměny ve hře, považujeme tento další důkaz platnosti našich stupnic. Žádný telefon ani hry na Facebooku se však nedostaly do oblíbených titulů 20, a tak je ještě třeba určit, zda je tento obchodní model skutečnou příčinou pozorovaného vztahu mezi telefonními hrami a broušením.

Vztahy mezi skóre určitých faktorů a skóre v dotazníku patologie naznačují možnou roli tohoto nástroje při identifikaci osob ohrožených nadměrným používáním videoher. Pochopením motivů, návyků a preferovaných žánrů těch, kteří mají problémy s videohry, můžeme být lépe vybaveni k diagnostice a léčbě nadměrného používání videoher. Například hráči, kteří se pokoušejí „uniknout“ sami sobě prostřednictvím fantasy ponoření nebo hraní rolí, se zdají být ve zvýšeném riziku. Zdá se pravděpodobné, že použití videoher k úniku z problémů může vést k začarovanému cyklu. Naznačuje také, že patologické používání her může být příznakem dalších základních problémů (např. Deprese, sociální fobie), které mohou být obtížněji léčitelné - pokud někdo používá videohry, aby unikl těmto problémům, pak by se zdržení videoher mohlo léčit pouze tyto příznaky používání videoher při současném zachování základního problému. Toto replikuje předchozí zprávy o spojení mezi útěkem a patologií od Yee (2006b). Tento vztah je zajímavý poznamenat ve světle úvah o tom, že „hraní za účelem odstranění dysforické nálady“ již není seznamem symptomů herní patologie, protože se jeví jako „sociálně normativní“ forma používání hry (Gentile et al., Přezkoumávaná) ). I když espisismus nemusí být příznakem patologického používání videoher, zdá se, že je důsledně spojen s patologií hry (Yee et al., 2012; Kneer a Glock, 2013). Navrhujeme, aby budoucí výzkum nebral v úvahu možné souvislosti mezi dysforickou náladou, zvládání, únikem a patologií videoher.

V patologii jsme také našli nějaký důkaz interakce hráč-hra. Hráči, kteří mají vyšší společenské motivy pro hraní her, mají také větší pravděpodobnost patologie videoher. Jak bylo zmíněno v úvodu, hry s mechanismy pro více hráčů a vztahy mezi hráči mohou být obtížné ukončit, protože vzájemný tlak a společenská povinnost přispívají k pokračující hře. Objevil se také vztah mezi Broušením a patologií, což podporovalo naši hypotézu, že tito hráči, kteří byli nuceni mlít hodiny a dokončit 100% obsahu jejich videoher, by měli větší problémy. V předchozím výzkumu Yee (2006b) navrhl vztah mezi motivy povýšení a Youngovým diagnostickým dotazníkem patologie. Současná studie replikuje tento vztah v širším vzorku (tj. Hráči všech her, nejen MMORPG) s novým měřítkem.

Důkazy o tom, že problémové používání videoher souvisí s regulací emocí nebo se sebevědomím, svědčí o tom, že patologické používání her může být motivováno psychologickými mechanismy podobnými těm, které nutí zneužívat látky (Cooper et al. 1988, 1992, 1995). Vyhlídka, že použití patologické videohry sdílí základní motivaci s drogovými a hazardními závislostmi, je teoreticky přitažlivá a navrhuje spolehlivou a neměnnou strukturu, která je základem závislostí obecně (Shaffer et al., 2004). K ověření této možnosti je však zapotřebí mnohem více výzkumu.

Zatímco MMORPG jako World of Warcraft již dlouho bylo podezření, že je zvláště nebezpečný, současný výzkum poskytuje určitý vhled do toho, proč by tyto hry mohly zvláště podpořit problematické používání. Tyto hry nabízejí všechny tři objevené rizikové faktory: Escapism prostřednictvím fantasy ponoření; Broušení získáváním odměn častou hrou nebo nákupem herní měny za peníze v reálném světě; a sociální interakce prostřednictvím organizované spolupráce hráčů, soutěže a socializace. Přesto vyzýváme výzkumníky patologie her, aby ve svém výzkumu zvážili všechny druhy her. Koneckonců, právě před 30em byla „závislost na hře“ synonymem pro akční hry pro jednoho hráče s arkádovými akcemi bez trvalých odměn (např. Raketové velení, asteroidy, Galaga). Hry v tomto stylu se velmi liší od dnešních MMORPG. Tato studie poskytuje počáteční nástroje k pochopení používání her v mnoha různých žánrech a stylech - dokonce i ve sportu a jiných hrách, které nejsou videohry.

Současný výzkum také pomáhá vytvořit nástroj pro pochopení individuálních rozdílů mezi hráči a zdroji spokojenosti. Bylo prokázáno, že nekvalitní hry (špatné kritické recenze) jsou horší při uspokojování potřeb SDT než kvalitní hry (dobré kritické recenze) (Ryan et al., 2006). I mezi dvěma kriticky uznávanými hrami však různí hráči odvodili různou míru naplnění SDT a podle toho si tyto hry užívali v různé míře. Tyto motivy mohou interagovat s vlastnostmi dané hry a určit, jak odlišně uspokojuje psychologické potřeby různých hráčů. Například hráči s vysokou averzí ztráty mohou považovat náročnou hru za „frustrující“ nebo „nespravedlivou“, zatímco hráči s nízkou averzí ztráty ji mohou považovat za napínavou. Pochopení těchto individuálních rozdílů může vývojářům her, kritikům a spotřebitelům usnadnit pochopení, zda konkrétní hra bude vyhovovat vkusu spotřebitele. Budoucí výzkum je nezbytný k prokázání, zda motivy a preference mohou předpovědět spokojenost hráče.

Rádi bychom také pokračovali ve vývoji nových položek pro tento rozsah. Zejména si nejsme jisti, že ztráta averze, autonomie a přizpůsobení plně měří zamýšlené konstrukce. Doufali jsme, že Averze ztráty bude lépe zahrnovat celou konkurenci a výzvu, než konkrétně zkušenost s prohrou. Je možné, že si všichni hráči užijí výzvu, pokud to odpovídá jejich úrovni dovedností. Položky jako „Považuji snadné hry za příliš nudné“ a „Cítím se hrdý, když zvládnu aspekt hry“, se nepodařilo načíst. Podobně se zdá, že faktor Autonomy primárně představuje důležitost průzkumu otevřeného světa a rozmanitost dostupných možností. Doufali jsme, že tento faktor bude také měřit schopnost rozhodovat, zkoumat řešení a zkoušet strategie bez rušivých výukových zpráv nebo povýšených rad. Avšak položky jako „Dávám přednost hrám, které vám říkají, co máte dělat a kdy na to“ a „Rád si hry sám vymýšlím“, měly výrazné efekty stropu / podlahy a nabídly velmi malou variabilitu, čímž se nepodařilo načíst žádné faktor. Konečně, přizpůsobení nebylo pro fanoušky výrazně vyšší Minecraft, pravděpodobně proto, že tři ze čtyř položek se týkají přizpůsobení avataru a pouze jedna položka se týká stavby věcí. Budoucí úsilí může být schopno rozšířit působnost tohoto faktoru.

Navíc, zatímco jsme dosáhli přijatelných výsledků zkoumajících vztahy mezi skóre faktorů a oblíbenými hrami účastníků, budoucí studie by tento přístup mohly vylepšit. Nejprve instruování účastníků, aby hlásili tři ze svých „oblíbených her“, vyvolalo určitou kontaminaci nostalgie. Mnoho účastníků odpovědělo, s kterými videohrami hráli před 10 lety, spíše než s hrami, které se jim v danou chvíli nejvíce líbí. Struktura otevřené odpovědi u této položky navíc nepřinesla vynikající statistickou sílu, protože respondenti zmínili stovky různých videoher, což způsobilo, že mnoho odpovědí bylo zahozeno a další byly agregovány co nejlépe podle nejlepšího úsudku výzkumníka. V budoucnu plánujeme omezit výběr oblíbených her na robustní, různorodý, ale omezený výběr možností.

Současná studie je omezena průřezovým designem, který neumožňuje určit směr kauzality, pokud existuje, ve vztazích mezi motivy a patologií. Budoucí longitudinální výzkum je nezbytný pro stanovení vzorců vývoje motivů a patologie v čase. Podélné údaje by umožnily inspekce Grangerovy kauzality (Granger, 1969) mezi motivy a patologickým stavem, určení, zda motivy vedou k patologii nebo patologie vede k motivům. Navíc by nám to umožnilo určit povahu normativních změn v motivech v průběhu času. Současný výzkum nemůže oddělit změny motivů v důsledku věku od motivů spojených s věkovou kohortou.

Tato studie zaznamenala ostré opotřebení subjektu, protože mnoho subjektů, které zahájily studii, skončilo před dokončením průzkumu nebo odpovědělo „Neuplatňuje se“. Průzkum byl docela obtížný a většina účastníků 20 min. Nebo déle dokončila. Budoucí výzkum se pokusí použít menší, méně zatěžující průzkumy. Tomu bude pomáhat současná studie, která snížila míru GAMES z položek 121 na položky 60 (včetně zástupce pro pozornost). Menší skupina položek zkrátí čas potřebný k dokončení průzkumu a pravděpodobnost, že alespoň jedna otázka bude označena jako „Neuplatňuje se“, čímž se sníží opotřebení.

Na závěr vyzýváme výzkumné pracovníky, aby zvážili specifické vlastnosti hráčů, jejich osobnosti a hry, které hrají. Společným úskalím ve výzkumu videoher je zacházet s hrami jako s homogenními stroji, které přeměňují čas na virtuální zlato a zabité draky, nebo ještě horší, s prostředkem pro doručování scén násilí pasivnímu divákovi. Hráči jsou aktivními účastníky svých her a vykazují heterogenní preference ve hrách, které hrají. Hráči jsou motivováni ke hraní her, pokud tyto hry mohou zajistit uspokojení psychologických potřeb (Przybylski et al., 2010), ale různí hráči se budou snažit splnit tyto potřeby různými způsoby. Abychom co nejlépe porozuměli hráčům, preferencím a patologii, musíme prozkoumat interakci různých hráčských osobnostních a herních mechanismů.

Poznámka autora

Tento výzkum byl podporován Bond Life Sciences Fellowship uděleným Josephu Hilgardovi.

Prohlášení o střetu zájmů

Autoři prohlašují, že výzkum byl proveden bez obchodních či finančních vztahů, které by mohly být považovány za potenciální střet zájmů.

Poděkování

Autoři by chtěli poděkovat zúčastněným webovým stránkám a jejich členům, kteří dobrovolně nabídli minimální nebo žádnou kompenzaci. Joseph Hilgard děkuje Bond Life Sciences Fellowship za financování tohoto výzkumu. Autoři děkují Mike Prentice za pomoc při vývoji chytlavé zkratky GAMES.

Poznámky pod čarou

1Tato úprava nezměnila ani počet extrahovaných faktorů, ani zatížení faktorů ani seznam položek uchovaných po EFA. Tato úprava mírně zlepšila indexy přizpůsobení CFA. Bez této úpravy byly fit indexy o něco horší, ale stále docela dobré [X2(1616) = 2260.7, p <0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.030].

Reference

  1. Americká psychiatrická asociace. (2000). Diagnostický a statistický manuál duševních poruch: DSM-IV-TR. Arlington, VA: American Psychiatric Publishing, Inc
  2. Anderson CA, Gentile DA, Buckley KE (2007). Účinky násilných videoher na děti a dospívající: Teorie, výzkum a veřejná politika. New York, NY: Oxford University Press; 10.1093 / acprof: oso / 9780195309836.001.0001 [Cross Ref]
  3. Anderson CA, Shibuya A., Ihori N., Swing EL, Bushman BJ, Sakamoto A., a kol. (2010). Násilné účinky videoher na agresi, empatii a prosociální chování ve východních a západních zemích: metaanalytický přehled. Psychol. Býk. 136, 151 – 173 10.1037 / a0018251 [PubMed] [Cross Ref]
  4. Baron J. (1999). Sláva a hanba: silná psychologie v online hrách pro více hráčů, v příspěvku Paper Presented at Proceedings of the Computer Game Developer's Conference (GDC). Dostupné online na: http://www.gamasutra.com/view/feature/3395/glory_and_shame_powerful_.php
  5. Bartle R. (1996). Srdce, kluby, diamanty, piky: hráči, kteří vyhovují MUD. J. MUD Res. 1, 19
  6. Charlton JP, Danforth ID (2007). Rozlišování závislosti a vysoká angažovanost v souvislosti s hraním online her. Výpočet. Human Behav. 23, 1531 – 1548 10.1016 / j.chb.2005.07.002 [Cross Ref]
  7. Chiu SI, Lee JZ, Huang DH (2004). Závislost na videohrách u dětí a dospívajících na Tchaj-wanu. Cyberpsychol. Behav. 7, 571 – 581 10.1089 / 1094931042403127 [PubMed] [Cross Ref]
  8. Cooper ML, Frone MR, Russell M., Mudar P. (1995). Pití k regulaci pozitivních a negativních emocí: motivační model užívání alkoholu. J. Pers. Soc. Psychol. 69, 990 10.1037 / 0022-3514.69.5.990 [PubMed] [Cross Ref]
  9. Cooper ML, Russell M., George WH (1988). Zvládání, očekávání a zneužívání alkoholu: test formulací sociálního učení. J. Abnorm. Psychol. 97, 218 10.1037 / 0021-843X.97.2.218 [PubMed] [Cross Ref]
  10. Cooper ML, Russell M., Skinner JB, Frone MR, Mudar P. (1992). Stres a konzumace alkoholu: zmírňující účinky pohlaví, zvládání a očekávání alkoholu. J. Abnorm. Psychol. 101, 139 – 152 10.1037 / 0021-843X.101.1.139 [PubMed] [Cross Ref]
  11. Dahlen C. (2007). Recenze BioShock. [Recenze videohry, BioShock, 2K Games, 2007]. K dispozici online na adrese: http://www.avclub.com/articles/bioshock,7604/
  12. Deci EL, Ryan RM (1985). Vnitřní motivace a sebeurčení v lidském chování. New York, NY: Plenum Publishing Co; 10.1007 / 978-1-4899-2271-7 [Cross Ref]
  13. Fabrigar LR, Wegener DT, MacCallum RC, Strahan EJ (1999). Vyhodnocení využití explorativní faktorové analýzy v psychologickém výzkumu. Psychol. Metody 4, 272 – 299 10.1037 / 1082-989X.4.3.272 [Cross Ref]
  14. Fisher S. (1994). Identifikace závislosti na videohrách u dětí a dospívajících. Narkoman. Behav. 19, 545 – 553 10.1016 / 0306-460390010-8 [PubMed] [Cross Ref]
  15. Fox J. (2006). Koutek pro učitele: modelování strukturálních rovnic s balíčkem sem v R. Struct. Ekv. Modelka. 13, 465–486 10.1207 / s15328007sem1303_7 [Cross Ref]
  16. Gentile DA (2009). Patologické využití videoher mezi mladými věky 8 až 18: národní studie. Psychol. Sci. 20, 594 – 602 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x [PubMed] [Cross Ref]
  17. Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., a kol. (2011). Patologické využití videoher mezi mládeží: dvouletá podélná studie. Pediatrics 127, e319 – e329 10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed] [Cross Ref]
  18. Gentile DA, Coyne SM, Bricolo F. (2013). Patologické technologické závislosti: co je vědecky známé a co se ještě musí naučit, v The Oxford Handbook of Media Psychology, editor Dill KE, editor. (New York, NY: Oxford University Press;), 382. 10.1093 / oxfordhb / 9780195398809.001.0001 [Cross Ref]
  19. Granger CWJ (1969). Zkoumání příčinných vztahů ekonometrickými modely a křížovými spektrálními metodami. Econometrica 37, 424 – 438 10.2307 / 1912791 [Cross Ref]
  20. Hellström C., Nilsson KW, Leppert J., Åslund C. (2012). Vliv motivů ke hraní a času stráveného hraním na negativní důsledky online počítačových her u dospívajících. Výpočet. Human Behav. 28, 1379 – 1387 10.1016 / j.chb.2012.02.023 [Cross Ref]
  21. Hoeft F., Watson CL, Kesler SR, Bettinger KE, Reiss AL (2008). Genderové rozdíly v mezokortikoidním systému během počítačové hry. J. Psychiatr. Res. 42, 253 – 258 10.1016 / j.jpsychires.2007.11.010 [PubMed] [Cross Ref]
  22. Hopson J. (2001). Behaviorální herní design. K dispozici online na adrese: http://www.gamasutra.com/view/feature/3085/behavioral_game_design.php (Přístup k březnu, 2013).
  23. King D., Delfabbro P. (2009). Motivační rozdíly v problémové hře videoher. J. Cyberther. Léčebna. 2, 139 – 149
  24. King D., Delfabbro P., Griffiths M. (2010). Strukturální vlastnosti videoher: nová psychologická taxonomie. Int. J. Ment. Závislost na zdraví 8, 90 – 106 10.1007 / s11469-009-9206-4 [Cross Ref]
  25. King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD (2011). Role strukturálních charakteristik v problematické hře videoher: empirická studie. Int. J. Ment. Závislost na zdraví 9, 320 – 333 10.1007 / s11469-010-9289-y [Cross Ref]
  26. Kneer J., Glock S. (2013). Útěk v digitálních hrách: vztah mezi hraním motivů a návykovými tendencemi u mužů. Výpočet. Human Behav. 29, 1415 – 1420 10.1016 / j.chb.2013.01.030 [Cross Ref]
  27. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A., ​​Jones T., et al. (1998). Důkaz pro uvolnění striatálního dopaminu během video hry. Příroda 393, 266 – 268 10.1038 / 30498 [PubMed] [Cross Ref]
  28. Kuss DJ, Griffiths MD (2012). Závislost na internetu: systematická revize empirického výzkumu. Int. J. Ment. Závislý na zdraví. 10, 278 – 296 10.1007 / s11469-011-9318-5 [Cross Ref]
  29. Linderoth J., Bennerstedt U. (2007). Život ve světě válečných lodí: myšlenky a zkušenosti deseti mladých lidí, ve Zprávě pro švédskou mediální radu. K dispozici online na adrese: http://www.medieradet.se/upload/Rapporter_pdf/World_of_Warcraft_eng.pdf (Přístup k březnu, 2013).
  30. Meeks A. (2011). Matka odsouzena na 25 roky za vraždu. Las Cruces Sun-News. K dispozici online na adrese: http://www.lcsun-news.com/ci_18196406?IADID (Přístup k březnu, 2013).
  31. Przybylski AK, Rigby CS, Ryan RM (2010). Motivační model zapojení videoher. Rev. Gen. Psychol. 14, 154 – 166 10.1037 / a0019440 [Cross Ref]
  32. Raiche G., Magis D. (2010). nFactors: Paralelní analýza a negrafická řešení testu Cattell Scree. R Verze balíčku 2.3.3. K dispozici online na adrese: http://cran.r-project.org/web/packages/nFactors/index.html
  33. Ryan RM, Rigby CS, Przybylski A. (2006). Motivační tah videoher: přístup založený na teorii sebeurčení. Motiv. Emot. 30, 344 – 360 10.1007 / s11031-006-9051-8 [Cross Ref]
  34. Shaffer HJ, LaPlante DA, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton MV (2004). Směrem k syndromovému modelu závislosti: vícenásobné výrazy, společná etiologie. Harv. Rev. Psychiatrie 12, 367 – 374 10.1080 / 10673220490905705 [PubMed] [Cross Ref]
  35. Sherry JL, Lucas K., Greenberg BS, Lachlan K. (2006). Využití a uspokojení videoher jako prediktorů použití a preference hry, při hraní videoher: Motivy, odpovědi a důsledky, ed. Vorderer P., Bryant J., editoři. 213 – 224 K dispozici online na adrese: books.google.com/books?id=8sY3z98pwM8C
  36. Siwek SE (2010). Videohry v 21st století: Zpráva 2010. K dispozici online na adrese: http://www.theesa.com/facts/pdfs/VideoGames21stCentury_ 2010.pdf (Přístup k březnu, 2013).
  37. Skinner BF, Ferster CB, Ferster CB (1997). Plány vyztužení. Acton, MA: Copley Publishing Group
  38. Thomas NJ, Martin FH (2010). Video-arkádová hra, počítačové hry a internetové aktivity australských studentů: účastnické návyky a prevalence závislosti. Aust. J. Psychol. 62, 59 – 66 10.1080 / 00049530902748283 [Cross Ref]
  39. Villoria G. (2010). Recenze Mass Effect 2: Mass Effect 3 by měl být Spectacular, protože to bude pro BioWare těžké, pokud jde o tohle. [Recenze videohry, Mass Effect 2, Electronic Arts, 2010]. Dostupné online na: http://xbox360.gamespy.com/xbox-360/mass-effect-2/1063562p1.html
  40. Wan C., Chiou W. (2007). Motivace adolescentů závislých na online hrách: kognitivní perspektiva. Dospívání 42, 179 [PubMed]
  41. Wilcox RR (1995). Statistiky pro sociální vědy. San Diego, CA: Academic Press
  42. Yee N. (2006a). Demografie, motivace a odvozené zkušenosti uživatelů rozsáhlých grafických prostředí pro více uživatelů. Přítomnost Teleop. Virt. Env. 15, 309 – 329 10.1162 / pres.15.3.309 [Cross Ref]
  43. Yee N. (2006b). Motivace pro hraní v online hrách. Cyberpsychol. Behav. 9, 772 – 775 10.1089 / cpb.2006.9.772 [PubMed] [Cross Ref]
  44. Yee N., Ducheneaut N., Nelson L. (2012). Stupnice motivace online her: vývoj a validace, v příspěvku prezentovaném na sborníku konference SIGCHI o lidských faktorech ve výpočetních systémech (Austin, TX). K dispozici online na adrese: http://nickyee.com/pubs/2012%20CHI%20-%20Motivations%20Scale.pdf