Internet Gaming Disorder (IGD): kazuistika sociální úzkosti (2019)

Otevřený přístup Makedonie J Med Sci. 2019 Aug 30; 7 (16): 2664 – 2666.

Publikováno online 2019 Aug 27. dva: 10.3889 / oamjms.2019.398

PMCID: PMC6876823

PMID: 31777629

Fachrul A. Nasession,* Elmeida Effendyová, a Mustafa M. Amin

Abstraktní

POZADÍ:

Internetová herní porucha (IGD) byla zařazena do 5. vydání Diagnostické a statistické příručky duševních poruch (DSM-5). V současné době se vyskytuje mnoho případů z důvodu přerušení této internetové hry, a to i v různých věkových skupinách. Závislost na internetu je běžnou poruchou a často doprovází depresi, nepřátelství a sociální úzkost.

PŘÍPADOVÁ ZPRÁVA:

Zjistili jsme případ úzkostné poruchy u lidí, kteří hrají hry na síti, s hlavní stížností, že nemohou spát. 28letý muž, jávský kmen s prací jako stavitel, který přišel s manželkou na psychiatrickou kliniku USU (Universitas Sumatera Utara). Zkušenost pacienta asi za rok.

ZÁVĚR:

Z výše uvedeného případu uvádíme, že porucha internetových her se vyskytuje ve všech věkových skupinách a sociálních stavech.

Klíčová slova: Kazuistika, poruchy internetových her, stažení, závislost na internetu, sociální úzkost

Úvod

Americká psychiatrická asociace (APA) uznala poruchu internetového hraní jako poslední poruchu v poslední páté revizi Diagnostického a statistického manuálu duševních poruch (DSM-5). Pro urychlení výzkumu poruchy hraní na internetu navrhla APA další výzkum z různých zpráv z případových studií o devíti kritériích poruchy hraní na internetu k prozkoumání potřebné klinické a empirické proveditelnosti. Online videohry jsou nyní široce považovány za činnosti, které mohou být spojeny s návykovým chováním, takže diagnostika poruchy internetového hraní je nyní součástí DSM-5 a ICD 11; ale stále se diskutuje o některých zvláštnostech poruchy, o jejímž aspektu se diskutuje, je čas strávený hraním her. Poruchy internetového hraní jsou definovány nepřetržitým a opakovaným zapojením do videoher, což často vede k závažným denním, pracovním a / nebo vzdělávacím poruchám a Americká psychiatrická asociace (APA) ji navrhla jako pokusnou psychiatrickou poruchu, která vyžaduje další studium (diagnostika a statistika) Příručka duševních poruch (DSM-5) [1], [2], [3], [4], [5].

Podle DSM-5 je porucha internetového hraní indikována podporou alespoň pěti základních symptomů (z devíti) během jednoho 12měsíčního období. Konkrétněji diagnostická kritéria poruchy internetové hry, včetně následujících devíti klinických příznaků: (1) zaujetí videohry (tj. „Zaujetí“); (2) vyskytující se nepříjemné příznaky při hraní videoher (tj. „Výběr“); 3) potřeba trávit více času videohry (tj. „Tolerance“); (4) neúspěšné pokusy o kontrolu účasti ve videohrách (tj. „Ztráta kontroly“); (5) ztráta zájmu o minulé koníčky a zábavu v důsledku a s výjimkou videoher (tj. „Odevzdání se jiným činnostem“); (6) i nadále používat videohry, i když má znalosti o psychosociálních problémech (tj. „Pokračování“); (7) klamání rodinných příslušníků, terapeutů nebo jiných osob, pokud jde o počet videoher (tj. „Podvod“) (8) používání videoher k úniku nebo odstranění negativních pocitů (tj. „Úniku“) a (9) poškození nebo ztracení vztahů, práce, nebo vzdělání nebo významné kariérní příležitosti z důvodu účasti na videohrách (tj. „negativní důsledky“) [2]. Lidé s touto podmínkou ohrožují své akademické nebo pracovní funkce kvůli množství času, který tráví [3]. Zažijí jeden z nejčastějších příznaků: abstinenční příznaky, strach a úzkost, které nelze kontrolovat a jsou spojeny se somatickými příznaky, jako je svalové napětí, podrážděnost, potíže se spánkem a úzkost. Trvá to nejméně šest měsíců. Základním obrazem této poruchy je existence obecné a přetrvávající úzkosti, ale není omezena na nebo pouze výrazná v jakémkoli konkrétním stavu prostředí. (volně plovoucí úzkost). Výzkumy ukazují, že když jsou lidé zapojeni do hry na síti, specifické dráhy v jejich mozku se spouštějí stejným přímým a intenzivním způsobem jako mozek závislých na narkotikách (amfetaminy), které jsou ovlivněny určitými látkami. Tato hra podporuje neurologické reakce, které ovlivňují pocity potěšení a za extrémních okolností se projevují jako návykové chování [3], [4], [5], [6], [7], [8], [9], [10].

Case Report

Muž, 28 let, Javanský kmen byl ženatý a měl dvě děti, pětiletou dceru a jednoletého syna. Pan A má problémy ve svém každodenním životě v sociální interakci. Alloanamnese, která pochází od manželky pana A, pana A, který často hraje internetové hry, má sklon trávit čas jen hraním internetových her. Rovněž narušuje každodenní činnosti, jako je stravování, koupání a zajištění bydlení pro rodinu; často jen přemýšlí o tom, jak přistupovat k internetové hře. Pan A má problémy se spaním v noci a sotva spí v posledních několika týdnech. Pan A se cítí bezcenné a má v rodině pocit viny, potíže s koncentrací a rozhodování, které téměř každý den zažívá. Pan A řekl, že téměř každý den hraje online hry, více než 10 hodin denně, po dobu jednoho roku. Co se týče her, jako jsou DOTA-2, GTA-San Andreas atd., Pan A se pokusil zastavit své běžné činnosti, ale selhal. Až nakonec se manželka A. pokusila přivést pana A k léčbě. Historie užívání alkoholu nebo přísad je vyvrácena. Pan A také nikdy neutrpěl trauma hlavy. Pan A nikdy nenapadlo sebevraždu.

V psychiatrické historii výsledků rozhovoru bylo zjištěno, že pan A nemohl spát alespoň jeden rok a v posledních šesti měsících byl zatěžující. Začalo to s panem A téměř dva roky hraní v internetových hrách. Dokud je pan A offline, cítí pan A pocity strachu, úzkosti, úzkosti, zmatku, nudy, úzkosti, paniky a smutku. Tam byla rozptylitelnost, dysforická nálada, vhodný vliv a další emoce je úzkost. Tok řeči a tlak řeči jsou normální; neexistuje žádná chudoba řeči nebo průjmu. Stejně tak nedochází k útěku myšlenek, tangenciality, okolnosti a ztrátových asociací. Iluze a halucinace nebyly nalezeny. Klam není možné potvrdit, ale existují obavy a obsesivní myšlenky, aby bylo možné pokračovat v přístupu k online hře. Došlo k mírnému selhání. Krátkodobá paměť je přerušena, ale okamžité, střední a dlouhé paměti jsou vynikající. Schopnost číst, psát a visuospatial je dobrá. Je schopen myslet konkrétně a abstraktně. Neexistuje žádná retro nebo anterográdní amnésie ani paramecie. Sen není nic zvláštního; Fantazie pacientů chce být slavná a uznávaná mnoha lidmi. Úhel pohledu s automatickým posouzením úsudku.

Pacient byl představen na Online Games blízkým přítelem na střední škole, až nakonec se stal závislým a nemohl uniknout. Při obecném fyzickém vyšetření se obecný stav nachází v normálních mezích. Senzorické a vitální znaky ve formě krevního tlaku, pulsu, teploty a rychlosti dýchání jsou v rámci normálních limitů. Nedochází ke zvětšení štítné žlázy v kontaktu. Zvuk vesikulárního dechu, žádné další zvuky. Pravidelné zvuky srdce 90 x / I, žádné reptání, cval a další další zvuky. Byl normální peristaltik; organomegálie nebyla nalezena. Potopené oči, ale neexistují žádné známky anemiky nebo žloutenky. Extrémnost funguje dobře, nedochází k žádnému ochrnutí nebo ochrnutí: nahnědlá kůže, turgor a dobrá elasticita kůže. U pacienta se neprovádějí žádné další kontroly, pouze krevní glukóza ad Náhodné 126 mg / dl. Děláme diagnózu Porucha internetového hraní, měřítko GAF 50-41.

Diskuse

Při stanovení diagnózy poruchy ve výše uvedeném případě jsou kritérii měřítko 9-krátký formulář Internet Gaming Disorder Scale Scale (IGDS9-SF) založené na DSM-5. Pokud nepřetržité a opakované používání internetových her k hraní her, často u jiných hráčů, způsobuje klinicky významné poklesy nebo tlaky, jak je uvedeno v 6 z devíti níže uvedených kritérií po dobu více než 12 měsíců [1].

V tomto případě je po provedení úplné psychiatrické anamnézy, psychologických testů a kontrol duševního stavu a odkazu na diagnostická kritéria známo, že výše uvedený pacient splňuje diagnostická kritéria jako návykové chování.

Pokud je klasifikována znovu na základě DSM-5 a ICD-11, mohou být výše uvedení pacienti diagnostikováni jako komplexní úzkostná porucha způsobená poruchami internetových her. Pokud je klasifikována znovu na základě DSM-5 a ICD-11, mohou být výše uvedení pacienti diagnostikováni jako komplexní úzkostná porucha z důvodu poruch internetových her. V kazuistických zprávách se zatím projevil vliv poruchy internetových her pouze na sociální vztahy se společenským životem. V hlavní kazuistice po kompletní historii, klinickém rozhovoru, vyšetření duševního stavu a používání internetového měřítka 9-Short Form Disorder Scale 9 zjistili úzkostné poruchy u lidí hrajících v síťových hrách stěžujících si, že nemohou spát. Kde v předchozích případech studie uváděly pouze vztahy se společenským životem. Porucha internetové hry je nová diagnóza, která vyžaduje studie a případy, díky nimž může být porucha internetové hry klinickou poruchou [1], [4].

Celkově v tomto případě porucha internetového hraní zahrnutá ve specifikovaném DSM-5 již dávno existovala. S nejvýznamnějším mužem. Devět z navrhovaných symptomů má dva základní faktory, silné zapojení do hraní her, které se ukázaly jako docela běžné, a škodlivé herní důsledky jsou poměrně vzácné. Dva z běžných příznaků vážného zapojení, tolerance a úsilí, které nedokážou ovládat hru, nejsou příliš specifické pro poruchu internetového hraní. Příznaky stažení jsou slabě spojeny s poruchou internetového hraní, a to jak jako diagnóza, tak jako nepřetržitá konstrukce. Je nezbytné prozkoumat další příznaky poruchy internetové hry, které mají jednoduchou korelaci s dalšími příznaky duševních poruch. Přes různorodý potenciál rodinných dětí a zohlednění demografických předpovědí pouze nízká sociální kompetence a regulace špatných emočních dovedností předpovídají další příznaky poruchy hraní na internetu

Poznámky pod čarou

Financování: Tento výzkum nezískal žádnou finanční podporu

Konkurenční zájmy: Autoři prohlásili, že neexistují žádné konkurenční zájmy

Přejít na:

Reference

  1. Americká psychiatrická asociace. Podmínky pro další studium. Diagnostický a statistický manuál duševních poruch. American Psychiatric Association Publishing. 5. vydání, revize textu. 2013. s. 795–98. [Google Scholar]
  2. Pontes HM, Griffiths MD. Měření poruchy internetových her DSM-5: Vývoj a validace krátké psychometrické stupnice. Počítače v lidském chování. 2015; 45: 137–43. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006. [Google Scholar]
  3. Mladý KS. Závislost na internetu: Vznik nové klinické poruchy. Cyberpsychologie a chování. 1998; 1 (3): 237–44. https://doi.org/10.1089/cpb.1998.1.237. [Google Scholar]
  4. Sadock BJ, Saddock VA. Synopse Kaplana a Saddocka z Psychiatrie Behavioral Science / Clinical Psychiatry. 11. vydání. Philadelphia: zdraví Wolters Kluwer; 2015. Úzkostná porucha; str. 804–75. [Google Scholar]
  5. Generální ředitelství zdravotnických služeb Ministerstva zdravotnictví Indonéské republiky. Neurotické poruchy, somatoformní poruchy a poruchy související se stresem. Pokyny pro klasifikaci a diagnostiku duševních poruch v Indonésii III. Ministerstvo zdravotnictví Indonéské republiky. 1993: 171–225. [Google Scholar]
  6. Tejeiro R, Chen A, Gomez-Vallecillo JL. Měření poruch hraní her na internetu u čínských mezinárodních studentů ve Velké Británii. British Journal of Education, Society & Behavioral Science. 2016; 17 (1): 1–11. https://doi.org/10.9734/BJESBS/2016/27855. [Google Scholar]
  7. Jap T, Tiatri S, Jaya E, Suteja M. Vývoj indonéského dotazníku závislosti na online hrách. ZADAT JEDNU. 2013; 8 (4): 1-5. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0061098 PMid: 23560113 PMCid: PMC3616163. [PMC bezplatný článek] [PubMed] [Google Scholar]
  8. Pontes HM, Andreassen CS, Griffiths MD. Portugalské ověření stupnice závislosti na Bergenu na Facebooku: empirická studie. Mezinárodní žurnál duševního zdraví a závislosti. 2016; 14 (6): 1062–73. https://doi.org/10.1007/s11469-016-9694-y. [Google Scholar]
  9. Pontes HM, Kuss DJ, Griffiths MD. Klinická psychologie závislosti na internetu: přehled její konceptualizace, prevalence, neuronálních procesů a důsledků pro léčbu. Neurovědy a neuroekonomie. 2015; 4: 11–23. https://doi.org/10.2147/NAN.S60982. [Google Scholar]
  10. Rücker J, Akre C, Berchtold A, Suris JC. Problematické užívání internetu je spojeno s užíváním návykových látek u mladých dospívajících. Acta Paediatrica. 2015; 10 (5): 504–07. https://doi.org/10.1111/apa.12971 PMid: 25662370. [PubMed] [Google Scholar]