Self-Concept deficity v masivně multiplayer online rolí-hrát hry závislost (2013)

Eur Addict Res. 2013 Feb 15;19(5):227-234.

Leménager T, Gwodz A, Richter A, Reinhard já, Kämmerer N, Prodat M, Mann K.

Zdroj

Oddělení Návykové chování a Závislost Lékařství, Ústřední institut duševního zdraví, Lékařská fakulta Mannheim, Univerzita v Heidelbergu, Mannheim, Německo.

Abstraktní

Souvislosti: Předchozí studie o Internet závislost poukazují na konkrétní konstelaci osobnostních rysů a deficitů v sociální kompetenci hráčů závislých na masivně multiplayerových online hrách na hrdiny (MMORPG), u nichž existuje hypotéza, že jsou výsledkem narušení sebepojetí. Cílem této studie bylo prozkoumat rozdíly v sebepojetí a míře identifikace avatarů u závislých, nezávislých a naivních (nezkušených) účastníků World of Warcraft. Metody: Účastníci (n = 45) absolvovali rozhovory a dotazníkové zprávy o sociálních, emocionálních a fyzických aspektech sebepojetí. Atributy účastníků „skutečné já“, „ideální já“ a jejich avatar byly hodnoceny pomocí Giessenova testu. Rozsah identifikace avatara byl zkoumán hodnocením rozdílů mezi hodnocením „ideálního já“ a hodnocením avatara. Výsledky: Na rozdíl od nezáviděných a naivních účastníků vykazovali závislí hráči negativnější hodnocení těla a nižší sebeúctu, stejně jako nižší permeabilitu, sociální odezvu, celkovou náladu a sociální účinnost v testovacích subškálách Giessen. Dále prokázaly významně nižší nesrovnalosti mezi hodnocením „ideální já“ a hodnocením avatarů téměř ve všech dílčích stupnicích Giessenova testu. Diskuse: Výsledky poukazují na narušení sebepojetí a vyšší stupeň identifikace avatara u závislých hráčů MMORPG ve srovnání se zbývajícími účastníky. Tyto výsledky by mohly mít důležité důsledky pro léčbu závislých hráčů MMORPG.

Copyright © 2013 S. Karger AG, Basilej.