(Király et al., 2018), která se zabývá problematikou hraní internetových her na internetu.

V tomto komentáři diskutuji o nedávném článku Király et al. (2018), který poskytuje systematický přehled současných a potenciálních politik zaměřených na problematické hraní her a navrhuje současné přístupy, které zahrnují (a) omezení dostupnosti videoher, (b) snižování rizik a škod a (c) podpora hráčů. Tento komentář využívá řadu bodů vznesených Király et al. (2018) řešit problém politického kontextu diskusí o (a) sociokulturním prostředí a (b) hráči a herním prostředí, aby (c) vytvořili důvody pro prevenci ke snížení rizika a poškození a poskytli podporu hráčům a jejich rodiny.

V tomto komentáři diskutuji o nedávném článku Király et al. (2018), který poskytuje podrobný a komplexní systematický přehled současných a potenciálních politik zabývajících se problematickými hrami a navrhuje nejaktuálnější dostupné politiky v asijských zemích, včetně Korejské republiky a Čínské lidové republiky. Bylo identifikováno celkem 12 článků, které vedly k tomu, že autoři klasifikovali dostupné přístupy následovně: ty, které (a) omezují dostupnost her, (b) snižují riziko a poškození a (c) poskytují podporu hráčům. Király a kol. (2018) tvrdil, že na základě shromážděných důkazů nebyly současné přijaté koncepční a regulační přístupy dostatečně účinné a nebyly dostatečně posouzeny; proto požadovali integrační přístupy ke zlepšení současných politik. Tento komentář využívá řadu bodů vznesených Király et al. (2018) zabývat se politickým a regulačním kontextem diskusí o jeho a) sociokulturním prostředí ab) hráči a herním prostředí, aby c) vytvořily důvod pro prevenci ke snížení rizika a poškození a poskytování podpory hráčům a jejich rodiny.

Kontext politiky a regulace, ve kterém se hry odehrávají, hraje důležitou roli při zvyšování potenciálu rozvoje problémů v důsledku nadměrného hraní her. V této části se podívám na sociokulturní prostředí, hráče a herní prostředí.

Socikulturní prostředí

Vzhledem k několika aktuálně dostupným politikám, které existují v Korejské republice, Király et al. (2018) nastíní sociokulturní prostředí v této zemi: trh online her tvoří 19% světového trhu her v Jižní Koreji, zatímco trh mobilních her tvoří 14%, což lze považovat za významné podíly. Po 1995 Rámcový zákon o podpoře informatizace (Ministerstvo informací a komunikace, 1995), jejímž cílem je podpora informačního a komunikačního průmyslu, se penetrace vysokorychlostního internetu stala v Korejské republice normou, přičemž 90% Korejců využívalo vysokorychlostní internet v 2015u. Kromě toho je k vysokorychlostnímu WiFi připojení zdarma veřejnou dopravou a v ulicích a veřejných budovách, na rozdíl od mnoha jiných zemí (například ve Velké Británii), kde je rychlost internetu relativně pomalá a ceny připojení jsou stále relativně vysoké (Rada pro bezpečnost a normy železnic Limited, 2016). Internetová a technologická infrastruktura významně přispívá k chování a postojům lidí ohledně používání technologií. V Číně byla závislost na internetu v 2008 klasifikována jako duševní porucha, zatímco v Evropě Světová zdravotnická organizace (WHO) zahrnula Porucha her jako oficiální diagnóza teprve o 10 let později, což naznačuje, že existuje nesoulad v tom, jak se objevují naléhavé problémy v příslušných geografických regionech. Navíc v některých asijských zemích je internet a herní závislost považována za vážnou hrozbu pro veřejné zdraví, zatímco situace se v západních zemích, včetně Velké Británie, jeví výrazně konzervativněji. Například ve Velké Británii je Zelená kniha vlády Jejího Veličenstva o strategii bezpečnosti internetu (Vláda HM, 2017) se nezabývala žádnými problémy souvisejícími s používáním závislých na internetu. V souladu s tím jsem v rámci britské rady Rady pro důkaz bezpečnosti dětí na internetu (UKCCIS-EG) navrhl odpověď, abych tuto otázku nastolil:

„Skupina EG (Rada Spojeného království pro dětské internetové důkazy o bezpečnosti dětí) také vyjádřila znepokojení nad poruchou hraní her, což je zvláště důležité, když se WHO rozhodla začlenit poruchu hraní do nového ICD-11. Klíčový problém týkající se bezpečného a odpovědného používání internetu nebyl dostatečně vyřešen, konkrétně rozsah, v jakém může nadměrné používání internetu vést k významným dopadům na duševní zdraví, včetně závislosti. Pokud se touto otázkou bude zabývat Ministerstvo zdravotnictví Spojeného království, rádi bychom věděli, jakou formu bude mít tato odpověď. Mnoho studií se dosud zabývalo příznaky závislosti v důsledku nadměrného používání her (např. Kuss, Griffiths a Pontes, 2017) a weby sociálních sítí (např. Kuss & Griffiths, 2017), jakož i škodlivý dopad oznámení smartphonu na duševní zdraví a pohodu lidí (např. Kanjo, Kuss & Ang, 2017). Tento výzkum ukazuje, že existují empirické důkazy naznačující, že mohou existovat významné a škodlivé dopady nadměrného používání technologie a internetu na duševní zdraví jednotlivců, včetně příznaků deprese, úzkosti a závislosti. Americká psychiatrická asociace se rozhodla zařadit „Internet Gaming Disorder“ do nejnovější verze své diagnostické příručky (DSM-5; Americká psychiatrická asociace, 2013) jako podmínka, která vyžaduje, aby byl do hlavní příručky zahrnut další výzkum. Podobně WHO nyní diskutuje o zahrnutí „Gaming Disorder“ do připravované diagnostické příručky ICD-11, která má být zveřejněna v 2018. Vědecký a klinický dosah a význam problému nadměrného používání internetu si zaslouží důkladnější kontrolu a větší zaměření na výzkum. “

Úsilí UKCCIS-EG o zvyšování povědomí z vládního hlediska je v souladu s Király et al. (2018) poukazují na to, že „politická opatření by měla být aplikována a hodnocena lokálně„Protože se jasně zabývaly rozdíly ve vládním vlivu, které mohou ovlivnit druhy politik a předpisů, které mohou být prováděny v různých zemích. Poukazují na to, že politické kroky, které přísně omezují zapojení jednotlivců do digitálních her, které se již objevily v asijských zemích, nemusí být v západních zemích přijatelné, protože je lze považovat za útok na občanskou svobodu. S ohledem na značné rozdíly v chování a postojích souvisejících s používáním technologií, politické struktuře a vládním vlivu napříč zeměmi a zeměpisnými regiony po celém světě je třeba se zabývat úvahami o veřejné politice, regulaci a prevenci problematických technologií a herního využití. pozadí příslušné kultury, ve které se odehrávají (Kuss, 2013). Politiky a iniciativy, které se zdají být účinné v jednom kulturním kontextu, nemusí fungovat v jiných kontextech kvůli různé míře veřejné přijatelnosti a výše uvedeným mezikulturním rozdílům v normách sociokulturního chování a vládním vlivu.

Hráč a herní prostředí

Király a kol. (2018) také nastolit problém, že řešení „univerzální pro všechny“ není vhodné, když vezmeme v úvahu hráče, kteří mají různé motivace a hrají hry s různými strukturálními charakteristikami. Výzkum navíc ukázal, že stejné chování (například hraní her po příliš dlouhou dobu, např. 14 hodin denně) nemusí nutně vést ke srovnatelným výsledkům mezi hráči (Griffiths, 2010). Čas strávený není dostačující, protože kritérium vymezuje problematické hraní jako problematické (Király, Tóth, Urbán, Demetrovics, & Maraz, 2017). Další faktory jsou důležitější při předpovídání symptomů závislosti, konkrétně příslušné herní motivace (Kuss, Louws a Wiers, 2012) a do jaké míry se tato technologie používá k řešení stresových situací v každodenním životě (Kuss, Dunn a kol., 2017). Kontext hráče je významným faktorem, který může být nápomocný při vymezení nadměrného hraní her od závislosti na hře, a herní prostředí může pro hráče získat zvláštní význam v závislosti na jejich životní situaci a preferencích hry. Kromě toho je kontext herní kultury relevantní a je třeba jej brát v úvahu, protože vkládá hráče do komunity se sdílenou vírou a praktikami, což přispívá k hernímu chování a souvisejícím postojům (Kuss, 2013).

V kontextu snižování rizik a škod a prevence výskytu problémů souvisejících s hrami, Király et al. (2018) naznačují, že přizpůsobení varování ve hrách v závislosti na době, kterou hráči stráví hraním her (např. 25 nebo více hodin týdně strávených ve hře), se jeví jako dobré řešení, a proto mohou být vhodné cílené preventivní přístupy. Tato strategie umožňuje cílit konkrétně na problémové chování, aniž by to ovlivnilo potěšení bezproblémových hráčů z převážně zdravé činnosti v zábavě (Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage a Heeren, 2015).

Kromě toho Király a kol. (2018) naznačují, že samoregulace může být přijata napříč herním průmyslem, takže pečlivě navržené a testované rodičovské kontroly a cílené varovné zprávy mohou být ve výchozím nastavení zahrnuty do hodnocení her (Van Rooij, Meerkerk, Schoenmakers, Griffiths a van de Mheen, 2010). Aktuální hodnocení podle věku a násilí na základě násilí a sexuálního obsahu poskytuje panevropský systém hodnocení informací o Evropě v Evropě a Rada pro hodnocení zábavního softwaru v Severní Americe. V budoucnu lze vyzkoušet další informace o návykových vlastnostech těchto her, abychom pochopili, do jaké míry bude takový přístup mít vliv na povzbuzování lepších možností nákupu her, pokud jde o ochranu duševního zdraví a pohodu hráčů.

Předchozí výzkum naznačil, že preventivní přístupy by měly být upřednostněny před léčebnými přístupy, jakmile se projeví problémy v důsledku nadměrného používání internetu a hraní her (Turel, Mouttapa a Donato, 2015). Tento přístup viděl podporu, protože předseda Národního institutu pro zdraví a péči o dokonalost uvádí, že prevence je lepší než léčba (NICE, 2015). Prevence rozvoje poruch je v první řadě a) levnější z pohledu financování veřejného zdravotnictví, b) snižuje nemocnost pacientů, c) zvyšuje kvalitu života a pohodu, d) zvyšuje produktivitu pracovní síly, a (e) snižuje využívání zdravotnických služeb (O'Connell, Boat & Warner, 2009), což jsou silné argumenty ve prospěch toho, proč preventivní přístup Internetová porucha her je výhodnější k léčbě poruchy, jakmile se projeví.

Na základě dostupné mezinárodní literatury o prevenci a politice, King et al. (2017) zjistili, že cílené preventivní přístupy se zdají slibné, a uznání herní poruchy jako formální poruchy [které bylo dosaženo aktualizovanou klasifikací nemocí WHO (ICD-11) zveřejněnou v 2018] podporuje rozvoj cílených iniciativ. Nadcházející přístupy v oblasti prevence mohou těžit z modelů, které se osvědčily v zemích, jako je Korejská republika, přičemž se přizpůsobují sociokulturnímu kontextu zemí, v nichž se tyto iniciativy používají. Mělo by být podporováno zvyšování povědomí, přičemž by měli být chráněni uživatelé internetu a podpora jednotlivců a rodin při přijímání informovaných rozhodnutí.

S ohledem na budoucnost máme jako vědci, kliničtí lékaři, rodiče, učitelé, vlády, nevládní organizace a vývojáři her společnou odpovědnost za zvyšování povědomí o důsledcích nadměrného používání technologií a za ochranu jednotlivců před vývojem problémů v důsledku jejich nadměrného internetu a herní využití. Musíme zajistit, abychom společně vytvořili rámec pro výzkum a zdravotnictví, který umožní provádění nákladově efektivních a cílených preventivních přístupů, podporovaných příslušnými vládními politickými a regulačními přístupy, které nezmenšují požitek z digitálních her a které respektují jednotlivce a sociokulturní kontext, ve kterém se hry odehrávají

DJK přispěl psáním tohoto článku

Autor nemá žádné střety zájmů.

Americká psychiatrická asociace. (2013). Diagnostický a statistický manuál duševních poruch (5th ed.). Washington, DC: Americká psychiatrická asociace. CrossRefGoogle Scholar
Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P., & Heeren, A. (2015). Jsme přehánění každodenního života? Trvalý plán pro výzkum závislosti na chování. Journal of Behavioral Addictions, 4 (3), 119-123. dva:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 OdkazGoogle Scholar
Griffiths, M. D. (2010). Role kontextu v nadbytku a závislosti na hraní online her: Některé důkazy z případové studie. Mezinárodní žurnál duševního zdraví a závislosti, 8 (1), 119-125. dva:https://doi.org/10.1007/s11469-009-9229-x CrossRefGoogle Scholar
HM vláda. (2017). Internetová bezpečnostní strategie - zelená kniha. Londýn, Velká Británie: HM vláda. Google Scholar
Kanjo, E., Kuss, D. J., & Ang, C. S. (2017). NotiMind: Reakce na oznámení smartphonu jako senzitivních senzorů. IEEE Access, 5, 22023-22035. dva:https://doi.org/10.1109/ACCESS.2017.2755661 CrossRefGoogle Scholar
Král, D. L., Delfabbro, P. H., Doh, Y. Y., Wu, A. M. S., Kuss, D. J., Pallesen, S., Mentzoni, R., Carragher, N., & Sakuma, H. (2017). Politické a preventivní přístupy pro neuspořádané a nebezpečné hraní her a používání internetu: Mezinárodní perspektiva. Prevention Science, 19 (2), 233-249. dva:https://doi.org/10.1007/s11121-017-0813-1 CrossRefGoogle Scholar
Király, O., Griffiths, M. D., Král, D. L., Závětří, H. K., Závětří, S. Y., Banyai, F., Zsila, A., Takacs, Z. K., & Demetrovics, Z. (2018). Politické reakce na problematické používání videoher: Systematické přezkoumání současných opatření a budoucích možností. Žurnál behaviorálních závislostí. Předběžná online publikace. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.050 MedlineGoogle Scholar
Király, O., Tóth, D., Městský, R., Demetrovics, Z., & Maraz, A. (2017). Intenzivní videohry nejsou v zásadě problematické. Psychologie návykových chování, 31 (7), 807-817. dva:https://doi.org/10.1037/adb0000316 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Kuss, D. J. (2013). Závislost na internetu: současné perspektivy. Psychologický výzkum a správa chování, 6, 125-137. dva:https://doi.org/10.2147/PRBM.S39476 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Kuss, D. J., Dunne, T. J., Wölfling, K., Müller, K. W., Hędzelek, M., & Marcinkowski, J. (2017). Nadměrné používání internetu a psychopatologie: role zvládání. Klinická neuropsychiatrie, 14 (1), 73-81. Google Scholar
Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2017). Stránky sociálních sítí a závislost: Deset získaných zkušeností. Mezinárodní žurnál environmentálního výzkumu a veřejného zdraví, 14 (3), 311. dva:https://doi.org/10.3390/ijerph14030311 CrossRefGoogle Scholar
Kuss, D. J., Griffiths, M. D., & Pontes, H. M. (2017). DSM-5 diagnostika poruchy internetových her: Některé způsoby, jak překonat problémy a obavy v oblasti herních studií. Journal of Behavioral Addictions, 6 (2), 133-141. dva:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.032 OdkazGoogle Scholar
Kuss, D. J., Louws, J., & Wiers, R. W. W. (2012). Závislost na hraní online? Motivy předpovídají návykové herní chování v masivně multiplayerových online rolích. Cyberpsychologie, chování a sociální sítě, 15 (9), 480-485. dva:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0034 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Ministerstvo informací a komunikace. (1995). Rámcový zákon o podpoře informatizace. Soul, Jižní Korea: Ministerstvo informací a komunikace, vláda Jižní Koreje. Google Scholar
PĚKNÝ. (2015). Prevence lepší než léčba. Načteno leden, 26, 2018, od https://www.nice.org.uk/news/article/prevention-better-than-cure-says-nice-chair Google Scholar
O'Connell, MĚ., Loď, T., & Warner, K. E. (Eds.). (2009). Prevence duševních, emocionálních a behaviorálních poruch u mladých lidí: Pokrok a možnosti. Washington, DC: Národní akademie Press. Google Scholar
Rada pro bezpečnost a normy železnic Limited. (2016). Železniční průmyslový standard pro přístup k internetu ve vlacích pro účely zákazníků a provozování železnic. Londýn, Velká Británie: Rada pro bezpečnost a normy železnic Limited. Google Scholar
Turel, O., Mouttapa, M., & Donato, E. (2015). Prevence problematického používání internetu prostřednictvím zásahů založených na videu: Teoretický model a empirický test. Chování a informační technologie, 34 (4), 349-362. dva:https://doi.org/10.1080/0144929X.2014.936041 CrossRefGoogle Scholar
Van Rooij, AJ., Meerkerk, G.-J., Schoenmakers, T. M., Griffiths, M., & van de Mheen, D. (2010). Závislost na videohrách a společenská odpovědnost. Výzkum a teorie závislostí, 18 (5), 489-493. dva:https://doi.org/10.3109/16066350903168579 CrossRefGoogle Scholar