Masivní hry pro více hráčů online rolí, které porovnávají charakteristiky závislosti narkomanů a nezávislých online hráčů ve francouzské dospělé populaci (2011)

Psychiatrie BMC. 2011; 11: 144.

Publikováno online 2011 Srpen 26. dva: 10.1186/1471-244X-11-144

PMCID: PMC3176476

copyright© 2011 Achab et al; držitel licence BioMed Central Ltd.

Sophia Achab,1,2,3 Magali Nicolier,1 Frédéric Mauny,4,5 Julie Monnin,1,6 Benoit Trojak,7 Pierre Vandel,1,2 Daniel Sechter,1,2 Philip Gorwood,8,9 a Emmanuel HaffenOdpovídající autor1,2,6

1Klinika psychiatrie, Fakultní nemocnice v Besançonu, 25030 Besançon Cedex, Francie

2EA 481 „Neurosciences Laboratory“ - Univerzita Franche-Comté, 1. místo du maréchal Leclerc, 25030 Besançon Cedex, Francie

3Klinika psychiatrie, Addictological Unit of Geneva University Hospital, 70C rue du Grand-Pré Ženeva, Švýcarsko

4Lékařské informační oddělení, Univerzitní nemocnice v Besançonu, 25030 Besançon Cedex, Francie

5UMR CNRS 6249 «Chrono Environnement» -Franche-Comté University, 16 route de Gray, 25030 Besançon Cedex, Francie

6Centrum klinického výzkumu INSERM pro technologické inovace (INSERM CIC-IT 808), Fakultní nemocnice v Besançonu, 25030 Besançon Cedex, Francie

7Oddělení klinické psychiatrie, Fakultní nemocnice v Dijonu, 1 Bd Jeanne d'Arc, BP 77908 21079 Dijon Cedex, Francie

8Nemocnice Saint-Anne (Paris Descartes), 100 rue de la santé, 75674 Paříž Cedex 14, Francie

9INSERM U894, Paris Descartes University, Centrum Paula Broca, 2 ter rue d'Alésia, 75014 Paříž, Francie

Sophia Achab: [chráněno e-mailem] ; Magali Nicolier: [chráněno e-mailem] ; Frédéric Mauny: [chráněno e-mailem] ; Julie Monnin: [chráněno e-mailem] ; Benoit Trojak: [chráněno e-mailem] ; Pierre Vandel: [chráněno e-mailem] ; Daniel Sechter: [chráněno e-mailem] ; Philip Gorwood: [chráněno e-mailem] ; Emmanuel Haffen: [chráněno e-mailem]

Přijato říjen 7, 2010; Přijato srpna 26, 2011.

Toto je článek otevřeného přístupu, který je distribuován pod podmínkami Creative Commons Attribution License (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0), která umožňuje neomezené použití, distribuci a reprodukci na jakémkoli médiu za předpokladu, že je původní dílo řádně citováno.

Abstraktní

Pozadí

Masivně multiplayerové online hry na hraní rolí (MMORPG) jsou velmi populární a zábavnou volnočasovou aktivitou a chybí mezinárodní validované nástroje pro hodnocení nadměrného hraní her. S rostoucím počtem hráčů na celém světě jsou nepříznivé účinky (izolace, hospitalizace, nadměrné používání atd.) Pozorovány u menšiny hráčů, což je problém společnosti a vědecké komunity. V této studii jsme se zaměřili na screening hráčů s potenciálním rizikem závislosti na MMORPG.

Metody

V této průzkumné studii jsme se zaměřili na vlastnosti, online návyky a problematické nadužívání dospělých hráčů MMORPG. Kromě sociálně demografických údajů a chování hráčů byly ve francouzských MMORPG hráčích najatých online po 3 po sobě jdoucích měsících použity různé nástroje pro screening závislostí 10: kritéria závislosti látek pro Diagnostický a statistický manuál duševních poruch, čtvrté revidované vydání (DSM) -IV-TR), který byl upraven pro MMORPG (DAS), kvalitativní stupnici Goldberg Internet Addiction Disorder (GIAD) a kvantitativní Ormanovu internetovou stresovou stupnici (ISS). Pro všechny měřítka je skóre nad specifickou prahovou hodnotou definovanou pozitivitou.

výsledky

Dospělí hráči 448u byli hlavně mladí dospělí absolventi vysokých škol žijící sami v městských oblastech. Účastníci vykázali vysokou míru závislosti na internetu (44.2% pro GIAD, 32.6% pro ISS) a DAS pozitivity (27.5%). Ve srovnání s negativní skupinou DAS vykázali hráči s pozitivním dopadem na DAS výrazně vyšší míru jevu tolerance (zvýšené množství času v online hraní, aby se dosáhlo požadovaného účinku) a deklarovali výrazně více sociální, finanční (OR: 4.85), manželské (OR: 4.61) , rodina (NEBO: 4.69) a / nebo profesní potíže (NEBO: 4.42) od zahájení online hraní. Navíc tito hráči od samého začátku hraní online her uváděli výrazně vyšší míru podrážděnosti, denní spavosti, deprivace spánku kvůli hře, nízkou náladu a emocionální změny (3krát více).

Závěry

DAS se zdálo být dobrým nástrojem první linie k detekci závislosti na MMORPG u online hráčů. Tato studie zjistila vysokou míru závislosti na MMORPG a nežádoucí příznaky hlášené autory v důležitých aspektech života, včetně nálady a spánku. To potvrzuje potřebu zavést příslušné preventivní programy proti nadměrnému používání online her.

  •  

Pozadí

Závislost zahrnuje komplexní systém bio psychosociálních faktorů ovlivňujících jednotlivce, jejich činy a jejich kulturu a byla také označována jako syndrom s více výrazy [1]. V 1964 uvedla Světová zdravotnická organizace (WHO) koncept závislosti, který nahradí závislost a návyky. Termín závislost lze obecně použít s odkazem na celou škálu psychoaktivních drog (závislost na drogách, chemických látkách nebo látkách) nebo se zvláštním odkazem na konkrétní drogy nebo třídy drog (závislost na alkoholu nebo opioidech) a týká se jak fyzických, tak psychologických Prvky [2]. Podle Diagnostické a statistické příručky mentálních poruch, Čtvrté vydání - revize textu (DSM-IV-TR) může závislost na látce zahrnovat několik příznaků (tolerance, stažení, nepříznivé dopady na sociální a profesní oblasti, ztráta kontroly nad spotřebou, a přetrvávání navzdory nepříznivým účinkům). Koncept od té doby prošel významnou revizí s výskytem nových typů entit s názvem nechemická (tj. behaviorální) závislosti, jako jsou poruchy příjmu potravy, nutkavé nákupy, zneužívání cvičení [3] a patologické hazardní hry. Kliničtí lékaři mají tendenci rozlišovat mezi zneužíváním, závislostí a závislostí s odkazem na látku nebo chování. Toto rozlišení je podporováno nedávnými neurobiologickými nálezy o různých neuronálních procesech zapojených do závislosti nebo závislosti [4]. Závislost lze definovat jako adaptivní nervovou reakci na farmakologický účinek zneužívání návykových látek a je spojena s vysazením, pokud látka není dostupná. Tato definice odpovídá tomu, co se dříve nazývalo „fyzická závislost“, což je nedostatečné k vysvětlení závislosti na látce a látce. Předchozí „psychologická závislost“ je pravděpodobně „poruchou volby“ u poruchy závislosti, kdy ztráta kontroly a nedostatečné rozhodování vede k automatickému a kompulzivnímu chování, které je sledováno i přes nepříznivé psychologické, fyzické a / nebo sociální důsledky [5]. Několik druhů chování, kromě užívání psychoaktivních látek, produkuje krátkodobou odměnu, která může vyvolat trvalé chování, navzdory znalosti negativních důsledků. Tyto poruchy byly pojaty jako ležící podél impulzivně-kompulzivního spektra nebo závislostního spektra, jako jsou „behaviorální“ závislosti. Na podporu druhé hypotézy rostoucí důkazy naznačují, že závislosti na chování se podobají závislostem na návykových látkách v mnoha oblastech, včetně přirozené historie, fenomenologie, tolerance a komorbidity, překrývajícího se genetického přínosu, neurobiologického mechanismu a reakce na léčbu [6]. Tisková zpráva Americké psychiatrické asociace (APA) citovala O'Briena, předsedu pracovní skupiny pro poruchy související s látkami, slovy: „Výzkum látek podporuje, že patologické hráčství a poruchy užívání návykových látek jsou velmi podobné, protože obě souvisejí se špatnou kontrolou impulzů a mozkový systém odměňování a agrese “[7]. Tato zjištění podporují blížící se páté vydání DSM (DSM-V), které může navrhnout novou kategorii závislostí a souvisejících poruch, která zahrnuje jak poruchy užívání, tak návykové látky bez návykových látek. Současné údaje naznačují, že tato kombinovaná kategorie může být vhodná pro patologické hazardní hry a několik dobře studovaných závislostí na chování, např.. Závislost na internetu (IA) a závislost na videu / počítačové hře [6]. IA byl popisován jako vtip Goldberg v 1994 tím, že reprodukuje DSM-IV kritéria pro závislost na látce [8]. Od té doby je tato „nová porucha“ předmětem vědeckého zájmu až do nedávné výzvy, aby se přidala k klasifikaci DSM V. Teoretický model Davise o problematickém používání internetu (PIU) rozlišuje dva různé subjekty: i) konkrétní PIU související s konkrétním obsahem, který by mohl existovat nezávisle na vektoru internetu, jako jsou hazardní hry a videohry, a ii) zobecněný PIU související s konkrétním obsahem Internetový obsah, jako jsou chaty, e-maily a sociální sítě [9]. Internet poskytoval širokou škálu možností pro tradiční videohry a přitažlivost je zjevně běžná po celém světě, zejména u masivně multiplayerových online her na hraní rolí (MMORPG). Příkladem této popularity je World of Warcraft© (WoW), který má přes 11.5 milionů aktivních odběratelů [10] a odpovídá za odhadované 62% trhu online videoher [11]. Tyto hry jsou nejnovějším herním zážitkem pouze pro internet a obvykle jsou reprezentovány velkými, sofistikovanými a vyvíjejícími se virtuálními světy v různých prostředích [12]. S rostoucí popularitou MMORPG však vyvstávají otázky ohledně jejich potenciálu nadměrného používání. MMORPG se hrají mnohem delší dobu než jiné hry [13], což by také mohlo naznačovat potenciál pro větší negativní dopady na hráče [14].

Doposud byl proveden malý výzkum online videoher, zejména pokud jde o různé aspekty online hraní, vlastnosti dospělých hráčů a úroveň jejich závislosti. Předchozí studie se zaměřovaly hlavně na demografii hráčů MMORPG. Několik studií zkoumalo účinky MMORPG. Kim vyhodnotil závislost na online hře pomocí upravené verze Young's Internet Addiction Scale a sledoval pozitivní korelaci mezi závislostí na online hře a agresivitou a narcistickými rysy osobnosti a negativní korelaci mezi závislostí na online hře a sebeovládáním [15]. V průzkumné studii zkoumal Hussain fenomén výměny pohlaví [16] a v kvalitativní analýze pomocí online rozhovorů 71 ukázali, jak hráči použili MMORPG ke zmírnění negativních pocitů, a poskytli podrobný popis osobních problémů, které vznikají v důsledku hraní MMORPG u třetího subjektu [17]. V další průzkumné studii Longman rozdělil mezinárodní účastníky 206 do skupin 2 podle času stráveného hraním MMORPG za týden, a zjistil, že skupina s vysokým využitím vykazovala nízké úrovně offline sociální podpory a vysoké úrovně negativních psychologických symptomů [18]. Jiný přístup se zaměřil na vztah mezi závislostí a avatarem, herní postavou [14]. V této mezinárodní studii bylo 15.4% hráček žen a téměř 40% 548 MMORPG hráčů se považovalo za závislých. Navíc, Mentzoni et al. pozorovali, že problematické používání videoher bylo spojeno s nižším skóre pro spokojenost se životem a vysokou úrovní úzkosti a deprese [19].

Videohry jsou velmi atraktivní volnočasové aktivity a lze je dokonce použít v lékařských aplikacích (bolest, svalová rehabilitace, kognitivní stimulace atd.) [20], ale mohou také způsobit nepříznivé účinky, jako je závislost. Pro řešení tohoto rostoucího fenoménu se vláda Jižní Koreje, průkopnická země pro rozvoj MMORPG, právě rozhodla zavést půlnoční zákaz pro mladé hráče se zablokováním hodin 6. Navíc by jejich připojení k internetu bylo zpomaleno přes spyware pro hráče hrající déle než 6 hodin (http://www.mmorpg.com/newsroom.cfm/read/16704). Stejným způsobem as odhadem 10 milionů závislých na internetu začala Čína omezovat používání počítačových her: současné zákony odrazují od každodenního používání her více než 3 hodin [21]. Závislost na MMORPG je objevujícím se fenoménem (který je uznáván již deset let) v kontextu kontroverzí kolem teorií závislostí na chování a „koncepčního chaosu“ v oblasti závislostí [22]. V současné době neexistuje žádná vědecky zavedená a jednomyslně uznaná klasifikace pro diagnostiku závislosti na videohrách online [23].

Při neexistenci standardních diagnostických kritérií zlata pro IA a závislost na online hraní jsme odkazovali na kritéria DSM-IV-TR pro závislost na látce. Mnoho studií v těchto oborech má upravená kritéria od DSM-IV-TR, jako jsou kritéria pro hazardní hry pro test závislosti na internetu (IAT) [24], látková závislost a kritéria hazardních her pro hraní problémových videoher (PVP) [25]. Nové údaje poukazují na klinické a neurobiologické podobnosti mezi poruchami užívání návykových látek a závislostmi na chování [26,27]. Rozhodli jsme se otestovat kritéria DSM-IV-TR závislosti na látkách a prověřit závislost na hraní online.

V této souvislosti se tento výzkum, který je většinou průzkumný, zaměřil na oddělení závislosti MMORPG od IA (podle Davisova teoretického modelu) pomocí různých screeningových nástrojů pro závislost ve stejném vzorku. K řešení závislosti MMORPG jsme použili kritéria DSM-IV-TR pro látkovou závislost [28,29], které jsme přizpůsobili pro online hraní her (termín „podstata“ jsme nahradili výrazem „online videohry“). K řešení IA byly použity 2 různé stupnice: kvalitativní Goldbergova závislost na internetu (GIAD) [8] (včetně kritérií tolerance a závislosti na stažení) a kvantitativní škály Orman Internet Stress Scale (ISS) [30] (s vyloučením kritérií tolerance a závislosti na stažení a zaměřením se na závislostní charakteristiky, jako je ztráta kontroly a nepříznivé důsledky nadměrného používání internetu). Tato studie se také zaměřila na dospělé hráče MMORPG využívající online náborový design.

Metody

Studovat design

Cílovou populaci naší studie tvořili francouzští hráči MMORPG ve věku nad 18 a online rekrutovaní v cechech diskusních fór často navštěvovaných hráči. Tyto cechy fóra jsou subjekty vytvořené skupinami hráčů, kteří hledají stejné cíle v nejpopulárnější hře World of Warcraft (WoW). Samostatná povaha dotazníku je však méně robustní než řízené rozhovory. Samoobslužné online dotazníky byly použity v jiných studiích v těchto oborech a byly popsány jako uspokojivá metoda [31].

Protokol studie byl schválen Etickou komisí Fakultní nemocnice v Besançonu (povolení vydané Všeobecnou zdravotnickou správou: DGS2007-0382). Abychom zajistili anonymitu, zaslali jsme pozvánku shrnující naši studii s odkazem na personalizovaný studijní web do cechů 234 her WoW od května 2009 do března 2010. Jakmile se hráči připojili k webové stránce, měli přístup k informacím o výzkumných pracovnících, cílech studie a jasným pokynům k dotazníku, důvěrnosti a jejich právu kdykoli ze studie odstoupit. Dotazníky byly přísně anonymní a důvěrné a neshromažďovala se žádná data, která by identifikovala hráče [např.. Adresa internetového protokolu (IP), což je číselný štítek přiřazený každému počítači zapojenému do počítačové sítě] podle francouzských etických standardů. Všechny subjekty byly dobrovolníky a prohlásily, že jsou ve věku 18 let nebo starší. Všichni respondenti souhlasili s účastí na online studiu a v případě potřeby povolili výzkumným pracovníkům používat jejich neúplné údaje. Vyplnění online dotazníku trvalo 45 minut. První část dotazníku se skládala ze 63 položek, které si samy spravovali seznam otázek hodnotících sociální a demografické údaje, vztah mezi hrou a zdravím, herní a socioprofesní důsledky a screening klinických kritérií pro IA a závislost na online hře. Dotazník měl konzistentní vzor a účastníci museli odpovědět na každou otázku, aby získali přístup k následující otázce. Účastníci na všechny otázky odpověděli ano nebo ne, kromě následujících: i) na otázku „Jaká je vaše kvalifikace?“ hráči si jednoduše vybrali mezi 3 možnostmi: pod High School Diploma, mezi High School Diploma a University a nakonec magisterským nebo vyšším: ii) na otázku „Co hledáte v MMORPG?“ hráči si vybrali mezi 6 možnostmi, které jsme následně seskupili do 4 kategorií podle Bartleovy taxonomie (1996) [32]: „Badatel„Pro„ objev “nebo„ průzkum “herního prostředí,„Achiever„Pro„ výzvu “nebo„ mít mocného avatara “,„Role hráč„Pro„ hraní rolí v alternativním světě “a„Socializér„Pro„ interakci s ostatními hráči “; iii) na otázku „Jak se cítíte při hraní?“ hráči si vybrali mezi 3 možnostmi: „větší osobní spokojenost“, „smysl pro moc“ a / nebo „pocit příslušnosti ke skupině“; iv) na otázku „Od té doby, co jste začali hrát, cítíte“ si hráči vybrali mezi 5 možnostmi: šťastnější, podrážděnější, úzkostnější, méně klidný nebo smutnější; v) na otázku „V jakém věku jsi začal hrát?“ hráči dali otevřenou odpověď a vi) na otázku „Jaké účinky podle vás mají hry na vaše zdraví?“ účastníci dali otevřenou odpověď, kterou jsme následně přeřadili do 5 kategorií (i) žádný účinek, ii) fyzické účinky, jako jsou poruchy zraku nebo pohybového aparátu, iii) psychologické účinky, jako je nervozita, iv) únava nebo nespavost a v) fyzické i psychologické účinky).

Různé stupnice

První část online dotazníku obsahovala položky 63, včetně tří nástrojů pro screening internetu a online hraní. Každá stupnice má své vlastní nezávislé položky. i) Pro posouzení závislosti na online hraní jsme upravili DSM-IV-TR pro závislost na látce se stejným mezním bodem (3 nebo více kritérií) jako originál ve prospěch samocitované diagnózy závislosti na online videohrách. V tomto článku jsme nazvali toto měřítko jako přizpůsobené měřítko DSM-IV-TR (Adapted Scale, DAS). Má 7 položky (stejně jako původní měřítko) spojené s používáním online her. K posouzení IA, ii) Goldbergova internetová závislost porucha (GIAD) je kvalitativní škála s položkami 11 a byla upravena podle DSM-IV látkové závislosti Goldbergem se stejným mezním bodem jako DSM-IV látková závislost (3 nebo více kritérií) označující závislost na internetu [8]. Abstinenční příznaky pro tento nástroj byly „agitovanost“, „neustálé myšlenky na internet“ a „nedobrovolné pohyby rukou“. iii) Ormanova stupnice internetového stresu (ISS) [30] je kvantitativní stupnice s 9 položkami věnovanými tendenci k závislosti na internetu. Skóre mezi 0 a 3 souvisí s nízkou tendencí k závislosti, zatímco skóre mezi 4 a 9 odpovídá riziku závislosti. Výhodou tohoto nástroje bylo jeho prověřování závažnosti IA, absence „tolerančních“ nebo „abstinenčních“ příznaků, zaměření na nepříznivé důsledky zneužívání internetu, samo-hlášené neuspokojivé zneužívání internetu a ztráta kontroly. Tento nástroj byl při screeningu závislosti účinnější než závislost.

U všech položek škály 3 odpověděli účastníci ano nebo ne. Pro každou stupnici byly subjekty, jejichž skóre dosáhlo hranice bodu, považovány za pozitivní.

Statistická analýza

Jednorozměrná analýza byla provedena pomocí t-testu se dvěma vzorky (spojité proměnné) a Pearsonova chí-kvadrát testu (bezkonkurenční kategorické proměnné). K posouzení nezávislých faktorů spojených s DAS skóre (překódováno jako pozitivní nebo negativní) byla provedena vícerozměrná analýza s použitím modelu logistické regrese. Věk, pohlaví a úroveň vzdělání byly považovány za potenciální matoucí faktory [14,15,17,33,34] a byly systematicky zavedeny do logistického modelu (upravené výsledky). Nezávislé faktory spojené s DAS skóre na jednorozměrné analýze při p <0.2 byly samostatně zavedeny do logistického modelu. Benjamini a Hochbergova procedura byla použita ke kontrole účinku vícenásobného srovnání [35,36]. Korekce byla aplikována na skupiny současných testů nulových hypotéz. Analýzy byly považovány za simultánní, když nezávislé proměnné popsaly charakteristiku ze stejné rodiny (závislostní stupnice, základní demografie, sociální postižení atd.). Byly vypočteny korigované p-hodnoty a korigované intervaly spolehlivosti, aby bylo možné kontrolovat rychlost falešných objevů. Hranice významnosti byla nastavena na 0.05. Analýzy byly provedeny pomocí softwaru SYSTAT (v 12).

výsledky

Účastníci

Z návštěvníků webu 861 věnovaných tomuto projektu 516 vyplnil online dotazník (59.9%). Vyloučeno bylo šedesát tři záznamů: Subjekty 56 uvedly, že nesouhlasí s používáním údajů, pokud byly jejich údaje neúplné. Více než 10% údajů chybělo účastníkům 5 a dotazníky 2 uváděly nekonzistentní údaje, když jsme porovnávali několik demografických charakteristik (věk / počet dětí / rodinný stav a věk / úroveň vzdělání). Do této analýzy dat bylo proto zahrnuto čtyři sta čtyřicet osm respondentů (52.6%).

Charakteristika hráčů MMORPG

Charakteristiky účastníků hraní online her (n = 448) jsou uvedeny v tabulce Table1.1. Podle škály DAS mělo 27.5% vyšetřovaných subjektů pozitivní kritéria závislosti na MMORPG (kterou jsme nazvali DAS+) [95% interval spolehlivosti (95% CI): 23.3-31.6] (tabulka) (Table2) .2). S měřítky ISS a GIAD, které měří IA, pozitivní skupiny (které jsme nazvali ISS+ a GIAD+) dosáhly 32.6% [95% CI: 28.2-36.9] a 44.2% [95% CI: 39.6-48.8]. Testovali jsme asociaci mezi DAS a IA škály (n = 448) (tabulka (Table2) .2). DAS byl statisticky spojen s GIAD a ISS (oba s p korigovanými <10-3): Přestože 77.5% odpovědí (n = 84 ISS+/ DAS+a n = 263 ISS-/ DAS-) byly shodné mezi DAS a ISS a 72.5% mezi DAS a GIAD (n = 99 GIAD+/ DAS+ a n = 226 GIAD-/ DAS-), byly také pozorovány divergence: 42% ISS+ byli DAS- a 50% GIAD+ hráči byli DAS-.

Tabulka 1Tabulka 1

Základní demografické charakteristiky vzorku francouzských masivně multiplayerových online hráčů na hraní rolí (MMORPG)

Tabulka 2Tabulka 2

Srovnání hráčů MMORPG s (vs bez) závislosti podle škály závislostí na screeningu 3 (n = 448)

Na základě vysoké míry shody mezi IA skríningovými škály a škálou pro screening závislostí MMORPG zde uvádíme pouze výsledky podle DAS.

Rozdělení mezi DSM-IV TR závislostní kritéria

Mezi hráči z pozitivní skupiny nebyl nalezen žádný významný rozdíl (nad prahem: DAS+) z hlediska věku (25.7 let, od 18 do 46) a negativních skupin (pod prahem: DAS-, 27 let, od 18 do 54); nebo z hlediska pohlaví (28.8% vs 20.8% žen) (tabulka (Table3) .3). DAS+ hráči byli méně pravděpodobně absolventi univerzity než DAS- (Stůl (Table33).

Tabulka 3Tabulka 3

Základní demografie francouzských hráčů MMORPG a jejich odpovědi na DAS

S úpravou podle věku, pohlaví a úrovně vzdělání [14,15,17,33,34], skóre DAS bylo významně spojeno s velkým počtem proměnných v následujících dimenzích: společenský život, hraní internetu a online hraní, emoční změny a poškození zdraví. Zaprvé, s ohledem na společenský život od začátku hraní online her (tabulka č (Table4), 4), DAS+ hráči sami hlásili významně vyšší míru „nedostatku jiných volnočasových aktivit“ (p <10-3, OR: 0.22, 95% CI: 0.13–0.36), „jít ven méně“ (p <10-3, OR: 4.79, 95% CI: 3.05–7.53), „vidění méně přátel“ (p <10-3, OR: 5.78, 95% CI: 3.58-9.32) a prožívání manželství (p <10-3, OR: 4.61, 95% CI: 2.66-7.99), rodina (p <10-3, OR: 4.69, 95% CI: 2.80-7.86), práce (p <10-3, OR: 4.42, 95% CI: 2.56-7.64) a / nebo finanční (p <10-2, NEBO: 4.85, 95% CI: 1.18-19.97) ve srovnání s DAS- hráči. Podstatně vyšší podíl (p <10-3) těchto DAS+ hráči také uváděli, že se připravují o nezbytné nákupy, aby mohli hrát MMORPG (NEBO: 6.05, 95% CI: 2.48-14.74). Stejně tak zvýšili množství času stráveného na internetu k dosažení spokojenosti alespoň 12 měsíců (NEBO: 2.99, 95% CI: 1.84-4.87) (tabulka (Table5) 5) ve srovnání s hráči v DAS- skupina.

Tabulka 4Tabulka 4

Sociální postižení a reakce DAS

Tabulka 5Tabulka 5

Připojení k internetu a hraní her a odpovědi na DAS

Za druhé, se zaměřením na charakteristiky hráče (tabulka 1) (Table5), 5), DAS+ skupina významně utratila (p <10-3) více času na internetu nebo hraní her než DAS- skupina (OR: 1.18, 95% CI: 1.08 - 1.29 a OR: 1.28, 95% CI: 1.14 - 1.44). Míra závislosti podle DAS byla úměrná (p <10-3) související s odstupňováním míry herního zapojení, které si sám oznámil, ve srovnání s příležitostnými hráči (NEBO: 1.70, 95% CI: 1.07-2.71) pro hardcore hráče a (NEBO: 9.14, 95% CI: 3.69-22.64) ne život.

Z hlediska vztahu mezi emočními změnami a hraním her (tabulka č (Table6), 6), DAS+ skupina pociťovala významně (p <10-3) větší pocit síly ve hře ve srovnání s DAS- skupina (NEBO: 3.21, 95% CI: 1.62-6.36). DAS+ skupina hledala výrazně větší osobní spokojenost (p = 0.008, OR: 1.78, 95% CI: 1.16-2.73) z her než DAS- skupina. Stejně tak ti, kteří cítili pocit, že skupina patří do hry, byli s větší pravděpodobností v DAS+ skupina (p = 0.026, OR: 1.63, 95% CI: 1.06-2.50).

Tabulka 6Tabulka 6

Vlastní zprávy o emocionálních změnách a reakcích DAS

Posoudili jsme také faktory spojené s hraním her (tabulka č (Table7) .7). DAS+ skupina spala výrazně méně než DAS- skupina (p = 0.004, OR: 0.78, 95% CI: 0.66-0.93) a počet těch, kteří nedostali klidný spánek, byl významně vyšší (p <10-3, OR: 0.23, 95% CI: 0.14-0.38). Spánková deprivace kvůli hře (OR: 2.83, 95% CI: 1.83-4.38) a denní spavost (OR: 3.10, 95% CI: 1.92-5.00) byla významně (p <10-3) spojené s vysokou mírou pozitivity DAS. Na otázku „jak se cítíte od doby, kdy jste začali hrát?“ A ve srovnání s hráči, kteří byli šťastnější, protože začali hrát, DAS+ hráči deklarovali výrazně častěji (p <10-3) že byli podrážděnější (OR: 2.56, 95% CI: 1.19-5.48), méně klidní (OR pro „klidnější“: 0.39, 95% CI: 0.22-0) nebo více smutní (OR: 69, 12.48% CI: 95-2.64). Tito hráči navíc prohlásili významně (p <59.06-3) častěji matou skutečný život s virtuálním než DAS- skupina (NEBO: 5.01, 95% CI: 2.21-11.34). Rovněž jsme studovali účinky hraní na zdraví (tabulka 1) (Table7) .7). DAS+ hráči hlásili utrpení výrazně častěji než DAS- hráči (p <10-3) z psychologických (OR: 3.21, 95% CI: 1.86-5.56) nebo fyzických (OR: 3.23, 95% CI: 1.44-7.22) nebo z psychologických a fyzických účinků (OR: 14.09, 95% CI: 2.89-68.61) kvůli hraní.

Tabulka 7Tabulka 7

Herní a self-hlášené poškození zdraví a DAS reakce

A konečně, pokud jde o názory hráčů na cechy (tabulka 1) (Table8), 8), DAS+ skupina cítila, že jejich spolky vyžadovaly, aby strávily určitou dobu hraním her a vyvíjely na ně tlak (NEBO: 2.55, 95% CI: 1.63-3.99 a OR: 5.19, 95% CI: 2.09-12.91). Pokud jde o roli cechů, hráči, kteří cítili, že jejich cech uložil požadavky na svůj čas, uváděli vyšší míru pozitivity DAS (3.7krát více), a hráči, kteří cítili, že jejich cechy vyvíjeli tlak, uváděli míry DAS pozitivity 2.6krát vyšší než hráči, kteří to necítili (data nejsou zobrazena).

Tabulka 8Tabulka 8

Účinky cechů a odpovědí DAS

Diskuse

V této průzkumné studii jsme se zaměřili na návyky online her a problematické nadužívání dospělých hráčů MMORPG, porovnáním tří různých nástrojů, které by mohly pomoci při screeningu subjektů s problematickým nadužíváním MMORPG. Pokud jde o škály IA, pozorovali jsme, že míra pozitivity pozorovaná u GIAD byla vyšší než míra pozorovaná u ISS, a to potvrdilo, že tyto škály 2 sledovaly různé rozměry (odhadovaná závislost a závislost na GIAD, zatímco pouze odhadovaná závislost na ISS). Vyšší hodnoty získané s GIAD znamenají, že u poruch užívání návykových látek je závislost častější než závislost [37]. Navíc u použitých přístrojů 3 byl trend stejný, ale nebyla pozorována žádná úplná shoda. Tyto nástroje 3 také neodhadovaly stejné entity, což naznačuje rozdíl mezi IA a závislostí na hraní online. To posiluje naši pracovní hypotézu o potřebě konkrétních nástrojů pro internet a dalších specifických nástrojů pro MMORPG. Ukázali jsme, že upravená stupnice DSM-IV-TR (pojmenovaná DAS) by mohla být dobrým nástrojem první linie k hodnocení nadužívání MMORPG.

I když literatura dokumentovala rostoucí zájem o MMORPG, v současné době neexistuje konsenzus ohledně validované stupnice pro specifické stanovení závislosti na MMORPG. Většina předchozích studií se zaměřuje na konkrétní dospívající populaci ve vztahu k internetu obecně a zřídka se zaměřuje na videohry [38]. Psychometrické vlastnosti stupnic IA jsou slibné [15,39,40], zatímco jiní založili svůj výzkum na hráčských rozhovorech [14,17,38]. Předchozí studie navíc nerozlišují mezi internetovými a online videohrami ani mezi různými typy online videoher [41]. MMORPG byly s větší pravděpodobností spojeny s problematickým používáním [33] než hry bez MMORPG, protože hráči MMORPG mají tendenci trávit mnohem více času hraním [13].

Naše studie má řadu omezení. Zaprvé, reprezentativnost zde analyzovaného vzorku může být problematická. Účastníci nebyli náhodně vybráni a účast byla dobrovolná (subjekty přijaté k účasti na hodnocení dosažení webové stránky pro online dotazník). Pravděpodobně ne všechny typy hráčů MMORPG byly zahrnuty do této studie, zejména hardcore (protože reakce by způsobily, že by zbytečně ztrácel čas, který by mohl strávit hraním) nebo náhodní hráči (protože se mohou cítit touto studií nezajištěni). Na druhé straně je online hráčům podle definice obtížné dosáhnout jiným způsobem než na internetu. Za druhé jsme se zaměřili na konkrétní vzorek (pouze pro francouzské hráče MMORPG pro dospělé). Naše výsledky jsou však srovnatelné s americkými a asijskými studiemi, pokud jde o věk, pohlaví a rodinný a rodinný stav [14,33,34]. Průměrný čas strávený hraním her byl navíc podobný jiným studiím [33]. Zatřetí, hodnocení byla založena pouze na vlastních zprávách. Respondenti mohli být ve svých odpovědích defenzivní, tj. pokusit se vypadat společensky normálně, což je nevyhnutelné riziko pro jakýkoli výzkum založený na sebeposouzeních. Nicméně záruka anonymity dat může hráče povzbudit, aby poskytovali čestné odpovědi. Začtvrté, bylo nepravděpodobné, že by stejný hráč odpověděl na dotazník více než jednou kvůli jeho délce (45 min). Navíc, jak je vysvětleno v části Výsledky, kontrola kvality údajů eliminovala nekonzistentní dotazníky. Za páté, shoda samostatně hlášené gradace herního zapojení (Casual, Hardcore gamer a No life) a DAS pozitivity a různé nepříznivé účinky, které byly hlášeny, naznačovaly poctivé reakce komunity, která byla opatrná při poskytování informací, které mohou poškodit veřejný obraz. online her.

Pokud jde o základní charakteristiky, naše studie ukázala, že francouzští dospělí hráči MMORPG jsou často mladí, zaměstnaní, dospělí absolventi univerzity a mají tendenci žít sami v městských oblastech. Interpersonální interakce (77.5%) byly hlavní přitažlivostí tohoto MMORPG podle jejich sebehodnocení a ne role-play samo o sobě (30.9%). Mladý věk nástupu online her byl silnější proměnnou spojenou s pozitivitou DAS ve srovnání s počtem let hraní. Pozorovali jsme stejný počet let hraní online videoher pro obě skupiny [8.54 let (standardní odchylka (SD): 6.66; 95% CI: 7.81-9.26 pro DAS)- skupina proti 8.41 let (SD: 5.93; 95% CI: 7.35-9.46) pro DAS+] (data nejsou zobrazena).

Rozhodli jsme se přizpůsobit stupnici závislosti na látce DSM-IV-TR pro online videohry, protože nadměrné zapojení do online her lze popsat jako formu závislosti na chování, ve které je chování definováno herní činností. Tento postoj byl posílen nedávnou diskusí APA a postojem k této otázce [7,21,42], ke kterému došlo při přípravě tohoto rukopisu. Kromě toho jsou kritéria pro problematické hraní videoher včetně tolerance odvozena z diagnostických kritérií závislosti na látce [25]. Přizpůsobená stupnice patologického hazardu DSM-IV dále vyvolala problémy s platností kvůli různým kvalitativním rozdílům mezi hazardem a hrami [23]. Zde jsme pozorovali, že pro škály 3 byla míra závislosti vyšší ve srovnání s jinými studiemi [14,17]. Nástroje pro screening závislostí použité v naší studii vykázaly vysoké a významné (p <10-3) shoda při screeningu pozitivních nebo negativních: DAS a ISS vykázaly 77.5% shodných párů a DAS a GIAD ukázaly 72.5% shodných párů. Vyšší míry IA v naší studii (32.5% ISS+ a 44.3% GIAD+) ve srovnání s literaturou lze vysvětlit charakteristikami vzorku: online hráči s větší pravděpodobností nadměrně využívají internetový vektor pro hraní her i pro jiné internetové aktivity. Tyto dva nástroje navíc neměřily stejné rozměry. ISS se zaměřil na závislost se ztrátou kontroly a přetrvávání chování i přes nepříznivé důsledky v důležitých oblastech; zatímco GIAD vyhodnotil příznaky tolerance a abstinenčních příznaků ve vztahu k závislosti.

Rozdíl v úrovni pozitivity pozorovaný u 3 nástrojů podtrhl skutečný rozdíl mezi hrou a generalizovanou PIU a vyžaduje specifické nástroje pro každé pole IA. Ukázali jsme, že z těchto tří různých nástrojů se DAS jeví jako cenný screeningový nástroj pro závislost na MMORPG. Zdálo se, že DAS je nejvíce spojován s ostatními studovanými entitami. To bylo vysvětleno nejprve skutečností, že váhy ISS a GIAD byly vyhrazeny pro internet, takže zahrnovaly kromě her i další prvky, zatímco DAS byl specifický pro online videohry. Zadruhé jsme pozorovali několik analogií mezi pozitivitou DAS a jinými závislostmi, pro které byly ověřeny obvyklé stupnice, jako je závislost na alkoholu. Například poměr šancí spojený s pozitivní odpovědí na otázku „Zvýšení času stráveného na internetu k získání spokojenosti“ byl vysoký (OR: 2.99); tento účinek lze definovat jako fenomén tolerance, který se klasicky vyskytuje u návykových látek [28]. Rovněž je dobře známo, že závislost na látkách, jako je alkohol, je spojena se zdravotními a sociálními problémy, jako jsou rodinné a pracovní problémy [43]. Zkoumání chování souvisejícího se závislostí MMORPG nám umožnilo definovat „herní dospělou populaci ohroženou závislostí“ s četnými důsledky pro zdraví a osobní chování, jak bylo pozorováno během přípravy tohoto rukopisu Billieux et coll. [44]. Hráči ze všech pozitivních skupin byli ve skutečnosti mladší než hráči v negativních skupinách a byli méně pravděpodobní absolventi vysokých škol (48.2% měl alespoň maturitu na střední škole) ve srovnání s obecnou populací naší studie, což odpovídá skutečnosti, že mladší hráči se považovali za závislejší [14,45]. Kvůli podobnostem s předchozími studiemi [14,15,17,33,34], byla provedena multivariační logistická regresní analýza s úpravami podle věku, pohlaví a úrovně vzdělání. Všechny zde sledované proměnné (25 / 25) zůstaly po úpravě v konečném modelu významné. Co se týče charakteristik hráčů, pozitivní hráči skupiny trávili více času na internetu týdně než negativní skupiny a více času hraní než populace jako celek. Kromě toho existuje silný vztah mezi definicí danou účastníky (Casual, Hardcore gamer nebo No life) a úrovní závislosti: čím vyšší je definice stupnice, tím více je hráč ve srovnání s celkovou populací. Hráči, kteří cítili větší osobní spokojenost, pocit síly nebo sounáležitosti se skupinou a nespali klidně, byli častěji v DAS+ skupina. DAS+ skupinoví hráči také spali méně hodin za noc než DAS- trpěl nedostatkem spánku nebo denní spavostí. Stejně jako v Hussainově studii [46], hráči tvrdící, že se cítí podrážděnější a více nervózní, byli více závislí než ti, kteří uvedli, že se cítí šťastnější. Hledání a získávání potěšení z her by mohlo být ochranným faktorem před nadměrným hraním her. Není překvapením, že hráči, kteří prohlašovali, že jsou smutnější, byli také 12krát častěji spojeni s DAS+ skupina než ti, kteří řekli, že byli šťastnější. Může to být způsobeno zlepšením nálady ve hře nebo důsledkem nepříznivých účinků spojených s nadměrným hraním her. Pokud jde o zdraví, byli v DAS také častěji hráči s fyzickými nebo psychickými účinky spojenými s hraním, které uváděli sami+ skupiny, a tato asociace byla 14 krát pravděpodobnější, že se objeví, když hráči oznámí oba druhy nepříznivých účinků. Pozorovali jsme stejný vztah mezi pozitivitou DAS a matoucím skutečným životem s fikcí. Stejně tak byli v DAS častěji hráči, kteří cítili, že cechy vyžadují čas a vyvíjejí tlak+ skupina. Tyto pocity lze vysvětlit potřebou patřit k cechu, aby se ve hře dosáhlo vysokých úrovní. Cechy často organizují nálety a jiné události vyžadující plánování, které by mohly vytvořit pocit povinnosti pro členy [47]. Některé spolky vybírají členy, kteří jsou nejvíce dostupní a hráli nejdéle, s cílem konkurovat jiným spolkům. Kromě toho jsme zjistili, že spolky chrání hráče, protože se zvyšuje riziko pozitivity DAS u hráčů, kteří cítili, že spolky kladou nároky na svůj čas ve srovnání s hráči, kteří to necítili. A konečně, pokud jde o sociální poškození, DAS+ Zdálo se, že skupinoví hráči chodili méně, viděli méně přátel, měli manželské, rodinné, pracovní a finanční potíže a připravovali se o nezbytné nákupy, jak je vidět v jiných závislostech.

S ohledem na tyto výsledky tato studie zdůrazňuje skutečnost, že DAS se zdálo být dobrým nástrojem první linie pro sledování hráčů, kteří by mohli být ohroženi nadměrným hraním online. Hráči s některými z výše uvedených charakteristik nebyli nutně závislí, ale zdálo se, že jim hrozí značné riziko závislosti. Z hlediska veřejného zdraví bylo proto důležité tuto populaci identifikovat, aby byl tento jev dostatečně podrobně popsán.

Závěry

Tato prospektivní studie poskytla socio-demografická data u velkého vzorku dospělých online hráčů MMORPG a testovala nástroj pro stanovení rizikových faktorů závislosti na videohrách. Naše výsledky potvrzují potřebu zavést programy prevence zdraví, jako je internetová prevence zneužívání MMORPG a Centrum pro závislost na internetu, jak je iniciováno Youngem, včetně online konzultací (http://www.netaddiction.com) a léčba, jako je kognitivní behaviorální terapie [48].

Seznam zkratek

APA: American Psychiatric Association; CI: interval spolehlivosti; DAS: škála závislosti látek DSM-IV-TR upravená pro MMORPG; DSM-IV-TR: Diagnostický a statistický manuál duševních poruch, čtvrté vydání - revize textu; GIAD: stupnice poruch internetové závislosti Goldberg; IA: závislost na internetu; IAT: Test závislosti na internetu; IP: internetový protokol; ISS: Internet Stress Scale of Orman; MMORPG: Masivně multiplayerová online hra na hraní rolí; PIU: Problematické používání internetu; PVP: Problémové hraní videoher; NEBO: poměr kurzů; SD: standardní odchylka; WHO: Světová zdravotnická organizace; WoW: World of Warcraft®

Konkurenční zájmy

Autoři prohlašují, že nemají konkurenční zájmy.

Příspěvky autorů

SA, FM a EH plánovaly, navrhly studii a napsali protokol. SA, MN a BT se zavázaly k získání dat. JM, PV a DS zkoumali literaturu. MN, FM, EH, PG zvládly analýzy a interpretaci dat. FM provedla statistické analýzy. SA a MN napsali první návrh rukopisu. Na studii dohlíželi EH a PG. Všichni autoři přispěli ke kritické revizi rukopisu a schválili konečnou verzi.

Historie před zveřejněním

Historie před zveřejněním tohoto článku je k dispozici zde:

http://www.biomedcentral.com/1471-244X/11/144/prepub

Poděkování a financování

Děkujeme herní komunitě MMORPG a aktivní podpoře spolků, bez níž by tato studie nebyla možná. Chtěli bychom poděkovat zejména Alexandře Gosse, gildovnímu mistrovi (Illidan server) a webdesignerovi tohoto projektu, a Frances Sheppard (INSERM CIC, Besançon) za pomoc při psaní rukopisu. Tato studie nebyla financována a byla podporována Fakultní nemocnicí v Besançonu (Francie) s online podporou Klinického vyšetřovacího centra v Besançonu.

Reference

  1. Shaffer HJ, LaPlante DA, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton MV. K modelu syndromu závislosti: více výrazů, společná etiologie. Harv Rev psychiatrie. 2004;12: 367 – 374. doi: 10.1080 / 10673220490905705. [PubMed] [Cross Ref]
  2. KDO. Třináctá zpráva výboru odborníků WHO. Ženeva: Světová zdravotnická organizace. 1964. Odborný výbor WHO pro drogy produkující závislost: Série technické zprávy WHO, No.273.
  3. Lejoyeux M, Avril M, Richoux C, Embouazza H, Nivoli F. Prevalence závislosti na cvičení a jiných závislostí na chování mezi klienty pařížské posilovny. Compr Psychiatry. 2008;49: 353 – 358. doi: 10.1016 / j.comppsych.2007.12.005. [PubMed] [Cross Ref]
  4. Everitt BJ, Belin D, Economidou D, Pelloux Y, Dalley JW, Robbins TW. Posouzení. Neuronové mechanismy, které jsou základem zranitelnosti při vývoji návykových návyků a závislostí. Philos Trans R. Soc Lond B Biol Sci. 2008;363: 3125 – 3135. doi: 10.1098 / rstb.2008.0089. [PMC bezplatný článek][PubMed] [Cross Ref]
  5. Balland B, Lüscher C. L'addiction: lorsque l'emballement des mécanismes d'apprentissage kondit à la perte du libre arbitr. Psychiatr Sci Hum Neurosci. 2009;7:35–42. doi: 10.1007/s11836-009-0079-1. [Cross Ref]
  6. Grant JE, Potenza MN, Weinstein A, Gorelick DA. Úvod do behaviorálních závislostí. Am J zneužívání alkoholu drogami. 2010;36: 233 – 241. doi: 10.3109 / 00952990.2010.491884. [PMC bezplatný článek][PubMed] [Cross Ref]
  7. APA Navrhované revize DSM-5 zahrnují novou kategorii závislostí a souvisejících poruch. Také byla navržena nová kategorie závislostí na chování. Washing, DC: American Psychiatric Association; 2010. http://www.bmedreport.com/archives/9362 Tisková zpráva.
  8. Armstrong L, Phillips JG, Saling LL. Potenciální determinanty těžšího používání internetu. Int J human-computer studies. 2000;53: 537 – 550. doi: 10.1006 / ijhc.2000.0400. [Cross Ref]
  9. Davis RA. Kognitivně behaviorální model patologického používání internetu. Počítače v lidském chování. 2001;17:187–195. doi: 10.1016/S0747-5632(00)00041-8. [Cross Ref]
  10. Vánice. Blizzard Entertainment: Zákaznická základna Wolrd of Warcraft dosahuje celosvětově 11.5 milionů. 2010. http://eu.blizzard.com/fr-fr/news/ Načteno duben 6, 2010.
  11. Woodcock B. Podíl na trhu s upisováním MMOG - duben 2008. 2008. http://www.mmogchart.com/Chart7.html
  12. Ducheneaut N, Yee N, Nickell E, Moore RJ. Budování MMO s masovým působením. Hry a kultura. 2006;1: 281 – 317. doi: 10.1177 / 1555412006292613. [Cross Ref]
  13. Ng BD, Wiemer-Hastings P. Závislost na internetu a online hraní. Cyberpsychol Behav. 2005;8: 110 – 113. doi: 10.1089 / cpb.2005.8.110. [PubMed] [Cross Ref]
  14. Smahel D, Blinka L, Ledabyl O. Hraní MMORPG: souvislosti mezi závislostí a ztotožněním se s postavou. Cyberpsychol Behav. 2008;11: 715 – 718. doi: 10.1089 / cpb.2007.0210. [PubMed] [Cross Ref]
  15. Kim EJ, Namkoong K, Ku T, Kim SJ. Vztah mezi závislostí a agresivitou online her, sebekontrolou a narcistickými osobnostními rysy. Eur Psychiatrie. 2008;23: 212 – 218. doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010. [PubMed] [Cross Ref]
  16. Hussain Z, Griffiths MD. Genderové výměny a socializace v kyberprostoru: průzkumná studie. Cyberpsychol Behav. 2008;11: 47 – 53. doi: 10.1089 / cpb.2007.0020. [PubMed] [Cross Ref]
  17. Hussain Z, Griffiths MD. Postoje, pocity a zkušenosti online hráčů: kvalitativní analýza. Cyberpsychol Behav. 2009;12: 747 – 753. doi: 10.1089 / cpb.2009.0059. [PubMed] [Cross Ref]
  18. Longman H, O'Connor E, Obst P. Účinek sociální podpory odvozené od World of Warcraft na negativní psychologické příznaky. Cyberpsychol Behav. 2009;12: 563 – 566. doi: 10.1089 / cpb.2009.0001. [PubMed] [Cross Ref]
  19. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, Skouveroe KJ, Hetland J, Pallesen S. Problematické využití videoher: Odhadovaná prevalence a asociace s duševním a fyzickým zdravím. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2011.
  20. Griffiths M. Videohry a zdraví. Bmj. 2005;331: 122 – 123. doi: 10.1136 / bmj.331.7509.122. [PMC bezplatný článek][PubMed] [Cross Ref]
  21. Blok JJ. Problémy pro DSM-V: závislost na internetu. Am J Psychiatrie. 2008;165: 306 – 307. doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556. [PubMed] [Cross Ref]
  22. Shaffer HJ. Nejdůležitější nevyřešený problém závislostí: koncepční chaos. Nesprávné použití pro druhé použití. 1997;32: 1573 – 1580. doi: 10.3109 / 10826089709055879. [PubMed] [Cross Ref]
  23. Dřevo RTA. Problémy s konceptem „závislosti na videohrách“: Některé příklady případových studií. Int J Ment Health Addiction. 2008;6:169–178. doi: 10.1007/s11469-007-9118-0. [Cross Ref]
  24. Young KS. Uloveno v síti. New York: John Wiley & Sons; 1998.
  25. Tejeiro Salguero RA, Moran RM. Měření problémového hraní videoher u adolescentů. Závislost. 2002;97:1601–1606. doi: 10.1046/j.1360-0443.2002.00218.x.[PubMed] [Cross Ref]
  26. Blanco C, Orensanz-Munoz L, Blanco-Jerez C, Saiz-Ruiz J. Patologické hráčství a aktivita MAO destiček: psychobiologická studie. Am J Psychiatrie. 1996;153: 119 – 121. [PubMed]
  27. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, Jones T, Brooks DJ, Bench CJ, Grasby PM. Důkazy o uvolnění striatálního dopaminu během videohry. Příroda. 1998;393: 266 – 268. doi: 10.1038 / 30498. [PubMed] [Cross Ref]
  28. APA Americká psychologická asociace: Diagnostický a statistický manuál duševních poruch, 4th ed. Washing, DC: American Psychiatric Publishing; 1994.
  29. APA Americká psychologická asociace: Diagnostický a statistický manuál duševních poruch, 4th ed. text rev. Washing, DC: American Psychiatric Association; 2000.
  30. Valleur M, Velea D. Závislosti bez drog. 2002. http://www.stresscure.com/hrn/addiction.html
  31. Yee N. Avatary v práci a hře: spolupráce a interakce ve sdíleném virtuálním prostředí. Londýn: Springer-Verlag; 2006. Psychologie MMORPG: emoční investice, motivace, utváření vztahu a problematické využívání; 187–207. Editoval 'Eds) RSAA.
  32. Williams D, Yee N, Caplan SE. Kdo hraje, kolik a proč? Odhalování stereotypního profilu hráče. Žurnál počítačové komunikace. 2008;13: 993 – 1018. doi: 10.1111 / j.1083-6101.2008.00428.x. [Cross Ref]
  33. Peters CS, Malesky LA. Problematické použití masivně multiplayerových online her na hraní rolí mezi vysoce angažovanými hráči. Cyberpsychol Behav. 2008;11: 481 – 484. doi: 10.1089 / cpb.2007.0140. [PubMed] [Cross Ref]
  34. Yee N. Demografie, motivace a odvozené zkušenosti uživatelů graficky velkého prostředí pro více uživatelů. Přítomnost: Teleoperátoři a virtuální prostředí. 2006;15: 309 – 329. doi: 10.1162 / pres.15.3.309. [Cross Ref]
  35. Benjamini Y, Hochberg Y. Kontrola falešného objevu: praktický a výkonný přístup k vícenásobnému testování. JR Statist Soc B. 1995;57: 289-300.
  36. Benjamini Y, Yekutieli D. Falešná rychlost objevu: upraveno několik intervalů spolehlivosti pro vybrané parametry. Žurnál americké statistické asociace. 2005;100: 46971-46981.
  37. Balland B, Lüscher C. Závislost: od učení k donucení. Psychiatr Sci Hum Neurosci. 2009;7:35–42. doi: 10.1007/s11836-009-0079-1. [Cross Ref]
  38. Ko CH, Yen JY, Chen SH, Yang MJ, Lin HC, Yen CF. Navrhované diagnostické kritéria a nástroj screeningu a diagnostiky internetové závislosti u vysokoškoláků. Compr Psychiatry. 2009;50: 378 – 384. doi: 10.1016 / j.comppsych.2007.05.019. [PubMed] [Cross Ref]
  39. Canan F, Ataoglu A, Nichols LA, Yildirim T, Ozturk O. Vyhodnocení psychometrických vlastností stupnice závislosti na internetu ve vzorku tureckých studentů středních škol. Cyberpsychol Behav. 2009.
  40. Cao F, Su L, Liu T, Gao X. Vztah impulsivity a závislosti na internetu ve vzorku čínských adolescentů. Eur Psychiatrie. 2007;22: 466 – 471. doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.05.004. [PubMed] [Cross Ref]
  41. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P. Uznání problému použití videohry. Aust NZJ Psychiatrie. 2010;44: 120 – 128. doi: 10.3109 / 00048670903279812. [PubMed] [Cross Ref]
  42. APA APA oznamuje návrh diagnostických kritérií pro DSM-5. Nové navrhované změny zveřejněny za hlavní příručku mentálních poruch. Washing, DC: American Psychiatric Association; 2010. http://www.dsm5.org/proposedrevision/Pages/SubstanceUseandAddictiveDisorders.aspx Tisková zpráva.
  43. WHO. Globální zpráva o stavu alkoholu 2004. Ženeva: Světová zdravotnická organizace; 2004. http://www.who.int/substance_abuse/publications/global_status_report_2004_overview.pdf
  44. Billieux J, Chanal J, Khazaal Y, Rochat L, Gay P, Zullino D, Van der Linden M. Psychologické prediktory problematického zapojení do online her pro hraní rolí s více hráči: Ilustrace ve vzorku mužských hráčů Cybercafe. Psychopatologie. 2011;44: 165 – 171. doi: 10.1159 / 000322525. [PubMed] [Cross Ref]
  45. Griffiths MD, Davies MN, Chappell D. Počítačové hry online: srovnání hráčů adolescentů a dospělých. Časopis dospívání. 2004;27: 87 – 96. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.007. [PubMed] [Cross Ref]
  46. Hussain Z, Griffiths MD. Nadměrné používání hry Massive Pluti-Player online na hraní rolí: pilotní studie. Int J Ment Health Addiction. 2009;7:563–571. doi: 10.1007/s11469-009-9202-8. [Cross Ref]
  47. Ducheneaut N, Yee N, Nickell E, Moore RJ. konferenční sborník o lidských faktorech ve výpočetních systémech, CHI 2006 (Interakce počítač-člověk: Konference ACM o lidských faktorech ve výpočetních systémech) Montreal, PQ, Kanada; 2006. „Sám spolu?“ Zkoumání sociální dynamiky masivně online her pro více hráčů; 407–416.
  48. Du YS, Jiang W, Vance A. Dlouhodobý účinek randomizované, řízené skupinové kognitivní behaviorální terapie pro závislost na internetu u dospívajících studentů v Šanghaji. Aust NZJ Psychiatrie. 2010;44: 129 – 134. doi: 10.3109 / 00048670903282725. [PubMed] [Cross Ref]