(Co-) výskyt problémových videoher, užívání návykových látek a psychosociálních problémů u dospívajících (2014)

J Behav Addict. 2014 Sep;3(3):157-65. doi: 10.1556 / JBA.3.2014.013.

VAN Rooij AJ1, Kuss DJ2, Griffiths MD3, Kratší GW4, Schoenmakers MT1, VAN DE Mheen D5.

Abstraktní

CÍLE:

Současná studie zkoumala povahu problematických (návykových) videoher (PVG) a souvislost s typem hry, psychosociálním zdravím a užíváním návykových látek.

Metody:

Data byla sbírána pomocí průzkumu papíru a tužky v učebně. Byly agregovány tři vzorky, aby se získal celkový vzorek jedinečných adolescentů 8478. Měřítka zahrnovala míry použití hry, typ hry, test závislosti na videohrách (DPH), depresivní náladu, negativní sebeúctu, osamělost, sociální úzkost, vzdělávací výkon a užívání konopí, alkoholu a nikotinu (kouření).

Výsledky:

Zjištění potvrzená problematické hraní je nejčastější mezi dospívajícími hráči, kteří hrají online hry pro více hráčů. Chlapci (60%) častěji hráli online hry než dívky (14%) a problematičtí hráči byli častěji chlapci (5%) než dívky (1%). Vysoce problematičtí hráči vykázali vyšší skóre depresivní nálady, osamělosti, sociální úzkosti, negativní sebeúcty a nižšího výkonu školy. Nikotin, alkohol a konopí užívající chlapce měli téměř dvakrát větší pravděpodobnost, že uvedou vysoké PVG než uživatelé, kteří nejsou uživateli.

Závěr:

Zdá se, že online hraní obecně nemusí nutně souviset s problémy. Zdá se však, že problematičtí hráči hrají online hry častěji a malá podskupina hráčů - konkrétně chlapci - vykazovala nižší psychosociální fungování a nižší známky. Kromě toho existují souvislosti s užíváním alkoholu, nikotinu a konopí. Zdá se, že problematické hraní je pro malou podskupinu hráčů nežádoucím problémem. Zjištění podporují další zkoumání úlohy užívání psychoaktivních látek v problematickém hraní.

KEYWORDS:

Internet Gaming Disorder; adolescenti; alkohol; konopí; Deprese; osamělost; negativní sebeúcta; online hry; problematické videohry; kouření; sociální úzkost

Úvod

Problematické hry a „závislost na hře“

Přestože se termín „závislost na hře“ a jeho synonyma, jako je nutkavé, nadměrné a problematické užívání, používají pravidelně a zaměnitelně (Kuss & Griffiths, 2012b) zůstává klinická platnost a nezbytnost nového konstruktu „závislosti na hře“ stále neurčena (Kardefelt-Winther, 2014). Nicméně navrhovaná diagnóza pro Internetová porucha her byl zařazen do přílohy (oddíl 3) DSM-5 s cílem stimulovat další výzkum tématu (Americká psychiatrická asociace, 2013; Petry & O'Brien, 2013). Tato diagnóza je vyjádřena jako „trvalé a opakující se používání internetu k hraní her, často s jinými hráči, což vede k klinicky významnému poškození nebo strachu, jak ukazuje pět (nebo více) z následujících [kritérií] v 12 - měsíční období “(Americká psychiatrická asociace, 2013, str. 795).

Velká část současné práce na „závislosti na hrách“ byla prováděna pomocí průzkumných studií. I když existuje celá řada nástrojů, obvykle pocházejí z kombinace kritérií používaných pro „poruchu užívání návykových látek“ a „poruchu hazardních her“ - přičemž tato druhá porucha je jedinou návykovou poruchou chování v DSM-5 (Griffiths, 2005; Lemmens, Valkenburg & Peter, 2009; Rehbein, Kleimann & Mößle, 2010; van Rooij, Schoenmakers, van den Eijnden, Vermulst & van de Mheen, 2012). Pomocí tohoto přístupu studie ze Spojených států, Norska, Německa a Nizozemska naznačují, že „závislost na hře“ převládá v 0.6% až 11.9% adolescentů (Pohan, 2009; King, Delfabbro & Griffiths, 2012; Mentzoni a kol., 2011; Rehbein a kol., 2010; van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, van den Eijnden & van de Mheen, 2011). Souhrnný přehled od Fergusona a kol. dochází k závěru, že odhady prevalence kolem 3.1% jsou pravděpodobně nejpřesnější (Ferguson, Coulson & Barnett, 2011).

Když se jich dotáže na jejich chování, značná část hráčů naznačuje, že mají problémy s ovládáním jejich chování. Vzhledem k problémům s měřením není známo, do jaké míry tato zjištění potenciálně problematických hráčů (Ferguson a kol., 2011) u zdravých populací a / nebo vzorků hráčů se promítají do potenciálních klinických případů závislosti na hře. Existuje důvod k opatrnosti, protože klinicky hlášené počty v Nizozemsku - 411 hráčů v léčbě závislosti (Wisselink, Kuijpers & Mol, 2013) - se liší od konzervativních odhadů holandské adolescentní populace 1.5% až 2% (Lemmens a kol., 2009; van Rooij a kol., 2011). Diagnóza zůstává obtížná, i když existuje malá shoda v diagnostických kritériích. Přestože byly navrženy nové měřítka (Petry a kol., 2014), v současné době nejsou validovány a jsou odvozeny od interních „hlasovacích“ postupů. Mezitím validovaná opatření zcela neodpovídají současným kritériím DSM-5 (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar & Griffiths, 2013).

Autoři jsou opatrní při používání terminologie závislosti v průzkumu výzkumu v mladém věku. V současném průzkumu zdravého vzorku populace tedy odkazujeme na problematické (video) hraní (PVG). PVG je definováno jako návykové chování, které zahrnuje prožívání: (a) ztráty kontroly nad chováním, (b) konfliktů s já a ostatními, (c) zaujetí hraním, (d) využití her pro účely zvládání / nálady a e) abstinenční příznaky (van Rooij, 2011; van Rooij a kol., 2012). Tento přístup k měření (viz „Metody“) umisťuje PVG na rozměrové kontinuum (Helzer, van den Brink & Guth, 2006) a zahrnuje hlavní dimenze závislosti na internetu / hře (Lortie & Guitton, 2013). V této studii je specifické zaměření na časnou adolescenci. Toto je klíčové období vývoje, věková skupina, která rychle přijímá (herní) technologii, a demografická skupina, která je často uváděna v (klinických) zprávách o hraní her (Gross, Juvonen & Gable, 2002; Subrahmanyam, Greenfield, Kraut & Gross, 2001).

Vztah mezi online hrami a problematickými hrami

PVG je nejčastěji spojována s online hrami pro více hráčů (Rada pro vědu a veřejné zdraví, 2007; van Rooij, Schoenmakers, van den Eijnden & van de Mheen, 2010). Německá studie (N = 7761, pouze chlapci) zjistila, že hráči klasifikovaní jako „závislí“ (tři standardní odchylky nebo vyšší než průměr jejich stupnice závislosti počítačové hry KFN-CSAS-II) strávili většinu času hraním online her. I když tato zjištění odpovídají návrhu DSM-5 na „poruchu internetového hraní“, v literatuře je podceňován potenciál závislosti v offline a příležitostných (chytrých) hrách (Rehbein & Mößle, 2013). Ačkoli mechanismy, které způsobují návykové hry, nejsou známy, autoři spekulovali o roli funkcí odměn, sociální povaze online her, nekonečnosti (King et al., 2012) a uspokojení různých herních motivací (Kuss, Louws & Wiers, 2012). Lze formulovat následující hypotézy:

  • Hypotéza (1): Online hráči jsou považováni za nejvíce náchylní k problematickým (návykovým) videohrám ve srovnání s těmi, kteří hrají offline a příležitostné hry.
  • Hypotéza (2): Předpokládá se, že problematičtí hráči tráví většinu svého času na online hrách ve srovnání s těmi, kteří hrají offline a příležitostné hry.

Psychosociální zdraví a školní výkon

Vědci důsledně našli vztahy mezi mírami PVG a psychosociálními problémy (např Ko, Yen, Chen, Chen & Yen, 2005; Ng & Wiemer-Hastings, 2005; Rehbein a kol., 2010; van Rooij a kol., 2011; Wood, Gupta, Derevensky & Griffiths, 2004). S PVG je spojována také špatná školní výkonnost. Zatímco vztahy mezi PVG a sníženým psychosociálním zdravím jsou zřejmé, jejich interpretace není. Někteří autoři tvrdí, že na PVG by se dalo lépe nahlížet jako na projev základní záležitosti, jako je depresivní nálada nebo osamělost (např. Dřevo, 2007). S ohledem na to jsou zkoumány běžné psychosociální charakteristiky státu: depresivní nálada (Han & Renshaw, 2011; Mentzoni a kol., 2011), osamělost (Caplan, Williams & Yee, 2009; van Rooij, Schoen-makers, van den Eijnden, Vermulst & van de Mheen, 2013), sociální úzkost (Cole & Hooley, 2013; Gentile a kol., 2011), negativní sebeúcta (Ko et al., 2005), a samostatně hlášené známky (Gentile a kol., 2011) u osob s vysokým skóre na stupnici PVG a u osob s nízkým skóre. Při pohledu na extrémní případy je relevantní, protože vztah mezi hraním her a psychosociálními problémy může být v podstatě křivočarý, přičemž extrémní případy trpí zhoršením (Allahverdi-pour, Bazargan, Farhadinasab & Moeini, 2010; van Rooij a kol., 2011). To poskytuje následující hypotézy:

  • Hypotéza (3): Dospívající, kteří hrají online hry, snížili psychosociální pohodu ve srovnání s těmi, kteří nehrají online hry.
  • Hypotéza (4): Problematičtí hráči prokazují sníženou psychosociální pohodu častěji než problémové hráče.

Souběžný výskyt rizikových chování: pití, kouření a užívání konopí

Adolescence je experimentální období, pokud jde o látky i rizikové chování, jako je hazard (Volberg, Gupta, Griffiths, Olason & Delfabbro, 2010; Winters & Anderson, 2000). PVG lze vnímat jako rizikové chování, protože zahrnuje a je spojeno s různými problémy (Rehbein a kol., 2010; Sublette & Mullan, 2012). Pokud přijmeme předpoklad, že určité osoby by mohly mít genetickou a / nebo psychologickou predispozici k návykovému / problematickému užívání, mohlo by se to projevit zvýšením užívání PVG i látek. Například existuje podezření, že podobné neurokognitivní deficity existují jak pro problémové hraní hazardních her, tak pro užívání návykových látek (Goudriaan, Oosterlaan, de Beurs & van den Brink, 2006). Zaprvé, neurocognitivní podobnosti s užíváním látek jsou také nalezeny pro PVG (Kuss & Griffiths, 2012a). Impulsivita, jako další příklad, byla shledána typickým rizikovým faktorem obou problémových chování (včetně konzumace alkoholu) u mladých lidí (Evenden, 1999; Khurana a kol., 2013) a problematické hraní (Gentile a kol., 2011; Park, Kim, Bang, Yoon & Cho, 2010; van Holst a spol., 2012). TZde je mnoho odpovídajících rizikových faktorů pro různé problémy s alkoholem a jinými drogami u mladých lidí (Hawkins, Catalano & Miller, 1992), z nichž několik bylo studováno a nalezeno také pro PVG; např. školní výkon, sociální problémy, chování, typ osobnosti a problémy s pozorností (Kuss & Griffiths, 2012b).

Je zřejmé, že velký počet uživatelů s těmito rizikovými faktory se může zapojit do problematických her nebo používat látky. Předpokládaná zranitelnost však pravděpodobně povede také k překrývání, jak víme z literatury, že překrývání různých závislostí je docela běžné (Sussman, Lisha & Griffiths, 2011). Empirická zjištění naznačují, že se vyskytuje návykové chování. To zahrnuje příklady, jako je užívání návykových látek a hazardní hry (Fisoun, Floros, Siomos, Geroukalis & Navridis, 2012; Floros, Siomos, Fisoun & Geroukalis, 2013; Griffiths, 2002; Lee, Han, Kim & Renshaw, 2013; Wood a kol., 2004) a problematické používání počítačů (her) a užívání návykových látek (Grüsser, Thalemann, Albrecht & Thalemann, 2005) nebo hazardní hry (Wood a kol., 2004). Zatímco vztah mezi PVG a užíváním látek byl zkoumán dříve, výsledky jsou neprůkazné a pocházejí z malých vzorků. Německá studie ve skutečnosti nenalezla žádné významné asociace (Grüsser a kol., 2005). Zaměříme se na zkoumání společného výskytu dvou typů rizikového chování: užívání návykových látek a PVG.

  • Hypotéza (5): Dospívající, kteří hrají online hry, používají psychoaktivní látky (nikotin, konopí, alkohol) častěji než ti, kteří nehrají online hry.
  • Hypotéza (6): Uživatelé adolescentních látek (nikotin, konopí, alkohol) jsou s větší pravděpodobností problematičtí hráči než uživatelé bez látek.

Současná studie

Tato studie použila data z velkého adolescentního vzorku k poskytnutí informací o problematických (návykových) hrách. Byla prozkoumána role typu hry, psychosociálního zdraví a užívání návykových látek s očekáváním, že online hry, snížené psychosociální fungování a užívání návykových látek budou souviset s PVG. Ve srovnání s dřívější prací současná studie přispívá a rozšiřuje stávající práci tím, že popisuje první velké výběrové údaje o vztahu mezi užíváním látek a PVG.

Metody

Účastníci a postup

Studie shrnuje vzorky 2009, 2010 a 2011 z každoroční studie Dutch Monitor Study „Internet and Youth“. Tato probíhající studie o papíru a tužkách používá stratifikovaný výběr vzorků k výběru škol pro účast na základě regionu, urbanizace a úrovně vzdělání v Nizozemsku. V 2009 se zúčastnilo deset škol (byly rozdány dotazníky 4909), deset škol se zúčastnilo 2010 (distribuováno 4133) a školy 13 se účastnily 2011 (distribuovány 3756). Celková míra odezvy vzorku byla 83% (n = 4063; 2009), 91% (n = 3745; 2010) a 84% (n = 3173; 2011). Neodpovězení bylo způsobeno hlavně výpadkem celých tříd kvůli interním problémům s rozvrhováním. S vyloučením těchto tříd byla průměrná míra odezvy na třídu 93% (2009), 93% (2010) a 92% (2011).

V této studii byly vzorky použity průřezovým způsobem a agregovány do tří let; podélně se opakující případy byly odstraněny, aby se získal dataset s jedinečnými jedinci. Například pokud se jednotlivec opět účastnil v T2, poté, co byl zařazen do T1, byl tento případ odstraněn z agregovaného datového souboru v 2010 (a možná 2011). Tímto způsobem je výsledná souhrnná datová sada snížena o 8,478 dokončené případy. (Další podrobnosti o postupu viz: van Rooij a kol., 2010, 2012, 2011).

Opatření

Demografické proměnné

Demografické proměnné zahrnovaly pohlaví, úroveň vzdělání (nízká, tj. Odborná příprava nebo vysoká, tj. Předškolní nebo vysokoškolské vzdělávání) a nizozemský rok středoškolského vzdělávání (první, druhý, třetí nebo čtvrtý rok).

Použití hry

Využití a týdenní hodiny strávené online hraním, náhodným hraním (prohlížečem) a offline hraním. Byly rozlišeny tři typy her: (multiplayerové) online hry (např. Call of Duty, World of Warcraft), příležitostné (prohlížečové) hry (např. freebrowsergames.com) a nakonec offline hry (např. Sims 2). Počet hodin týdně strávených na těchto typech her byl získán vynásobením dvou otázek měřících dny za týden hraní her (nikdy až [téměř] denně) a průměrných hodin hraní za den, ve kterém hrají (nikdy do 9 + hodin), v souladu s předchozími studiemi (van Rooij et al., 2010, 2011). Toto bylo také reprezentováno jako binární použití nebo nepoužívání specifického typu hry. Drtivá většina dotazovaných adolescentů hrála alespoň nějaký typ hry (N = 6757, 80%). Hraní více typů her bylo běžné; 41% hráčů hrálo dva typy her, zatímco 22% hráčů hrálo všechny tři typy her.

Videohra Test závislosti (DPH). Měřítko DPH v položce 14 (van Rooij et al., 2012) zahrnuje různé aspekty závislosti na chování, včetně: ztráty kontroly, konfliktů, zaujetí / převahy, zvládání změn nálad a nálad a abstinenčních příznaků. DPH vykázala vynikající spolehlivost v aktuálním vzorku (Cronbach's) a = 0.93). Mezi příklady DPH patří: „Jak často je pro vás těžké zastavit hraní?“ a „Jak často si myslíte o hraní her, i když nejste online?“ a možnosti odpovědí sahají od „nikdy“ (skóre 0), zřídka (1), někdy (2) po „často“ (3) a „velmi často“ (4) na pětibodové stupnici.

Průměrné skóre u položek DPH 14 poskytuje známku průměrné závažnosti problematického chování ve všech položkách. Průměr byl vypočten, když byly dokončeny alespoň dvě třetiny stupnice, ale 99% vypočtených skóre DPH je zprůměrováno na položky 13 nebo 14. V této studii bylo cílem zkoumat skupinu, která dosáhla vysoké úrovně DPH. Za účelem rozlišení této skupiny se průměrné skóre stupnice dělí na dvě skupiny. Průměrné skóre první skupiny se pohybuje od „nikdy“ do „někdy“, zatímco odpovědi pro druhou skupinu se pohybují od „často“ do „velmi často“. Tato druhá skupina je kategorie, která vykázala nejvyšší úroveň PVG.

Užívání / nepoužití psychoaktivní látky

Pití alkoholu, kouření cigaret a užívání konopí bylo přepsáno do užívání nebo bez užívání, jak naznačuje použití buď v pracovní dny (pondělí až čtvrtek) nebo víkendové dny (pátek až neděle) v posledním měsíci.

Psychosociální proměnné

Opatření byla použita k zavedení různých aspektů psychické pohody, se zaměřením na sebevědomí, osamělost, depresivní náladu a sociální úzkost. Za prvé, Rosenbergova 10-položka Self-Esteem Scale (Rosenberg, 1965) bylo použito a překódováno tak, že vyšší skóre naznačovalo nižší sebeúctu (Cronbach's a = 0.87). Odpovědi byly dány ve čtyřbodové stupnici. Za druhé, stupnice osamělosti UCLA 10 (Russell, Peplau a Cutrona, 1980) byla použita s pětibodovou odpovědí (Cronbachova a = 0.85). Zatřetí, nizozemský překlad seznamu 6 depresivní nálady (Engels, Finkenauer, Meeus & Deković, 2001; Kandel & Davies, 1982, 1986), s 5-bodovou škálou odpovědí (Cronbachova a = 0.81). Nakonec revidovaná stupnice sociální úzkosti pro děti (La Greca & Stone, 1993) subscales Sociální vyhýbání se a tísně (a = 0.85, položky 6) a sociální vyhýbání se a tísně obecně (a = 0.81, 4 položky) byly použity s 5-bodovou škálou odpovědí, od „vůbec (1)“ po „moc (5)“. Tyto překlady byly dříve použity v různých dřívějších nizozemských studiích (van Rooij a kol., 2013, 2011). U všech čtyř měřítek vyšší skóre znamená více hlášených problémů a průměrné skóre u všech položek v měřítku bylo použito v analýzách.

Vzdělávací výkon samostatně hlášený. Při hodnocení (sebehlášeného) vzdělávacího výkonu dostali studenti následující otázku: „Jak se vám daří ve škole?“ S odpověďmi od „velmi špatných (1)“ po „velmi dobré“ (7).

Analýzy

Případy vysokého užívání PVG a návykových látek jsou u nizozemských adolescentů považovány za malé prevalence (van Rooij a kol., 2011; Verdurmen a kol., 2011). Protože se hypotéza zaměřuje na společný výskyt těchto chování, nebyly korelační metody preferovaným výchozím bodem pro analýzy a tam, kde to bylo použitelné, bylo použito neparametrické testování na křížové testy. Pro nepřetržitá měření, ve srovnání s použitím nezávislých vzorků t-testů, velikost efektu Cohenových d > 0.2 se považuje za malý efekt,> 0.5 za střední a> 0.8 za velký (Cohen, 1992).

Etika

Studijní postupy byly provedeny v souladu s Helsinskou deklarací. Vzhledem k tématu nebylo podle nizozemského práva vyžadováno žádné etické externí schválení. Děti i rodiče dostávají příležitost odmítnout účast kdykoli bez následků: k tomu zřídka došlo.

výsledky

Vzorové charakteristiky

Vzorek zahrnoval studenty z nizozemského středního školního ročníku (43%) a druhého (32%). Vzdělávací roky tři a čtyři (25%) byly kombinovány, protože učební rok čtyři měl málo respondentů. Věk prvního roku byl v průměru 13.2 let, 14.3 ve druhém roce a 15.5 ve třetím / čtvrtém roce. Celkový průměrný věk respondentů byl 14.2 let (SD = 1.1). Chlapci tvořili 49% vzorku a úroveň vzdělání byla rozdělena na předškolní / vysokoškolské (vysoké) vzdělávání (59%) a předprofesní (nízké) úrovně (41%).

Porovnání online hráčů a zbytku vzorku

Tabulka 1 poskytuje přehled rozdílů mezi online hráči a zbytkem vzorku (hráči, kteří nejsou online) pro řadu hlavních srovnávacích proměnných. Zjištění ukázala, že chlapci byli více než 4.4krát častěji než dívky online hráči (Relativní riziko nebo RR). Za druhé, lidé v nižších ročnících učení (mladší studenti) hráli online hry častěji než vyšší roky učení (39% v prvním roce a 31% ve třetím roce). I když byl zjištěn malý účinek pro užívání konopí (RR = 1.25), nesplňuje kritérium přijatelného významu. Bylo zjištěno, že online hráči mají vyšší skóre než hráči, kteří nejsou online, na měření PVG (Cohen's) d = 0.79). Tam jsou některé slabé (Cohenova d <0.20) naznačuje, že online hráči mají méně depresivní náladu a mají lepší sebeúctu než hráči, kteří nejsou online. Další slabá zjištění o velikosti efektu ukazují nárůst osamělosti, sociální úzkosti v nových situacích a horší školní výkony online hráčů, které hlásí sám.

Tabulka 1. 

Demografie a návykové látky pro online hráče i pro hráče, kteří nejsou online (zbytek vzorku)

Problematické hry a jejich hypotetičtí spolupracovníci

Pohlaví hraje zásadní roli v hraní her: obvykle chlapci hrají delší dobu a častěji. Zjištění z Tabulka 1 prokázat, že to platí pro online hraní, které je silně spojeno jak s PVG, tak s genderem. Proto zjištění v roce 2006 Tabulka 2 byly rozděleny podle pohlaví. Tak jako Tabulka 2 obsahuje ty respondenty, kteří vyplnili seznam DPH, který by mohli přeskočit hráči, kteří nehrají, tabulka obsahuje výsledky pro dílčí vzorek hráče.

Tabulka 2. 

Použití látky a demografie rozdělena do kategorií Testování závislosti na videohrách

Pro chlapce bylo pro hráče, kteří hrají online hry, téměř čtyřikrát vyšší skóre než u hráčů, kteří nejsou online (RR = 3.84). Nebyly nalezeny žádné rozdíly pro běžné a offline typy her. U všech tří typů užívání návykových látek byly zjištěny rozdíly: u těch, kteří pijí alkohol (RR = 1.9), kouřové cigarety (RR = 1.8) nebo užívají konopí (RR = 2.4), byla přibližně dvakrát vyšší pravděpodobnost skóre na PVG. Při nepřetržitých měřeních bylo zjištěno, že skupina vysoce problematických hráčů tráví mnohem více času hraním online her (velký efekt, Cohen's) d = 0.97), více hraní offline her (střední efekt, Cohen's) d = 0.49) a více času na příležitostné hry (malý efekt, Cohen's) d = 0.31). Čas strávený na online hrách byl v průměru také mnohem vyšší, s 23 hodinami pro vysoce problematické hráče, oproti 11 hodinám stráveným v offline hrách a 4 hodinami v příležitostných hrách. Bylo také zjištěno, že mužská vysoce problematická hráčská skupina má nižší psychosociální pohodu; velký účinek byl zjištěn pro zvýšenou depresivní náladu, střední účinky byly zjištěny pro osamělost, sociální úzkost (generalizované a nové situace), negativní sebeúctu a nízký účinek pro nižší školní výkon.

U dívek byla vysoká problematická skupina ve srovnání s muži menší u 1.3% ženských hráček (ve srovnání s 4.8% chlapců, kteří dosáhli vysoké PVG). V důsledku toho absolutní čísla v Tabulka 2 u dívek byly nízké, v problematické skupině maximálně 30. To vyžaduje opatrnost při interpretaci testování chí-kvadrátů mezi kartami, kde některé pozorované buňky obsahují méně než 10 případů a některé očekávané počty buněk byly nižší než pět. Zdá se však, že - a podobně jako chlapci - dívky s online hrami dosáhnou vyššího skóre na PVG (RR = 20.0). Problematickými hráči se pravděpodobně jeví také častěji ženy užívající konopí (RR = 3.3) a pijáci alkoholu (RR = 9.0). Bylo zjištěno, že čas strávený online i offline hrami byl u problematické skupiny hráček vyšší se silnou velikostí efektu. Průměrný týdenní čas strávený dívkami na těchto hrách se však zdál u online her nižší, v průměru 14 hodin týdně. Vysoká problémová skupina opět zaznamenala horší výsledky ve všech ukazatelích psychosociální pohody: byly zjištěny silné účinky na depresivní náladu a obecnou sociální úzkost a střední účinky na osamělost, negativní sebeúctu, sociální úzkost v nových situacích a snížený výkon školy.

Diskuse

Současná studie použila agregovaná velká vzorová data (N = 8,478) pro studium problematických (návykových) her v adolescentní věkové skupině. Zjištění potvrdila, že problematické hraní je nejčastější mezi dospívajícími hráči, kteří hrají online hry pro více hráčů. Hráči, kteří hráli online hry, měli téměř čtyřikrát větší šanci na vysoké skóre na úrovni PVG. Pohlaví hrálo velkou roli v preferenci hry i ve PVG: chlapci (60%) hráli častěji online hry než dívky (14%) a problematičtí hráči byli častěji chlapci (5%) než dívky (1%). Zatímco problematičtí hráči trávili více času ve všech třech typech her, online hry vykazovaly jak nejvyšší průměrný počet hodin (23 hodin týdně), tak nejvyšší nárůst efektů (Cohen's d = 0.97) pro vysoce problematické hráče mužského pohlaví.

Kromě toho, že jsou muži, o něco mladší a náchylnější k PVG, nebyly nalezeny žádné velké rozdíly mezi online hráči pro více hráčů a zbytkem vzorku. Například nebylo zjištěno žádné zvýšení užívání psychoaktivních látek a žádné (podstatné) zvýšení psychosociálních problémů. Vysoký PVG však byl spojen s vyšším užíváním návykových látek a psychosociálními problémy jak u chlapců, tak u dívek. U chlapců užívajících nikotin, alkohol a konopí byla téměř dvakrát vyšší pravděpodobnost hlášení vysokého PVG. Skupina dívek s vysokým PVG byla v absolutním smyslu velmi malá (n = 30). Následně byly určité náznaky, že dívky užívající psychoaktivní látky, konkrétně alkohol a konopí, skórovaly častěji na PVG častěji, ale vzhledem k malé velikosti skupiny je nutná opatrnost při interpretaci. Je třeba této skupině lépe porozumět a budoucí výzkum si možná přeje prozkoumat PVG u dívek. Vysoce problematičtí hráči - chlapci i dívky - vykazovali zvýšení depresivní nálady (velký účinek), osamělosti, sociální úzkosti (všeobecné i nové situace), negativní sebeúcty a nižšího školního výkonu.

Tato zjištění se shodují s předchozí literaturou a rozšiřují ji zkoumáním souvislosti mezi užíváním látek a PVG. Role online her pro více hráčů zde nalezených podporuje další studie (Rada pro vědu a veřejné zdraví, 2007; Rehbein a kol., 2010; van Rooij a kol., 2010). Tato zjištění společně naznačují, že budoucí výzkum by měl prozkoumat konkrétní mechanismy a vlastnosti přítomné v těchto online hrách a zvýšit jejich návykový návyky. DSM-5 se zaměřuje výhradně na internetové (online) hraní. Zaměření na jeden konkrétní typ hry se zdá být předčasné vzhledem k zde uvedeným údajům. Zatímco online hry jsou skutečně nejproblematičtější, hraní více typů her bylo běžné (63% hráčů hraje dva nebo více typů her). Hraní online může usnadnit problematické chování (Griffiths, King & Demetrovics, 2014).

Přestože bylo provedeno jen málo studií týkajících se specifické souvislosti mezi užíváním PVG a psychoaktivními látkami, nálezy odpovídají výsledkům v související oblasti hazardních her. Griffiths a Sutherland zjistili, že dospívající hráči (ve věku 11-16) častěji pijí alkohol, kouří cigarety a užívají nelegální drogy (Griffiths, Parke & Wood, 2002; Griffiths & Sutherland, 1998). Současná studie zjistila, že na rozdíl od dřívější německé práce pravděpodobně dojde k vysokému užívání PVG a návykových látek (Grüsser a kol., 2005). Naše zjištění mohou poskytnout určitou podporu pro myšlenku základní zranitelnosti „návykových“ chování, která náchylnost dospívajících na obě formy rizikového chování (Hawkins a kol., 1992; Shaffer a kol., 2004).

Byl nalezen vztah mezi sníženou psychosociální pohodou, nízkým výkonem ve škole a vysokým PVG. Depresivní nálada, sociální úzkost, negativní sebeúcta, osamělost a školní výkony byly ve skupině s vysokým PVG horší - u chlapců i dívek. I když tato zjištění odpovídají literatuře, naznačují, že skupina vysoce problematických hráčů hlásí problémy za hranicí samotného chování PVG. Vzhledem k tomu, že současná studie používá průřezový přístup záměrně, nelze vědět, zda tyto poklesy jsou příčinou nebo důsledkem PVG.. Literatura naznačuje, že by to mohlo být obojí. Zaprvé existují důkazy, že děti s více psychosociálními problémy, jako je sociální úzkost, upřednostňují online sociální interakce (Valkenburg & Peter, 2011). Za druhé, dvou vlnová panelová studie mezi nizozemskými hráči 543 (Lemmens, Valkenburg & Peter, 2011) ukázali, že sociální kompetence, sebeúcta a osamělost byly prediktory změn ve PVG (s nízkou velikostí efektu), zatímco osamělost byla také důsledkem. Další studie ukázala, že větší množství her, nižší sociální kompetence a větší impulsivita byly rizikovými faktory pro PVG, zatímco deprese, úzkost, sociální fobie a nižší školní výkony se zdají být výstupy (Gentile a kol., 2011).

Silnou stránkou této studie je použití velkého agregovaného vzorku. Studie má však také určitá omezení. Za prvé, druhy her byly rozděleny do tří širokých kategorií. To dává praktický smysl, protože dřívější výzkum také použil toto rozlišení (van Rooij a kol., 2010), ale ztratí podrobnosti, jako je typ hry (Elliott, Golub, Ream & Dunlap, 2012; Ghuman & Griffiths, 2012). Rozdělení stupnice na PVG poskytuje informace pro rozlišení nízkých a vysokých problematických skupin, ale o mezním skóre, i když je to odůvodněné, by mohlo být diskutováno (van Rooij a kol., 2011). Také vzhledem k nízké prevalenci některých událostí, které jsme zvažovali, jsme nemohli upravit analýzy pro možné účinky shlukování (podle třídy nebo roku). A konečně, údaje v této studii byly výhradně samy hlášeny. Pro budoucí výzkum může být přínosem zahrnutí externě platných výsledků, jako jsou známky nebo sledování chování založené na softwaru (Griffiths & Whitty, 2010).

Závěrem tato studie použila velký vzorek k rozšíření výzkumných poznatků o třech potenciálních charakteristikách problematických (návykových) her: role typu hry, užívání návykových látek a psychosociální zdraví. Zjištění odhalila smíšený obrázek. Zdá se, že online hraní obecně není nutně spojeno s problémy. Ve skutečnosti existují některé slabé náznaky, že je spojena se sníženou depresivní náladou a zlepšeným sebevědomím. Online hry se však nejčastěji podílejí i na problematickém používání a problematičtí uživatelé vykazují snížené psychosociální fungování a nižší známky. Kromě toho se u chlapců vyskytují souvislosti s užíváním alkoholu, nikotinu a konopí. Zjištěná zjištění podněcují další zkoumání úlohy užívání psychoaktivních látek v PVG a ukazují, že by mohlo být předčasné ignorovat roli neinternetových her ve studii „Internet Gaming Disorder“.

Zdroje financování

Současná studie byla podpořena cestovním grantem (#31200010) udělovaným Nizozemskou organizací pro výzkum a vývoj v oblasti zdraví (ZonMw).

Příspěvek autorů

První autor napsal první návrhy, shromáždil a analyzoval data. První čtyři autoři byli přímo zapojeni do analýzy dat. Všichni autoři přispěli k psaní a revizi rukopisu.

Konflikt zájmů

Žádný.

Poděkování

Autoři děkují těmto organizacím za financování sběru dat Monitorovací studie „Internet a mládež“: Nizozemská organizace pro výzkum a vývoj zdraví (ZonMw, projekt č. 31160208), Kennisnet Foundation, Tactus Addiction Care a Volksbond Foundation Rotterdam. Kromě toho děkujeme nezávislému čtenáři Edwinovi Szetovi za jeho příspěvky.

Reference

  1. Allahverdipour H., Bazargan M., Farhadinasab A., Moeini B. Koreláty videoher hraných mezi adolescenty v islámské zemi. BMC Veřejné zdraví. 2010; 10 (1): 286. [PMC bezplatný článek] [PubMed]
  2. Diagnostický a statistický manuál duševních poruch. 5th edition. Arlington, VA: American Psychiatric Association; 2013. Americká psychiatrická asociace; str. (991).
  3. Caplan SE, Williams D., Yee N. Problematické používání internetu a psychosociální pohoda mezi hráči MMO. Počítače v lidském chování. 2009; 25 (6): 1312 – 1319.
  4. Cohen J. Výkonný primer. Psychologický bulletin. 1992; 112 (1): 155 – 159. [PubMed]
  5. Cole SH, Hooley JM Social Science Computer Review. 2013. Klinické a osobnostní korelace MMO her: Úzkost a vstřebávání v problematickém používání internetu. doi: 10.1177 / 0894439312475280.
  6. Emoční a behaviorální účinky videoher, včetně návykového potenciálu. Chicago: American Medical Association; 2007. Rada pro vědu a veřejné zdraví.http://www.ama-assn.org/resources/doc/csaph/csaph12a07-fulltext.pdf
  7. Elliott L., Golub A., Ream G., Dunlap E. Žánr videohry jako prediktor problému. Cyberpsychologie, chování a sociální sítě. 2012: 15 – 3. [PMC bezplatný článek] [PubMed]
  8. Engels RCME, Finkenauer C., Meeus WHJ, Dekovi M. Adaptace a emoční přizpůsobení adolescentů: Asociace se sociálními dovednostmi a relační kompetencí. Žurnál poradenské psychologie. 2001; 48 (4): 428 – 439.
  9. Evenden J. Impulsivita: Diskuze o klinických a experimentálních nálezech. Journal of Psychopharmacology. 1999; 13 (2): 180 – 192. [PubMed]
  10. Ferguson CJ, Coulson M., Barnett J. Metaanalýza patologické herní prevalence a komorbidity s mentálním zdravím, akademickými a sociálními problémy. Žurnál psychiatrického výzkumu. 2011; 45 (12): 1573 – 1578. [PubMed]
  11. Fisoun V., Floros G., Siomos K., Geroukalis D., Navridis K. Závislost na internetu jako důležitý prediktor v včasné detekci zkušeností s užíváním drog u dospívajících - implikace pro výzkum a praxi. Journal of Addiction Medicine. 2012; 6 (1): 77 – 84. [PubMed]
  12. Floros GD, Siomos K., Fisoun V., Geroukalis D. Online hazardní hry pro dospívající: Dopad rodičovských praktik a koreluje s online aktivitami. Žurnál hazardních her / Spolufinancovaný Národní radou pro problémové hazardní hry a Institut pro studium hazardních her a komerčních her. 2013; 29 (1): 131 – 150. [PubMed]
  13. Gentilní DA Patologické použití videoher mezi mladými věky 8 až 18: Národní studie. Psychologická věda. 2009; 20 (5): 594 – 602. [PubMed]
  14. Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., Khoo A. Patologické využití videoher mezi mládeží: Dvouletá longitudinální studie. Pediatrie. 2011; 127 (2): e319 – e329. [PubMed]
  15. Ghuman D., Griffiths M. Cross-žánrová studie online her. Mezinárodní žurnál kybernetického chování, psychologie a učení. 2012; 2 (1): 13 – 29.
  16. Goudriaan AE, Oosterlaan J., de Beurs E., van den Brink W. Neurocognitivní funkce v patologickém hazardu: Srovnání závislosti na alkoholu, Tourette syndromu a normálních kontrol. Závislost Abingdon, Anglie) 2006; 101 (4): 534 – 547. [PubMed]
  17. Griffiths MD Leicester: Wiley-Blackwell; Závislosti na hazardu a hraní her v adolescenci (rodičovské, adolescentní a dětské dovednosti)
  18. Griffiths MD „Model“ závislostního modelu v biopsychosociálním rámci. Žurnál použití látky. 2005; 10 (4): 191 – 197.
  19. Griffiths MD, King DL, Demetrovics Z. DSM-5 porucha hraní internetu vyžaduje jednotný přístup k hodnocení. Neuropsychiatrie. 2014); 4 (1): 1 – 4.
  20. Griffiths MD, Parke J., Wood RTA Nadměrné hraní hazardních her a zneužívání návykových látek: Existuje vztah? Žurnál použití látky. 2002; 7 (4): 187 – 190.
  21. Griffiths MD, Sutherland I. Adolescentní hazard a užívání drog. Journal of Community & Applied Social Psychology. 1998; 8 (6): 423–427.
  22. Griffiths MD, Whitty M. Online behaviorální sledování ve výzkumu internetových hazardních her: Etické a metodologické otázky. Mezinárodní žurnál etiky internetového výzkumu. 2010 http://ijire.net/issue_3.1/3.1complete.pdf#page=107
  23. Gross EF, Juvonen J., Gable SL Používání internetu a dobré životní podmínky v období dospívání. Žurnál sociálních věcí. 2002; 58 (1): 75 – 90.
  24. Grüsser SM, Thalemann R., Albrecht U., Thalemann KN Exzessive computernutzung im Kindesalter Ergebnisse einer psychometrischem Erhebung [Nadměrné používání počítače u dospívajících a psychometrické hodnocení] Wiener Klinische Wochenschrift. 2005; 117: 188 – 195. [PubMed]
  25. Han DH, Renshaw PF Bupropion v léčbě problematické online hry u pacientů s těžkou depresivní poruchou. Journal of Psychopharmacology. 2011 doi: 10.1177 / 02698 81111400647. [PubMed]
  26. Hawkins J., Catalano R., Miller J. Rizikové a ochranné faktory pro alkohol a další drogové problémy v adolescenci a rané dospělosti: důsledky pro prevenci zneužívání návykových látek. Psychologický bulletin. 1992; 112 (1): 64 – 105. Citováno z http://psycnet.apa.org/journals/bul/112/1/64/ [PubMed]
  27. Helzer JE, van den Brink W., Guth SE Měla by existovat jak kategorická, tak rozměrová kritéria pro poruchy užívání návykových látek v DSM-V? Závislost (Abingdon, Anglie) 2006; 101 (Suppl): 17 – 22. [PubMed]
  28. Kandel DB, Davies MNO Epidemiologie depresivní nálady u dospívajících. Empirická studie. Archivy obecné psychiatrie. 1982; 39 (10): 1205. [PubMed]
  29. Kandel DB, Davies MNO Dospělé následky adolescentních depresivních symptomů. Archivy obecné psychiatrie. 1986; 43 (3): 255 – 262. [PubMed]
  30. Kardefelt-Winther D. Problematizace nadměrného hraní online her a jeho psychologických prediktorů. Počítače v lidském chování. 2014; 31: 118 – 122.
  31. Khurana A., Romer D., Betancourt LM, Brodsky NL, Giannetta JM, Hurt H. Schopnost pracovní paměti předpovídá trajektorie užívání alkoholu u dospívajících: Zprostředkovatelská role impulsivity. Závislost (Abingdon, Anglie) 2013; 108 (3): 506 – 515. [PMC bezplatný článek] [PubMed]
  32. King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD Klinické zásahy do technologických problémů: Nadměrné používání internetu a videoher. Žurnál kognitivní psychoterapie. 2012; 26 (1): 43 – 56.
  33. Král DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M., Griffiths MD Směrem ke konsensuální definici patologických videoher: Systematické hodnocení nástrojů psychometrického hodnocení. Přehled klinické psychologie. 2013; 33 (3): 331 – 342. [PubMed]
  34. Ko C.-H., Yen J.-Y., Chen C.-C., Chen S.-H, Yen C.-F. Genderové rozdíly a související faktory ovlivňující závislost na online hraní mezi tchajwanskými adolescenty. Žurnál nervové a duševní nemoci. 2005; 193 (4): 273 – 277. [PubMed]
  35. Kuss DJ, Griffiths MD Internet a herní závislost: systematický přehled literatury o neuroimaging studiích. Brain Sciences. 2012a; 2 (3): 347 – 374. [PMC bezplatný článek] [PubMed]
  36. Kuss DJ, Griffiths MD Internetová herní závislost: Systematická recenze empirického výzkumu. Mezinárodní žurnál duševního zdraví a závislosti. 2012b; 10 (2): 278 – 296.
  37. Kuss DJ, Louws J., Wiers RW Závislost na hraní online? Motivy předpovídají návykové herní chování v masivně multiplayerových online rolích. Cyberpsychologie, chování a sociální sítě. 2012; 15 (9): 480 – 485. [PubMed]
  38. La Greca AM, Stone WL Revize stupnice sociální úzkosti pro děti: Struktura faktoru a souběžná platnost. Žurnál klinické dětské psychologie. 1993; 22 (1): 17 – 27.
  39. Lee YS, Han DH, Kim SM, Renshaw PF Zneužívání návykových látek předchází závislosti na internetu. Návykové chování. 38 (4): 2022 – 2025. [PubMed]
  40. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Vývoj a validace stupnice závislosti na hře pro adolescenty. Mediální psychologie. 2009; 12 (1): 77 – 95.
  41. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Psychosociální příčiny a důsledky patologického hraní. Počítače v lidském chování. 2011; 27 (1): 144 – 152.
  42. Lortie CL, Guitton MJ Nástroje pro hodnocení závislosti na internetu: Dimenzionální struktura a metodologický stav. Závislost (Abingdon, Anglie) 2013; 108 (7): 1207 – 1216. [PubMed]
  43. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H., Myrseth H., Skouverøe KJM, Hetland J., Pallesen S. Problematické využití videoher: Odhadovaná prevalence a souvislosti s duševním a fyzickým zdravím. Cyberpsychologie, chování a sociální sítě. 2011; 14 (10): 591 – 596. [PubMed]
  44. Ng B., Wiemer-Hastings P. Závislost na internetu a online hraní. CyberPsychology & Behavior. 2005; 8 (2): 110–114. [PubMed]
  45. Park HS, Kim SH, Bang SA, Yoon EJ, Cho SS Změněný regionální metabolismus mozkové glukózy u uživatelů internetových her: studie 18F-fluorodeoxyglukózy pozitronová emisní tomografie. Spektrum CNS. 2010; 15 (3): 159 – 166. Citováno z http://www.primarypsychiatry.com/aspx/articledetail.aspx?articleid=2605. [PubMed]
  46. Petry NM, O'Brien CP Porucha internetového hraní a DSM-5. Závislost (Abingdon, Anglie) 2013; 108 (7): 1186 – 1187. [PubMed]
  47. Petry NM, Rehbein F., Gentile DA, Lemmens JS, Rumpf H.-J., Mößle T., Bischof G., Tao R., Fung DS, Borges G., Auriacombe M., González Ibáñez A., Tam P ., O'Brien CP Addiction (Abingdon, Anglie) 2014. Mezinárodní konsenzus pro posouzení poruchy internetových her pomocí nového přístupu DSM-5. doi: 10.1111 / add.12457. [PubMed]
  48. Rehbein F., Kleimann M., Mößle T. Prevalence a rizikové faktory závislosti na videohrách v dospívání: Výsledky německého celonárodního průzkumu. Cyberpsychologie, chování a sociální sítě. 2010; 13 (3): 269 – 277. [PubMed]
  49. Rehbein F., Mößle T. Videohry a závislost na internetu: Existuje potřeba diferenciace? SUCHT - Zeitschrift Für Wissenschaft Und Praxis / Journal of Addiction Research and Practice. 2013; 59 (3): 129–142.
  50. Rosenberg M. Society a adolescentní sebevědomí. (Revidovaná ed.) Princeton: NJ: Princeton University Press .;
  51. Russell D., Peplau LA, Cutrona CE Revidovaná stupnice osamělosti UCLA: Souběžné a diskriminační důkazy o platnosti. Žurnál osobnosti a sociální psychologie. 1980; 39 (3): 472 – 480. [PubMed]
  52. Shaffer HJ, LaPlante DA, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton MV Směrem k syndromovému modelu závislosti: Mnohočetné výrazy, společná etiologie. Harvardova recenze psychiatrie, 12 (6) 2004: 367 – 374. [PubMed]
  53. Sublette 'VA, Mullan' B. Důsledky hry: Asys-tematický přehled účinků online her. Mezinárodní žurnál duševního zdraví a závislosti. 2012; 10 (1): 3 – 23.
  54. Subrahmanyam K., Greenfield P., Kraut R., Gross EF Vliv používání počítače na děti a dospívající, vývoj. Žurnál aplikované vývojové psychologie. 2001; 22 (1): 7 – 30.
  55. Sussman S., Lisha N., MD Griffiths Prevalence závislostí: Problém většiny nebo menšiny? Hodnocení a zdravotnické profese. 2011; 34 (1): 3–56. [PMC bezplatný článek] [PubMed]
  56. Valkenburg PM, Peter J. Online komunikace mezi adolescenty: Integrovaný model přitažlivosti, příležitostí a rizik. Žurnál zdraví dospívajících. 2011; 48 (2): 121 – 127. [PubMed]
  57. van Holst RJ, Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J., Veltman DJ, Goudriaan AE Pozornost předpojatosti a disinhibice vůči hráčským narážkám souvisí s problémovým hraním u dospívajících mužů. Žurnál zdraví dospívajících. 2012; 50 (6): 541 – 546. [PubMed]
  58. van Rooij AJ Online závislost na videohrách. Zkoumání nového fenoménu [disertační práce] 2011 Rotterdam Nizozemsko: Erasmus University Rotterdam. Citováno z http://repub.eur.nl/res/pub/23381/
  59. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van den Eijnden RJJM, van de Mheen D. Kompulzivní používání internetu: Role online her a dalších internetových aplikací. The Journal of Adolescent Health, 47 (1) 2010: 51 – 57. [PubMed]
  60. vanRooij AJ, Schoenmakers TM, vandenEijnden RJJM, Vermulst A., van de Mheen D. Test závislosti na videohrách: Validita a psychometrické charakteristiky. Počítačová psychologie, chování a sociální sítě. 2012; 15 (9): 507 – 511. [PubMed]
  61. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van den Eijnden RJJM, Vermulst AA, van de Mheen D. Závislost na videohrách a psychosociální pohoda adolescentů: Role kvality online a přátelství v reálném životě. In: T. Quandt, S. Kroger., Redaktoři. Multiplayer: Sociální aspekty digitálního hraní. 1. vyd. Oxfordshire: Taylor & Francis / Routledge; 2013. s. 215–227. Citováno z http://www.routledge.com/books/details/9780415828864/
  62. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Vermulst AA, van den Eijnden RJJM, van de Mheen D. Závislost na online videohrách: Identifikace závislých adolescentních hráčů. Závislost. 2011; 106 (1): 205 – 212. [PubMed]
  63. Verdurmen J., Monshouwer K., Dorsselaer S., van Lokman S., Vermeulen-Smit E., Vollebergh W. Jeugd a rizikový gedrag 2011. Kerngegevens u peetstationsonder-zoek scholieren. 2011 Utrecht: Trimbos-instituut.
  64. Volberg RA, Gupta R., Griffiths MD, Olason DT, Delfabbro P. Mezinárodní pohled na studie prevalence hazardních her pro mládež. Mezinárodní žurnál dospívající medicíny a zdraví. 2010; 22 (1): 3 – 38. Citováno z http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/20491416. [PubMed]
  65. Winters KC, Anderson N. Hazardní hry a užívání drog u dospívajících. Žurnál hazardních her. 2000; 16 (2-3): 175 – 198. [PubMed]
  66. WisselinkD J., Kuijpers WGT, Mol A. Kerncijfers Verslavingszorg 2012 [Základní péče o závislost na statistikách pro Nizozemsko v 2012] Houten: Stichting Informatie Voorziening Zorg (IVZ) http://www.sivz.nl/images/documenten/kerncijfers/kerncijfersverslavingszorg2012.pdf.
  67. Wood RTA Problémy s konceptem „závislosti na videohrách“: Některé příklady případové studie. Mezinárodní žurnál duševního zdraví a závislosti. 2007; 6 (2): 169 – 178.
  68. Wood 'RTA, Gupta R., Derevensky JL, Griffiths MD Hraní videoher a hazardní hry u dospívajících: Společné rizikové faktory. Časopis zneužívání návykových látek u dětí a dospívajících. 2004; 14 (1): 77–100.