Testování prediktivní platnosti a konstrukce použití patologické videohry (2015)

Behav Sci (Basilej). 2015 Dec 15;5(4):602-25. doi: 10.3390/bs5040602.

Groves CL1, Pohan D2, Tapscott RL3, Lynch PJ4.

PŘIPOJENÍ K FULL STUDIU

Abstraktní

Tři studie hodnotily konstrukci patologického použití videoher a testovaly jeho prediktivní platnost. Studie 1 replikovala předchozí výzkum a prokázala konvergentní platnost v srovnávačích 8th a 9th (N = 607) klasifikovaných jako patologičtí hráči. Studie 2 replikovala a rozšířila výsledky studie 1 s vysokoškoláky (N = 504). Prediktivní platnost byla stanovena ve studii 3 měřením cue reaktivity na videohry vysokoškolských vysokoškoláků (N = 254), takže patologičtí hráči byli emotivně reaktivnější a poskytovali vyšší subjektivní hodnocení videoher než nepatologičtí hráči a neherci. Tyto tři studie se sblížily, aby ukázaly, že se použití patologické videohry jeví jako podobné jiným závislostem ve vzorcích jejich korelace s jinými konstrukty. Diskutuje se o koncepčních a definičních aspektech internetové herní poruchy.

Obecná diskuse

Ve studiích 1 a 2 jsme testovali patologické videohry s různými populacemi a různými měřeními. Protože existují zavedené vzorce komorbidity pro jiné závislosti na návykových látkách a chování, jako je antisociální porucha osobnosti, předpokládali jsme, že patologické videohry by měly vykazovat podobné korelace s nepřátelstvím [46], agresivní chování [47], antisociální chování a preference násilí ve hrách. Každý z těchto aspektů byl prokázán. Ve srovnání s nepatologickými hráči dosáhli patologičtí hráči vyšší míry nepřátelství, angažovali se ve vyšších úrovních antisociálního a agresivního chování a ve videohrách měli silnější preference násilí. Silnější preference násilí ve videohrách mezi patologickými videohrami by mohla být považována za důkaz tolerance [48,49]. Kromě toho významné vztahy mezi patologickým videohrem a agresivními a nepřátelskými rysy znamenají potenciální komorbiditu antisociální poruchy osobnosti pro patologické videohry, ačkoli v této studii nebyla provedena žádná klinická hodnocení.

V případě vzorku vysoké školy byly výsledky velmi podobné výsledkům mladších adolescentů, přestože byly měřeny odlišně od studie 1. Některé z těchto vztahů však u tohoto staršího vzorku nesplnily práh statistické významnosti. Patologičtí hráči skórovali více při odlišném měření nepřátelství osobnosti a uváděli vyšší úrovně antisociálního a agresivního chování. Patologičtí hráči také častěji než nepatologičtí hráči hlásili, že mají rádi více násilí ve videohrách. Tato koncepční replikace ukazuje dobrý důkaz robustnosti konstrukce, ale naznačuje, že účinek může být u vysokoškoláků slabší. Přestože byl konstrukt patologického hraní zkoumán ve více věkových skupinách (např. [50,51]), mnohem méně publikací předložilo zkoušky ve dvou samostatných věkových skupinách ve stejné zprávě (např. [46]). Současná práce tak přispívá k těmto předchozím testům na podporu zobecnění tohoto konstruktu napříč více věkovými skupinami.

Prevalence patologických videoher byla ve studii 2 nižší než ve studii 1 (6% a 12% hráčů). Existuje několik důvodů pro nižší prevalenci mezi staršími adolescenty než mladšími. Nejprve jsme upravili naše položky, aby byly přísnější ve čtyřech rozměrech. Tyto položky byly napsány tak, aby lépe odrážely kritéria patologického hazardu DSM-IV (protože tato data byla shromážděna před tím, než byla dostupná DSM-5), zatímco pro mladší adolescenty byly položky založeny na těchto kritériích, ale byly formulovány tak, aby byly srozumitelné 8th grejdry. Podobně byly napsány další dva položky, které lépe odpovídají DSM, jedna položka byla vynechána a diagnostický bod cut-up byl zvýšen pro vysokoškoláky. Za druhé, možnosti poskytované respondentům byly zpřísněny pro vysokoškoláky ve studii 2, kde většina položek měla pouze ano / ne možnosti, zatímco většina položek měla ano / ne / někdy možnosti pro mladší adolescenty a někdy byla seskupena s „ano“ pro většinu položek. V souvislosti s tímto bodem jsme zaznamenali několik případů, kdy vysokoškoláci označili „nevím“ u několika položek, spíše než označili „ano“. Několik z těchto případů vypadalo, že byly patologické při zvažování jejich celkového vzorce používání videoher, ale byly klasifikovány jako nepatologické kvůli našim přísným kritériím. Jediným potenciálním překvapením bylo, že patologičtí hráči se nelišili ve svém hodnocení toho, jak frustrující hry měly hrát. Z přístupu cue reaktivity lze vyvodit, že patologičtí hráči by měli najít hry více frustrující, ale také by to mohlo být v případě, že by patologičtí hráči byli zdatnější, a proto by tyto hry byly méně frustrující. Absence jakéhokoli významného účinku na tyto dvě konkurenční hypotézy neosvětluje.

Zatřetí je možné, že vysokoškoláci jsou méně náchylní k patologickým videohrám, protože jsou obecně vysoce funkční skupinou. Konečně se může stát, že se projeví vývojové rozdíly, takže mladí adolescenti jsou náchylnější k patologickým videohrám, snad proto, že mají méně konkurenčních požadavků na svůj čas než vysokoškolští studenti. Tato studie nám neumožňuje určit, které z těchto případů způsobují rozdíly v míře prevalence. Pokud je v našem přístupu se staršími adolescenty nějaký zaujatost, je možné, že naše procenta podceňují prevalenci v této věkové skupině. Národní průzkum americké mládeže ve věku 8 až 18 ukázal prevalenci na 8.5% hráčů [6]. Významné vztahy mezi patologickým videohrem a nepřátelstvím, agresivitou a preferencí násilí v těchto dvou studiích se nicméně shodují, což naznačuje, že patologické videohry měřené kontrolním seznamem ve stylu DSM vykazují vzory podobné jiným závislostem.

Ve studii 3 každý účastník hrál tři hry a poskytl informace o svých emočních stavech a posoudil několik rozměrů her. Teoreticky by patologičtí hráči měli prokázat zvýšenou reaktivitu. Jak předpokládali, patologičtí hráči hlásili větší změny v emocionálních stavech a hodnotili své zkušenosti z hraní her jako pozitivnější než nepatologičtí hráči a neherci.

Vzorec emocionálních reakcí patologických hráčů na hraní her byl však složitý a na naši interpretaci by se mělo nahlížet opatrně, dokud jej nebude moci opakovat další výzkum. Jedna interpretace je, že patologičtí hráči po hraní hlásili menší rozrušení a podráždění snad proto, že poskytli „opravu“. Patologičtí hráči uváděli, že se po hře cítili méně osamělí, smutní a nešťastní a energičtější. Vzhledem k tomu, že jedním kritériem závislosti je, že hráč je motivován k úniku z negativních emocionálních stavů, tato data podporují myšlenku, že patologičtí hráči spojují hry se sníženými negativními pocity. Také však uvedli, že se cítí méně klidní, mírumilovní a příjemní. To se jeví jako velmi podobné tradiční reaktivitě narážky, kde prezentace se stimulací závislou na nárůstu zvyšuje příznaky stažení a touhy (např. [52,53]). Kromě toho je obraz nejasný při zvažování štěstí a hněvu. Někteří patologičtí hráči byli po hraní s větší pravděpodobností šťastnější a méně šílení, ale jiní vykazovali opačný vzorec. Je možné, že tyto výsledky byly částečně způsobeny přístupem ke kontrolním seznamům k měření emocí, nikoli tím, že jsme se ptali, jak se šílenci cítili. Doporučujeme, aby budoucí výzkum, který měří emoční reakce na hry, hodnotil spíše to, jak se cítí, než dichotomický kontrolní seznam používaný MAACL. Pokud nic jiného, ​​bude to citlivější na změnu. Toto není identické s tradiční reaktivitou narážky, protože hraní videohry po dobu 20 minut je více než „narážka“. Data nicméně podporovala primární hypotézu, že patologičtí hráči budou emocionálně reaktivnější při hraní videoher.

Při hodnocení herního zážitku pro každou hru patologičtí hráči hodnotili hry výrazně příznivěji než hráči bez hráčů i nepatologičtí hráči. Považovali hry za zábavnější, vzrušující, zábavnější, vstřebávanější, vzrušivější, zábavnější, zahrnující, stimulující a návykové než hry neherců a nepatologických hráčů. Také hodnotili hry jako méně nudné než ostatní účastníci. Jak bylo předpovězeno, nelišili se na hodnocení objektivnějších charakteristik her, jako jsou násilí, akce nabité nebo obtížné. Z tohoto důvodu někteří vědci zařadili kategorii „někdy“ a zaznamenali ji jako polovinu mezi „ano“ a „ne“ [6,46].

Několik definičních otázek zbývá prozkoumat. Například jsme založili naši kategorizaci na kritériích stylu DSM, kde účastníci, kteří odpověděli ano na pět nebo více diagnostických kritérií, byli klasifikováni jako patologičtí hráči a všichni ostatní byli klasifikováni jako nepatologičtí. Studie uvedené v tomto dokumentu poskytují určitý důkaz platnosti tohoto dichotomického kategorického přístupu pomocí mezního bodu. Počet diagnostických kritérií, které hráč předkládá k indikaci úrovní poruchy, by však mohl být stejně užitečný. Skutečnost, že jsme zjistili větší spolehlivost opakovaného testování pro počet současných kritérií, než pro to, zda účastníci klesli nad nebo pod naši mezní hodnotu, naznačuje, že by tuto otázku měly prozkoumat další studie, i když uznáváme klinickou hodnotu zavedení mezních hodnot diagnostické účely. Možná existují stupně patologického použití, které by představovaly různé výzvy a muselo by se s nimi zacházet odlišně. Související problém se týká toho, jak dobře mohou kontrolní nástroje ve stylu kontrolního seznamu odlišit vysoce angažované hráče od patologických hráčů (např. [51,54]). Nedávné zveřejnění pokynů DSM-5 vedlo k velmi plodné debatě o tom, které symptomy mohou nejlépe rozlišit vysoce postižené patologické úrovně (např. [31,55,56,57,58,59]). Ve skutečnosti to může být v současnosti největší výzva v této oblasti. Studie zde prezentované nebyly navrženy tak, aby poskytovaly test těchto otázek, bohužel, i když doufáme, že tato data mohou být pro diskusi užitečná. Například, pokud byl použit konzervativnější test (například vyžadování nejproblematičtějších položek, možná poškození stupňů a lhaní, které musí být schváleny, aby se jedna považovala za patologickou), míra prevalence klesá, ale celkový vzorec korelace s ostatními problémové chování přetrvává.

Naše hypotézy byly založeny na teoretickém stanovisku, že většina typů závislostí by měla vykazovat podobné vzorce korelací, jako je například vyšší nepřátelství a antisociální chování. Ačkoli to bylo do značné míry potvrzeno, stojí za zvážení, proč by to mohlo být. Neexistuje žádný nezbytný důvod, proč by patologické hry měly předpovídat agresivní chování. Naše spekulace spočívají v tom, že tento vzorec pravděpodobně naznačuje základní problém s kontrolou impulzů, což je způsob, jakým v současné době zvažujeme poruchu internetového hraní. Budoucí studie by měly tuto hypotézu otestovat.

Reference

  1. Kipnis, D. Duchové, taxonomie a sociální psychologie. Dopoledne. Psychol. 1997, 52, 205-211. [Google Scholar] [CrossRef]
  2. Anderson, CA; Bushman, BJ Dopady mediálního násilí na společnost. Věda. 2002, 295, 2377-2378. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  3. Green, CS; Bavelier, D. Akční videohra modifikuje vizuální selektivní pozornost. Příroda 2003, 423, 534-537. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  4. Prot, S .; Gentile, DG; Anderson, CA; Suzuki, K .; Swing, E .; Lim, KM; Horiuchi, Y .; Jelic, M .; Krahé, B .; Liuqing, W .; et al. Dlouhodobé vztahy mezi využíváním prosociálních médií, empatií a prosociálním chováním. Psychol. Sci. 2014, 25, 358-368. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  5. Rosser, JC; Lynch, PJ; Haskamp, ​​L .; Gentile, DA; Yalif, A. Dopad videoher v chirurgickém tréninku. Oblouk. Surg. 2007, 142, 181-186. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  6. Gentile, D. Patologické použití videoher mezi mládeží 8 až 18 Národní studie. Psychol Sci. 2009, 20, 594-602. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  7. Anderson, CA; Shibuya, A .; Ihori, N .; Swing, EL; Bushman, BJ; Sakamoto, A .; Rothstein, HR; Saleem, M. Násilné účinky videoher na agresi, empatii a prosociální chování ve východních a západních zemích. Psychol. Býk. 2010, 136, 151-173. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  8. Anderson, CA; Dill, KE Videohry a agresivní myšlenky, pocity a chování v laboratoři a v životě. J. Pers. Soc. Psychol. 2000, 78, 772-790. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  9. Anderson, CA; Bushman, BJ Vliv násilných videoher na agresivní chování, agresivní poznání, agresivní vliv, fyziologické vzrušení a prosociální chování: Metaanalytický přehled vědecké literatury. Psychol. Sci. 2001, 12, 353-359. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  10. Silvern, SB; Williamson, PA Účinky hraní videoher na agresi, fantazii a prosociální chování malých dětí. J. Appl. Dev. Psychol. 1998, 8, 453-462. [Google Scholar] [CrossRef]
  11. Kaltiala-Heino, R .; Lintonen, T .; Rimpelä, A. Závislost na internetu? Potenciálně problematické používání internetu v populaci dospívajících 12-18. Narkoman. Res. Teorie 2004, 12, 89-96. [Google Scholar] [CrossRef]
  12. Jenaro, C .; Flores, N .; Gomez-Vela, M .; Gonzalez-Gil, F .; Caballo, C. Problematické používání internetu a mobilních telefonů: Psychologické chování a zdraví koreluje. Narkoman. Res. Teorie 2007, 15, 309-320. [Google Scholar] [CrossRef]
  13. Shaffer, HJ; Hall, MN; Vander Bilt, J. „Počítačová závislost“: Kritická úvaha. Dopoledne. J. Orthopsychiat. 2000, 70, 162-168. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  14. Shaffer, HJ; Kidman, R. Posouvání pohledů na hazard a závislost. J. Gambl. Cvoček. 2003, 19, 1-6. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  15. Shaffer, HJ; LaPlante, DA; LaBrie, RA; Kidman, RC; Donato, AN; Stanton, MV Směrem k syndromovému modelu závislosti: Mnohočetné výrazy, společná etiologie. Harv. Psychiatr. 2004, 12, 367-374. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  16. Americká psychiatrická asociace (APA). Diagnostický a statistický manuál duševních poruch, 5th ed .; Americká psychiatrická asociace: Arlington, VA, USA, 2013. [Google Scholar]
  17. Charlton, JP Faktorově analytické zkoumání počítačové závislosti a angažovanosti. Br. J. Psychol. 2002, 93, 329-344. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  18. Beranuy, M .; Carbonell, X .; Griffiths, MD Kvalitativní analýza závislých na online hraní v léčbě. Int. J. Ment. Závislý na zdraví. 2013, 11, 149-161. [Google Scholar] [CrossRef]
  19. Griffiths, MD Existuje internetová a počítačová „závislost“? Nějaký důkaz z případové studie. CyberPsychol. Behav. 2000, 3, 211-218. [Google Scholar] [CrossRef]
  20. Tejeiro Salguero, RA; Bersabé Morán, RM Měření problému hraní videoher u adolescentů. Závislost 2002, 97, 1601-1606. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  21. Yee, N. Norrathian Scrolls: Studie Everquestu. 2001. Dostupný online: http://www.nickyee.com/eqt/home.html (přístupné na 6 2015 v prosinci). [Google Scholar]
  22. Yee, N. Ariadne: Porozumění závislosti na MMORPG. 2002. Dostupný online: http://www.nickyee.com/hub/addiction/home.html (přístupné na 6 2015 v prosinci). [Google Scholar]
  23. Chiu, SI; Lee, JZ; Huang, DH Závislost na videohrách u dětí a dospívajících na Tchaj-wanu. CyberPsychol. Behav. 2004, 7, 571-581. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  24. Durkee, T .; Kaess, M .; Carli, V .; Parzer, P .; Wasserman, C .; Floderus, B .; Apter, A .; Balazs, J .; Barzilay, S .; Bobes, J .; et al. Prevalence patologického používání internetu u dospívajících v Evropě: demografické a sociální faktory. Závislost 2012, 107, 2210-2222. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  25. Fisher, S. Identifikace závislosti na videohrách u dětí a dospívajících. Narkoman. Behav. 1994, 19, 545-553. [Google Scholar] [CrossRef]
  26. Griffiths, MD; Hunt, N. Závislost na počítačových hrách adolescenty. Psychol. Rep. 1998, 82, 475-480. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  27. Ko, CH; Yen, JY; Yen, CF; Lin, HC; Yang, MJ Factors prediktivní pro výskyt a remisi závislosti na internetu u mladých adolescentů: prospektivní studie. CyberPsychol Behav 2007, 10, 545-551. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  28. Americká psychiatrická asociace (APA). Diagnostický a statistický manuál duševních poruch, 4th ed .; Americká psychiatrická asociace: Washington, DC, USA, 2000. [Google Scholar]
  29. King, DL; Delfabbro, PH; Zwaans, T .; Kaptsis, D. Klinické rysy a komorbidita australských adolescentních patologických uživatelů internetu a videoher. Aust. Nová horlivost. J. Psychiatr. 2013, 47, 1058-1067. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  30. Weisman, M. (Producent); Show Jane Pauley: Závislost na videohrách; NBC Studios: New York, NY, USA, 2005. [Google Scholar]
  31. Ko, CH; Yen, JY Kritéria pro diagnostiku poruchy internetových her od příležitostných online hráčů. Závislost 2014, 109, 1411-1412. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  32. Anderson, CA; Gentile, DA; Buckley, K. Účinky násilných videoher na děti a dospívající: Teorie, výzkum a veřejná politika; Oxford University Press: New York, NY, USA, 2007. [Google Scholar]
  33. Gentile, DA; Lynch, PJ; Linder, JR; Walsh, DA Účinky násilných návyků videoher na agresivní postoje a chování dospívajících. J. Adolescence. 2004, 27, 5-22. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  34. Walsh, D. Svědectví předložené Výboru pro obchod, vědu a dopravu Senátu Spojených států amerických. Slyšení o dopadu interaktivního násilí na děti. 2000. Dostupný online: http://www.gpo.gov/fdsys/pkg/CHRG-106shrg78656/pdf/CHRG-106shrg78656.pdf (přístupné na 6 2015 v prosinci). [Google Scholar]
  35. Cook, W .; Medley, D. Navrhované stupnice nepřátelství a váhy farašské ctnosti pro MMPI. J. Appl. Psychol. 1954, 38, 414-418. [Google Scholar] [CrossRef]
  36. Woodall, KL; Matthews, KA Změny a stabilita nepřátelských charakteristik: Výsledky čtyřleté longitudinální studie dětí. J. Pers. Soc. Psychol. 1993, 64, 491-499. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  37. Crick, N .; Dodge, K. Přezkum a přeformulování mechanismů zpracování sociálních informací v sociální adaptaci dětí. Psychol. Býk. 1994, 115, 74-101. [Google Scholar] [CrossRef]
  38. Crick, NR Relational agrese: Role atributů záměru, pocity úzkosti a typu provokace. Dev. Psychopathol. 1995, 7, 313-322. [Google Scholar] [CrossRef]
  39. Nelson, DA; Crick, NR Rose-colored glasses: Zkoumání zpracování sociálních informací prosociálních mladých adolescentů. J. Early Adolesc. 1999, 19, 17-38. [Google Scholar] [CrossRef]
  40. Buss, AH; Perry, M. Dotazník o agresi. J. Pers. Soc. Psychol. 1992, 63, 452-459. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  41. Linder, JR; Crick, NR; Collins, WA Relační agrese a viktimizace v romantických vztazích mladých dospělých: Asociace s vnímáním kvality rodičů, vrstevníků a romantiků. Soc. Dev. 2002, 11, 69-86. [Google Scholar] [CrossRef]
  42. Zuckerman, M .; Lubin, B. Seznam kontrolních adjektiv s více vlivy; Vzdělávací a průmyslové zkušební služby: San Diego, CA, USA, 1965. [Google Scholar]
  43. Farrar, KM; Krcmar, M. Kontextové rysy násilných videoher, mentálních modelů a agrese. J. Comm. 2006, 56, 387-405. [Google Scholar] [CrossRef]
  44. Persky, S .; Blascovich, J. Cena technologie: pohlcující virtuální videohry a agrese. V příspěvku prezentovaném na 16. výroční konferenci Americké psychologické společnosti, Chicago, IL, USA, 27 může 2004.
  45. Funk, JB Děti a násilné videohry: Strategie pro identifikaci vysoce rizikových hráčů. V dětech a populární kultuře; Ravitch, D., Viteritti, J., Eds .; Johns Hopkins University: Baltimore, MD, USA, 2003; str. 168 – 192. [Google Scholar]
  46. Choo, H .; Gentile, DA; Sim, T .; Li, DD; Khoo, A .; Liau, AK Patologické videohry mezi singapurskou mládeží. Ann. Acad. Med. Singapur. 2010, 39, 822-829. [Google Scholar] [PubMed]
  47. Lemmens, JS; Valkenburg, PM; Peter, J. Vývoj a validace stupnice závislosti na hře pro dospívající. Media Psychol. 2009, 12, 77-95. [Google Scholar] [CrossRef]
  48. Bartholow, BD; Bushman, BJ; Sestir, MA Chronická násilná videohra a znecitlivění násilím: Potenciální údaje týkající se chování a událostí. J. Exp. Soc. Psychol. 2006, 42, 532-539. [Google Scholar] [CrossRef]
  49. Carnagey, NL; Anderson, CA; Bushman, BJ Vliv násilí z videoher na fyziologickou desenzibilizaci na násilí v reálném životě. J. Exp. Soc. Psychol. 2007, 43, 489-496. [Google Scholar] [CrossRef]
  50. Rehbein, F .; Kleimann, M .; Mößle, T. Prevalence a rizikové faktory závislosti na videohrách v dospívání: Výsledky německého celonárodního průzkumu. Cyberpsychol. Behav. Soc. Síť. 2010, 13, 269-277. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  51. Charlton, JP; Danforth, ID Rozlišování závislosti a vysoká angažovanost v kontextu hraní online her. Výpočet. Hučení. Behav. 2007, 23, 1531-1548. [Google Scholar] [CrossRef]
  52. Childress, AR; McLellan, AT; O'Brien, CP Abstinentní uživatelé opiátů projevují podmíněnou touhu, podmíněné stažení a snížení v obou případech zánikem. Br. J. Addict. 1986, 81, 655-660. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  53. Pomerleau, OF; Fertig, J .; Baker, L .; Cooney, N. Reaktivita na podněty alkoholu u alkoholiků a nealkoholiků: Důsledky pro analýzu stimulace pití. Narkoman. Behav. 1983, 8, 1-10. [Google Scholar] [CrossRef]
  54. Kardefelt-Winther, D. Koncepční a metodická kritika výzkumu závislosti na internetu: Směrem k modelu kompenzačního používání internetu. Výpočet. Hučení. Behav. 2014, 31, 351-354. [Google Scholar] [CrossRef]
  55. Dowling, NA Problémy vyvolané klasifikací poruch internetových her DSM-5 a navrženými diagnostickými kritérii. Závislost 2014, 109, 1408-1409. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  56. Goudriaan, AE Zintenzivnění hry. Závislost 2014, 109, 1409-1411. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  57. Petry, NM; Rehbein, F .; Gentile, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T .; O'Brien, CP Mezinárodní konsenzus pro hodnocení poruchy internetových her pomocí nového přístupu DSM-5. Závislost 2014, 109, 1399-1406. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  58. Petry, NM; Rehbein, F .; Gentile, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T .; O'Brien, CP Pohybující se porucha internetového hraní dopředu: odpověď. Závislost 2014, 109, 1412-1413. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  59. Subramaniam, M. Přehodnocování internetových her: od rekreace po závislost. Závislost 2014, 109, 1407-1408. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  60. Gentile, DA; Choo, H .; Liau, A .; Sim, T .; Li, D .; Fung, D .; Khoo, A. Patologické využití videoher mezi mládeží: Dvouletá longitudinální studie. Pediatrie 2011, 127, 319-327. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  61. Lemmens, JS; Valkenburg, PM; Peter, J. Psychosociální příčiny a důsledky patologického hraní. Výpočet. Hučení. Behav. 2011, 27, 144-152. [Google Scholar] [CrossRef]
  62. King, D .; Delfabbro, P .; Griffiths, M. Strukturální charakteristiky videoher: Nová psychologická taxonomie. Int. J. Ment. Závislý na zdraví. 2010, 8, 90-106. [Google Scholar] [CrossRef]
© 2015 autorů; držitel licence MDPI, Basilej, Švýcarsko. Tento článek je otevřený přístup distribuovaný podle podmínek licence Creative Commons Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).