Prevalence a prediktory závislostí na videohrech: Studie založená na vzorku národních zástupců hráčů (2016)

Abstraktní

Videohry se staly populární volnočasovou aktivitou v mnoha částech světa a rostoucí počet empirických studií zkoumá malou menšinu, která se zdá být v důsledku nadměrného hraní her problémem. Tato studie zkoumala míru prevalence a prediktory závislosti na videohrách ve vzorku hráčů náhodně vybraných z národního registru populací v Norsku (N = 3389). Výsledky ukázaly, že zde bylo 1.4% závislých hráčů, 7.3% problémových hráčů, 3.9% zapojených hráčů a 87.4% normálních hráčů. Pohlaví (být mužem) a věková skupina (být mladým) byly pozitivně spojeny se závislými, problémovými a angažovanými hráči. Místo narození (Afrika, Asie, Jižní a Střední Amerika) byly pozitivně spojeny se závislými a problémovými hráči. Závislost na videohrách byla negativně spojena se svědomitostí a pozitivně s neuroticismem. Špatné psychosomatické zdraví bylo pozitivně spojeno s problémovými a angažovanými hrami. Tyto faktory poskytují vhled do oblasti závislosti na videohrách a mohou pomoci poskytnout návod, jak lze identifikovat jednotlivce, kterým hrozí, že se stanou závislými hráči.

Klíčová slova: Závislost na videohrách, Prevalence, Osobnostní rysy, Psychosomatické zdraví, Demografické proměnné

Videohry jsou jednou z nejoblíbenějších současných rekreačních aktivit. Bylo prokázáno, že 59% všech Američanů hraje videohry (Ipsos MediaCT ). V průměru 48% Evropanů hrálo videohry (Ipsos MediaCT ) a 56% mladých dospělých Norů (ve věku 16–40 let) pravidelně hraje videohry (Mentzoni et al. ). U adolescentů je podíl hráčů ještě vyšší, jak ukazuje průzkum, který ukázal, že 97% Američanů ve věku 12–17 let hraje videohry (Lenhart et al. ).

Jak se hraní videoher zvýšilo, tak mají zprávy o problematickém hraní. Výrazy používané k popisu problematického hraní videoher se liší v literatuře výzkumu (Brunborg et al. ). V této studii závislost na videoherách je používán jako upřednostňovaný termín a bude používán pro označení problematického nebo patologického použití videoher, kde hraní her vede k funkčnímu poškození v každodenním životě. Lemmens a kol. () definovat závislost na videohrách jako „nadměrné a nutkavé používání počítačových her nebo videoher, které má za následek sociální a / nebo emoční problémy; přes tyto problémy hráč není schopen ovládat toto nadměrné používání. “(Lemmens et al. , str. 78).

Vzhledem k tomu, že předchozí studie použily různé nástroje hodnocení a zahrnovaly různé skupiny účastníků, míra prevalence závislosti na videohrách se v různých studiích liší (Ferguson et al. ). V přehledu literatury Ferguson et al. () zjistil míru prevalence přibližně 6.0% u závislosti na videohrách. Při vyloučení těch, které lze raději kategorizovat jako angažované hráče, poklesla prevalence na 3.1%.

Použitím posledně uvedeného přístupu ke klasifikaci závislosti na videohrách, ve kterém byly položky měřítka odrážející význam, toleranci a změnu nálady považovány spíše za ukazatele angažovanosti než závislosti, Brunborg et al. () zjistil u norských adolescentů prevalenci 4.2% závislých hráčů, 12.9% problémových hráčů, 4.9% angažovaných hráčů a 78% bezproblémových hráčů. Naproti tomu použití původních bodovacích kritérií pro stupnici závislosti na hře pro dospívající (GASA; Lemmens et al. ), Mentzoni a kol. () odhadl míru prevalence v reprezentativním vzorku Norů ve věku 16–40 let na 0.6 a 4.1% u závislostí na videohrách a problematických videoher. GASA je založena na upravených kritériích DSM-IV pro patologické hráčství (King et al. ), a tedy i Mentzoni et al. () studie může přeceňovat míry prevalence, protože zařazení Charltonovy () kritéria zapojení by určila počet hráčů jako závislých, pokud by nebyli.

Studie obecně souhlasí s tím, že muži hlásí více problémů souvisejících s videohry ve srovnání se ženami (Brunborg et al. ; Ferguson a kol. ; Mentzoni a kol. ). Pokud jde o věk, jedna studie zjistila, že mladý věk byl silným prediktorem problematického používání videoher (Mentzoni et al. ). Protože (i) většina výzkumu v oblasti videoher je prováděna na dospívajících a dospívajících (Williams et al. ) a / nebo ukázky hráčů (Pontes a Griffiths ) a (ii) je nedostatek studií založených na vzorcích obecné populace (Wenzel et al. ), je zapotřebí více výzkumu k identifikaci sociodemografických faktorů relevantních pro riziko rozvoje závislosti na videohrách.

Pokud jde o důležitost dalších demografických proměnných, je výzkumná literatura relativně vzácná. V souvislosti s manželským stavem jedna studie uvádí, že typický závislý hráč byl svobodný (Wenzel et al. ), zatímco jiná studie zjistila, že závislost na videohrách je nezávislá na vzdělání (Rehbein et al. ). Dále bylo prokázáno, že nezaměstnanost může být rizikovým faktorem (Elliot et al. ) a je spojena s vysokým skóre na stupnici závislosti na videohrách (Kim et al. ).

Podle nejlepších znalostí autorů neexistují studie, které by zkoumaly vztah mezi závislostí na videohrách a zemí původu v národních populačních studiích. Tato otázka by tedy měla být dále prozkoumána. Souhrn nedávných studií prevalence zjistil, že ve východoasijských populacích byla vyšší prevalence problematických videoher ve srovnání se západoevropskými, severoamerickými a australskými populacemi (King et al. ). Bylo navrženo, že migrace má účinek vyvolávající stres, který může vést k duševním onemocněním (Bhugra a Jones) ), ale obraz je smíšený a byl zjištěn účinek odolnosti přistěhovalců, kde jsou imigranti chráněni před problémy duševního zdraví (Algeria et al. ). Případové studie uvádějí, že pohybující se země může být faktorem nadměrného hraní online her jako způsobu překonání osamělosti (Griffiths ).

Osobnostní rysy založené na modelu pěti faktorů (Costa a McCrae) ) byly dříve spojeny s různými závislostmi na chování (Andreassen et al. ). Pětifaktorový model rozlišuje mezi pěti hlavními dimenzemi: (1) Neurotismus (např. Nervozita a náchylnost k úzkosti), (2) Extroverze (např. Mluvící a odchozí), (3) Otevřenost ke zkušenosti (imaginativní a intelektuálně orientovaná) ), (4) Soucit (např. Být soucitný a vřelý) a (5) svědomitost (např. Být organizovaný a pohotový) (Wiggins ).

Předchozí studie ukázaly, že závislost na videohrách pozitivně koreluje s neuroticismem a negativně s extraverzí, příjemností (Peters a Malesky) ) a svědomitost (Peters a Malesky ; Andreassen a kol. ). Tyto předchozí studie nezjistily žádné spojení, pokud jde o otevřenost. Protože výzkum v této oblasti je stále omezený, je zapotřebí dalšího výzkumu. Tato studie poskytuje vhled do míry, do jaké mohou osobnostní rysy vysvětlit chování související s videohry. Tato studie dále poskytuje nový pohled na různé osobnostní profily různých skupin videoher.

V souvislosti se závislostí na videohrách bylo hlášeno mnoho negativních psychologických zdravotních následků (Choo et al. ), jako je deprese (Mentzoni et al. ; Van Roji a kol. ), sebevražedné myšlenky (Wenzel et al. ; Rehbein a kol. ) a úzkost (Wenzel et al. ; Rehbein a kol. ). Jedna studie navíc zjistila, že chlapci závislí na videohrách měli vyšší úrovně poruchy spánku (Rehbein et al. ). Dále Brunborg a jeho kolegové () uvedli, že mladí lidé, kteří byli problémovými nebo závislými hráči, měli větší riziko, že se budou cítit nízko, podrážděně nebo ve špatné náladě, nervózní, unavení a vyčerpaní a budou mít strach ve srovnání s hráči bez problémů. Vysoce angažovaní hráči, kteří měli srovnatelné množství herního času, ale neschválili základní kritéria závislosti, však nepředstavovali větší riziko žádné z těchto stížností na zdraví.

Přestože bylo provedeno několik studií vztahu mezi zdravím a závislostí na videohrách, jen málo studií použilo reprezentativní vzorky hráčů na národní úrovni. Protože tato studie používá reprezentativní vzorek na národní úrovni, je to příspěvek k této mezeře ve vědecké literatuře. Kromě toho, protože existuje jen málo studií zkoumajících zdraví ve vztahu k různým skupinám hráčů, předložená studie v tomto ohledu také doplní tuto literaturu.

Prvním cílem této studie bylo odhadnout míru prevalence normálních, angažovaných, problémových a závislých hráčů v reprezentativní reprezentaci populace hráčů. Druhým cílem bylo prozkoumat, jak silně jsou demografické faktory, osobnostní rysy a psychosomatické zdraví spojeny s různými kategoriemi her.

Metoda

Účastníci

Účastníci byli náhodně vybráni z Národního registru obyvatel Norska. Hrubý vzorek tvořilo 24,000 875 lidí. Dostali dotazník hodnotící demografii, závislost na videohrách, osobnostní faktory a zdravotní proměnné. Těm, kteří neodpověděli, byly zaslány až dvě upomínky. Celkem bylo vráceno 10,081 dotazníků z různých důvodů (např. Špatné adresy, zemřelí účastníci, příliš nemocní na odpověď, pobyt v zahraničí v době studie nebo nerozumění norštině). Bylo tedy přijato celkem 43.6 3389 platných odpovědí, což vedlo k míře odpovědi 16%. Podskupina 74 respondentů ve věku 1351–32.6 let (6 žen, průměrný věk = XNUMX let) uvedla, že během posledních XNUMX měsíců hráli videohry.

Míra prevalence různých kategorií hráčů (závislých, problémových, zapojených a běžných hráčů) byla vypočtena čtyřmi různými způsoby. Byly použity dva různé vzorky, jeden včetně všech účastníků (N = 10,081 XNUMX) a jeden včetně pouze aktivních hráčů. Míry prevalence jsou dále hlášeny pomocí Charltonova () rozdělení na základní a periferní závislostní kritéria a původní přístup k jednotnému bodovému škálování, jak je popsáno v Lemmens et al. (). Všechny uváděné míry prevalence jsou váženy pomocí inverzních pravděpodobnostních vah.

Postup

Studie byla založena na univerzitě v Bergenu a byla provedena na účet norského úřadu pro hazardní hry a nadaci na podzim 2013. Dotazník obdrželi všichni účastníci poštou. Účastníci byli informováni, že s odpověďmi bude nakládáno důvěrně a že informace o respondentech budou bezpečně uloženy. Ti, kteří odpověděli na dotazník, dostali šanci být přihlášeni do tomboly o dárkový poukaz v hodnotě 500 Norwegian Kroner. Studie byla schválena Regionálním výborem pro etiku výzkumu v lékařství a zdraví v západním Norsku (č. 2013 / 120).

Přístroje

Mezi obecné otázky týkající se pozadí účastníků patřilo pohlaví, věk, rodinný stav (ženatý / žijící v manželství nebo svobodný / oddělený / rozvedený / ovdovělý / vdovec), počet dětí, za něž byly odpovědné za péči (od nuly do pěti a více), nejvyšší dokončené vzdělání ( od neukončené základní školy do ukončeného PhD), osobní příjem před zdaněním v posledním roce v objemech 100 000 NOK (od 99,000 do 1,000,000 nebo více), pracovní status (plný úvazek, částečný úvazek, student, žena v domácnosti, zdravotně postižené / pobírání sociálního zabezpečení nebo v důchodu) a místo narození (Norsko, země v severské oblasti, ale mimo Norsko, země v Evropě, Africe, Asii, Severní Americe, Jižní Americe, Střední Americe nebo Oceánii).

Osobnostní rysy byly hodnoceny pomocí Mini International Item Pool (Mini-IPIP; Donellan et al. ). Mini-IPIP je založen na pětifaktorovém modelu osobnosti a zahrnuje položky 20, kde každá vlastnost osobnosti sestává ze čtyř položek. Zahrnuté rozměry jsou: 1) Neuroticismus; 2) Extroverze; 3) Intelekt / Představivost; 4) Agreeableness; a 5) Svědomí. Každá položka byla zodpovězena na pětibodové Likertově stupnici (1 = rozhodně nesouhlasím na 5 = velmi souhlasím). Vnitřní konzistence (Cronbachovo alfa) pro měřítko v této studii byla 0.80 pro extraverzi, 0.75 pro přívětivost, 0.68 pro svědomitost, 0.70 pro neuroticismus a 0.66 pro intelekt / představivost (n = 3622).

Byla zkonstruována osmibodová stupnice pro hodnocení psychosomatických zdravotních příznaků (bolesti hlavy, bolesti ramen / krku, bolesti žaludku / střev, bolesti spánku, smutek / deprese, neklid a nervozita, únava nebo ospalost během dne a bušení srdce) ) na základě předchozích stupnic vyvinutých pro psychosomatické symptomy (Eriksen et al. ; Hagquist ; Kroenke a kol. ; Takata a Sakata ; Thorndike a kol. ). Účastníci byli požádáni, aby zvážili, jak často se u nich tyto příznaky během posledních 2 měsíců vyskytly, a to výběrem z následujících možností: „nikdy“, „méně než jednou za měsíc“, „1–3krát za měsíc“, „1–2krát za týden “a„ 3krát týdně nebo častěji “. Vnitřní konzistence (Cronbachova alfa) pro stupnici byla 0.83 (n = 3622). Celkové skóre všech osmi položek bylo vyděleno osmi a použito v analýze.

Sedmibodová verze stupnice závislosti na hře pro dospívající (GASA; Lemmens et al. ) byl použit k posouzení závislosti na hře. Respondenti uvedli své odpovědi v pětibodové stupnici (1 = nikdy na 5 = velmi často). Vnitřní konzistence (Cronbachovo alfa) pro stupnici byla 0.84 (n = 3622).

Respondenti byli rozděleni do čtyř různých kategorií hráčů, a to závislý hráč, problémový hráč, hráč zapojený do hry a normální hráč (Brunborg et al. , ). Respondenti, kteří uvedli, že všechny čtyři položky měřící hlavní složky závislosti (relaps, stažení, konflikt a problémy) se vyskytly alespoň „někdy“ (3), byly klasifikovány jako závislé na videohrách. Respondenti hodnotící alespoň „někdy“ (3) u dvou nebo tří stejných položek byli klasifikováni jako problémoví hráči. Respondenti, kteří hodnotili alespoň 3 u prvních tří položek (význam, tolerance, změna nálady), ale kteří nezískali skóre 3 nebo vyšší u více než jednoho z hlavních kritérií, byli klasifikováni jako angažovaní. Zbývající respondenti byli kategorizováni jako hráči bez problémů.

Demografické proměnné byly překódovány následujícím způsobem: pohlaví bylo dichotomizováno (1 = žena a 2 = samec), byly zkonstruovány tři věkové skupiny (1 = 51-74, 2 = 31-50 a 3 = 16-30), rodinný stav byl dichotomizován (1 = žít s partnerem a 2 = živobytí osamoceně), místo narození bylo zařazeno do tří skupin (1 = Afrika, Asie, Jižní a Střední Amerika, 2 = Evropa, Severní Amerika, Oceánie a 3 = Norsko), úroveň vzdělání byla rozdělena do tří skupin (1 = nižší nebo vyšší sekundární vzdělávání, 2 = vyšší střední odborné vzdělání a 3 = vysokoškolské vzdělání), stav zaměstnání byl dichotomizován (1 = bez práce a 2 = zaměstnaný).

V případě osobnostních rysů a psychosomatického zdravotního opatření bylo mediánem rozdělení použito k dichotomizaci obou parametrů, vytvoření skupin bodujících nad (1) a pod (2) medián pro rysy osobnosti a vytvoření skupin s bodováním nad (2) a pod (1) medián pro psychosomatické zdraví.

Statistika

Popisné statistiky nominálních proměnných byly vypočítány z hlediska distribuce. Byly vypočteny Pearsonovy korelační koeficienty produkt-moment, aby bylo možné prozkoumat vzájemný vztah mezi predikčními proměnnými ve studii. Na základě vzorku, který uváděl hraní videoher během posledních 6 měsíců, byly provedeny hrubé a upravené multinomální regresní analýzy s kategorickou proměnnou videoher („závislý hráč“, „problémový hráč“, „angažovaný hráč“ a „normální hráč“) jako závislá proměnná. Jako referenční kategorie byl použit „normální hráč“. V prvním kroku byly zadány pohlaví, věk, místo narození, rodinný stav, úroveň vzdělání a stav zaměstnání, v druhém kroku osobnost a v třetím kroku psychosomatické zdraví. Byly splněny předpoklady pro provedení tohoto typu analýzy. Statistické analýzy byly prováděny pomocí .

výsledky

Tabulka Table11 zobrazuje popisná data pro vzorek. Procento mužů hlásících se k hraní videoher za posledních 6 měsíců bylo 62.7 a 37.3% žen (N = 3389). Stůl Table22 ukazuje míry prevalence (vážené) pro vzorek videohry a vzorek celé populace pomocí řešení Charltonova jádra a periferního faktoru. Odhad prevalence závislosti na videohrách byl ve vzorku videohry 1.41% (CI = 1.03, 1.80) a pro celý vzorek populace 0.53% (CI = 0.39, 0.67).

Tabulka 1 

Popisná data vzorku (N = 3389)
Tabulka 2 

Míra prevalence (vážené) pro různé skupiny hráčů v populaci hráčů a v populaci jako celku

Tabulka Table33 ukazuje míry prevalence (vážené) pro vzorek videohry a vzorek celé populace po původním hodnocení Lemmens. Odhad prevalence závislosti na videohrách byl ve vzorku videohry 0.89% (CI = 0.58, 1.19) a pro celý vzorek populace 0.33% (CI = 0.21, 0.44).

Tabulka 3 

Míra prevalence (vážené) pro různé skupiny hráčů v populaci hráčů a v populaci jako celku, po původním skóre Lemmens

Tabulka Table44 ukazuje korelace mezi všemi prediktorovými proměnnými ve studii. Nejsilnější korelace byly mezi věkem a úrovní vzdělání (r = 0.35), rodinný stav a vzdělání (r = 0.38) a starší věková skupina a rodinný stav (r = 0.38).

Tabulka 4 

Korelační koeficienty (Pearsonova korelace) a Phi koeficienty mezi všemi studijními proměnnými (pohlaví, věková skupina, rodinný stav, místo narození, úroveň vzdělání, status zaměstnání, osobnost [extraverze, příjemnost, svědomitost, intelekt / představivost, ...

Tabulka Table55 představuje výsledky univariační (hrubé) multinomiální logistické regresní analýzy, pokud jde o poměr šancí (OR) a 95% intervaly spolehlivosti (95% CI).

Tabulka 5 

Multinominální logická regresní analýza (surová), kde závislost na videohrách (1 = závislý hráč, 2 = problémový hráč, 3 = zapojený hráč, 4 = normální hráč) zahrnovala závislou proměnnou, pro kterou normální hráč zahrnuje referenční kategorii

Tabulka Table66 představuje data z upravené multinomiální regresní analýzy.

Tabulka 6 

Vícenásobná regresní analýza (upravená), kde závislost na videohrách (1 = závislý hráč, 2 = problémový hráč, 3 = zapojený hráč, 4 = normální hráč) zahrnovala závislou proměnnou, pro kterou normální hráč zahrnuje referenční kategorii

V hrubých i upravených analýzách bylo závislost, problém nebo angažovanost hráčů významně a negativně spojeno s pohlavím, což naznačuje, že muži ve všech těchto kategoriích byli častěji než ženy respondentky.

Ve věku 31–50 let bylo v hrubé i upravené analýze významně a negativně spojeno se závislostí nebo problémovým hráčem ve srovnání s kontrastní skupinou (16–30 let). Ve srovnání s kontrastní skupinou v hrubé analýze bylo 51–80 let negativně spojeno s tím, že jsme závislým hráčem, problémovým hráčem nebo angažovaným hráčem. Efekt byl stále významný při úpravě podle osobnostních rysů, ale souvislost s tím, že jste angažovaným hráčem, nezůstala významná při úpravách na psychosomatické zdraví.

Narození v Africe, Asii, Jižní nebo Střední Americe bylo v hrubé i upravené analýze pozitivně a významně spjato s hráčem závislým nebo problémovým hráčem. V hrubé analýze bylo vysoké skóre při extraverzi významně a negativně spojeno s tím, že se jedná o závislého nebo angažovaného hráče ve srovnání s těmi, kteří mají nízké skóre. V upravené analýze žádné z asociací nezůstalo významné. V hrubé analýze byla příjemnost významně a negativně spojena s tím, že se jedná o závislého, problémového nebo zasnoubeného hráče. Pouze v upravené analýze zůstalo negativní spojení s problémovým hráčem. Pro svědomí existovalo významné a negativní spojení s tím, že byl závislý, problémový nebo zapojený hráč jak v hrubých, tak upravených analýzách. V hrubé analýze byl neuroticismus pozitivně a významně spojen s tím, že se jedná o závislého, problémového nebo zasnoubeného hráče. V upraveném modelu však spojení s tím, že se jedná o angažovaného hráče, nezůstalo významné. V hrubé a upravené analýze byla intelekt / představivost významně a pozitivně spojena s problémovým hráčem.

Nízké skóre v psychosomatickém zdravotním měřítku bylo negativně spojeno s tím, že byl závislý, problémový nebo zapojený hráč do hrubé analýzy. V upraveném modelu spojení s tím, že je závislým hráčem, nezůstalo významné.

Celý model obsahující všechny prediktory (upravená analýza) byl statisticky významný (χ2 = 358.24, df = 45, p <01). Dále model jako celek vysvětlil rozptyl závislosti na videohrách mezi 10.6% (čtverec Cox a Snell R) a 17.3% (Nagelkerke R na druhou) a správně klasifikoval 88.3% všech případů.

Diskuse

Použitím celého vzorku a použitím původního skóre GASA byla prevalence závislých hráčů (0.33%) i prevalence problémových hráčů (3.0%) nižší než v předchozí norské studii (závislí hráči: 0.6%, problémoví hráči : 4.1%; viz Mentzoni et al. ). Kromě toho byla prevalence závislých hráčů nižší než celosvětově zjištěná (6.0%, Ferguson et al. ). To by mohlo naznačovat, že prevalence závislosti na videohrách je v Norsku nižší než na celém světě, nebo by to mohlo odrážet, že literární rešerše Ferguson et al. () zahrnovaly pouze studie s mládeží a mladými dospělými.

Pro srovnání, při použití vzorku aktivních video hráčů a interferenčního přístupu byla čísla prevalence vyšší pro všechny skupiny hráčů: závislí (1.41%), problém (7.3%) a zasnoubení (3.9%). Prevalence závislých hráčů však byla nižší než v celosvětovém měřítku (Ferguson et al. ). Navíc při porovnání těchto výsledků s Brunborg et al. (), kteří použili adolescentní populaci, jsou zde uváděná čísla prevalence nižší pro všechny kategorie hráčů. Toto druhé zjištění tedy podporuje interpretaci, že míry prevalence uváděné Fergusonem et al. () byly vysoké, protože zahrnovaly pouze studie s mládeží a mladými dospělými.

Výsledky této studie jsou v souladu s předchozím výzkumem, který uvádí, že muži uvádějí více problémů s hraním než ženy (Brunborg et al. ; Ferguson a kol. ; Mentzoni a kol. ). Muži byli v této studii 2.9krát častěji než ženy náležející do kategorie závislých hráčů. Kromě toho nedošlo k žádným pozoruhodným změnám při zahrnutí osobnostních rysů a psychosomatického zdraví do analýzy. To naznačuje, že pohlaví je na těchto proměnných nezávislé. Výsledky dále podporují výzkum, který naznačuje, že být svobodný je pozitivně spojen s nadměrným používáním videoher (Wenzel et al. ) a literatura naznačující, že mladší věk je spojen s problémy s používáním videoher (Mentzoni et al. ). Respondenti v nejmladší věkové skupině častěji patřili do závislé skupiny než ve středním věku (2.9krát častěji) a nejstarší věkové skupině (4krát častěji). Kromě toho respondenti v nejmladší věkové skupině častěji patřili do skupiny problémových hráčů než nejstarší věková skupina (4.2 krát častěji). Je však třeba poznamenat, že hraní je relativně nový jev, a proto mohou hrát kohortové efekty. Jak roste mladší generace videoher, bude pravděpodobně pravděpodobně rovnoměrnější rozložení her mezi věkové skupiny.

Respondenti, kteří se narodili v Africe, Asii, Jižní Americe nebo Střední Americe, byli 4.9krát častěji součástí skupiny závislých hráčů a 3.1krát častěji patřili do skupiny problémových hráčů ve srovnání s respondenty narozenými v Norsku. Současní autoři nebyli schopni identifikovat předchozí výzkum zkoumající závislost na videohrách mezi imigranty. Předchozí zjištění jsou různá, pokud jde o to, zda jsou přistěhovalci v rizikové skupině pro problémy duševního zdraví obecně (např. Bhugra a Jones) ; Algeria a kol. ). Předchozí výzkum však zjistil, že ve východoasijských populacích je vyšší výskyt problematických videoher ve srovnání se západoevropskými, severoamerickými a australskými populacemi (King et al. ), což by mohlo podpořit myšlenku, že přistěhovalci z tohoto regionu mohou být náchylnější k rozvoji závislosti na videohrách, a to kvůli jejich obecnému zájmu o hraní her, nikoli kvůli imigraci. Mohlo by se však také stát, že hraní poskytuje sociální odbyt pro osamělé a / nebo neintegrované jednotlivce a že mohou používat online média jako způsob vytváření přátelství s dalšími stejně smýšlejícími jednotlivci (Cole a Griffiths) ).

Závislost na videohrách byla nezávislá na úrovni vzdělání a je v souladu s předchozím výzkumem (Rehbein et al. ). Výsledky této studie však naznačují, že problémoví a angažovaní hráči mají nižší stupeň vzdělání. Dalo by se spekulovat, že hráči s vyšším vzděláním by do své kariéry vložili více času a úsilí než hráči s nízkým vzděláním, a proto trávili méně času hraním her. Překvapivou proměnnou ve vztahu k této asociaci může být mladý věk, protože skupinu respondentů s nejnižší úrovní vzdělání budou tvořit jak dospělí, kteří ukončili svůj stupeň vzdělání, tak adolescenti, kteří stále studují. Taková interpretace je částečně podpořena výsledky, kde byla zjištěna mírná korelace mezi věkem a úrovní vzdělání.

Předchozí studie zjistily souvislost mezi nezaměstnaností a problematickou videohrou a používáním internetu (Elliot et al. ; Kim a kol. ), ale toto spojení nebylo v této studii nalezeno ve vztahu k závislosti na videohrách. Současné výsledky rovněž podporují předchozí zjištění týkající se závislosti na osobnosti a videohrách s ohledem na neuroticismus, svědomitost a intelekt / představivost (Peters a Malesky) ; Andreassen a kol. ). Jako lidé, kteří mají velký neurotismus, mohou zažít více úzkosti a deprese (Costa a McCrae) ), mohli by hrát videohry jako únik pro své problémy. Navíc se ukázalo, že vysoká neurotičnost souvisí s impulzivitou (Costa a McCrae) ), což by mohlo usnadnit vyřazení dalších aktivit ve prospěch hraní videoher. Výsledky této studie ukázaly, že respondenti, kteří dosáhli vysokého svědomí, byli třikrát méně pravděpodobní, že budou patřit do skupiny závislých hráčů, a že svědomí bylo negativně spojeno s závislými, problémovými nebo angažovanými hráči. Možným důvodem by mohlo být to, že lidé, kteří si obvykle vedou svědomí, jsou obvykle poslušní a disciplinovaní (Costa a McCrae ), které lze označit za nekompatibilní s těžkým hraním videoher.

Na rozdíl od Peters a Malesky (), nebyl nalezen žádný významný vztah mezi extraverzí nebo příjemností a závislostí na videohrách. Protože Peters a Malesky () používali vzorek hráčů z konkrétní online hry (např. World of Warcraft), spojení mezi závislostí na videohrách a extraverzí nebo příjemností může platit pouze pro lidi, kteří tuto hru hrají, nebo podobné typy her.

Na rozdíl od předchozích studií (Rehbein et al. ; Brunborg a kol. ) výsledky současné studie nenaznačují žádnou souvislost mezi závislostí na videohrách a špatným psychosomatickým zdravím. Byla však nalezena souvislost mezi nízkým skóre psychosomatického zdraví a existencí ve skupině problémových hráčů nebo ve skupině angažovaných hráčů. Výsledky ukazují, že skupina s vysokým skóre týkající se psychosomatických symptomů je třikrát větší pravděpodobnost, že náleží do skupiny problémových hráčů než skupina s nízkým skóre. Důvod, proč se výsledky této studie liší od předchozích zjištění, může vést k rozdílům v hodnocení psychosomatického zdraví. Například Brunborg a kol. () se zabývala konkrétními faktory psychosomatického zdraví, jako je „pocit nízkého“, „potíže se spánkem“ a „unavený“, zatímco současná studie sdružovala několik položek dohromady. Navíc skutečnost, že současná studie kontrolovala několik demografických proměnných a faktorů osobnosti, by mohla dále vysvětlit, proč byly nalezeny různé výsledky. Výsledky podporují rozlišení mezi různými skupinami hráčů, protože zkoumané rysy osobnosti ukazují různé asociace v různých skupinách hráčů. Například rys neuroticismu je významný pouze pro závislé hráče a problémové hráče, ale ne pro angažované hráče.

Použitím vzorku náhodně vybraného z národního populačního registru lze výsledky zobecnit napříč populací videoher. Vzhledem k tomu, že takové studie dosud neexistovaly, je zapotřebí dalších populačních studií (Wenzel et al. ). Kromě toho byl většina předchozích výzkumů prováděn na dospívajících a dospívajících (Williams et al. ). Současná studie také získala různé míry prevalence pomocí různých metod bodování. Studie tak nabízí možnost porovnat různá čísla prevalence z předchozích studií.

Jedním z nedostatků této studie je, že nerozlišovala mezi různými typy her. Studie ukázaly, že vlastnosti her mohou být důležité při vývoji závislosti na videohrách (King et al. ). Několik studií využívajících specifické hry, jako je Everquest (Williams a kol. ; Griffiths a kol. ) uvedli odlišné výsledky než současná studie a bylo zjištěno, že například MMORPG jsou více návykové než jiné hry (Rehbein et al. ). Je zapotřebí více výzkumu, aby se objasnilo, zda je hraní specifických typů her typické pro hráče patřící do čtyř různých skupin hráčů. Výsledky týkající se místa narození by se mohly lišit, pokud by byly použity podrobnější alternativy reakce než kontinent. Studii také chyběla míra, kolik respondentů hraje. Vzhledem k průřezovému designu je současná studie dále omezena a jsme vyloučeni z toho, abychom z toho vyvozovali kauzální vztahy mezi proměnnými. K závěru o směrovosti mezi proměnnými jsou zapotřebí další podélné studie. Studie také trpí mnoha známými předpojatostmi, které využívají údaje z vlastního hlášení (např. Předpojatosti z důvodu zpětného vyvolávání, předpojatosti v sociální potřebnosti atd.).

Závěry

Tato studie ukázala, že prevalence závislých hráčů je 1.4%, problémovými hráči jsou 7.3% a angažovaní hráči jsou 3.9%. Výsledky identifikovaly následující faktory, které mají být spojeny s závislostí na videohrách: být mužského pohlaví, být mladým ve věku, žít sám, narodit se v Africe, Asii, Jižní Americe nebo Střední Americe, nízké skóre na svědomí, vysoké skóre na neuroticismu, a mají špatné psychosomatické zdraví. Tyto faktory umožňují nahlédnout do oblasti závislosti na videohrách a mohou pomoci poskytnout návod, jak lze identifikovat lidi, kterým hrozí, že se stanou závislými hráči.

Poznámky pod čarou

Charlotte Thoresen Wittek a Turi Reiten Finserås jsou prvním autorem

Reference

  • Alžírsko M, Canino G, Shrout PE, Woo M, Duan N, Vila D, Meng X. Prevalence duševních nemocí u imigrantských a neregulujících amerických latinskoamerických skupin. American Journal of Psychiatry. 2008; 165: 359 – 369. doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07040704. [PMC bezplatný článek] [PubMed] [Cross Ref]
  • Andreassen CS, Griffiths MD, Gjertsen SR, Krossbakken E, Kvam S, Pallesen S. Vztahy mezi závislostmi na chování a pětifaktorovým modelem osobnosti. Žurnál behaviorálních závislostí. 2013; 2 (2): 90 – 99. doi: 10.1556 / JBA.2.2013.003. [PubMed] [Cross Ref]
  • Bhugra D, Jones P. Migrace a duševní choroby. Pokroky v psychiatrické léčbě. 2001; 7: 216 – 223. doi: 10.1192 / apt.7.3.216. [Cross Ref]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik OR, Torsheim T, Samdal O, Hetland J, Pallesen S. Herní závislost, herní angažovanost a psychologické zdravotní potíže mezi norskými adolescenty. Mediální psychologie. 2013; 16: 115 – 128. doi: 10.1080 / 15213269.2012.756374. [Cross Ref]
  • Brunborg GS, Hanss D, Mentzoni RA, Pallesen S. Jádro a periferní kritéria závislosti na videohrách ve stupnici závislosti na adolescentech. Cyberpsychologie, chování a sociální sítě. 2015; 18 (5): 280 – 285. doi: 10.1089 / cyber.2014.0509. [PMC bezplatný článek] [PubMed] [Cross Ref]
  • Charlton JP. Faktor-analytické vyšetřování 'závislostí' na počítači a zapojení. British Journal of Psychology. 2002; 93: 329 – 344. doi: 10.1348 / 000712602760146242. [PubMed] [Cross Ref]
  • Choo H, pohan DA, Sim T, Dongdong L, Khoo A, Liau AK. Patologické videohry mezi singapurskou mládeží. Akademie medicíny Annals. 2010; 39 (11): 822 – 829. [PubMed]
  • Cole H, MD Griffiths. Sociální interakce u hráčů online hraní rolí pro více hráčů. CyberPsychology & Behavior. 2007; 10: 575–583. doi: 10.1089 / cpb.2007.9988. [PubMed] [Cross Ref]
  • Costa PT, McCrae RR. Čtyři způsoby, pět faktorů, jsou základní. Osobnostní a individuální rozdíly. 1992; 13: 653 – 665. doi: 10.1016 / 0191-8869 (92) 90236-I. [Cross Ref]
  • Donellan MB, Oswald FL, Baird BM, Lucas RE. Váhy Mini-IPIP: drobná, ale účinná opatření pěti velkých faktorů osobnosti. Psychologické hodnocení. 2006; 18: 192 – 203. doi: 10.1037 / 1040-3590.18.2.192. [PubMed] [Cross Ref]
  • Elliot L, Golub A, Ream G, Dunlap E. Žánr videohry jako prediktor problému použití. Cyberpsychologie, chování a sociální sítě. 2012; 15: 155 – 161. doi: 10.1089 / cyber.2011.0387. [PMC bezplatný článek] [PubMed] [Cross Ref]
  • Eriksen HR, Ihlebak C, Ursin H. Bodovací systém pro subjektivní zdravotní stížnosti (SHC) Scandinavian Journal of Public Health. 1999; 27 (1): 63 – 72. doi: 10.1177 / 14034948990270010401. [PubMed] [Cross Ref]
  • Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J. Metaanalýza patologické herní prevalence a komorbidity s mentálním zdravím, akademickými a sociálními problémy. Žurnál psychiatrického výzkumu. 2011; 45: 1573 – 1578. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2011.09.005. [PubMed] [Cross Ref]
  • Griffiths MD. Existuje internetová a počítačová „závislost“? Některé důkazy z případové studie. CyberPsychology & Behavior. 2000; 3: 211–218. doi: 10.1089 / 109493100316067. [Cross Ref]
  • Griffiths MD, Davies MNO, Chappell D. Demografické faktory a proměnné hraní v online počítačových hrách. CyberPsychology & Behavior. 2004; 7: 479–487. doi: 10.1089 / cpb.2004.7.479. [PubMed] [Cross Ref]
  • Hagquist C. Psychometrické vlastnosti škály psychoSomatických problémů: analýza rašelin na adolescentních datech. Výzkum sociálních ukazatelů. 2008; 86: 511 – 523. doi: 10.1007 / s11205-007-9186-3. [Cross Ref]
  • Vydáno IBM Corp. Statistiky IBM SPSS pro Windows, verze 22.0. Armonk: IBM Corp; 2013.
  • Ipsos MediaCT. (2012). Videohry v Evropě: spotřebitelská studie. Evropská souhrnná zpráva. Citováno z: http://www.isfe.eu/sites/isfe.eu/files/attachments/euro_summary_-_isfe_consumer_study.pdf.
  • Ipsos MediaCT. (2014). Základní fakta o průmyslu počítačů a videoher. Citováno z: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf.
  • Kim EJ, Namkoong K, Ku T, Kim SJ. Vztah mezi závislostí a agresivitou online her, sebekontrolou a narcistickými rysy osobnosti. Evropská psychiatrie. 2008; 23: 212 – 218. doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010. [PubMed] [Cross Ref]
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD. Role strukturálních charakteristik v problematické hře videoher: empirická studie. Mezinárodní žurnál duševního zdraví a závislosti. 2011; 9: 320 – 333. doi: 10.1007 / s11469-010-9289-y. [Cross Ref]
  • King DL, Defabbro PH, Griffiths MD. Klinické zásahy do technologických problémů: nadměrné používání internetu a videoher. Žurnál kognitivní psychoterapie: mezinárodní čtvrtletí. 2012; 26 (1): 43 – 56. doi: 10.1891 / 0889-8391.26.1.43. [Cross Ref]
  • King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD. Směrem ke konsensuální definici patologických videoher: systematický přezkum nástrojů psychometrického hodnocení. Přehled klinické psychologie. 2013; 33: 331 – 342. doi: 10.1016 / j.cpr.2013.01.002. [PubMed] [Cross Ref]
  • Kroenke K, Spitzer RL, Williams JBW. PHQ-15: platnost nového opatření pro vyhodnocení závažnosti somatických příznaků. Psychosomatická medicína. 2002; 64: 258 – 266. doi: 10.1097 / 00006842-200203000-00008. [PubMed] [Cross Ref]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Vývoj a validace stupnice závislosti na hře pro adolescenty. Mediální psychologie. 2009; 12 (1): 77 – 95. doi: 10.1080 / 15213260802669458. [Cross Ref]
  • Lenhart, A., Dean, JK, Middaugh, E., Macgill, AR, Evans, C., & Vitak, J. (2008). Dospívající, videohry a občanská výchova, herní zážitky dospívajících jsou rozmanité a zahrnují sociální interakci a občanskou angažovanost. Citováno z http://www.pewinternet.org/2008/09/16/teens-video-games-and-civics/.
  • Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, Skouverøe KJM, Hetland J, Pallesen S. Problematické využití videoher: odhadovaná prevalence a souvislosti s duševním a fyzickým zdravím. Cyberpsyhology, Behavior and Social Networking. 2011; 14: 591 – 596. doi: 10.1089 / cyber.2010.0260. [PubMed] [Cross Ref]
  • Peters CS, Malesky LA. Problematické použití vysoce angažovaných hráčů masivně multiplayerových online her na hrdiny. CyberPsychology & Behavior. 2008; 11: 481–484. doi: 10.1089 / cpb.2007.0140. [PubMed] [Cross Ref]
  • Pontes H, Griffiths MD. Hodnocení poruchy internetových her v klinickém výzkumu. Klinický výzkum a regulační záležitosti. 2014; 31 (2 – 4): 35 – 48. doi: 10.3109 / 10601333.2014.962748. [Cross Ref]
  • Rehbein F, Kleinmann M, Mößle T. Prevalence a rizikové faktory závislosti na videohrách v dospívání: výsledky německého celonárodního průzkumu. Cyberpsychologie, chování a sociální sítě. 2010; 13: 269 – 277. doi: 10.1089 / cyber.2009.0227. [PubMed] [Cross Ref]
  • Takata Y, Sakata Y. Vývoj stupnice psychosomatických stížností pro dospívající. Psychiatrie a klinické neurovědy. 2004; 58 (1): 3 – 7. doi: 10.1111 / j.1440-1819.2004.01184.x. [PubMed] [Cross Ref]
  • Thorndike RL, Hagen E, Kemper RA. Normativní údaje získané při správě psychosomatického soupisu mezi podniky. Žurnál poradenské psychologie. 1952; 16: 257 – 260. doi: 10.1037 / h0062480. [PubMed] [Cross Ref]
  • Van Roji, AJ, Schoenmakers, TM, Vermulst, AA, Van den Ejinden, RJJM a Van de Mheen, D. (2010). Závislost na online videohře: identifikace závislých dospívajících hráčů. Závislost, 106, 205 – 212. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2010.03104.x. [PubMed]
  • Wenzel HG, Bakken IJ, Johanson A, Götestam K, Øren A. Nadměrné hraní počítačových her mezi norskými dospělými: sebevznesené důsledky hraní a asociace s problémy duševního zdraví. Psychologické zprávy. 2009; 105: 1237 – 1247. doi: 10.2466 / PR0.105.F.1237-1247. [PubMed] [Cross Ref]
  • Wiggins JS. Pětifaktorový model osobnosti: Teoretické perspektivy. New York: Guilford Publications; 1996.
  • Williams D, Yee N, Caplan SE. Kdo hraje, kolik a proč? Odhalování stereotypního profilu hráče. Žurnál počítačové komunikace. 2008; 13: 993 – 1018. doi: 10.1111 / j.1083-6101.2008.00428.x. [Cross Ref]
  • Williams D, Consalvo M, Caplan S, Yee N. Hledáme gender: genderové role a chování mezi online hráči. Žurnál komunikace. 2009; 59: 700 – 725. doi: 10.1111 / j.1460-2466.2009.01453.x. [Cross Ref]