Prevalence a vztahy k závislostem na herních a internetových hrách u dospívajících v Hongkongu: Pilotní studie (2014)

ScientificWorldJournal. 2014;2014:874648. doi: 10.1155/2014/874648.

Wang CW1, Chan CL2, Mak KK3, Ho SY3, Wong PW4, Ho RT2.

Abstraktní

Tato pilotní studie zkoumala vzorce návyků při hraní videoher a internetu a výskyt a korelace závislosti na hraní u adolescentů v Hongkongu. Celkem bylo přijato 503 studentů ze dvou středních škol. Návyková chování videoher a internetových her byla hodnocena pomocí škály závislostí na hře. Rizikové faktory pro závislost na hře byly zkoumány pomocí logistické regrese. Převážná většina subjektů (94%) uvedla, že používá videohry nebo internetové hry, přičemž jeden ze šesti (15.6%) byl identifikován jako hráč s herní závislostí. Riziko pro závislost na hrách bylo výrazně vyšší u chlapců, těch se špatným akademickým výkonem a těch, kteří dávali přednost multiplayerovým online hrám. Závislost na hrách byla významně spojena s průměrným časem stráveným hraním týdně, frekvencí utrácení peněz za hraní her, obdobím utrácení peněz za hraní her, s vnímáním rodinné disharmonie a s bližšími přáteli. Tyto výsledky naznačují, že jsou zapotřebí účinné vzdělávací a preventivní programy nebo strategie.

1. Úvod

S popularitou high-tech zařízení (počítač, tablet a smartphone) a používání internetu v posledních letech se hraní online nebo offline her stalo oblíbenou aktivitou, zejména mezi mladými lidmi. Lidé obvykle hrají videohry pro zábavu, vzrušení, hledání výzev, emoční zvládnutí a únik z reality do virtuality, aby splnili své neuspokojené potřeby nebo motivace [1]. Ačkoli některé studie prokázaly příznivé účinky hraní videoher na psychologické a fyzické zdraví [2, 3], většina výzkumů v oblasti videoher se zaměřila na negativní dopady na hráče. Bylo navrženo, že nadměrné hraní videa je spojeno se zkrácenou dobou spánku, omezenými volnočasovými aktivitami, nespavostí [4], problémy s pozorností, špatný akademický výkon [5], úzkost, depresivní příznaky, zhoršení mezilidských vztahů, rodinné konflikty, násilí nebo zločiny mládeže [1], nižší sebeúcta a nižší spokojenost s každodenním životem [6]. Závislost na videohrách může vést k zvláště závažným zdravotním problémům u dospívajících, protože zažívají významné fyzické a psychosociální změny a postrádají samoregulaci [7-9]. Po celém světě se závislost na videohrách stává mezi mladými hráči vážným problémem [10].

Během posledního desetiletí řada studií zkoumala závislost na internetu obecně u adolescentů s různými diagnostickými kritérii a výsledky byly nekonzistentní [7, 9, 11-13]. Termín "závislost na internetu" však není v nedávno zveřejněném pátém vydání časopisu Internet Diagnostický a statistický manuál duševních poruch (DSM-5). Místo toho byl termín „porucha internetového hraní“ zahrnut do třetí části DSM-5 jako podmínka vyžadující více klinického výzkumu a zkušeností, než bude považována za formální poruchu [14]. Vědecké studie o závislosti na internetu nebo videohrách jsou tedy skutečně nutné.

Počet studií v této oblasti je omezený a různé pojmy, například problematické používání počítačové hry [15], problematické použití videoher [16-18], závislost na videohrách [4] a patologické využití videoher [5, 19, 20], bylo použito. Chybí dohoda o kritériích „problematického použití“, což je obecný pojem a obvykle mírnější než „patologické použití“. Termín „patologické“ však není v DSM-5 vyhnout se posílení sociální stigmatu být problémovým uživatelem [21]. V této studii používáme termín „herní závislost“ jako synonymum „patologického použití“ k označení stavu, kdy funkční poškození v každodenním životě je způsobeno nadměrným hraním videoher nebo internetu.

Několik studií zkoumalo prevalenci závislosti na videohrách [4, 5, 15-17, 19, 20, 22, 23], ale vykazované údaje se v jednotlivých zemích velmi lišily. Choo a kol. uvedla prevalenci 8.7% u singapurské mládeže [20]. Salguero a Morán našli podobný podíl 9.9% u španělských adolescentů [18]. Studie používající národní vzorek americké mládeže ve věku 8 až 18 let ukázala prevalenci 8.0% [5]. Rehbein a jeho kolegové [4] našel mezi německými adolescenty prevalenci 1.7%, ale jiná studie [15] hlásili nižší prevalenci 0.2%. Haagsma a kol. uvedla prevalenci 3.3% mezi dospívajícími a mladými dospělými v Nizozemsku [16]. Nekonzistentní zjištění lze vysvětlit několika faktory, zejména sociokulturními rozdíly a rozdíly mezi kritérii [24]. Pokud je nám známo, v Hongkongu nebyly provedeny žádné studie v této oblasti.

Vzhledem k zranitelnosti dospívajících, kteří čelí vývojovým výzvám, by dobré porozumění videoherním aktivitám v této skupině pomohlo přizpůsobit účinné vzdělávací a preventivní programy na podporu jejich zdraví. Prvním cílem této studie bylo tedy prozkoumat profily chování při hraní videoher u dospívajících. Druhým cílem bylo odhadnout prevalenci herní závislosti a prozkoumat její korelace ve vzorku adolescentů z Hongkongu.

2. Metody

2.1. Předměty a postup

Tato průřezová studie byla provedena v říjnu 2013. Předměty byly přijímány převážně ze dvou středních škol v různých okresech (Central District a Kowloon East) v Hongkongu. Školy byly náhodně vybrány a všichni studenti ve vybraných třídách různých tříd, konkrétně ve třídách 8 až 11, byli pozváni k účasti na průzkumu. Studenti v prvním ročníku střední školy (stupeň 7) nebyli kontaktováni kvůli nedávnému přechodu ve školním životě. Studenti v posledním ročníku střední školy (stupeň 12) nebyli kvůli své studijní zátěži kontaktováni. Každý subjekt vyplnil anonymní dotazník. Účely studie byly plně představeny a před sběrem dat byly získány školní, rodičovské a studentské souhlasy. Z pozvaných studentů 520 503 (96%) vrátil platný dotazník. Etické schválení bylo získáno od Etického výboru pro lidský výzkum pro neklinické fakulty University of Hong Kong.

2.2. Měření

2.2.1. Sociální a demografické informace

Získané demografické a osobní informace zahrnovaly věk, pohlaví, známku, počet blízkých přátel a úroveň stresu a osamělosti, kterou hodnotili sami. Mezi faktory související s rodinou patřily úroveň rodičovského vzdělání a rodinný stav, rodinné ekonomické postavení, vnímaná harmonie rodiny a vlastnictví zařízení včetně počítače, tabletu a smartphonu. Faktory související se školou zahrnovaly akademický výkon sebehodnocené, vztah se spolužáky a vztah k učitelům. Harmonie rodiny byla hodnocena revidovanou verzí indexu rodinné harmonie [25], který zahrnoval pět položek pro hodnocení kvality vztahů s členy rodiny nebo mezi nimi (3 položky), poslušnost studentů vůči rodičům (1 položka) a vnímaná péče rodičů (1 položka) na 5bodové Likertově škále v rozmezí od 0 (nikdy) do 4 (velmi často). Skóre stupnice je součtem všech položek. Cronbachova alfa pro měřítko byla v této studii 0.83. Každý student uvedl počet přátel, se kterými mohl mluvit o soukromých věcech, a počet přátel, se kterými mohli požádat o pomoc. Počet blízkých přátel byl průměrem z těchto dvou čísel. Další faktory byly měřeny pomocí jednotlivých položek.

2.2.2. Hraní her

Nejprve byli respondenti požádáni, aby uvedli, kolik dní obvykle hráli hry každý týden během posledních 6 měsíců a kolik hodin hráli v průměrný pracovní den a o víkendových dnech. Celková hrací doba za týden byla odhadnuta vynásobením hodin odehraných v typický pracovní den počtem pracovních dnů, které respondent nahlásil hraním, a celkovou hrací dobou o víkendových dnech. Za druhé, respondenti byli dotázáni na typ hry (např. Hry pro více hráčů, online hry pro jednoho hráče a offline hry pro příležitostné hráče), které nejčastěji hráli. Zatřetí byli požádáni, aby nahlásili frekvenci utrácení peněz za hraní her za měsíc během uplynulého roku pomocí tří položek, aby posoudili, jak často si kupovali DVD hry, hráli komerční hry a utráceli peníze na hraní online her na Likert v bodě 5. měřítko od 0 (nikdy) do 4 (velmi často). Byli také požádáni, aby nahlásili celkovou částku peněz, kterou utratili za hraní her v průměrném měsíci (jedna položka). Nakonec byli požádáni, aby uvedli, jak dlouho hráli internetové hry a jak dlouho utráceli za hraní her.

2.2.3. Problematické chování

Problematická chování videoher a internetových her byla hodnocena přeloženou čínskou verzí krátké formy stupnice závislosti na hře (GAS) [26], která byla vyvinuta k posouzení rozsahu problémů souvisejících s hraním her u dospívajících. Systematické přezkoumání nástrojů psychometrického hodnocení patologických videoher naznačuje, že GAS poskytuje klinicky relevantní informace a prokázal silnou konvergentní platnost [27]. Měřítko zahrnuje sedm položek k posouzení sedmi základních složek závislosti na videohrách (zaujetí / výtečnost, abstinenční příznaky, tolerance, problémy, konflikt, ztráta zájmu a změna nálady), které jsou v souladu s kritérii příznaků závislosti na internetu, jak je uvedeno předchozí studie [24]. Jako klíč byla použita kritéria symptomů DSM-5 kritéria pro poruchu internetového hraní [14]. Subjekty byly požádány, aby uváděly frekvenci, s jakou zažily každou z popsaných situací za posledních 6 měsíců na pětibodové Likertově stupnici od 1 (nikdy) do 5 (velmi často). Tyto položky byly odvozeny z původní škály položek 21, na základě nejvyššího zatížení faktorem. Ačkoli plná verze může být spolehlivější a jemnější, krátká forma GAS se zdá být psychometricky spolehlivá a užitečná pro rozsáhlé průzkumy [15]. Vnitřní konzistence krátké formy GAS byla dobrá pro Cronbachovu alfa 0.93 a 0.94 pro dvě školy v této studii. Faktorová analýza všech sedmi položek v GAS poskytla podporu pro jednofaktorový model.

Podle Lemmens et al. [26], hodnocení 3 (někdy) nebo vyšší v položkách GAS označovalo symptomy závislosti na hře. V původní studii byl navržen monotetický přístup, ve kterém respondenti musí potvrdit všech sedm položek k identifikaci herní závislosti, a polythetický přístup, ve kterém respondenti podporují alespoň čtyři z položek pro kategorizaci problematických hráčů [26]. V souladu s klíčovými potenciálními kritérii (tj. Dvěma základními symptomy (symptomy zaujetí a abstinenční příznaky) a alespoň jedním z pěti dalších příznaků) pro poruchu internetového hraní [14, 24], použili jsme modifikovaný polythetický přístup k obrazovce pro herní závislost, vyžadující, aby alespoň položky 3 GAS měly hodnocení 4 (často) nebo vyšší. Ve srovnání s monotetickým přístupem doporučeným Lemmensem et al. [26], modifikovaný přístup v této studii prokázal stejnou citlivost (81.0%) a zlepšenou specificitu (84.6% versus 87.3%).

Problematická chování při používání internetu obecně byla hodnocena testem závislosti na internetu (IAT) [28]. IAT je široce používanou stupnicí v oboru a byla ověřena v tradiční čínské verzi [29]. Zahrnuje položky 20 odvozené z DSM-IV-R diagnostická kritéria pro patologické hazardní hry a hodnocená na Likertově stupnici od 1 (zřídka) do 5 (velmi často). Maximální skóre pro stupnici je 100 a skóre 70 nebo vyšší označuje závislost na internetu [28]. V této studii byl IAT používán k ověření GAS, protože hraní online her bylo silným prediktorem závislosti na internetu [13]. Subjektivní povědomí o problémech souvisejících s hraním bylo také hodnoceno dvěma položkami, které se ptaly studentů, zda jejich řízení času bylo ovlivněno hraním her a zda jejich studium nebo domácí úkol bylo ovlivněno hraním her na pětibodové Likertově stupnici od 0 (nikdy) na 4 (velmi často).

3. Statistická analýza

Deskriptivní analýzy byly použity k popisu sociálních a demografických informací studentů, herního chování a prevalence pravděpodobné hráčské závislosti. Studentské t-testový a chí-kvadrátový test byly použity ke zkoumání rozdílu pohlaví u spojitých proměnných a kategorických proměnných. Hierarchické logistické regresní analýzy byly provedeny, aby se prozkoumala prediktivní síla různých proměnných pro závislost na hraní her, s demografickými a rodinnými a školními proměnnými vloženými do regresního modelu v prvním kroku, typů her ve druhém kroku a herního chování. související proměnné ve třetím kroku. Aby se snížil počet potenciálních kovariátů s nízkou vysvětlující silou, byly provedeny bivariační korelační analýzy před regresními analýzami a byly vybrány pouze statisticky významné proměnné. Všechny statistické analýzy byly provedeny pomocí softwaru IBM SPSS Statistics (20.0). A P hodnota menší než 0.05 byla považována za statisticky významnou.

4. Výsledek

4.1. Sociální a demografické charakteristiky

Demografické charakteristiky a proměnné související s rodinou a školou jsou zobrazeny v Tabulka 1. Mezi chlapci a děvčaty nebyl významný rozdíl kromě počtu blízkých přátel (P <0.001) a vlastnictví počítače (P <0.01).

Tabulka 1  

Srovnání sociodemografických a rodinných a školních proměnných mezi chlapci a dívkami.

4.2. Herní chování

4.2.1. Frekvence přehrávání a doba přehrávání

Ze všech předmětů hrálo 46% hry téměř každý den a 47.2% hrálo několik dní v týdnu. Ve všední dny hrál 22.9% více než 3 hodin a 31.2% hrál více než 1 hodinu každý den, zatímco o víkendech 36.6% hrál více než 3 hodin a 32% hrál více než 1 hodinu denně. Kolem 21% respondentů stáhlo hry, 6% koupilo DVD hry, 7% hrálo komerční hry na kasinových strojích a 11% utrácel peníze na hraní online her často nebo velmi často. Celkem kolem 40% hlásilo, že utratilo peníze za hraní her, z nichž 3.6% utratilo více než HK $ 500 (US $ 65) a 9.9% utratilo HK $ 200-500 (US $ 25 – 64) každý měsíc. Kolem 29% utrácel peníze na hraní her déle než jeden rok.

4.2.2. Rozdíly v hrací frekvenci a hrací době podle demografie

Hraní her téměř každý den hlásilo více chlapců (54%) než dívek (38%). Pouze 4% chlapců a 9.5% dívek nehrály hry pravidelně (P = 0.001). Během všedních dnů hrálo 27.3% chlapců více než 3 hodin a 35.1% hrálo 1 až 3 hodin denně, v porovnání s pouze 18.5% a 27.3% u dívek (v tomto pořadí) (P = 0.001). Během víkendových dnů hrálo více chlapců (44.3%) než dívek (29.2%) hry více než 3 hodin denně (P <0.001). U chlapců 59% utrácelo peníze za hraní her a 5.6% utratilo každý měsíc více než 500 HK $ (65 USD), což bylo častější než u 21.7%, respektive 1.6% u dívek (P <0.001). Obecně více chlapců než dívek utrácelo peníze za nákup DVD her (P <0.001), hraní komerčních her (P <0.001) a hraní online her (P <0.001). Více chlapců než dívek utrácelo peníze na hraní her déle než jeden rok (P <0.001). Nebyly pozorovány žádné významné rozdíly v herním chování podle ročníků, kromě toho, že studenti nižších ročníků trávili více času hraním her během pracovních dnů (P = 0.005) a častěji utrácené peníze na DVD hry (P = 0.042).

4.2.3. Druhy hraných her

Celkem 46.7% subjektů upřednostňovalo hraní online multiplayerových her, 16.9% upřednostňovalo hraní online her pro jednoho hráče a pouze 10% upřednostňovalo hraní offline náhodných her. Více chlapců (69.1%) než dívek (24.8%) preferovalo hraní online multiplayerových her, zatímco více dívek (24%) než chlapců (9.6%) preferovalo hraní online her pro jednoho hráče (oba P <0.001). Ačkoli je to nevýznamné (P = 0.059), méně studentů třídy 11 hrálo hry než nižší třídy.

4.3. Problematické herní chování

4.3.1. Prevalence pravděpodobné herní závislosti

Procentní podíl respondentů, kteří kritéria často a velmi často schvalovali pro každou položku GAS, je uveden v Tabulka 2. Na základě upravených kritérií pro GAS splnilo 15.7% studentů kritéria pro pravděpodobnou závislost na hře. Míra byla významně vyšší u chlapců (22.7%) než u dívek (8.7%) (P <0.001).

Tabulka 2  

Procento odpovědí (často a velmi často) pro každou položku stupnice závislosti na hře.

Vzhledem k tomu, že čínská verze GAS nebyla dříve ověřena, zkoumali jsme také platnost GAS. Výsledky založené na Pearsonových korelačních analýzách ukázaly, že složené skóre GAS silně korelovalo s povědomím subjektů o problému řízení času (r = 0.814, P <0.001) a akademické výsledky (r = 0.817, P <0.001) ovlivněno hraním her. Složené skóre GAS také významně korelovalo s celkovým skóre IAT (r = 0.619, P <0.001).

4.3.2. Korelace závislosti na hraní se sociálními a demografickými proměnnými

Bivariační korelační analýza ukázala, že herní závislost souvisí s pohlavím, akademickým výkonem, vnímanou harmonií rodiny, vztahy mezi spolužáky a počtem blízkých přátel, ale nesouvisí s věkem, třídou, počtem členů rodiny / sourozenců, rodičovským manželským stavem, rodičovským vzděláním, ekonomický status rodiny a vlastnictví zařízení (počítač, tablet a smartphone). Výsledky multivariační logistické regresní analýzy (Tabulka 3) uvedli, že závislost na hře byla významně vyšší u chlapců (OR = 2.49, 95% CI: 1.41 – 4.40), u těch se špatným akademickým výkonem (OR = 2.80, 95% CI: 1.13 – 6.92), u těch s vnímanou rodinnou disharmonií ( OR = 3.36, 95% CI: 1.53 – 7.41) a ti, kteří nahlásili více přátel než ostatní (OR = 3.08, 95% CI: 1.63 – 5.82).

Tabulka 3  

Logistická regresní analýza rizika herní závislosti (celkem R2 = 0.39).

4.3.3. Koreláty závislosti na hraní s návyky hry

Jak je uvedeno v Tabulka 3, riziko herní závislosti bylo výrazně vyšší u těch, kteří dávali přednost multiplayerovým online hrám (OR = 2.50; 95% CI: 1.29 – 4.58) než těm, kteří dávali přednost jiným hrám. Analýza bivariační korelace ukázala, že závislost na hře byla korelována s průměrnou dobou hraní za týden, frekvencí utrácení peněz za hraní her, množstvím peněz utratených za hraní her, obdobím hraní internetových her a obdobím utrácení peněz za hraní her. Po vložení těchto proměnných do regresního modelu a úpravě o další proměnné byla závislost na hře významně spojena s delší průměrnou dobou hraní za týden (OR = 1.32, 95% CI: 1.16 – 1.49), vyšší frekvencí utrácení peněz za hraní her ( NEBO = 1.18, 95% CI: 1.02 – 1.36) a delší období utrácení za hraní her (OR = 1.35, 95% CI: 1.01 – 1.81), ale ne částkou peněz utratenou za hraní her a dobou hraní internetových her .

5. Diskuse

Tato studie je pravděpodobně první, která prozkoumala vzorce návyků videoher nebo internetu, zejména mezi hongkonskými adolescenty. Výsledky ukázaly, že hraní videoher bylo mezi hongkongskými adolescenty rozšířenou činností. Jen málo adolescentů (7%) nehrálo hry pravidelně. Naše výsledky také ukázaly, že kolem 40% hongkongských adolescentů utrácel peníze za hraní her pravidelně, i když množství peněz bylo omezené, a že chlapci utráceli více času a více peněz za hraní her než dívky. Pro velkou většinu adolescentů se hraní her zdálo být neškodnou volnočasovou aktivitou. Předchozí studie naznačují, že umírněné používání internetu a počítačových her je spojeno s pozitivnější akademickou orientací než nevyužití nebo vysoká míra užívání [23]. Malá část hráčů s nadměrným využíváním videoher a internetových her však mohla vykazovat problematické herní chování.

V současné době v čínské společnosti stále chybí kulturně citlivý nástroj pro zkoumání problematických herních chování. V této studii jsme použili GAS, který byl vyvinut v Nizozemsku, k odhadu prevalence herní závislosti. V této studii byly zkoumány psychometrické vlastnosti stupnice a naše výsledky prokázaly dobrou spolehlivost a platnost pro čínskou verzi GAS. V této studii jsme použili revidovaný bodovací přístup pro GAS. Naše výsledky naznačují, že revidovaný přístup k hodnocení se zdá být lepší než původní přístup. Lemmens a kol. [26] naznačují, že kritéria pro každou položku musí být splněna alespoň příležitostně. Tato definice by měla být diskutována kriticky a používána opatrně. Podle DSM-5 kritéria, příznaky poruchy internetových her by měly trvat alespoň 3 měsíců [14, 24]. Zvolená mezní prahová hodnota je tedy relativně nízká a herní závislost by byla nadhodnocena [15]. Proto může být spolehlivější použít revidovaný přístup navržený v této studii k identifikaci pravděpodobné herní závislosti.

Zjistili jsme, že 15.6% respondentů lze považovat za pravděpodobně závislé hráče. Zdá se, že tato prevalence je vyšší než v ostatních regionech [4, 5, 16, 18, 20], ale srovnatelné s údaji o míře závislosti na internetu obecně v Hongkongu, jak bylo uvedeno v předchozích studiích [7, 12, 13, 30]. Předchozí studie uvádí, že zhruba 20% adolescentů ve věku 11 – 18 let lze klasifikovat jako závislé na internetu [13]. Další studie navrhla, že 17.2% studentů bylo závislých na internetu [30]. V nedávné studii Shek a Yu uvedli, že 26.7% mladých adolescentů splnilo definovaná kritéria pro závislost na internetu [7]. Hong Kong je hustě obydlené město, kde je prostor pro venkovní pohybové aktivity velmi omezený a dominuje sedavý životní styl. Hraní videoher nebo internetových her může být pro řadu dospívajících hlavní formou rekreace. Vysoká míra herní závislosti tedy může být pochopitelná. Pozorovaná míra postižených dospívajících poukazuje na potřebu účinných vzdělávacích a preventivních programů nebo strategií v Hongkongu, aby se zabránilo negativním dopadům videoher na dospívající.

V naší studii byl pozorován významný rozdíl v prevalenci herní závislosti mezi chlapci a dívkami, což je v souladu s výsledky nedávných studií herní závislosti [4-6, 16, 20], ale v rozporu s výsledky předchozích studií závislosti na internetu obecně [7, 9]. Rozdíl lze připsat různým online činnostem mužů a žen. Chlapci obvykle raději hrají videohry a internetové hry, zatímco dívky raději používají internet pro sociální média [31]. Významným zjištěním v této studii může být to, že vnímaná rodinná disharmonie je významně spojena s herní závislostí u dospívajících. Obecně hraje rodina velmi důležitou roli v psychosociálním vývoji a dobrých životních podmínkách dětí, zejména v čínských společnostech. Předchozí studie naznačily, že vysoký konflikt mezi rodiči a dospívajícími [32] nebo konfliktní rodinné vztahy [9] předpovídat závislost na internetu u dospívajících. Naše výsledky dále naznačují, že hraní videoher může být pro tyto adolescenty hlavní online aktivitou, protože hraní her jim může pomoci zapomenout na nepříjemné věci nebo jim uniknout, snížit napětí a zlepšit náladu [33]. Výsledky předchozích studií mohou zdůraznit význam rodinné intervence pro závislost na internetu u dospívajících a výsledky této studie mohou pomoci zlepšit účinnost rodinné intervence. Na druhé straně je také pravděpodobné, že závislé chování u dospívajících může vést k rodinné disharmonii. K vyřešení příčinných souvislostí mezi rodinnou harmonií a závislostí na videohrách nebo videohrách jsou zapotřebí další longitudinální studie. V souladu s předchozími zprávami [9], nenašli jsme souvislost mezi závislostí na hrách a úrovní vzdělání rodičů.

Naše výsledky ukázaly, že ti studenti, kteří uvedli, že mají více blízkých přátel, častěji projevovali herní závislost než ti, kteří uvedli méně přátel. Toto zjištění je v souladu s výsledky studie o problematickém používání internetu u čínských studentů [9]. Výsledek může být připisován vzájemnému účinku, protože adolescenti, kteří jsou závislí na hraní, mají tendenci hrát si s více přáteli na internetu. Předchozí studie naznačily, že vzájemné vztahy mají silný pozitivní vliv na užívání návykových látek u dospívajících [34]. Doposud jsou studie vlivu vzájemného ovlivňování na herní chování stále omezené. Je zapotřebí dalšího výzkumu, aby bylo možné prozkoumat strukturu souhry s vrstevníky na internetu mezi adolescenty. Pokud jde o faktory související se školou, naše studie naznačila, že studenti se špatným výkonem ve škole měli vyšší riziko závislosti na hře. To je v souladu s předchozími zjištěními [4, 5, 20]. Na rozdíl od předchozích zpráv o závislosti na internetu obecně [9, 35, 36], nenalezli jsme spojení mezi závislostí na hře a úrovní stresu nebo špatnými vztahy mezi spolužáky, pravděpodobně kvůli malé velikosti vzorku. Další rozsáhlé studie mohou v tomto ohledu přinést smysluplné poznatky.

V souladu s dřívějšími zjištěními [4, 16, 37, 38], naše výsledky naznačily, že ti, kteří hráli online hry pro více hráčů hráli více hodin týdně a měli vyšší riziko závislosti na hře, pravděpodobně kvůli zvýšenému potěšení a souhře s ostatními hráči, což by mohlo vést k prodloužení hraní. Také jsme poznamenali, že čas strávený hraním her byl pozitivně korelován s herní závislostí. To je také v souladu s výsledky předchozích studií [16, 19]. Omezení času adolescentů na hraní může být proto účinným opatřením k prevenci závislosti na hrách. Možným jedinečným a zajímavým zjištěním této studie je, že riziko závislosti na hře je významně spojeno s obdobím a frekvencí utrácení peněz za hraní, ale ne s množstvím peněz utracených za hraní. Pokud je nám známo, několik studií se touto otázkou zabývalo již dříve. Na rozdíl od online hazardu mezi dospělými, adolescenti obvykle utrácejí peníze za hraní spíše pro zábavu než pro zisk. Trvalé utrácení peněz za hraní her však může být důležitým prediktorem závislosti na hrách. Naše zjištění mohou mít dopad na intervenci.

Naše výsledky by měly být interpretovány s ohledem na několik omezení. Zaprvé se tato studie zaměřila spíše na video a internetové hry obecně než na internetové hry. Dosud jsou studie o internetových hrách stále omezené. Zaměření na videohry obecně dělá naše výsledky srovnatelné se zprávami z předchozích studií. Za druhé, tato studie nebyla založena na strukturovaném psychiatrickém rozhovoru a diagnostických kritériích pro poruchu internetových her [39], ale to neohrozilo spolehlivost a důsledky našich zjištění. Zaměřili jsme se na screening dospívajících s vysokým rizikem. Pozornost rizikové skupině je vždy důležitá pro prevenci klinických problémů. Zatřetí, průřezový výzkumný návrh této studie nemusí umožňovat příčinné závěry mezi závislostí na videohrách a relevantními faktory. Skromná velikost vzorku v této pilotní studii může navíc ztížit robustní odhady, ale to nesnižuje statistickou významnost našich výsledků. Vzhledem k návrhu pilotní studie by však mělo být opatrné zobecnit vykazované míry v naší studii. Mohou být vyžadovány další rozsáhlé studie. Nakonec byla v této studii použita a validována pouze krátká forma GAS. Může existovat obava, zda některé položky z GAS mohou spolehlivě odlišit problematické chování od zdravého a nadšeného chování v čínském kulturním kontextu. Je zapotřebí další ověření čínské verze GAS položky 21. Přes tato omezení je současná studie mezi prvními, kdo zkoumá návyky v oblasti videoher mezi adolescenty v moderní čínské společnosti a poskytuje užitečný doplněk k literatuře související s návykovým chováním.

Závěrem lze říci, že hraní videoher a internetových her je rozšířenou činností mezi adolescenty v Hongkongu a podstatná část adolescentů může projevovat návykové chování, pokud jde o videohry a internetové hry. Zvláštní pozornost by měla být věnována studentům, kteří jsou obzvláště zranitelní závislostí na videohrách a hazardních hrách na internetu. Vzhledem k tomu, že adolescence je doba, ve které lidé zažívají významné biologické, psychologické a sociální změny, může být zapotřebí účinných vzdělávacích a intervenčních programů, které pomohou adolescentům a mládeži úspěšně orientovat vývojové výzvy. Korelované faktory identifikované v této studii mohou v tomto ohledu zdůraznit význam vzdělávacích nebo preventivních programů zaměřených na rodinu a školy. Další výzkum je nezbytný k pochopení základních mechanismů závislosti na videohrách a hraní na internetu ak prozkoumání účinných preventivních nebo intervenčních strategií.

Poděkování

Tento výzkum byl podporován financováním malých projektů z University of Hong Kong. Sponzor neměl žádnou další roli při návrhu studie; při sběru, analýze a interpretaci dat; při psaní zprávy; a v rozhodnutí předložit příspěvek k uveřejnění.

Konflikt zájmů

Autoři prohlašují, že neexistuje žádný střet zájmů.

Reference

1. Wan CS, Chiou W. Proč jsou adolescenti závislí na online hraní? Studie na Tchaj-wanu. Cyberpsychologie a chování. 2006;9(6):762–766. [PubMed]
2. Cole H, Griffiths MD. Sociální interakce u masivně multiplayerových online hráčů na hraní rolí. Cyberpsychologie a chování. 2007;10(4):575–583. [PubMed]
3. Blumberg FC, Altschuler EA, Almonte DE, Mileaf MI. Dopad rekreačního hraní videoher na poznání dětí a dospívajících. Nové směry rozvoje dětí a dospívajících. 2013; 139: 41-50. [PubMed]
4. Rehbein F, Psych G, Kleimann M, Mediasci G, Mößle T. Prevalence a rizikové faktory závislosti na videohrách v dospívání: výsledky německého celonárodního průzkumu. Cyberpsychologie, chování a sociální sítě. 2010;13(3):269–277. [PubMed]
5. Gentile D. Patologické použití videoher mezi mladými věky 8 až 18: národní studie: článek z výzkumu. Psychologická věda. 2009;20(5):594–602. [PubMed]
6. Ko C, Yen J, Chen C, Chen S, Yen C. Genderové rozdíly a související faktory ovlivňující závislost na hraní online her u tchajwanských adolescentů. Žurnál nervových a duševních chorob. 2005;193(4):273–277. [PubMed]
7. Shek DTL, Yu L. Fenomén závislosti na internetu u časných adolescentů v Hongkongu. Vědecký světový žurnál. 2012; 2012: 9 Pages.104304 [PMC bezplatný článek] [PubMed]
8. O'Keeffe GS, Clarke-Pearson K, Mulligan DA, et al. Klinická zpráva - dopad sociálních médií na děti, dospívající a rodiny. Pediatrie. 2011;127(4):800–804. [PubMed]
9. Wang H, Zhou X, Lu C, Wu J, Deng X, Hong L. Problematické používání internetu u studentů středních škol v provincii Guangdong v Číně. PLoS ONE. 2011; 6 (5) e19660 [PMC bezplatný článek] [PubMed]
10. Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J. Metaanalýza patologické herní prevalence a komorbidity s mentálním zdravím, akademickými a sociálními problémy. Journal of Psychiatric Research. 2011;45(12):1573–1578. [PubMed]
11. Lam LT, Peng Z, Mai J, Jing J. Faktory spojené s závislostí na internetu mezi adolescenty. Cyberpsychologie a chování. 2009;12(5):551–555. [PubMed]
12. Fu K, Chan WSC, Wong PWC, Yip PSF. Závislost na internetu: prevalence, diskriminační platnost a korelace mezi adolescenty v Hongkongu. Britský žurnál psychiatrie. 2010;196(6):486–492. [PubMed]
13. Shek DTL, Tang VMY, Lo CY. Závislost na internetu u čínských adolescentů v Hongkongu: hodnocení, profily a psychosociální korelace. TheScientificWorldJournal. 2008; 8: 776-787. [PubMed]
14. Petry NM, O'Brien CP. Porucha internetových her a DSM-5. Závislost. 2013;108(7):1186–1187. [PubMed]
15. Festl R, Scharkow M, Quandt T. Problematické využití počítačové hry mezi dospívajícími, mladšími a staršími dospělými. Závislost. 2013;108(3):592–599. [PubMed]
16. Haagsma MC, Pieterse ME, Peters O. Prevalence problematických hráčů videoher v Nizozemsku. Cyberpsychologie, chování a sociální sítě. 2012;15(3):162–168. [PubMed]
17. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, a kol. Problematické využití videoher: odhadovaná prevalence a souvislosti s duševním a fyzickým zdravím. Cyberpsychologie, chování a sociální sítě. 2011;14(10):591–596. [PubMed]
18. Salguero RAT, Morán RMB. Měření problémového hraní videoher u adolescentů. Závislost. 2002;97(12):1601–1606. [PubMed]
19. Gentile DA, Choo H, Liau A, et al. Patologické využití videoher mezi mládeží: dvouletá podélná studie. Pediatrie. 2011;127(2):e319–e329. [PubMed]
20. Choo H, pohan DA, Sim T, Li D, Khoo A, Liau AK. Patologické videohry mezi singapurskou mládeží. Annals of Academy of Medicine Singapore. 2010;39(11):822–829. [PubMed]
21. Reilly C, Smith N. Vyvíjející se definice patologického hazardu v DSM-5. Národní středisko pro zodpovědné hraní; 2013.
22. Desai RA, Krishnan-Sarin S, Cavallo D, Potenza MN. Videohry mezi studenty středních škol: zdravotní korelace, rozdíly mezi pohlavími a problematické hraní. Pediatrie. 2010;126(6):e1414–e1424. [PMC bezplatný článek] [PubMed]
23. Willoughby T. Krátkodobá dlouhodobá studie využívání internetu a počítačové hry dospívajícími chlapci a dívkami: prevalence, frekvence užívání a psychosociální prediktory. Vývojová psychologie. 2008;44(1):195–204. [PubMed]
24. Tao R, Huang X, Wang J, Zhang H, Zhang Y, Li M. Navrhovaná diagnostická kritéria pro závislost na internetu. Závislost. 2010;105(3):556–564. [PubMed]
25. Trinidad DR, Chou C, Unger JB, Johnson CA, Li Y. Harmonie rodiny jako ochranný faktor před konzumací tabáku a alkoholu u dospívajících v čínské Wuhan. Použití a zneužití látky. 2003;38(8):1159–1171. [PubMed]
26. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Vývoj a validace stupnice závislosti na hře pro adolescenty. Mediální psychologie. 2009;12(1):77–95.
27. King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD. Směrem ke konsensuální definici patologických videoher: systematický přezkum nástrojů psychometrického hodnocení. Klinická psychologická recenze. 2013;33(3):331–342. [PubMed]
28. Young KS. Uloveno v síti: Jak rozpoznat příznaky závislosti na internetu - a vítěznou strategii pro zotavení. John Wiley & Sons; 1998.
29. Lai C, Mak K, Watanabe H, Ang RP, Pang JS, Ho RCM. Psychometrické vlastnosti testu závislosti na internetu u čínských adolescentů. Žurnál dětské psychologie. 2013;38(7):794–807. [PubMed]
30. Cheung LM, Wong WS. Dopady nespavosti a závislosti na internetu na depresi v hongkongských čínských dospívajících: průzkumná průřezová analýza. Journal of Sleep Research. 2011;20(2):311–317. [PubMed]
31. Lin C, Yu S. Adolescentní používání internetu na Tchaj-wanu: zkoumání genderových rozdílů. Dospívání. 2008;43(170):317–331. [PubMed]
32. Yen J, Yen C, Chen C, Chen S, Ko C. Rodinné faktory závislosti na internetu a zkušenosti s užíváním návykových látek u tchajwanských adolescentů. Cyberpsychologie a chování. 2007;10(3):323–329. [PubMed]
33. Demetrovics Z, Urbán R, Nagygyörgy K, et al. Proč hrajete? Vývoj motivů pro online herní dotazník (MOGQ) Metody výzkumu chování. 2011;43(3):814–825. [PubMed]
34. Wu GH, Chong M, Cheng ATA, Chen TH. Koreláty proměnných rodiny, školy a vrstevníků s užíváním dospívajících látek na Tchaj-wanu. Sociální vědy a lékařství. 2007;64(12):2594–2600. [PubMed]
35. Li HH, Jiaqi W, Li W. Průzkum zobecněného problematického používání internetu u čínských vysokoškolských studentů a jeho vztahů k stresovým životním událostem a stylu zvládání. Mezinárodní žurnál duševního zdraví a závislost. 2009;7(2):333–346.
36. Li D, Zhang W, Li X, Zhen S, Wang Y. Stresující životní události a problematické používání internetu dospívajícími ženami a muži: zprostředkovaný model moderování. Počítače v lidském chování. 2010;26(5):1199–1207.
37. Grüsser SM, Thalemann R, Griffiths MD. Nadměrné hraní počítačových her: důkaz o závislosti a agresi? Cyberpsychologie a chování. 2007;10(2):290–292. [PubMed]
38. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P. Rozpoznání problémového použití videoher. Australian and New Zealand Journal of Psychiatry. 2010;44(2):120–128. [PubMed]
39. Petry NM, Rehbein F, Gentile DA, et al. Mezinárodní konsenzus pro posouzení poruchy internetových her pomocí nového přístupu DSM-5. Závislost. 2014 [PubMed]