BMC Psychol. 2019 Jun 13;7(1):33. doi: 10.1186/s40359-019-0309-9.
Nordby K1, Løkken RA1, Pfuhl G2.
Abstraktní
POZADÍ:
Otálení je mezi mladými lidmi považováno za závažný problém a bylo s ním spojeno mnoho faktorů, přičemž jedním z nich je hraní videoher. Jedním z důvodů, proč by videohry mohly souviset s otálením, je jejich schopnost nabídnout okamžité uspokojení a zpětnou vazbu, a zároveň nabídnout rozptýlení od méně lákavých a odměňujících úkolů. Dosud není dohodnuto, zda jsou hráči videoher náchylnější k otálení a diskontování budoucích odměn.
METODA:
Více než 500 účastníků ve dvou studiích dokončilo dva průzkumy návyků v oblasti videoher a měření tendencí k prodrastání. Ve studii provedli účastníci 1 experiment pro diskontování zážitku, zatímco účastníci studie 2 provedli úlohu diskontování zpoždění pro 5-pokus, přičemž oba úkoly posoudily preference pro zpožděné větší odměny.
Výsledky:
Ve studii 1 nebyly hodiny videohry významně spojeny s prokrastinací ani diskontní sazbou. Ve studii 2 nebyly hodiny videohry silně spojeny s prokrastinací ani se zpožděním. Když však byli dotázáni, proč hrají, ti, kteří odpověděli na útěk ze reality a na snížení stresu, měli více problémů otálení než ti, kteří hrají pro zábavu, odměnu nebo sociální důvody. Celkově byla asociace mezi otálením a hodinami strávenými hraním videoher slabá, ale pozitivní, r (513) = .122.
DISKUSE:
Čas strávený zábavou a zapojením do videoher se děje z různých důvodů, jen pro pár je to spojeno s otálením. Při použití pouze hypotetických výplat v diskontních úkolech vyžaduje absence vztahu mezi hodinami strávenými videohry, otálením a zpožděným potěšením další šetření. Hraní videoher je však více než pouhá otálení.
KEYWORDS: Výběr impulsivity; Počítačové hry; Porucha hraní na internetu; Použití médií; Časová sleva
PMID: 31196191