Metaanalýza vztahu mezi násilným hraním videohry a fyzickou agresí v průběhu času (2018)

. 2018 říjen 2; 115 (40): 9882 – 9888.
Publikováno online 2018 Říjen 1. dva:  10.1073 / pnas.1611617114
PMCID: PMC6176643
PMID: 30275306

Abstraktní

Abychom objasnili a kvantifikovali vliv násilí ve videohrách (VGV) na agresivní chování, provedli jsme metaanalýzu všech dosud potenciálních studií, které hodnotily vztah mezi expozicí VGV a následnou zjevnou fyzickou agresí. Strategie vyhledávání identifikovala studie 24 s více než 17,000 účastníky a časovým zpožděním od 3 měsíců do 4 let. Vzorky zahrnovaly různé národnosti a národnosti s průměrným věkem od 9 do 19 let. Pro každou studii jsme získali standardizovaný regresní koeficient pro potenciální účinek VGV na následnou agresi, kontrolu základní agrese. VGV byl spojen s agresí pomocí jak fixních [β = 0.113, 95% CI = (0.098, 0.128)], tak modelů s náhodnými efekty [β = 0.106 (0.078, 0.134)]. Když byly zahrnuty všechny dostupné kovariáty, velikost účinku zůstala významná pro oba modely [β = 0.080 (0.065, 0.094) a β = 0.078 (0.053, 0.102)]. Nebyl nalezen žádný důkaz o zkreslení publikací. Etnicita byla statisticky významným moderátorem pro modely s fixními efekty (P ≤ 0.011), ale ne pro modely s náhodnými efekty. Vrstvené analýzy ukázaly, že účinek byl největší mezi bílými, střední mezi Asijci a nevýznamný u hispánců. Diskuse se zaměřuje na důsledky takových zjištění pro současné debaty týkající se účinků násilných videoher na fyzickou agresi.

Klíčová slova: videohry, agrese, metaanalýza, etnicita, longitudinální

Spory se vyvinuly ohledně vztahu násilného hraní videoher a agrese (-). Zatímco většina z těch, kdo provádějí výzkum na toto téma, tvrdí, že hraní takových her zvyšuje agresivní chování, vokální menšina tvrdí, že vztah hry a agresivního chování v reálném světě je přinejlepším nadhodnocený a nejhorší falešný. Tato diskuse měla důležité důsledky v reálném světě. V 2011u Nejvyšší soud USA zrušil kalifornský zákon, jehož cílem je omezit nákup a půjčování extrémně násilných videoher dětmi (). Většina názorů vyjádřila skepticismus ohledně významu účinků násilných videoher a přirovnal je k „neškodné zábavě“ ().

Násilné hraní videoher a agrese

Případ, že násilné hraní videoher zvyšuje agresivní chování, byl nejsilněji proveden Andersonem et al. (; viz také odkazy. a ). Konkrétně tito autoři provedli komplexní metaanalýzu literatury o dopadu násilného hraní videoher na šest kategorií agresivní reakce: poznání, ovlivnění, vzrušení, empatie / senzibilizace k násilí, zjevné agresivní chování a zjevné prosociální chování. Jejich metaanalýza zkoumala účinky z více než 130 výzkumných zpráv založených na více než 130,000 účastnících. Na základě těchto analýz dospěli autoři k závěru, že násilné hraní videoher je pozitivně spojeno s agresivním chováním, agresivním poznáním a agresivním působením a také negativně spojeno s empatií pro oběti násilí a prosociálním chováním. Autoři dále dospěli k závěru, že tyto účinky jsou statisticky spolehlivé v experimentálních, průřezových a podélných studiích, jsou pozorovány napříč kulturami, pohlavím a typy her (např. Perspektiva první vs. třetí osoby; lidské vs. nelidské cíle atd.) dále) a že metodologicky lepší studie měly sklon přinést větší účinky. Novější metaanalýza Greitemeyera a Mügge () dospěl k podobným závěrům.

Někteří je vítají jako přesvědčivě prokazující souvislost mezi násilím při hraní videoher a agresí (), Anderson a kol. () metaanalýza nesnížila skepticismus mezi hlasovou menšinou vědců (). V široké škále článků Ferguson (, -) zařadil čtyři kritiky do výzkumu, aby ukázal, že násilí ve videohrách (VGV) zvyšuje agresi v reálném světě: (i) mnoho studií, které podporují takový odkaz, používají opatření „neosobní agrese“ (např. dostupnost slov souvisejících s agresí, pocity spojené s agresí), které nafouknou odhady velikosti účinku; (ii) mnoho studií nezahrnuje důležité hodnoty, protože statistické kontroly, a proto jakékoli pozorované účinky mohou být falešnými důsledky vztahů třetí proměnné; (iii) existuje předsudek zveřejňovat studie podporující vazbu VGV → agrese na rozdíl od studií, které vykazují nulový účinek; a (iv), i když člověk akceptuje existenci agresivního vztahu VGV →, odhadovaná velikost účinku je obvykle vykazována mimořádně slabá. I přes to, že tyto argumenty Anderson a jeho kolegové důrazně vyvrátili (), Ferguson a jeho kolegové se nadále drželi své kritiky (, , , ). S ohledem na kritiku vznesenou Fergusonem et al. (-), je pozoruhodné, že tito vědci provedli tři přísné podélné studie, které nezjistily žádný významný vztah mezi násilím při hraní videoher a agresí. Tyto noneffects částečně přisuzují: (i) pomocí opatření „závažné“ agrese (např. zjevné fyzické agrese) a (ii) včetně příslušných kontrolních kovariátů.

Ethnicity and Game Play

Existují důkazy podporující potenciál etnicity a kultury ke zmírnění účinků VGV. Anderson a kol. () ve své metaanalýze agresivního chování v podélných vzorech uvedli, že účinek VGV byl o něco větší v západních než východních kulturách a tento rozdíl se přiblížil statistické významnosti (P = 0.07). Současně byly v těchto srovnáních kulturní rozdíly zaměňovány s variacemi výzkumných záměrů, takže „nebylo jasné, zda by rozdíl měl být přičítán kulturním rozdílům v zranitelnosti nebo používání různých opatření“ ().

Potenciál etnicity zmírnit účinky expozice videoher na agresi potvrdil Ferguson () ve své nedávné metaanalýze. V této práci Ferguson našel statisticky významnou souvislost mezi expozicí videohrám a agresivním chováním mezi studiemi, které používaly západní vzorky, ale tento vztah nebyl významný mezi studiemi, které používaly asijské nebo hispánské vzorky. Protože tato metaanalytická zjištění vycházela ze studií, které měřily expozici všem videohrám (spíše než se zaměřovaly na násilné hry), výsledky nemusí hovořit o otázkách o účincích VGV per se, ale podporují pohled na etnicitu jako potenciálního moderátora agresivní výsledky.

Metaanalýza longitudinálního výzkumu VGV a agresivního chování

Cílem tohoto přezkumu je zabývat se čtyřmi výše uvedenými argumenty, které byly vzneseny proti vztahu mezi VGV a agresí, a přehodnotit důkazy o etnicitě jako moderátoru tohoto vztahu. Při recenzování literatury se zaměřujeme na to, co považujeme za poskytnutí nejpřísnějšího a nejvhodnějšího testu násilné videohry → hypotie o agresi: podélné návrhy, které zkoumají asociaci násilné hry v jednom okamžiku s zjevnou fyzickou agresí v následující fázi bod v čase, zatímco covarying předchozí agrese. Zaměřením se na zjevnou fyzickou agresi se vyhýbáme kritice, že jiná nenápadná měřítka agrese nepravdivě nafoukávají velikost účinku pozorovanou v literatuře. Provedením metaanalýzy můžeme odhadnout průměrnou velikost, statistickou spolehlivost a heterogenitu účinků v literatuře. To nám umožňuje prozkoumat, do jaké míry se tyto odhady liší v závislosti na (i) statistické ukazatele zahrnuté mezi jednotlivými výzkumníky a (ii) kultura / etnicita účastníka. Nakonec jsme hledali důkazy o zkreslení publikací pomocí různých metod.

Metody

Studium Retrieval and Selection.

Prohledali jsme elektronické databáze PsycInfo, PubMed, Web of Science a ERIC pomocí kombinací klíčových slov spojených s hraním videoher (videohry * NEBO videogam * NEBO počítačové hry * NEBO elektronické hry *), podélnými vzory (podélné NEBO perspektivní) a agresivní chování (agresivní * NEBO porušené * NEBO delikvent *). Hledání zahrnovalo články publikované do dubna 1, 2017. Studie z jakékoli země byly způsobilé k zařazení a studie zveřejněné v jiných jazycích než angličtině byly způsobilé k zařazení, pokud mohly být přeloženy do angličtiny. Články, disertační práce a kapitoly knih byly způsobilé k zařazení bez ohledu na to, zda byly publikovány nebo nezveřejněny.

Aby byly studie způsobilé pro zahrnutí do metaanalýzy, musí měřit intenzivní expozici videohry a fyzickou agresi v jednom okamžiku a měřit fyzickou agresi alespoň 3 týdně později. Protože vztah zájmu je specifický pro podmnožinu videoher s násilným nebo dospělým obsahem, studie byly vyloučeny, pokud hodnotily celkovou expozici videoher (spíše než expozici násilím nebo hodnoceným hrám) nebo pokud posuzovaly vystavení násilným filmům nebo média jiná než videohry. Byly zahrnuty pouze studie, které měřily reálný svět, zjevnou fyzickou agresi, na základě perspektivy, že změny v poznání vyvolané videohry (např. Postoje, atribuční zaujatost), emoce (např. Nepřátelství, emoční desenzibilizace), pocity (např. Empatické obavy) a vzrušení jsou zásadně důležité, pokud objasňují psychologické procesy, které mohou sloužit jako prostředníci pro prokázaný behaviorální efekt. Sebe-zprávy o agresivním chování v reálném světě byly přijatelnými agresivními opatřeními, stejně jako podobná hodnocení poskytovaná rodiči, učiteli nebo vrstevníky. Zprávy využívající hypotetické scénáře a zprávy omezené na verbální agresi nebyly považovány za přijatelná opatření. Konečně, hledání bylo omezeno na podélné konstrukce, vzhledem k jejich síle při snižování věrohodnosti zpětné kauzality. Ačkoli omezení přezkumu na longitudinální studie reálné fyzické zjevné agrese nevylučuje studie, které využívají experimentální návrhy, vylučuje z úvah ty laboratorní experimenty, jejichž účinky mohou být kritizovány jako zahrnutí pouze dočasných účinků na chování. Každý soubor autorů výsledných studií byl kontaktován, aby zjistil jakékoli informace, které by mohli mít ohledně jiných publikovaných nebo nepublikovaných longitudinálních studií hraní videoher a agrese.

Pro všechny studie byl použit odhad velikosti efektu standardizovaný regresní koeficient spojený s násilným hraním videoher a následnou fyzickou agresí, vypočtený při zahrnutí předchozí agrese jako kovariátu. Tento odhad byl upřednostňován před korelací nulového řádu, protože lépe charakterizuje vztah zájmu, konkrétně vztah mezi vystavením násilné videohry a následnou změnou agrese, což vyžaduje, aby byla zohledněna předchozí agrese. Kromě toho, pokud vědci zahrnuli do původně publikovaných efektů covariates mimo násilné hraní videoher a předchozí agresi, kontaktovali jsme každý výzkumný tým a požádali nás, aby nám dodali standardizovaný regresní koeficient spojený s výchozím násilným hraním videoher, když se použije k předpovídání následujících fyzická agresivita při soužití: (i) pouze základní fyzická agrese a (ii) základní fyzická agrese a pohlaví.

Statistická analýza.

Odhadli jsme celkové účinky a heterogenitu ve velikosti efektů pomocí metaanalytického modelování s pevnými i náhodnými účinky. Pak jsme testovali, zda některá pozorovaná heterogenita byla předvídatelná ze tří identifikovatelných charakteristik studie: majoritní účastnická etnicita, průměrný věk účastníka při zahájení studia a podélné časové zpoždění při měření agrese. Nakonec jsme provedli analýzy zkreslení publikací, které jsou podrobně popsány níže. Použili jsme jak SPSS v20, tak balíček R „meta“ () provádět metaanalýzy a analýzy zkreslení publikací.

výsledky

Výsledky hledání literatury.

Naše hledání nakonec přineslo studie 24 (-, -) (Tabulka 1), z nichž se v dřívější metaanalýze objevil pouze 5 Anderson et al. () a 8, které se objevily v novější metaanalýze Greitemeyera a Mügge (). Tyto studie zahrnovaly účastníky 17,000u z celé řady zemí (Rakousko, Kanada, Německo, Japonsko, Malajsie, Nizozemsko, Singapur a Spojené státy americké). Průměrný věk účastníků se pohyboval od 8.9 do 19.3 y a podélné časové zpoždění se pohybovalo od 3 mo do těsně přes 4 y. Převážná většina těchto studií měřila násilné hraní videoher a agresivní chování v počátečním okamžiku a poté použila obě míry k předpovídání následného agresivního chování při simultánní regresní analýze (nebo analýze cest nebo modelu strukturálních rovnic) a zahrnovala různé kontroly kovariáti. Všechny studie měřily expozici násilným videohrám namísto experimentální manipulace s expozicí videoher.

Tabulka 1.

Podélné studie o VGV a agresi

AutořiRokNárodnostHlavní etnikaMíra fyzické agresivitynPrůměrný věk T1*Lag (roky)Covariates jiný než počáteční agrese
NevyplněnoRodZobrazit vše
Adachi a Willoughby ()2016kanadskýBílýPřímá agrese (fyzická a slovní)1,13219.11.00.1360.0770.076
Anderson a kol. ()2008japonskýAsiatkyMěřítko fyzické agresivity181∼13.50.30.1440.1390.139
Anderson a kol. ()2008japonskýAsiatkyFyzická agrese v minulém měsíci1,050∼15.50.3-0.50.1150.0750.075
Anderson a kol. ()2008americkýBílýRejstřík učitelů, vrstevníků a self-reportů, aktuální školní rok364∼10.50.50.1670.1580.158
Breuer a kol. ()2015NěmecBílýDotazník na agresi Buss & Perry (fyzická, dvě položky)140161.0-0.151-0.159-0.159
Breuer a kol. ()2015NěmecBílýDotazník na agresi Buss & Perry (fyzická, dvě položky)13619.31.00.0780.0700.070
Bucolo ()2010americkýBílýDotazník na agresi Buss & Perry (fyzický, pět položek)64813.41.50.170.150.14
Ferguson ()2011americkýhispánskýKontrolní seznam chování dětí Mládež, sebeznámení, agrese, dítě (YSRac)30212.31.00.0350.011-0.030
Ferguson a kol. ()2012americkýhispánskýKontrolní seznam chování dětí Mládež, sebeznámení, agrese, dítě (YSRac)16512.33.0-0.068-0.0160.030
Ferguson a kol. ()2013americkýhispánskýKontrolní seznam chování dětí Mládež, sebeznámení, agrese, dítě (YSRac)14312.81.00.0690.0440.100
Fikkers a kol. ()2016holandskýBílýFyzická agrese94311.81.00.1800.1260.126
Gentile a kol. ()2009americkýBílýBoj o sebe hlášený, hodnocení fyzické agresivity učitele8659.61.10.1120.0890.089
Gentile a kol. ()2014SingaporeAsiatkyŠest položek posuzujících fyzickou agresi2,02912.21.00.0650.0430.043
Greitemeyer a Sagiogluo ()2017americkýBílýDotazník na agresi Buss & Perry (fyzická, dvě položky)7430.50.0320.0240.021
Hirtenlehner a Strohmeier ()2015RakouskýBílýOsobní násilí37111.51.00.1900.130.140
Hopf, et al. ()2008NěmecBílýStudentovo násilí314122.7-§-§0.18
Hull a kol. ()2014americkýBílýZasáhl členy nečlenů rodiny, poslal do školní kanceláře k boji2,72313.80.80.0970.0880.075
 Dílčí vzorek 1Bílý1,8310.1030.1000.085
 Dílčí vzorek 2hispánský4420.0620.0340.024
 Dílčí vzorek 3Asiatky49-0.098-0.097-0.040
Krahé a kol. ()2012NěmecBílýFyzická agrese s vlastním hlášením (pět položek) a učitelem (jedna položka)1,71513.41.10.180.150.15
Lemmens a kol. ()2011holandskýBílýDotazník na agresi Buss & Perry (fyzický, sedm položek)54013.90.50.09-§0.09
Möller a Krahé (),2009NěmecBílýDotazník na agresi Buss & Perry (fyzický, sedm položek)14313.32.50.2750.2130.213
Shibuya a kol. ()2008japonskýAsiatkyDotazník na agresi Buss & Perry (fyzický, šest položek)498∼10.50.90.072-0.001-0.001
Staude-Müller ()2011NěmecBílý„Agresivní náklon“47213.71.00.0460.028-0.020
von Salisch et al. ()2011NěmecBílýNominace spolužáků, hodnocení učitelů: Latentní proměnná2288.91.0-0.021-0.031-0.010
Willoughby a kol. ()2012kanadskýBílýPřímá agrese (zjevná). Efekt spojuje trvalé násilné hraní videoher 9 – 12 s agresivním sklonem1,49213.84.00.1640.1230.070

Poznámka: von Salisch et al. () používal pouze vzájemné nominace a hodnocení učitelů k měření agresivity; všechny ostatní studie zahrnovaly měření agresivity, které si sami uvedli.

*Věk při zahájení studia; Přibližný věk (∼) odhadovaný z nahlášených věkových rozmezí a / nebo úrovní.
Objevuje se v metaanalýze od Andersona et al. ().
Objevuje se v metaanalýze Greitemeyera a Mügge ().
§Nepoužíval se další kontrolní kovariát nebo účinek nebyl hlášen.
Interakce gameplay a moderátor proměnné statisticky významné na P <0.05.

Tabulka 1 shrnuje hlavní charakteristiky těchto studií, včetně účastnické národnosti a naší kategorizace účastníků jako zástupců tří primárních etnik: bílé, hispánské a asijské. Tabulka dále obsahuje stručný popis použitého měření fyzické agresivity, průměrný věk účastníků na základní linii, časové zpoždění při posuzování následné fyzické agresivity a odhady velikosti efektu bez jiných kovariancí, než je základní agresivita, se základní agresivitou a pohlavím, a se všemi kovariáty zahrnutými v původní zprávě.

Základní analýzy.

Odhady velikosti efektu využívající pouze autoregresivní zpoždění jako kovariát.

Pro všechny kromě jednoho z datových souborů jsme dokázali získat odhady standardizovaného regresního koeficientu spojujícího pouze počáteční násilné hraní videoher s následnou fyzickou agresivitou, covarying počáteční fyzické agrese (Tabulka 1). Metaanalýza s fixními efekty poskytla průměrný koeficient β = 0.113, 95% CI = (0.098, 0.128), z = 14.815, P <0.001 a statistika Q, χ2(22) = 61.820, P <0.001, což naznačuje významnou heterogenitu. A metaanalýza Hedges – Vevea náhodných účinků přinesla podobné odhady velikosti účinku, β = 0.106, 95% CI = (0.078, 0.134), z = 7.462, P <0.001 a statistika Q, χ2(22) = 28.109, P = 0.172, což ukazuje na nevýznamnou heterogenitu.

Odhady velikosti efektu pomocí autoregresivního zpoždění plus covariates.

Byly provedeny následné analýzy, které zahrnovaly odhady upravené pro všechny kovarianty použité v původně vykazovaných výsledcích 24. Většina studií uvedla pozitivní odhady, které naznačují, že násilné hraní videoher bylo spojeno s časem se zvyšováním fyzické agresivity, která kontroluje předchozí agresi a všechny ostatní kovariáty.

Metaanalýza s fixními efekty poskytla průměrný koeficient β = 0.080, 95% CI = (0.065, 0.094), z = 10.387, P <0.001 a statistika Q, χ2(23) = 50.556, P = 0.001 (označující významnou heterogenitu). Analýza náhodných efektů Hedges – Vevea poskytla podobné odhady velikosti efektu, β = 0.078, 95% CI = (0.053, 0.102), z = 6.173, P <0.001 a statistika Q, χ2(23) = 27.404, P = 0.239, což ukazuje na nevýznamnou heterogenitu. (Výsledky analýz, které zahrnovaly jak autoregresivní zpoždění, tak pohlaví jako kovariáti, spadly mezi odhady z těchto dvou analýz. Na požádání jsou k dispozici od autorů.)

Publikační zkreslení.

Provedli jsme tři analýzy za účelem posouzení možného zkreslení publikace, z nichž žádná nenalezla důkazy pro nadhodnocení odhadu účinku v literatuře. Rosenthal-Fail-Safe n odhady naznačovaly, že nad rámec nulových nálezů 700 by bylo nutné ohrozit závěr, že mezi násilnou hrou videoher a fyzickou agresí existuje pozitivní podélný vztah (odhady využívající pouze agresivní autoregresivní zpoždění, Fail-Safe n = 1,334; odhady pomocí všech kovariantů, bezpečné při selhání n = 723). The Begg and Mazumdar () korelace pořadí τ-b byl nevýznamný pro oba modely náhodných efektů, které obsahovaly pouze autoregresivní zpoždění předchozí agresivity, τ-b = -0.269, P = 0.072 a model, který zahrnoval všechny kovariáty, τ-b = -0.033, P = 0.823. Nakonec analýza výplně a výplně (, ), které se na tyto údaje vztahují, nepřispěly k distribuci žádných efektů, což opět naznačuje nedostatek zkreslení publikací.

Moderátorské analýzy.

Abychom prozkoumali potenciální moderátory těchto pozorovaných účinků, zkoumali jsme rozdíly v odhadech velikosti účinku spojené se třemi charakteristikami studie: etnika účastníka, věk a časové zpoždění mezi měřeními agrese.

Ethnicity.

Byly provedeny moderátorské analýzy, aby se otestovaly rozdíly ve velikosti efektů v závislosti na etniku účastníka. Ve všech případech kromě studií byly studie kategorizovány na základě převládající etnicity vzorku: bílá, hispánská nebo asijská (Tabulka 1). V případě studie Hull a kol. () bylo možné vypočítat velikosti efektů zvlášť pro každou z těchto etnických kategorií na základě sebeidentifikace každého účastníka. Přestože všechny ostatní analýzy použily odhady celkové velikosti účinku z Hull et al. celkový vzorek (n = 2,723), analýzy testující zmírňující účinek etnicity namísto toho zahrnovaly specifické velikosti efektů spojené s každou ze tří Hull et al. subsamples: White (n = 1,831), hispánský (n = 442) a asijsko-pacifický ostrovan (n = 49).

Analýza moderátorů s fixními efekty používající tři etnické kategorie v jazyce Tabulka 1 aplikované na odhady „autoregresivního zpoždění“ přinesly významný moderátorský efekt, χ2(2) = 13.658, P = 0.001. Samostatné analýzy ukázaly, že účinek byl největší mezi bílými účastníky, střední mezi asijskými účastníky a nejmenší mezi hispánskými účastníky (viz viz Obr. 1 pro odhady v rámci každé skupiny, kromě celkových odhadů založených na těchto studijních vzorcích). Analýza moderátorů s fixními efekty používající dvě etnické kategorie hispánský vs. ne hispánský také přinesl významný moderátorský efekt, χ2(1) = 6.820, P = 0.009. Významnost se přiblížila jak srovnání moderátorů náhodných účinků tří etnik, tak porovnání náhodných účinků vzorků hispánských vs. ne hispánských [χ]2(2) = 5.125, P = 0.077 a χ2(1) = 3.745, P = 0.053.

Externí soubor, který obsahuje obrázek, obrázek atd. Název objektu je pnas.1611617114fig01.jpg

Standardizované regresní koeficienty (β) spojující základní hru s násilnou videohrou s následnou fyzickou agresí, včetně autoregresivního zpoždění agresivity a na základě údajů vybraných pro analýzy moderátora etnicity. Odhadovaná velikost efektu β (ES; čtverec) a 95% intervalu spolehlivosti (CI; řádky) jsou zobrazeny pro všechny efekty zadané do metaanalýzy (-, -, -). Diamanty představují metaanalyticky vážený průměr β. Procentní hmotnost u modelů s fixními efekty a náhodných efektů je označena W (fix) a W (rand). U studií s více nezávislými vzorky se výsledek každého vzorku uvádí samostatně a očísluje se 1, 2 nebo 3.

Analýza moderátorů s fixními efekty používající tři etnické kategorie aplikovaná na odhady „všech kovariátů“ přinesla významný moderátorský efekt, χ2(2) = 9.059, P = 0.011, stejné formy, jaké byly pozorovány dříve. V tomto případě ani porovnání moderátorů náhodných efektů tří etnic, χ2(2) = 3.915, P = 0.141, ani hispánské vs. ne hispánské srovnání, χ2 (1) = 2.280, P = 0.131, dosažená statistická významnost.

Časová prodleva.

Analýza moderátorů s fixními efekty používající tři kategorie zpoždění (méně než 1 y, 1 y, více než 1 y) aplikovaná na odhady „autoregresivního zpoždění“ přinesla významný moderátorský efekt, χ2(2) = 14.218, P <0.001. Samostatné analýzy ukázaly, že účinek byl největší ve studiích s prodlevou delší než 1 rok, β = 0.157, 95% CI = (0.130, 0.184), z = 11.220, P <0.001 a menší ve studiích se zpožděním rovným 1 roku, β = 0.094, 95% CI = (0.069; 0.120), z = 7.243, P <0.001 nebo méně než 1 rok, β = 0.095, 95% CI = (0.070; 0.120), z = 7.441, P <0.001. Analýza moderátorů náhodných efektů nedosáhla konvenčních úrovní významnosti, χ2(2) = 4.001, P = 0.135.

Stáří.

Analýza moderátorů s fixními efekty používající dvě věkové kategorie (věk 12 a mladší, věk 13 a starší) přinesla moderátorský efekt, který se přiblížil významu, χ2(1) = 3.788, P = 0.052. Samostatné analýzy ukázaly, že účinek byl o něco větší ve studiích, které zkoumaly účinky u starších dětí, β = 0.128, 95% CI = (0.109, 0.147), z = 13.119, P <0.001 než u mladších dětí, β = 0.097, 95% CI = (0.072, 0.122), z = 7.456, P <0.001. Analýza moderátorů náhodných efektů nedosáhla konvenčních úrovní významnosti, χ2(1) = 0.982, P = 0.322.

Diskuse

Vědci byli rozděleni s ohledem na otázku, zda je hraní násilných videoher spojeno s následným zvýšením fyzické agresivity. Ačkoli většina vědců se za takové sdružení zasazovala, vokální menšina tvrdila, že existující důkazy jsou v mnoha ohledech chybné. Naše výsledky hovoří o třech ze čtyř konkrétních kritik této literatury uvedených výše.

Za prvé, abychom se zaměřili na kritiku, že mnoho existujících studií používalo „nesystémová“ měření agresivity (např. Agresivní poznání nebo ovlivnění), omezili jsme naši metaanalýzu na studie, které měřily změny zjevné, fyzické agresivity v průběhu měsíců nebo let. Naše výsledky prokázaly spolehlivý metaanalytický efekt v longitudinálních studiích i při kontrole základních úrovní fyzické agrese, což naznačuje, že účinky násilných videoher se vztahují na smysluplné chování v reálném světě.

Za druhé, abychom se zabývali argumenty, že odhady tohoto účinku byly falešné na základě nezařazení odpovídajících statistických kontrol, provedli jsme naše analýzy nejprve s agresí základní linie jako jediným kovariantem a znovu se všemi kovariáty původně zahrnutými do každé studie. Výsledky ukázaly, že zahrnutí kovariátů má podle všeho jen malý dopad na odhadovanou asociaci hry a agresivity. Ve skutečnosti pro dvě ze tří studií uváděných Fergusonem et al. (, ), zahrnutí jejich preferovaných kovariátů mírně zvýšilo velikost asociace (Tabulka 1).

Zatřetí, zatímco existující metaanalýzy byly kritizovány za to, že nezohlednily potenciální zkreslení publikací, nezjistili jsme žádný důkaz, že studie s nulovou nebo negativní velikostí účinků byly v literatuře nedostatečně zastoupeny, přestože k posouzení zkreslení publikací byly použity tři různé analytické přístupy. Důležité je, že analytické přístupy použité k tomuto závěru mají komplementární vlastnosti: technika trim-and-fill má vysokou statistickou sílu, ale vysokou chybovost typu I, zatímco korelační test žebříčku Begg a Mazumdar má nižší sílu, ale přináší prakticky žádné chyby typu I (). Skutečnost, že oba tyto testy dosáhly stejného závěru, naznačuje, že výsledky jsou spolehlivé.

Pokud jde o čtvrtou kritiku zaměřenou na velikost těchto účinků, naše metaanalýza poskytla skromnou velikost účinku effect0.11, když nebyly zahrnuty další kovariáty. Ferguson a jeho kolegové poznamenali, že regresní koeficient 0.10 je spojen s pouze 1% rozptylu ve výsledku, a dospěl k závěru, že je tak malý, že nemá smysl. Jiní se však postavili proti tomu, že koeficienty druhé regrese poskytují méně vhodnou metriku pro posouzení praktického významu účinků ve srovnání s odhady relativního rizika (, ). Ve skutečnosti Rosenthal () uvedl, že se spoléhal r2 hodnoty interpretovat velikosti účinků jsou zvláště problematické v souvislosti se studiem antisociálního chování, jako je agrese, s uvedením „naše schopnost předpovídat a kontrolovat antisociální chování není v praxi prakticky triviální, navzdory zjevně malým r2získané ve většině studií “(). Bez ohledu na subjektivní definici smysluplné velikosti účinku je zřejmé, že v literatuře existuje statisticky významný a spolehlivý účinek.

Ačkoli naše studie podporuje skeptický pohled na výše uvedené kritiky literatury o VGV a agresi, naše výsledky nabízejí možné alternativní vysvětlení odlišných závěrů vědců na opačných stranách debaty. Konkrétně jsme našli důkazy, že účinek VGV na agresi je zmírněn vzorkovanou etnicitou, přičemž bílí účastníci vykazují nejsilnější účinek a hispánští účastníci nevykazují žádné významné účinky. Účinky pro asijské účastníky poklesly mezi účinky pro další dvě skupiny.

Možnost, že účinky násilných videoher na agresi jsou zmírněny etnicitou, byla zdůrazněna v předchozí metaanalýze Andersonem et al. (), které zahrnovaly jak západní, tak asijské (ale nikoli hispánské) vzorky. Zároveň tito autoři zjistili, že: (i) zmírňující účinek etnicity se přiblížil pouze konvenčním úrovním významnosti a (ii) nelze oddělit od odchylek v metodologii výzkumu. Následná metaanalýza Fergusonem () replikovalo a rozšířilo toto zjištění tím, že ukázalo, že efekty videoher byly přítomny mezi západními, ale nikoli asijskými nebo hispánskými vzorky. Protože však tyto analýzy zahrnovaly studie všech typů designu (včetně nonlonglong) a nezohlednily typ hry (násilný vs. nenásilný) v měření expozice videoher ve studiích, výsledky nemluví přímo k otázce Efekty VGV v průběhu času.

Na rozdíl od toho se současná metaanalýza zaměřila konkrétně na studie o násilné expozici videoher, které používaly podélné vzory a rozšířily se na zjištění Andersona et al. () zahrnutím mnoha longitudinálních studií publikovaných od té doby a rozlišením hispánského kromě bílých a asijských vzorků. Naše výsledky ukázaly statisticky významný zmírňující účinek etnicity (i když s použitím odhadů s pevnými účinky), takže nejsilnější asociace byla pozorována mezi bílými vzorky, střední asociací pro asijské vzorky a malou, nevýznamnou asociací pro hispánské vzorky. Vzhledem k malému počtu studií na hispánských vzorcích je však před provedením pevných závěrů o účinku násilných her na tuto skupinu jednoznačně zapotřebí více studií této populace.

I když se zjistí rozdíly mezi etnickými skupinami, zůstává otázkou, proč by etnicita mohla zmírnit vliv násilných videoher na agresivní chování. Anderson a kol. () rozpracovalo pět důvodů, proč očekávat menší velikosti mediálních efektů ve východních než západních společnostech. Konkrétně diskutují mezikulturní rozdíly v: (i) jak je násilí v médiích kontextováno; (ii) do jaké míry se jednotlivci účastní situačního kontextu jednání; (iii) význam, zkušenosti a zpracování emocí; (iv) kontext veřejného a soukromého sektoru, ve kterém se videohry obvykle hrají; a (v) sociální sítě hráčů. Z těchto důvodů bychom přidali variace napříč kulturami ve smyslu toho, že jsme pachatelem a obětí agrese. Z tohoto hlediska mohou kultury, které podporují společenskou odpovědnost a empatii vůči obětem násilí, snížit účinky násilné hry tím, že vedou jednotlivce k psychologickému distancování se od jejich virtuální agrese a od jejích důsledků pro jejich osobní hodnoty a chování v reálném světě. Naopak, kultury, které podporují drsný individualismus a válečníkovskou mentalitu, mohou vést jednotlivce k tomu, aby se ztotožnili s rolí agresora a utlumili soucit s jejich virtuálními oběťmi, což má důsledky pro jejich hodnoty a chování mimo hru.

S ohledem na takový popis etnicky podmíněného zmírnění účinku VGV na agresi pozorovanou při současné metaanalýze, Anderson et al. () zjistili, že kultura zmírnila dopad násilného hraní videoher na desenzibilizaci na násilí a empatii, takže účastníci ze západních kultur vykazovali větší desenzibilizaci a větší pokles empatie než ti z východních kultur. Zjištění Ramos et al. () naznačují, že podobně jako z východních kultur se zdá, že hispánští účastníci udržují empatii pro oběti tváří v tvář zobrazování násilí v médiích. S ohledem na desenzibilizaci a sníženou empatii, která je příčinou dopadu VGV na následnou agresi, Bartholow et al. () zjistili, že empatie zprostředkovala dopad VGV na agresi v experimentálním designu. Současně, zatímco empatie pro oběť VGV může snížit následnou agresi, empatie pro pachatele může skutečně zvýšit následnou agresi motivací zdůvodnění jejich jednání (např. Ref. a ). Je zřejmé, že ačkoli je náš účet v souladu s řadou empirických nálezů, je nezbytný další výzkum k prokázání empatie jako věrohodného prostředníka pozorovaného zmírňujícího vlivu etnicity na agresi v současné metaanalýze.

Proč investovat do čističky vzduchu?

Na základě této metaanalýzy jsme dospěli k závěru, že hraní násilných videoher je spojeno s vyšší úrovní zjevné fyzické agrese v průběhu času, po zohlednění předchozí agrese. Tato zjištění podporují obecné tvrzení, že násilné hraní videoher je spojeno se zvýšením fyzické agresivity v průběhu času. Výsledky dále poukazují na tři konkrétní kritiky této literatury tím, že prokazují: (i) že násilné hraní videoher je spojeno se zvýšením míry závažného agresivního chování (tj. zjevná, fyzická agresivita), (ii), že odhady tohoto účinku se pouze mírně sníží zahrnutím statistických proměnných a (iii) tím, že nenalezl žádný důkaz o zkreslení publikací.

Výsledky dále naznačují, že účinek VGV na agresi může být zmírněn vzorkovanou etnicitou tak, že je nejsilněji pozorována u bílých účastníků, méně silně, ale spolehlivě u asijských účastníků a nespolehlivě u hispánských účastníků. Kromě toho se zdá, že designy, které zahrnují delší časové zpoždění, jsou spojeny s většími efekty, což je nález konzistentní s pozorováními ve studiích s více vlnami (např. Ref. ).

Stručně řečeno, výsledky naší metaanalýzy představují vážné výzvy pro několik hlavních kritik literatury spojující VGV a fyzickou agresi a nabízejí jednoduché vysvětlení pro nekonzistentní zjištění vědců na opačných stranách debaty. Doufáme, že tato zjištění pomohou terénu při překonávání otázky, zda násilné videohry zvyšují agresivní chování, a k otázkám, proč, kdy a pro koho mají takové účinky.

Poznámky pod čarou

Autoři neuvádějí žádný střet zájmů.

Tento článek je PNAS přímé podání.

Tento příspěvek vychází z kolokvia Arthura M. Sacklera Národní akademie věd „Digitální média a rozvíjení mysli“, které se konalo v říjnu 14 – 16, 2015, v Centru národních akademií věd a inženýrství Arnvina a Mabela Beckmana v Irvine. , CA. Kompletní programové a videozáznamy většiny prezentací jsou k dispozici na webových stránkách NAS na adrese www.nasonline.org/Digital_Media_and_Developing_Minds.

Reference

1. Bushman BJ, Huesmann LR. Revidováno bylo dvacet pět let výzkumu násilí v digitálních hrách a agrese: Odpověď Elsonovi a Fergusonovi (2013) Eur Psychol. 2014;19: 47-55.
2. Elson M, Ferguson CJ. Dvacet pět let výzkumu násilí v digitálních hrách a agresi: Empirické důkazy, perspektivy a debata zmizely. Eur Psychol. 2014;19: 33-46.
3. Krahé B. Obnovení ducha fair play v debatě o násilných videohrách: Komentář k Elsonovi a Fergusonovi (2013) Eur Psychol. 2014;19: 56-59.
4. Warburton W. Jablka, pomeranče a důkazní břemeno - Uvedení zjištění násilí v médiích do kontextu: Komentář k Elsonovi a Fergusonovi (2013) Eur Psychol. 2014;19: 60-67.
5. Brown v. Entertainment Merchants Association, 564 US 786 (2011)
6. Anderson CA, a kol. Násilné účinky videoher na agresi, empatii a prosociální chování ve východních a západních zemích: Metaanalytický přehled. Psychol Bull. 2010;136: 151-173. [PubMed]
7. Huesmann LR. Přibíjení rakve zavřelo pochybnosti, že násilné videohry stimulují agresi: Komentář k Andersonovi a kol. (2010) Psychol Bull. 2010;136: 179-181. [PMC bezplatný článek] [PubMed]
8. Bushman BJ, Rothstein HR, Anderson CA. Hodně nadšený o něčem: Násilné efekty videoher a škola sledě: Odpověď na Fergusona a Kilburn (2010) Psychol Bull. 2010;136: 182-187.
9. Greitemeyer T, Mügge DO. Videohry ovlivňují sociální výsledky: Metaanalytický přehled účinků násilné a prosociální hry videoher. Osoby Soc Psychol Bull. 2014;40: 578-589. [PubMed]
10. Ferguson CJ, Kilburn J. Mucho nic o ničem: Nesprávná interpretace a interpretace násilných efektů videoher ve východních a západních zemích: Komentář k Andersonovi et al. (2010) Psychol Bull. 2010;136: 174 – 178, diskuse 182 – 187. [PubMed]
11. Ferguson CJ. Důkazy o zaujatosti publikací v souvislosti s násilím ve videohrách: Metaanalytický přezkum. Agresivní násilné chování. 2007;12: 470-482.
12. Ferguson CJ. Spojení školní hry / násilné videohry: Příčinný vztah nebo morální panika? Profilování pachatele J Invest Psychol. 2008;5: 25-37.
13. Ferguson CJ. Výzkum účinků násilných videoher: kritická analýza. Soc Personal Psychol Compass. 2009;3: 351-364.
14. Ferguson CJ. Žhnoucí andělé nebo rezidentní zlo? Mohou být násilné videohry sílou k dobrému? Rev Gen Psychol. 2010;14: 68-81.
15. Ferguson CJ. Dělají zlobí ptáci rozzlobené děti? Metaanalýza vlivů videoher na agresi dětí a dospívajících, duševní zdraví, prosociální chování a akademický výkon. Perspect Psychol Sci. 2015;10: 646-666. [PubMed]
16. Ferguson CJ, Kilburn J. Rizika veřejného zdraví spojená s násilím v médiích: Metaanalytický přehled. J Pediatr. 2009;154: 759-763. [PubMed]
17. Ferguson CJ. Věnujte pozornost těmto údajům za oponou: Na rozzlobených ptácích, šťastných dětech, vědeckých hádkách, zaujatosti publikací a proč betas vládne metasu. Perspect Psychol Sci. 2015;10: 683-691. [PubMed]
18. Ferguson CJ. Asociace obchodníků v oblasti zábavy Násilné videohry a Nejvyšší soud: Poučení pro vědeckou komunitu v návaznosti na sdružení Brown v. Entertainment Merchant's Association. Am Psychol. 2013;68: 57-74. [PubMed]
19. Ferguson CJ. Videohry a násilí mládeže: Perspektivní analýza u dospívajících. J mládeže adolesc. 2011;40: 377-391. [PubMed]
20. Ferguson CJ, Garza A, Jerabeck J, Ramos R, Galindo M. Konec konců nestojí za to? Průřezové a perspektivní údaje o vlivu násilné videohry na agresi, vizuospatiální poznání a matematické schopnosti ve vzorku mládeže. J mládeže adolesc. 2013;42: 109-122. [PubMed]
21. Ferguson CJ, San Miguel C, Garza A, Jerabeck JM. Dlouhodobý test vlivu násilí na videohrách na randění a agresi: 3 roční longitudinální studie adolescentů. J Psychiatr Res. 2012;46: 141-146. [PubMed]
22. Schwarzer G. 2010 meta: Meta-analýza s R. Dostupné v cran.r-project.org/package=meta. Přístup k červenci 5, 2017.
23. Adachi PJC, Willoughby T. Podélné spojení mezi konkurenční hrou videoher a agresí mezi adolescenty a mladými dospělými. Child Dev. 2016;87: 1877-1892. [PubMed]
24. Anderson CA, a kol. Podélné účinky násilných videoher na agresi v Japonsku a Spojených státech. Pediatrie. 2008;122: e1067 – e1072. [PubMed]
25. Breuer J, Vogelgesang J, Quandt T, Festl R. Násilné videohry a fyzická agrese: Důkaz selekčního efektu mezi adolescenty. Psychol Pop Média Kultura. 2015;4: 305-328.
26. Bucolo D. 2010. Násilná expozice videohry a fyzická agresivita v dospívání: Testy obecného modelu agresivity. Disertační práce (University of New Hampshire, Durham, NH)
27. Fikkers KM, Piotrowski JT, Lugtig P, Valkenburg PM. Role vnímaných rovnocenných norem ve vztahu mezi vystavením násilí v médiích a agresí dospívajících. Media Psychol. 2016;19: 4-26.
28. Gentile DA, et al. Vyhodnocení mnohonásobného programu prevence dětské obezity na ekologické úrovni: Přepněte, co děláte, prohlédněte a žvýkejte. BMC Med. 2009;7: 49. [PMC bezplatný článek] [PubMed]
29. Gentile DA, Li D, Khoo A, Prot S, Anderson CA. Zprostředkovatelé a moderátoři dlouhodobých účinků násilných videoher na agresivní chování: Cvičení, myšlení a jednání. JAMA Pediatr. 2014;168: 450-457. [PubMed]
30. Greitemeyer T, Sagioglou C. Podélný vztah mezi každodenním sadismem a množstvím násilného hraní videoher. Pers Individ Dif. 2017;104: 238-242.
31. Hirtenlehner H, Strohmeier D. Vede hraní násilných videoher k násilnějšímu násilí mezi dospívajícími? Monatsschr Kriminol. 2015;98: 444-463.
32. Hopf WH, Huber GL, Weiß RH. Mediální násilí a násilí mládeže: Dlouhodobá studie 2. J Media Psychol. 2008;20: 79-96.
33. Hull JG, Brunelle TJ, Prescott AT, Sargent JD. Dlouhodobá studie o videohrách se zvyšováním rizika a odchylkách v chování. J Pers Soc Psychol. 2014;107: 300-325. [PMC bezplatný článek] [PubMed]
34. Krahé B, Busching R, Möller I. Využití a agresivita mediálního násilí u německých adolescentů: Sdružení a trajektorie změn v tří vlnové longitudinální studii. Psychol Pop Média Kultura. 2012;1: 152-166.
35. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Vliv patologického hraní na agresivní chování. J mládeže adolesc. 2011;40: 38-47. [PMC bezplatný článek] [PubMed]
36. Möller I, Krahé B. Vystavení násilným videohrám a agresi u německých adolescentů: podélná analýza. Aggress Behav. 2009;35: 75-89. [PubMed]
37. Shibuya A, Sakamoto A, Ihori N, Yukawa S. Účinky přítomnosti a kontexty násilí ve videohrách na děti: podélná studie v Japonsku. Simul Gaming. 2008;39: 528-539.
38. Staude-Müller F. Computerspielgewalt und agresion: Längsschnittliche untersuchung von selektions- und wirkungseffekten. Prax Kinderpsychol Kinderpsychiatr. 2011;60: 745-761. [PubMed]
39. von Salisch M, Vogelgesang J, Kristen A, Oppl C. Přednost pro násilné elektronické hry a agresivní chování dětí: Začátek sestupné spirály? Media Psychol. 2011;14: 233-258.
40. Willoughby T, Adachi PJC, Good M. Dlouhodobá studie o vztahu mezi násilnou hrou videoher a agresí mezi dospívajícími. Dev Psychol. 2012;48: 1044-1057. [PubMed]
41. Begg CB, Mazumdar M. Provozní vlastnosti testu korelační korelace pro zkreslení publikace. Biometrie. 1994;50: 1088-1101. [PubMed]
42. Duval S, Tweedie R. Neparametrická metoda „trim and fill“ účtování publikační chyby v metaanalýze. J Am Stat Doc. 2000;95: 89-98.
43. Duval S, Tweedie R. Oříznutí a výplň: Jednoduchá metoda testování a úpravy trychtýřového grafu a úpravy pro zkreslení publikací v metaanalýze. Biometrie. 2000;56: 455-463. [PubMed]
44. Ruzni N, Idris N. Porovnání metod detekce zkreslení publikace pro metaanalýzu spojitých dat. J Appl Sci. 2012;12: 1413-1417.
45. Rosenthal R. násilí v médiích, antisociální chování a sociální důsledky malých účinků. Problémy J Soc. 1986;42: 141-154.
46. Ramos RA, Ferguson CJ, Frailing K, Romero-Ramirez M. Pohodlně znecitlivělý nebo jen další film? Expozice násilím v médiích nesnižuje empatii diváka pro oběti skutečného násilí mezi primárně hispánskými diváky. Psychol Pop Média Kultura. 2013;2: 2-10.
47. Bartholow BD, Sestir MA, Davis EB. Korelace a důsledky násilí z videoher: nepřátelská osobnost, empatie a agresivní chování. Osoby Soc Psychol Bull. 2005;31: 1573-1586. [PubMed]
48. Happ C, Melzer A, Steffgen G. Superman vs. BAD muž? Účinky empatie a charakteru hry v násilných videohrách. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2013;16: 774-778. [PubMed]
49. Happ C, Melzer A, Steffgen G. Jako dobrý nebo špatný člověk - Empatie v antisociálních a prosociálních hrách. Psychol Pop Média Kultura. 2015;4: 80-96.