(L) Videohry zvyšují vizuální pozornost, ale snižují impulsní kontrolu (2013)

Videohry zvyšují vizuální pozornost, ale omezují ovládání impulsu

Osoba hrající střílečky z pohledu první osoby jako Halo nebo Unreal Tournament se musí rychle rozhodovat. Ukázalo se, že toto rychlé rozhodování posiluje vizuální dovednosti hráče, ale podle nového výzkumu to stojí za cenu: snížení schopnosti člověka potlačovat impulzivní chování. Toto snížení toho, co se nazývá „proaktivní výkonná kontrola“, se jeví jako další způsob, jak mohou násilné videohry zvýšit agresivní chování.

„Věříme, že každá hra, která vyžaduje stejný typ rychlé reakce jako u většiny stříleček z pohledu první osoby, může mít podobné účinky na proaktivní výkonnou kontrolu, bez ohledu na násilný obsah,“ říká Craig Anderson, ředitel Centra pro studium násilí na Iowská státní univerzita. "Je to však docela spekulativní," varuje. Co však není tak spekulativní, je rostoucí skupina výzkumů, která spojuje násilné videohry - a do určité míry i celkovou dobu strávenou na obrazovce - s problémy souvisejícími s pozorností a nakonec s agresí.

Schopnost lidí potlačovat agresivní impulsy závisí do značné míry na dobré schopnosti výkonné kontroly, jak bude představeno na sympoziu na výročním zasedání Americké psychologické asociace (APA) v Honolulu. A sociální psychologové zkoumají, jak tuto schopnost ovlivňují různé faktory - včetně expozice médií, hněvu a alkoholu. Velkou roli hrají dva typy procesů kognitivní kontroly: proaktivní a reaktivní. "Proaktivní kognitivní kontrola zahrnuje udržování informací aktivních v krátkodobé paměti pro použití v pozdějších úsudcích, jakési přípravě úkolu," vysvětluje Anderson. "Reaktivní kontrola je spíše typu rozhodnutí v pravý čas."

Ve třech nových nepublikovaných studiích Anderson a jeho kolegové zjistili, že hraní akčních videoher je spojeno s lepšími schopnostmi vizuální pozornosti, ale také se sníženou proaktivní kognitivní kontrolou. "Tyto studie jsou první, které spojují násilné hraní videoher s příznivými i škodlivými účinky ve stejné studii," říká Anderson.

V jedné ze studií měl Andersonův tým účastníky - z nichž nikdo nebyl častým hráčem - buď si zahráli rychlou a násilnou videohru Unreal Tournament (2004), pomalou hru Sims 2, nebo nic na 10 sezení, každý 50 v průběhu 11 týdnů. Jeho tým testoval proaktivní kognitivní kontrolu a vizuální pozornost účastníků před a po hraní videohry. Zjistili výrazné snížení proaktivní kognitivní kontroly mezi hráči akčních her ve srovnání s hráči Simíků nebo neherními hráči. Zároveň došlo k výraznému zvýšení dovedností vizuální pozornosti akčních hráčů.

V jiné studii posoudili Anderson a Edward Swing, rovněž z Iowské státní univerzity, zvyky lidí v televizi a videohrách lidí 422u, aby dále prozkoumali souvislosti mezi časem obrazovky a problémy a agresivitou související s pozorností. V souladu s předchozím výzkumem v této oblasti zjistili, že celková mediální expozice i násilná mediální expozice přímo přispěly k problémům s pozorností. Násilná mediální expozice měla přímou souvislost s větší agresivitou a hněvem / nepřátelstvím, zatímco celková mediální expozice nebyla významně spojena s agresí nebo hněvem / nepřátelstvím.

Analýzy se zabývaly jak promyšlenou, tak impulzivní agresí. "Impulzivní agrese je podle definice agresivní chování, ke kterému dochází automaticky nebo téměř automaticky, bez důkazů jakékoli inhibice nebo přemýšlení o tom, zda by mělo být provedeno," říká Anderson. Zjistili významné vazby mezi oběma typy agrese a problémy s pozorností, i když souvislost mezi pozorností a promyšlenou agresí byla slabší než souvislost mezi pozorností a impulzivní agresí. "To je teoreticky v souladu s myšlenkou, že problémy s pozorností narušují schopnost lidí potlačovat nevhodné impulzivní chování," říká Anderson.

Většina médií na obrazovce - televize, filmy, videohry - je rychlá a v podstatě trénuje mozek, aby rychle reagoval na rychlé změny obrazu a zvuku, říká Anderson. Zejména násilné videohry jsou navrženy tak, aby vyžadovaly rychlou reakci na změny na obrazovce. "To, co tak rychlá média nedokážou trénovat, brzdí téměř automatickou první reakci," říká. „Toto je podstata ADD, ADHD a opatření impulzivity,“ a říká, „proto problémy s pozorností více souvisejí s impulzivní agresí než s promyšlenou

 

 

 

Více informací: Anderson předsedá sympoziu „Pozorné a kognitivní pokroky v porozumění hněvu a hněvové regulaci, “Který je součástí programování Společnosti pro osobnost a sociální psychologii (SPSP) na zasedání APA.

 

Poskytuje Společnost pro osobnostní a sociální psychologii