Kognitivní psychologie internetové herní poruchy (2014)

Objem 34, Issue 4, Červen 2014, Stránky 298 – 308

 


Highlights

  • Přezkoumáváme studie 36 o poznání poruchy hraní na internetu

  • Studie léčby IGD využívající CT mají tendenci postrádat kognitivní opatření.

  • Porucha internetového hraní může být ovlivněna čtyřmi typy poznání.

  • Jsou diskutovány důsledky pro kritérium A internetové herní poruchy DSM-5.

  • Načrtneme oblasti pro budoucí výzkum poruchy internetových her.


Abstraktní

Internetová herní porucha (IGD) získala nomenklaturní uznání jako potenciální porucha duševního zdraví, a to i přes zjevnou variabilitu v její základní psychopatologii a psychometrickém hodnocení. Ačkoli kognitivně-behaviorální terapie (CBT) je považována za účinnou léčbu IGD, základní poznání poruchy není dobře známo. Cílem tohoto přezkumu bylo syntetizovat výzkumné důkazy o poznání internetových her k identifikaci kognitivních faktorů, na nichž je založena IGD. Byla provedena systematická revize kvantitativních studií 29 o internetovém herním poznání a léčebných studií 7 využívajících kognitivní terapii IGD. Byly identifikovány čtyři kognitivní faktory, které jsou základem IGD. Zahrnuté faktory (a) přesvědčení o hodnotě odměny hry a hmatatelnosti, (b) maladaptivní a nepružná pravidla o herním chování, (c) nadměrné spoléhání na hraní her pro uspokojení potřeb sebeúctya (d) hraní jako metoda, jak získat sociální přijetí. Navrhuje se, aby poznání související s IGD mohlo být složitější než „zaujetí“ (tj. Kritérium A IGD). Poznání IGD může zahrnovat trvalé nadhodnocování odměn, činností a identit za videohry v kombinaci s potřebou dodržovat maladaptivní pravidla upravující použití a dokončení videoher. Větší pochopení navrhovaných kognitivních faktorů může urychlit programy klinického výzkumu týkající se identifikace jedinců s IGD, jakož i rozšíření a zlepšení kognitivních terapií této poruchy.

Klíčová slova

  • Internetová porucha her;
  • Kognitivně-behaviorální terapie;
  • Patologické videohry;
  • závislost na internetu;
  • Poznání;
  • DSM-5

1. Úvod

Psychologické problémy spojené s internetovými hrami jsou stále více považovány za globální problém (Ferguson a kol., 2011, Král, Delfabbro, Zwaans a Kaptsis, 2013, Kuss a Griffiths, 2012, Mentzoni a kol., 2011  a  Van Rooij a kol., 2010). V květnu byla 2013, internetová herní porucha (IGD), zařazena do oddílu III DSM-5 jako podmínka vyžadující další studium (Americká psychiatrická asociace, 2013). To znamenalo první příležitost, kdy byly internetové hry formálně uznány jako duševní porucha, i když předběžně, v psychiatrické nomenklatuře. Klasifikace IGD je svou povahou nejpodobnější patologickému hazardu (nebo „poruchě hazardu“ v DSM-5) a obsahuje devět kritérií: (A) zaujetí internetovými hrami; (B) abstinenční příznaky, když jsou internetové hry odstraněny; (C) tolerance, potřeba trávit rostoucí množství času věnovaného internetovým hrám; (D) neúspěšné pokusy o kontrolu účasti na internetových hrách; (E) ztráta zájmu o koníčky a zábavu v důsledku a s výjimkou internetových her; (F) pokračující nadměrné používání internetových her navzdory znalostem psychosociálních problémů; (G) klamání rodinných příslušníků, terapeutů nebo jiných, pokud jde o množství internetových her; H) používání internetových her k úniku nebo zmírnění negativní nálady; a (I) ztráta významného vztahu, zaměstnání nebo vzdělávací nebo pracovní příležitosti z důvodu účasti na internetových hrách.

Výzkum IGD, označovaný také jako „závislost na videohrách“ nebo „patologické videohry“, byl dlouho charakterizován rozpory v terminologii, definici a hodnocení (King a Delfabbro, 2013a  a  Sim a kol., 2012). Například systematické přezkoumání autorem: Král, Haagsma, Delfabbro, Gradisar a Griffiths (2013) uvedli, že napříč hodnotícími nástroji 18 používanými ve studiích 63 o online patologickém videohru nebyla žádná podobná opatření, pokud jde o jejich konceptualizaci a schopnost „mapovat“ diagnostické funkce. Ačkoli kritéria IGD nejsou nutně finalizována, jednou z výhod klasifikace IGD je to, že to může vést k větší míře standardizace při hodnocení poruchy, než tomu bylo dříve. Standardizovaný přístup přináší řadu výhod, jako je zlepšení srovnatelnosti míry prevalence a obecných zjištění napříč studiemi, jakož i identifikace ohrožených populací v komunitě. Případný konsenzus ohledně definice IGD může také umožnit přesnější diagnostiku klinických případů a hodnocení výsledků při sledování v klinických hodnoceních. Jedním z potenciálních rizik předčasného přijetí klasifikace založené na novém závislostním modelu pro IGD je však to, že může omezit další teoretický nebo koncepční vývoj poruchy. Například dříve byly vzneseny obavy ohledně vhodnosti přímého přizpůsobení patologických kritérií hazardních her chování na internetu (Blaszczynski, 2006). Podobně bylo argumentováno, že spíše než existující jako vlastní klinická diagnóza lze nadměrné chování při hraní na internetu, stejně jako jiná návyková chování, včetně užívání návykových látek a hazardních her, lépe klasifikovat jako syndrom nedostatku odměny (RDS), což je stav charakterizovaný abnormální dopaminergní funkcí v nucleus accumbens (Blum a kol., 2008  a  Lee, 2004). Rovněž bylo argumentováno, že hlubší posouzení problematických sociálních a kognitivně-behaviorálních procesů specifických pro internetové hry může zpřesnit formulaci IGD (Allison a kol., 2006, Caplan, 2010  a  Král, Delfabbro, Griffiths a Gradisar, 2012). Nakonec se tvrdí, že k hraní her nedochází vždy online, a to by se mělo odrazit v terminologii poruchy (King & Delfabbro, 2013a).

1.1. Nad rámec zájmu: Identifikace klíčových poznání IGD

Klíčová oblast upřesnění v klasifikaci IGD se týká kritéria kognitivní výtečnosti nebo „zaujetí“ (King a Delfabbro, v tisku  a  Shapira a kol., 2003). Podle Král, Haagsma, Delfabbro, Gradisar a Griffiths (2013), většina (tj. 14 z 18) současných nástrojů pro hodnocení IGD hodnotí toto kritérium. Některé výzkumy však naznačují, že tento ukazatel nemusí mít klinickou platnost, protože nerozlišuje mezi běžnými a problematickými internetovými hráči (ArCharlton, 2002  a  „Charlton a Danforth, 2007). Jedním vysvětlením je, že současné přístupy k měření tohoto ukazatele nejsou dostatečně formulovány (např. Nedostatek kvalifikačních informací nebo tendence vyvolávat falešnou interpretaci) nebo chybí stupnice závažnosti pro měření klinického podtypu zaujetí. Další možností je, že dodržování široké definice zaujetí (tj. Přemýšlení o internetových hrách a plánování dalšího zasedání hry) může přehlédnout specifické problematické přesvědčení o internetových hrách. Například mnoho lidí uvádí, že má denní myšlenky na tvar a vzhled těla, zatímco pouze jedinci s diagnostikovanou nervovou anorexií budou vykazovat výrazně zkreslené myšlení o obrazu těla a patologický strach z přibírání na váze. Podobně mohou pravidelní hráči hlásit častou tendenci přemýšlet a plánovat hazardní hry, zatímco patologičtí hráči budou hlásit iracionální přesvědčení související s dlouhodobou ziskovostí a mírou kontroly hráče zapojené do hazardních her. Na základě tohoto zdůvodnění lze tvrdit, že jednotlivci, kteří zažívají IGD, mohou schválit podobně idiosynkratický soubor maladaptivních přesvědčení, které jsou základem trvalého a nadměrného zapojení do internetových herních aktivit. Účelem tohoto přezkumu proto bylo zjistit a posoudit obsah a strukturu těchto přesvědčení týkajících se internetových her.

1.2. Kognitivně-behaviorální modely poruchy hraní na internetu

Nejčastěji citovanou konceptualizací kognitivně-behaviorálního významu pro IGD je Davis (2001) model zobecněného problematického používání internetu. Davis (2001) model naznačuje, že patologické používání internetu je výsledkem „problematických poznání spojených s chováním, které buď zesiluje nebo udržuje maladaptivní reakci“ (p.191). Maladaptivní poznání zahrnují dva hlavní podtypy: (Adin & Sari, 2011) myšlenky na sebe a (Allison a kol., 2006) myšlenky na svět. Myšlenky na sebe zahrnují sebe-pochybnosti, nízkou soběstačnost a negativní sebehodnocení. V zásadě má jedinec negativní pohled na sebe a používá internet k dosažení pozitivní sociální interakce a zpětné vazby od ostatních. Poznání o sobě samém může zahrnovat takové myšlenky jako: „Jsem na internetu dobrý nebo jsem bezcenný offline, ale online jsem někdo.“ Kognitivní zkreslení světa zahrnuje zobecnění konkrétních událostí podle globálních trendů. Mohou to zahrnovat myšlenky jako „Internet je jediné místo, kde se cítím bezpečně“ nebo „Nikdo mě nemiluje offline“. Tato dvě kognitivní zkreslení jsou vyvolána podněty spojenými s internetem a udržují nadměrné vzorce chování při používání internetu.

Alternativní, ale podobný model Caplan (2010) navrhl dva kognitivní rysy patologického používání internetu. Tyto funkce zahrnují (Adin & Sari, 2011) preference pro online sociální interakce (POSI), definované jako přesvědčení, že člověk je bezpečnější, efektivnější, sebevědomější a pohodlnější s online interpersonálními interakcemi a vztahy než s přímými sociálními aktivitami a ( Allison a kol., 2006) zaujetí, definované jako obsedantní myšlenkové vzorce týkající se používání internetu. POSI bylo navrženo jako rozšíření Davis (2001) kognitivní zkreslení o sobě. Tato představa, že internet umožňuje jednotlivci plnit základní blahobyt a sociální potřeby, byla v literatuře několikrát pokročilá. Například nedávný (neklinický) motivační model videoher od společnosti Przybylski, Rigby a Ryan (2010) navrhuje, aby přitažlivost videoher spočívala na jejich potenciálu uspokojit základní psychologické potřeby týkající se schopností, samostatnosti a příbuznosti. Podobně, Lortie a Guitton (2013) a Charlton a Danforth (2007) označili sociální motivace, které jsou základem používání internetu, za potenciálně klinicky relevantní. Stručně řečeno, i když převládající kognitivní modely používání internetu jsou užitečné při konceptualizaci negativního jádra přesvědčení u obecných uživatelů internetu (viz King, Delfabbro a Griffiths, 2012), zejména tyto modely jsou ve své podstatě spekulativní a ve svém odkazu na poznání specifické pro videoherní aktivity jsou velmi omezené.

1.3. Tato studie

Prvním cílem tohoto přehledu bylo shrnout a kritizovat dostupné empirické a léčebné důkazy kognitivních procesů IGD. Druhým cílem bylo pokusit se syntetizovat tuto znalostní základnu směrem k identifikaci společné sady poznání, které mohou být základem IGD. Ačkoli několik nedávných recenzí internetové herní literatury upozornilo na omezení týkající se etiologie a rizikových faktorů (Kuss & Griffiths, 2012), rozdíly v míře prevalence (Ferguson a kol., 2011), soulad hodnocení (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar a Griffiths, 2013) a kvalita intervenčních studií (King, Delfabbro, Griffiths a Gradisar, 2011), tento přehled je jedinečný, protože se zaměřuje na poznání. Žádné předchozí recenze se nezaměřovaly konkrétně na hodnocení kognitivního hraní na internetu. Cílem tohoto přezkumu bylo proto přispět k koncepčnímu rozvoji IGD a vést budoucí výzkum a léčbu v této oblasti. Předpokládalo se, že tento přehled podpoří vývoj a zdokonalení přístupů k IGD založených na kognitivní terapii a rozšíří debatu o základní psychopatologii vznikající poruchy.

2. Metoda

2.1. Výběr studie

Hledání v počítačové databázi Academic Search Premier, PubMed, PsychINFO, ScienceDirect, Web of Science, a Google Scholar bylo provedeno pomocí následujících vyhledávacích termínů a logiky: „(patolog * NEBO problém * NEBO závislý * NEBO nutkavý NEBO závislý *) AND (video NEBO počítač) gam * A kognit *.“ Všechna vyhledávání byla omezena na plné textové články publikované od 2000 až 2013, protože studie provedené v této éře „internetového hraní“ 1 jsou nejvíce relevantní pro kategorii IGD DSM-5. Tyto parametry vyhledávání v databázi přinesly celkem 1,640 přístupů, které zahrnovaly následující výsledky v každé databázi: Akademické vyhledávání Premier (Výsledky 242), PubMed (Výsledky 13), PsychINFO (Výsledky 301), ScienceDirect (Výsledky 264) a Web vědy (Výsledky 820). Byly také prozkoumány referenční seznamy systematických přezkumů patologických online videoher (tj. Ferguson a kol., 2011, Král, Haagsma, Delfabbro, Gradisar a Griffiths, 2013, Kuss a Griffiths, 2012, Sim a kol., 2012  a  Winkler a kol., 2013), jakož i odkazy na zahrnuté studie. Vzhledem k velkému počtu výsledků Google Scholar (nad výsledky 15,000) byly prozkoumány pouze první stránky s výsledky 30.

Studie byly vybrány na základě toho, že obsahovaly (Adin & Sari, 2011) kvantitativní zkoumání kognitivních procesů, na nichž je založena IGD, nebo (Allison a kol., 2006) léčebná studie IGD používající CT nebo CBT složku. Protože účelem této studie bylo identifikovat všechny dostupné výzkumné důkazy o internetovém herním poznání, nebyly studie nutně vyloučeny na základě metodologických nedostatků, jako je nízká velikost vzorku nebo nedostatek kontrolní skupiny. Studie však byly vyloučeny, pokud obsahovaly pouze materiál poznámky nebo předběžné důkazy, nebo odkazovaly pouze na kognitivní tréninkové aplikace her (např. Rehabilitace nebo vzdělávání). Kromě toho nebyly zahrnuty studie, které odkazovaly pouze na obecné používání internetu (tj. Žádný konkrétní odkaz na hraní her). Tímto procesem přezkumu bylo vybráno celkem kvantitativních studií 29 a léčebných studií 7.

2.2. Hodnocení studie

Hlavním účelem přezkumu bylo identifikovat kognice (tj. Víry a předpoklady) specifické pro IGD. Vzhledem k současné neexistenci konceptualizace poznávání IGD založené na důkazech byl vytvořen rámec počátečního přezkumu přizpůsobením standardní kognitivní konceptualizace, jak navrhuje Beck (1976) a následně rafinovaný Beck a Weishaar (1992) a Beck (2011). Tato kognitivní konceptualizace zvažuje základní přesvědčení a podmíněné předpoklady základní chování. Přizpůsobením Beck (1976)kognitivní triáda za účelem zahrnutí internetového hraní her bylo prvním krokem přezkoumání identifikace všech poznání mezi jednotlivci s IGD, které souvisejí s: (1) já, (2) internetové hraní, (3) ostatní lidé, svět, a budoucnost. Všechny zahrnuté studie (N = 36) byly posouzeny a kódovány tak, aby bylo možné získat všechny informace týkající se těchto typů poznání. Metoda kódování zahrnovala každého recenzenta čtení identifikovaných studií a zvýraznění a kódování všech příslušných informací. Byl extrahován pouze materiál s podpůrnou empirickou základnou (např. Poznání měřené psychometrickým nástrojem). Všech 36 studií obsahovalo materiál relevantní alespoň pro jednu kategorii a byl sestaven počáteční seznam 58 poznání (viz stůl 2).

Druhým krokem bylo zorganizovat a zdokonalit kompilovaný materiál tak, aby zohledňoval rozdíly v obsahu a struktuře kognitivních funkcí v každé široké kategorii kognitivní triády (např. přesvědčení / předpoklady vztahující se k já). Poté bylo zdůvodněno, že v každé kategorii existuje dostatečně vysoká variabilita obsahu, aby bylo možné zaručit podkategorie. Proto byla všechna poznání se stejným nebo podobným obsahem nebo významem seskupena dohromady. Například poznání „herních položek má přehnanou hodnotu“ a „přiřazení vysoké hodnoty k hrám“ bylo považováno za dostatečně podobné, protože obě poznání odkazovaly na základní přesvědčení o hodnotě hraní. Tato kategorie byla poté označena jako „hodnota odměny a hmatatelnost“ a byla zařazena do kategorie 2 kognitivní trojice (tj. Přesvědčení o videohrách). Identifikovaná poznání s méně než dvěma podpůrnými odkazy byla považována za nedostatečně robustní. Dvě potenciální poznání - perfekcionismus a kognitivní lítost - byly na tomto základě vyloučeny. Kategorizace seznamu rozpoznávání 56 pomocí této metody přinesla celkem 16 odlišných poznání, které zahrnovaly odměna hodnota a hmatatelnost, avatar, pozitivní a negativní očekávání, otálení / stanovení priorit, posedlost, potopení utopených nákladů, dokončení chování, nastavení pravidel, černobílé myšlení, sebeúcta v hraní, přesvědčení o kontrole, zranitelnost, a úspěch, sociální příbuznost, konkurence, sociální vyhýbání se, a pocit, že někam zapadáme. Počáteční tři široké kategorie založené na Beckově kognitivní triádě (jak je uvedeno výše) byly považovány za nedostatečně specifické v popisu, aby vyhovovaly seskupení poznání. Jako třetí krok tedy byly navrženy nové faktory, jejichž cílem bylo zachytit obecné podobnosti identifikovaných poznání. Víry o sebe (kategorie 1) byly považovány za související především s sebeúctou hráče. Víry o hraní na internetu (kategorie 2) byly rozděleny do dvou kategorií, aby vyhovovaly dvěma hlavním typům poznání: těm, které se vztahují k videohrám jako objektům, a těm, které souvisejí s pravidly o akcích videoher. Víra v ostatní, svět nebo budoucnost (kategorie 3) byla považována za souvislost se společenským přijetím. Proto, jak je shrnuto v stůl 2, konečné kategorie zahrnuty (a) přesvědčení o hodnotě odměny hry a hmatatelnosti, (b) maladaptivní a nepružná pravidla o herním chování, (c) nadměrné spoléhání na hraní her pro uspokojení potřeb sebeúctya (d) hraní jako metoda, jak získat sociální přijetí.

Pro účely validace byly všechny revidované studie znovu analyzovány, aby bylo možné identifikovat jakýkoli další materiál, který by mohl být použitelný pro rámec přezkumu, a zajistit, aby extrahovaný materiál byl v souladu s navrhovaným rámcem. V každé fázi přezkumu byly diskutovány identifikované charakteristiky každé studie a systematicky zadávány do počítačové databáze pomocí aplikace Microsoft Excel © 2013. K neshodám a / nebo nesrovnalostem v klinickém úsudku došlo v případě jmenování tří poznání a vyřešení bylo dosaženo konzultací a konsensem mezi oběma autory.

3. Výsledek

stůl 1 představuje shrnutí klíčových charakteristik léčebných studií 7 o poruchách hraní na internetu. Ačkoli pouze studie 3 využívaly intervence pouze u CBT, všechny studie 7 obsahovaly alespoň jeden modul kognitivní terapie, a byly tedy zahrnuty pro analýzu výsledků kognitivních hodnocení, léčby a výsledků léčby. Je třeba poznamenat, že všechny revidované studie předcházejí zveřejnění poruchy internetových her (IGD) v oddíle III DSM-5.

  • Stůl 1. 

    Shrnutí léčebných studií IGD, které používají kognitivní terapeutickou složku.

  • StudovnaNástroj pro hodnocení IGDPosuzováno poznávání IGDNÚčastníciPodmínky léčbyModuly kognitivní terapiePosuzovány výsledky související s poznáváním
    Du et al. (2010)Beard's Diagnostic Questionnaire; Stupnice sebehodnocení nadměrného používání internetuStarost56Dospívající pacienti1. CBT (8 relace)
    2 Kontrola
    1: Self-monitoring: Rozpoznávání a ovládání pocitů; 2: Komunikační dovednosti; 3: Řešení problémů; 4: Řešení online vztahů; 5: Techniky řízení impulzů1: zaujetí
    2: „Ocenění času“
    Kim (2008)Korejská stupnice závislosti na internetuZaujetí; Automatické myšlenky25studenti Univerzity1. Skupinové poradenství R / T (10 sezení)
    2 Kontrola
    1: Realitní terapie (vlastní monitorování); 2: Funkční analýza chování internetu; 3: Rozpoznávání spouštěčů pro použití na internetu1: zaujetí
    2: Rozhodování
    3: Negativní základní přesvědčení
    Kim et al. (2012)Měřítko mladé internetové závislostiStarost65Dospívající pacienti1: CBT (8 sezení) + Bupropion
    2: Ovládání
    1: Zpochybňování falešných přesvědčení, rozvoj alternativních přesvědčení; 2: Řešení problémů; 3: Školení komunikačních dovedností; 4: Sebeovládací dovednostní výcvik; 5: Prevence recidivy1: zaujetí
    2: Životní spokojenost
    3: Úzkost
    Li a Wang (2013)Stupnice pro mladé internetové závislosti; Měřítko online herní poznáníRouhání; Vše-nebo-nic myšlení; Krátkodobé myšlení; Komfort online28Dospívající pacienti1: CBT (relace 12)
    2: Ovládání
    1: Psychoedukace kognitivních deformací; 2: Zpochybňování falešných přesvědčení o hraní her; 3: Restrukturalizační systémy víry; 4: Plán chování; 5: Sledování kognitivních zkreslení během používání Internetu1: Ruminace
    2: Vše nebo nic
    3: Krátkodobé myšlení
    4: Komfort online
    Shek a kol. (2009)Stupnice pro mladé internetové závislosti; Složené přesvědčení internetu měříZaujetí; Víra související s internetem59Dospívající pacienti1. Multimodální poradenství (15 až 19 měsíců)1: Identifikace rozporů mezi hodnotami a chováním online; 2: Plán chování1: zaujetí
    2: Postoje související s internetem
    Su a kol. (2011)Mladý diagnostický dotazníkStarost65studenti Univerzity1. Online svépomoc (relace 1)
    2 Kontrola
    1: Úprava iracionálních poznání; 2: Vytvoření online plánu; (3) Odolné pokušení Internetu; (4) Použití upomínek1: zaujetí
    2: Životní spokojenost
    Mladý (2007)Mladý test závislosti na internetuStarost114Dospělí klienti1. CBT (12 relace)1: Abstinence od problematických aplikací; 2: Strategie řízení; 3: Prevence recidivy1: zaujetí
    2: Motivace k ukončení

3.1. Výzkum kognitivní terapie na IGD

Hodnotící nástroje pro základní a výstupní opatření (Adin & Sari, 2011) diagnostický stav IGD a (Allison a kol., 2006) byla nejprve zkoumána přítomnost problematických internetových herních poznání. S ohledem na výchozí diagnózu studie 5 († Kim a kol., 2012, † Li a Wang, 2013, † Shek a kol., 2009, † Su a kol., 2011  a  † Young, 2007) provedli test závislosti na internetu nebo krátkou verzi tohoto opatření (např. mladý diagnostický dotazník). Zejména všechny studie 7 byly hodnoceny na přítomnost kognitivního zaujetí internetovými hrami (tj. Kritérium A DSM-5 IGD). Pouze studie 1 (Li & Wang, 2013) zahrnoval další psychometrický nástroj (tj. stupnice kognitivního hraní online her) k posouzení konkrétních problematických poznatků souvisejících s internetovými hrami (tj. myšlení typu „vše nebo nic“, krátkodobé myšlení, pohodlí online). Měřítko závislosti na K-internetu bylo popsáno jako hodnocení „automatických myšlenek“, ale obsah těchto poznání nebyl podrobně popsán. Kopie zkušební příručky nebyla k dispozici na webových stránkách korejského ministerstva informací a komunikace nebo na základě formální žádosti.

Ve většině studií byla kognitivní terapie v rozmezí 8 až 12† Du a kol., 2010, † Kim, 2008, † Kim a kol., 2012, † Li a Wang, 2013  a  † Young, 2007). Dominantní strategií CBT pro IGD byl vývoj plánu řízeného chování informovaného funkční analýzou předchůdců a triggerů, který byl použit ve všech studiích 7. Mezi další běžně používané moduly kognitivní terapie patřilo samo monitorování († Du a kol., 2010, † Kim, 2008  a  † Li a Wang, 2013), napadání nebo zpochybňování přesvědčení († Kim a kol., 2012, † Li a Wang, 2013, † Shek a kol., 2009  a  † Su a kol., 2011) a řešení problémů († Du a kol., 2010  a  † Kim a kol., 2012). Dvě studie († Du a kol., 2010  a  † Kim a kol., 2012) zahrnoval modul, který má pomoci klientům zlepšit mezilidské vztahy a komunikační styl. Pouze studie 1 (Young, 2007) přijal abstinenční přístup k používání internetu (tj. cílem léčby všech ostatních studií bylo kontrolované používání internetu), ačkoli léčba ve Youngově studii byla šitá na míru celé řadě internetových aplikací, nikoli výlučně hraní na internetu.

Nakonec byla zkoumána metoda hodnocení výsledku terapie. Všechny studie 7 využívaly své základní měřítko IGD k posouzení zaujatosti. Omezení studií 6 († Du a kol., 2010, † Kim, 2008, † Kim a kol., 2012, † Shek a kol., 2009, † Su a kol., 2011  a  † Young, 2007) bylo neoznámení změny specifického kritéria zaujetí (tj. primární kognitivní dimenze IGD) od výchozího stavu po po zásahu. Proto nebylo možné v těchto studiích posoudit, zda intervence CT nebo CBT měly nějaký přínos pro problematické poznání internetových her. Nicméně, Li and Wang's (2013) studie zahrnovala míru online herních poznání (škála kognitivních závislostí online her: Li, Wang a Wang, 2008) a míra obecných kognitivních zkreslení (Cognitive Distortions Scale: Li & Wang, 2013). Autoři předložili analýzu výsledků léčby těchto poznání od výchozí hodnoty po po intervenci (viz Li & Wang, 2013, pro kompletní diskusi). Další obecná kognitivní opatření nespecifická pro internetové hry, které se provádějí po zásahu, zahrnovala životní spokojenost († Kim a kol., 2012  a  † Su a kol., 2011), negativní základní přesvědčení (Kim, 2008), ocenění času (Du a kol., 2010), úzkost (Kim et al., 2012) a rozhodování (Kim, 2008).

3.2. Kvantitativní výzkum poznávání IGD

Nejprve byly posouzeny obecné charakteristiky kvantitativní výzkumné základny. Byly identifikovány tři obecné profily účastníků studie, včetně dospívajících (N = 9 studií; stůl 2 odkazy 1, 3, 10, 11, 12, 20, 22, 27 a 28), studenti vysokých škol (N = 9 studií: 4, 5, 7, 13, 14, 15, 18, 19 a 23) a hráči internetových videoher v dospělém věku (N = 11 studií: 2, 6, 8, 9, 16, 21, 24, 25, 26 a 29). Studie byly publikovány v recenzovaných časopisech v kategoriích cyberpsychologie (N = 21; Počítače v oblasti lidského chování, kyberpsychologie, chování a sociálních sítí), dospívání (N = 6; Žurnál dospívání, dospívání, dětí a služby pro mládež recenze), závislost (N = 2; Mezinárodní žurnál duševního zdraví a závislosti, Evropský výzkum závislosti), komunikace (N = 2; Asian Journal of Communication; Journal of Broadcasting & Electronic Media), obecná psychologie (N = 1; British Journal of Psychology), psychiatrie (N = 1; Australian and New Zealand Journal of Psychiatry), speciální terapie (N = 1; Mezinárodní žurnál reality terapie) a vzdělávání (N = 1; Počítače a vzdělávání). Země původu pro kvantitativní studie se velmi lišila a zahrnovala USA (N = 8), Spojené království (N = 5), Čínu (N = 3), Turecko (N = 3), Tchaj-wan (N = 2), Nizozemsko (N = 2), Česká republika (N = 1), Řecko (N = 1), Španělsko (N = 1), Singapur (N = 1), Jižní Afrika (N = 1) a Švýcarsko (N = 1).

  • Stůl 2. 

    Kognitivní faktory, které jsou příčinou internetové herní poruchy.

  • FaktorPoznáváníPodpora výzkumuIlustrativní prohlášení klienta
    Víra o herních odměnáchOdměna a hmatatelnost15: Herní položky mají přehnanou hodnotu
    24 / 33: Rozmazání hry a reality, hra je skutečná
    24 / 29 / 32: Placení skutečných peněz za položky videoher
    25: Připsání vysoké hodnoty hrám
    27: Získané položky, XP, úrovně jako vnímané „bohatství“
    24/27: Krádež cenností hráčů
    "Odměny ve videohrách jsou pro mě stejně reálné jako cokoli jiného v mém životě."
    Příloha avataru2: Motivace k ponoření do avatara hry
    10 / 16 / 20 / 29: Vytvoření alternativní / ideální identity
    19 / 25 / 29: Příloha avataru: skutečný, hmatatelný pocit intimity s avatarem
    "Když moje herní postava něco dosáhne, mám pocit, že jsem toho také dosáhl."
    Obsese (rčení / plánování)1-36: Kognitivní zaujetí
    12: Obsedantní myšlení
    4 / 24: Plánování života kolem hraní
    33: Rčení o hraní
    "Když nehraju, přemýšlím o videohrách."
    "Často plánuji nebo přemýšlím o další věci, kterou musím ve hře udělat."
    Maladaptivní a nepružná pravidla o hraníPotopené potopené náklady6: Racionalizace: Zdůvodnění nákladů
    17: Časová investice do hraní
    28: Zdůvodnění úsilí vynaloženého ve hře
    "Je to plýtvat se nesnažit dokončit hru, jakmile jsem investoval svůj čas a energii."
    "Když ve hře udělám chyby nebo selžím, musím se znovu načíst a zkusit to znovu."
    Dokončení chování9: Neschopnost potlačit herní odpověď
    11: Chybná samoregulace, která potřebuje dokončit herní aktivity
    "Když mám ve videohře cíl nebo cíl, musím to dokončit."
    "Cítím se neuspokojený, dokud nedosáhnu 100% nebo odemknu všechno ve hře."
    Prokrastinace / stanovení priorit2 / 26: Trvalé zpoždění při provádění dalších činností v důsledku internetových her"Vždycky hraju videohry, než udělám něco jiného, ​​např. Domácí úkoly nebo domácí práce."
    Nastavení pravidel (čas / dokončení)2: Potřeba dokončit souběžné cíle / ukazatele pokroku
    15 / 29 / 32: Zhoršené rozhodování, self-talk: „ještě pár minut“
    27: Potřeba investovat více a více času na získání odměn
    "Říkám si" ještě pár minut ", když hraju hru, ale pak hraji mnohem déle."
    "Cítím se nepříjemně přemýšlet o mých nedokončených hrách nebo cílech."
    Sebevědomí založené na hraní herHerní sebeúcta15 / 33: Pocit bezcennosti v offline režimu
    1 / 32: Hraní jako kompenzace nízké sebeúcty
    5 / 10 / 21 / 22 / 29: Hraní jako primární prostředek k pocitu kompetence
    27 / 33: Vše nebo nic
    "Jsem hrdý na své herní úspěchy."
    "Bez hraní bych byl neúspěchem."
    Pozitivní / negativní očekávání3 / 4: Věřte, že pozitivní pocity jsou možné pouze online
    5 / 7: Hra poskytuje spolehlivé hedonické řízení
    10: Štěstí, „cítit se naživu“ při hraní her
    12 / 15: Negativní očekávání, pokud se hry přestanou
    "Po hraní videoher se budu cítit lépe."
    "Cítil bych se špatně, kdybych nebyl schopen hrát videohry."
    ovládání10: Hraní splňuje potřeby autonomie
    16 / 29: Ve hře se cítíte silnější než ve skutečném životě
    19: smysl pro kontrolu nad charakterovými akcemi
    "Při hraní videoher se cítím lépe pod kontrolou."
    Zranitelnost1: Převažující negativní pohled na sebe
    11: Pocit zranitelnosti v offline režimu; bezpečnost online
    12: Online interakce vnímaná jako bezpečnější a méně riskantní
    „Internetová hra je jediné místo, kde se cítím v bezpečí“
    "Bez videoher bych se svým životem nevydržel."
    Úspěch2 / 8 / 16 / 17: Hraní pro individuální úspěch
    24: Hraní jako prostředek k dosažení pocitu
    "Když dokončím nebo zvládnu videohru, cítím se o sobě dobře."
    Hraní jako prostředek k získání společenské přijatelnostiSociální příbuznost1 / 2: Hraní pro společenskou atmosféru
    3: Vnímání, že hráči, kteří nejsou hráči, se nemohou sociálně vztahovat
    9: Herní svět zlepšuje sociální úzkost
    10 / 11: Přednost pro online sociální interakci
    12 / 21: Nižší sociální kompetence v reálném světě
    "Lidé, kteří nehrají videohry, mi nerozumí."
    "Mohu se týkat pouze lidí v online hře."
    Soutěž10 / 29: Moc, úspěch a dominance nad soupeři"Stal jsem se lepším než ostatní tím, že jsem porazil ostatní hráče."
    Sociální vyhýbání se2 / 8 / 16 / 17: Motivováno ke hře jako útěk
    9 / 20 / 29: Útěk z nepříjemných pocitů
    14: Vyhýbání se vztahům a odpovědnosti
    10 / 22: Rozptylování od tlaků nebo úkolů skutečného světa
    "Hraní videoher mě chrání před lidmi a situacemi, které jsou nepříjemné."
    "Videohry mi umožňují uniknout mým problémům a povinnostem."
    Smysl přijetí a sounáležitosti2: Hry poskytují pocit komunity
    3 / 5: Internet je jediné místo, které nabízí sociální zpětnou vazbu
    15: Nedostatek sounáležitosti ve skutečném světě
    16: pocit bezpečí při navazování sociálních kontaktů online
    21 / 33: Vnímání bytí nemilované / nemilovatelné offline
    24: Avatar uznání ostatními
    "Pokud se mi hodí na videohru, hráči si toho všimnou a vezmou mě vážně."
    "Ostatní hráči obdivují a respektují mé herní úspěchy."
  • Důkazy výzkumu: 1: Adin a Sari (2011); 2: Caplan, Williams a Yee (2009); 3: Celik a Odaci (2013); 4: Charlton (2002); 5: Charlton a Danforth (2007); 6: Choiu a Wan (2007); 7: Chumbley a Griffiths (2006); 8: Dauriat, Zermatten, Billieux, Thorens, Bondolfi, Zullino a kol. (2011); 9:Decker a Gay (2011); 10: Floros a Siomos (2012); 11: Gamez-Guadix, Villa-George a Calvete, (2012); 12: Haagsma, Caplan, Peters a Pieterse (2013); 13: Howard a Magee (2013); 14: Kalkan (2012); 15: Kim a Davis (2009); 16: Kneer a Glock (2013); 17: Kuss, Louws a Wiers (2012); 18: Lee a LaRose (2007); 19: Lewis, Weber a Bowman (2008); 20: Li, Liau a Khoo (2011); 21: Liu a Peng (2009); 22: Mai, Hu, Zhen, Wang a Zhang (2012); 23: Mehroof a Griffiths (2010); 24: Oggins and Sammis (2012); 25: Smahel, Blinka a Ledabyl (2008); 26: Thatcher, Wretschko a Fridjhon (2008); 27: Wan a Chiou (2007); 28: Wan a Chiou (2010); 29: Zhong a Yao (2012); 30: Du, Jiang a Vance (2010); 31: Kim (2008); 32: Kim, Han, Lee a Renshaw (2012); 33: Li a Wang (2013); 34: Shek, Tang a Lo (2009); 35: Su, Fang, Miller a Wang (2011); 36: Mladý (2007).

3.3. Čtyři kategorie poznávání IGD

stůl 2 uvádí shrnutí analýzy empirické literatury (studie 37) o kognitivním hraní na internetu. Bylo identifikováno celkem 16 kognící, které jsou základem IGD. Je třeba poznamenat, že některé z těchto kognitivních procesů nemusí být patologické ve všech formách, a proto mohou být v různé míře hlášeny jednotlivci, kteří jednoduše často hrají internetové hry (viz například Charlton & Danforth, 2007). Při posuzování, zda tato poznání mohou být stanovena jako patologická, se doporučuje, aby lékaři a výzkumní pracovníci brali v úvahu relativní sílu a frekvenci aktivace každého základního přesvědčení nebo podmíněného předpokladu, nedostatek ochranných známek a související interference s každodenním fungováním. Každý kognitivní proces je doprovázen ilustrativním prohlášením klienta.

3.3.1. Přesvědčení o hodnotě odměny za hru a hmatatelnosti

Tato kategorie odkazovala na přesvědčení o povaze odměn, činností a identit internetových herních her a zahrnovala standardní klinické kritérium zaujetí internetovými hrami (tj. Kritérium A DSM-5 IGD). Konkrétní poznání v této kategorii zahrnuta (Adin & Sari, 2011) odměna hodnota a hmatatelnostnebo nadhodnocení herních předmětů, odměn a / nebo virtuálních měn tak, že jsou vnímány jako hmatatelné a významně větší hodnoty než všechny ostatní životní činnosti, včetně vztahů mezi školou, zaměstnáním, péčí o sebe a / nebo mezilidskými vztahy; ( Allison a kol., 2006) avataremocionální připoutanost k avatarovi nebo online identitě tak, aby byla vnímána jako přítel, intimní partner nebo rozšíření sebe sama; a ( Americká psychiatrická asociace, 2013) posedlost, nebo obecné starosti s internetovými hrami, spojené s neustálým plánováním a předvídáním další internetové herní relace. Celkem dvě studie 13 hodnotily první dva faktory. Všechny studie 36 poskytovaly empirickou podporu čtvrtému faktoru, vzhledem k tomu, že čtvrtý kognitivní proces (posedlost) je diagnostickým prvkem IGD ve velké většině nástrojů hodnocení (viz viz King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar a Griffiths, 2013).

3.3.2. Maladaptivní a nepružná pravidla o herním chování

Druhá kategorie poznání se týkala toho, jak jednotlivci měli tendenci ospravedlňovat svá rozhodnutí pokračovat v internetovém hraní, přestože věděli o nepříznivých důsledcích. Za určitých okolností by optimálním rozhodnutím zabránit negativním důsledkům hraní na internetu (např. Chybějící práce, nedokončení domácích úkolů, zanedbání povinností domácnosti) by bylo přestat hrát v určitém časovém okamžiku. K tomu však často nedochází, protože užitečnost rozhodnutí není založena pouze na zvážení výhod a výhod konkrétního chování, ale ve vztahu k jiným jednáním, která již byla přijata, nebo již přijatým závazkům. Konkrétní poznání v této kategorii zahrnuta (1) potopené zkreslení nákladů (Viz Kahneman, 2011) nebo odůvodnění pokračujícího zapojení do internetových her na základě velké investice času a úsilí, které již byly věnovány online hře; (2) dokončení chování (Viz Mcconaghy, Armstrong, Blaszczynski a Allcock, 1988), nebo napětí, které hráč zažívá, když může existovat složka zpoždění mezi zahájením herního chování a dodáním další odměny za hru; (3) otálení / stanovení prioritnebo upřednostňování internetových herních aktivit před jinými oblastmi fungování nebo trvalé zpoždění při provádění jiných činností; a (4) maladaptivní pravidla nebo rozhodování upravující dobu hraní a / nebo dosažení cílů v internetové herní relaci. S touto kategorií poznání bylo spojeno celkem 11 studií.

3.3.3. Nadměrné spoléhání na hraní her pro uspokojení potřeb sebeúcty

Třetí kategorie se týkala negativních základních přesvědčení o sobě, které jsou kompenzovány hráčovými očekáváními a zkušenostmi souvisejícími s internetovými hrami. Zahrnuto specifické poznání v této kategorii (1) herní sebevědomí, nebo používání internetových her jako primárního prostředku k pocitu osobního pocitu hrdosti nebo kompetence; (2) očekávání víry, skládající se z pozitivní očekávánínebo přesvědčení, že pozitivní pocity mohou být spolehlivě a / nebo výlučně získány hraním internetových her, a negativní očekávánínebo protichůdné přesvědčení, že negativní pocity budou mít tendenci doprovázet období absence nebo ukončení internetových her; (3) víra v kontrolu, nebo vnímání toho, že člověk dosáhne osobního pocitu kontroly nebo autonomie hraním internetových her, často spojeným s netolerancí nejistoty nebo nepředvídatelnosti skutečného světa; (4) přesvědčení o zranitelnostinebo vnímání toho, že se člověk může cítit bezpečně pouze v online světě, což může být spojeno s přesvědčením, že svět je ze své podstaty nebezpečný; a (5) víra v úspěch, nebo přesvědčení, že internetové hry umožňují hluboký pocit mistrovství a osobního úspěchu, který je v reálném světě považován za nedosažitelný. S touto kategorií poznání bylo spojeno celkem 21 studií, což byl nejvyšší počet studií ze všech čtyř faktorů.

3.3.4. Hraní jako metoda získávání společenského přijetí

Poslední kategorie odkazovala na přesvědčení, že internetové hry mohou umožnit zvýšení sociálního statusu a pocit sounáležitosti v online komunitě, a zároveň se vyhnout nežádoucím aspektům sociálních pravidel a odpovědnosti v reálném světě. Podle Lewis, Weber a Bowman (2008) a Zhong a Yao (2012), mnoho hráčů uvádí, že jejich online vztahy a / nebo pozice nebo pozice ve virtuálních sociálních institucích (např. „spolky“, „klany“ nebo „raidové strany“) jsou nadhodnoceny ve vztahu ke skutečným světovým vztahům. Protože společenské herní aktivity mohou vyžadovat stále větší a nepružnější investici času, hráči si mohou vyvinout zkreslené vnímání jiných životních činností jako periferní, neuspokojivé a postrádající osobní význam. Konkrétní poznání v této kategorii zahrnují (1) sociální příbuznostnebo dojem, že pouze lidé, kteří hrají videohry, a dokonce i stejné videohry, jsou schopni porozumět jednotlivci; (2) soutěžnebo přesvědčení, že pokrok v hodnosti nebo postavení v konkurenčním online prostředí splní sociální potřeby; (3) sociální vyhýbání se, nebo přesvědčení, že videohry zabrání tomu, aby byl jednotlivec zpochybňován, a v konečném důsledku chrání před selháním v životních oblastech odpovědnosti; a (4) pocit, že někam zapadámenebo vnímání toho, že jednotlivec je přijímán a patří do online komunity jiných hráčů. S touto kategorií poznání bylo spojeno celkem 20 studií.

4. Diskuse

Porucha internetových her, která je v současné době umístěna v příloze DSM-5, je podmínkou, která vyžaduje další studium a analýzu. Rozsáhlé recenze poruchy (Král, Haagsma, Delfabbro, Gradisar a Griffiths, 2013, Lortie a Guitton, 2013  a  Winkler a kol., 2013) naznačují potřebu kritického zvážení jeho současné konceptualizace jako kroku k vývoji nových výzkumných programů a účinných léčebných programů. Ačkoli kvantitativní studie 36 týkající se internetového herního poznání byly provedeny od roku 2000, tato zjištění nebyla syntetizována k identifikaci kognitivních faktorů, které jsou základem IGD. To lze částečně přičíst multidisciplinární povaze výzkumu IGD, a zejména relativně vysokému počtu studií publikovaných mimo časopisy o psychiatrii a klinické psychologii. Prvním cílem tohoto systematického přezkumu bylo proto zhodnotit stav léčebných studií, které využívají technik hodnocení a léčby zaměřených na poznání IGD. Druhým cílem bylo shrnout všechny dostupné kvantitativní důkazy o kognitivních faktorech, na nichž je založena IGD. Výsledky tohoto přezkumu celkově naznačují, že poznání související s IGD může zahrnovat proces neustálého nadhodnocování odměn, činností a identit za videohry, spojený s potřebou dodržovat maladaptivní pravidla upravující používání a dokončení videoher. Čtyři navrhované faktory jsou svou povahou předběžné a vyžadují další ověření, ale navrhují několik cest pro původní výzkum v této oblasti.

Rozsah tohoto přezkumu zahrnoval jak léčebné, tak kvantitativní (tj. Studie využívající experimentální nebo průzkumové metodiky) studie. V souladu s předchozími recenzemi léčby závislosti na internetu (King et al., 2011  a  Winkler a kol., 2013), bylo zjištěno, že existuje jen velmi málo publikovaných studií léčby poruch internetové hry, pouze studie 7 využívající kognitivně behaviorální přístupy. Přestože cílem tohoto přezkumu nebylo posoudit omezení a nesrovnalosti napříč studiemi (např. Dodržování pokynů CONSORT), bylo při hodnocení výsledků léčby pozorováno několik nesrovnalostí. Byly zdůrazněny dvě slabiny současných kognitivně-behaviorálních intervencí pro IGD: (1), neexistence opatření k posouzení kognitivních vazeb souvisejících s internetovými hrami, kromě obecného zaujetí činností a (2), neoznámení změny specifického kritéria zaujetí ( tj. primární kognitivní rozměr IGD) od výchozího stavu po po zásahu. Rozsáhlé léčebné studie měly tendenci monitorovat schvalování kritérií poruchy internetových her, co-morbidní psychopatologie a frekvence internetových her. Toto zjištění naznačuje, že klinické studie využívající CBT by měly zvážit měření změn síly a obsahu přesvědčení o hraní na internetu, kromě zahrnutí širších výsledků, jako je kvalita mezilidských vztahů, zapojení do jiných koníčků nebo zájmů a životní spokojenost. (King & Delfabbro, 2013b).

4.1. Integrace kognitivních faktorů s kritérii DSM-5 IGD

Výsledky tohoto přezkumu naznačují možnost rozšířeného pohledu na kritérium A („zaujetí“) klasifikace IGD. Tento přehled spíše než IGD zahrnující přetrvávající a rušivé myšlenky internetových videoher (tj. Aktuální definice) naznačuje, že jednotlivci s IGD mohou mít určité jedinečné přesvědčení o samotném internetovém hraní. Jedním testem pro ověření klinické užitečnosti identifikovaných poznání je zvážit jejich kompatibilitu s klíčovými diagnostickými kritérii poruchy. Vyvstává otázka: Jsou čtyři faktory v souladu se známými vlastnostmi poruchy? Jak je uvedeno v úvodu, klasifikace poruch internetových her obsahuje základní kritéria 9. Navrhuje se, aby tyto čtyři identifikované faktory mohly těmto kritériím odpovídat těmito způsoby:

4.1.1. Přesvědčení o hodnotě odměny za hru a hmatatelnosti

Tato kategorie poznání se navrhuje, aby byla nejrelevantnější pro dvě kritéria IGD: „zaujetí internetovými hrami (tj. Jednotlivec přemýšlí o předchozí herní činnosti nebo předpokládá hraní další hry)“; a kritérium E: „Ztráta zájmů o předchozí koníčky a zábavu v důsledku a s výjimkou internetových her“ (Americká psychiatrická asociace, 2013). Dané výzkumné poznatky, které naznačují, že kognitivní výraznost ne vždy rozlišuje mezi zdravým nadšením a patologickým chováním (Charlton & Danforth, 2007) se navrhuje, aby obsah znepokojení může být stejně klinicky relevantní jako frekvence zájmu. Tento faktor naznačuje, že specifické myšlenky týkající se hodnoty a hmatatelnosti položek internetových her, zkušeností a avatarů mohou být klíčovou charakteristikou klinického zájmu. Ztráta zájmu o další činnosti může být příznakem nadhodnocení herních zážitků z internetu tak, že jiné aktivity jsou považovány za relativně méně atraktivní nebo smysluplné. V nepřítomnosti nadhodnocení or avatar procesy, zaujetí může naznačovat, že jednotlivec používá internetové hraní jako dočasnou metodu rozptylování nebo úniku ze životních problémů (tj. internetové hraní samo o sobě nemá žádný význam samo o sobě).

4.1.2. Maladaptivní a nepružná pravidla o herním chování

Tato kategorie poznání se navrhuje, aby byla nejrelevantnější pro tři kritéria IGD: Kritérium C: „Tolerance - potřeba trávit rostoucí množství času věnovaného internetovým hrám“; Kritérium D: „Neúspěšné pokusy o kontrolu účasti na internetových hrách“; a kritérium F: „Nadměrné používání internetových her navzdory znalostem psychosociálních problémů“ (Americká psychiatrická asociace, 2013). V rámci teorií závislosti na chování tato tři kritéria často naznačují zhoršení rozhodovacích schopností (West, 2001). Tento faktor naznačuje, že internetové hry mohou mít významnou základní rozhodovací složku. Konkrétně, nadměrné hraní může být udržováno procesem dodržování několika pravidel, která hráči umožňují dosáhnout požadovaných cílů nebo zdůvodnit minulá rozhodnutí ve videohře. Toto rozhodování se řídí pravidly, která postrádají potřebnou flexibilitu (např. „Můžu dokončit hraní nyní, aniž bych dosáhla další úrovně“) nebo protichůdné ochranné přesvědčení (např. „Můžu si vzít hraní noci na hraní hry“). to by člověku umožnilo vyhnout se mezilidským a mezilidským konfliktům.

4.1.3. Nadměrné spoléhání na hraní her pro uspokojení potřeb sebeúcty

Tato kategorie poznání je navržena jako nejrelevantnější pro dvě kritéria IGD: Kritérium B: „Abstinenční příznaky, když je internetové hraní odstraněno. (Tyto příznaky jsou obvykle popisovány jako podrážděnost, úzkost nebo smutek, ale neexistují žádné fyzické známky farmakologického stažení). “; a Kritérium H: „Používání internetových her k útěku nebo zmírnění negativní nálady (např. pocity bezmoci, viny, úzkosti)“ (Americká psychiatrická asociace, 2013). Tento faktor naznačuje, že k činnosti je přitahováno příliš mnoho uživatelů internetových her, protože slouží funkci budování sebeúcty tím, že poskytuje pocit mistrovství, úspěchu a samostatnosti. Ponoření do hraní také poskytuje únik z nepříjemných emocionálních stavů způsobených negativními jádrovými přesvědčeními o sobě, ostatních a skutečném světě. Tento návrh je v souladu s kvalifikátorem, že abstinenční příznaky jsou obecně nefyzické povahy, což naznačuje, že abstinenční příznaky mohou být pojaty jako negativní stav nálady v reakci na odstranění primárního zdroje sebeúcty a pozitivních hedonických zážitků.

4.1.4. Hraní jako metoda získávání společenského přijetí

Tato kategorie poznání je navržena jako nejrelevantnější pro Kritérium I IGD: „Ohrozila nebo ztratila významný vztah, zaměstnání nebo vzdělávací nebo kariérní příležitost kvůli účasti na internetových hrách“ (Americká psychiatrická asociace, 2013). Toto kritérium naznačuje, že hraní her na internetu může zahrnovat odstoupení od sociálních vztahů, což však může přehlédnout složitost sociálních motivací hraní na internetu. Tento faktor naznačuje, že sociální kontext hraní her na internetu může hráči umožnit rozvíjet síť vztahů založených na internetu a zároveň se odpoutat od sociálních kontaktů, které jsou neslučitelné s herním chováním jednotlivce. Online vztahy mohou být usnadněny interakcí herních avatarů, včetně kooperativních a konkurenčních herních aktivit, které poskytují mnoho příležitostí pro společenský postup prostřednictvím žebříčků a systémů hodnocení hráčů. Takové interakce se mohou postupem času rozvíjet, protože hráči vytvářejí blízké sociální skupiny s pravidly a normami upravujícími „dobré“ a „přijatelné“ herní chování. Přísné dodržování norem online sociálních skupin může být spojeno s přesvědčením, že internetová hra je jediným bezpečným a akceptovatelným místem hráče (Caplan a kol., 2009). V důsledku toho mohou jednotlivci vnímat, že lidé mimo internetovou hru jsou méně důležití a / nebo neschopní významně se vztahovat k hráči.

4.2. Problémy s měřením

Tato recenze zdůraznila dva hlavní důsledky pro měření poruchy internetových her. Za prvé, ve většině studií, které využívaly přístup kognitivní terapie, chybělo opatření k posouzení kognitivní změny. Toto omezení by bylo možné částečně řešit zahrnutím opatření, která hodnotí kognitivní zkreslení (např. Li & Wang, 2013). Je zapotřebí další práce na vývoji důkladných opatření k poznávání IGD a identifikaci těchto poznání s nejsilnější asociací s IGD. Druhým důsledkem tohoto přezkumu je, že při hodnocení by měl být brán v úvahu sociální kontext internetových her, přičemž je třeba jasně rozlišovat mezi online a skutečným světem. Například Young Test závislosti na internetu (YIAT) se ptá, zda si jednotlivec zvolil „zůstat online a ne trávit čas s přáteli“ (položka 20). Podobně se dotazník Addiction-Engagement táže jednotlivce, zda jeho „společenský život někdy utrpěl hraním“ (položka 6). Takové položky mohou potenciálně přehlížet sociální povahu internetových her. Míra sociální interakce zapojené do online by měla být objasněna vzhledem k tomu, že jednotlivci s IGD mohou klást zvláštní význam na určité online vztahy. Může být například užitečné zmapovat významné online vztahy klientů pomocí upraveného genogramu, který dokumentuje frekvenci kontaktů, obvyklé herní činnosti a věkové a / nebo genderové ukazatele intimity nebo blízkosti vztahu. Takový materiál může usnadnit diskusi o sociálních motivacích klienta pro hraní a relevantních faktorech, které jednotlivci brání v zapojení se do vztahů v reálném světě (např. Nedostatek sociálních dovedností, strach z úsudku ostatních nebo nízká vlastní hodnota).

IGD je výzkumníky a kliniky často označována jako „závislost na internetu“ (King et al., 2011). Porucha je proto často umístěna co nejvíce podobná návykové poruše, jako je patologické hazardní hry. Posouzení platnosti modelu závislosti, pokud jde o internetové hry, bylo nad rámec tohoto přezkumu, je však třeba znovu poznamenat, že neexistuje pevný konsenzus o tom, zda je IGD závislostí (Blaszczynski, 2006, Shaffer a kol., 2000  a  Dřevo, 2008). Jedním rizikem přijetí klasifikace IGD DSM-5 je to, že může potenciálně odklonit vědeckou pozornost od alternativních modelů poruchy (nebo z zvažování upřesnění kritérií DSM-5), zejména omezením přístupů měření nebo zúžením výzkumných zkoumání jeho možné koreláty. Ačkoli model závislosti může být užitečný pro jeho diagnostické termíny (např. Nutkání, zhoršená kontrola a stažení) (Griffiths, 2005), tento přehled naznačuje, že mohou existovat určité kognitivní faktory, které vyžadují uznání v jeho klinickém složení, ne-li jeho definiční kritéria. Tak jako Lortie a Guitton (2013) například tvrdili, že v jejích definičních kritériích nebylo dostatečně rozpoznáno sociální motivace, která je základem internetové herní poruchy. Čtvrtý faktor identifikovaný v tomto přezkumu, hraní jako metoda sociálního přijetí, naznačuje, že určitá poznání související se sociální funkcí internetového hraní mohou být pozoruhodnou psychopatologickou vlastností poruchy.

4.3. Budoucí směry výzkumu IGD

Kognitivní faktory dokumentované v tomto přehledu mohou poskytnout užitečnou příručku pro další empirické vyšetřování IGD, i když je zapotřebí další práce k určení jejich platnosti a přizpůsobení pro měření. Primárně by bylo užitečné posoudit asociaci každého faktoru (tj. Konvergentní platnost) s kritérii DSD-5 IGD. Tento přehled také zdůrazňuje několik důležitých cest pro budoucí výzkum a zlepšení designu výzkumu. Z 29 přezkoumaných kvantitativních studií 27 použilo návrh založený na průřezovém průzkumu. Proto je v této oblasti zapotřebí perspektivních longitudinálních studií, zejména studií adolescentů, které by zkoumaly kognitivní faktory (mimo jiné rizikové faktory), které mohou být základem přechodu problémů s internetovými hrami do dospělosti. Je zapotřebí více randomizovaných kontrolovaných studií, které používají přístupy CBT šité na míru internetovým hrám. Bylo zdokumentováno, že některé stávající studie léčby nedodržují pokyny CONSORT, což naznačuje potřebu zlepšení a konzistence ve více oblastech (King et al., 2011). Tento přehled zdůraznil, že dominantní strategií CBT pro IGD je plán řízeného chování informovaný funkční analýzou. Navrhované faktory mohou stimulovat vývoj nových přístupů, které se zaměřují na specifická poznání (např. Náročné přesvědčení, že člověk není schopen se vypořádat bez splnění cílů ve hře nebo nechat hru nedokončenou). Konečně, ačkoli bylo mnoho studií o poznávání IGD publikováno v odborných časopisech o dospívání a technologii, existuje jen málo studií publikovaných v časopisech psychiatrie a klinické psychologie. To lze přičíst nedostatku klinických vzorků obecně používaných ve výzkumu v této oblasti. Další studie by měly zvážit nábor ze služeb duševního zdraví mládeže a dospělých. Doplňkovým cílem výzkumu je prozkoumat potenciální neurochemické, genetické předchůdce a mozkové funkce spojené s kognitivními základy herního chování (Gyollai, Griffiths, Barta, Vereczkel, Urbán, Kun a kol., 2013). A konečně, i když to není zahrnuto ve výsledcích, existuje několik omezených důkazů, které naznačují, že perfekcionismus může být potenciálním rysem IGD (Lehmann & Konstam, 2011), což může vyžadovat další pozornost.

4.4. Omezení přezkumu

Tato recenze byla prvním systematickým pokusem syntetizovat znalosti o poznání, které je základem poruchy hraní na internetu. Přestože se přezkum řídil základními principy standardní kognitivní konceptualizace (Beck, 1976), upozorňujeme, že identifikované faktory by měly být považovány za interpretaci nálezů, částečně vedenou klinickým úsudkem. Vyžaduje se další zkoumání a validace těchto faktorů a taková práce může na základě vědecké literatury identifikovat alternativní faktory. Přestože měl být tento přezkum co nejobsáhlejší, studie případových zpráv z klinických studií (např. Allison a kol., 2006) a studie problematického používání internetu bez přímého odkazu na internetové hry (např. Caplan, 2010) nebyly zahrnuty, což mohlo vyloučit některé relevantní klinické informace. Dalším omezením tohoto přezkumu je to, že se primárně zabývalo konceptualizací IGD, a proto kriticky neposoudilo ukazatele kvality studie (např. Kvalita přístupů k hodnocení) nebo váhu důkazů (např. Velikost efektů pozorovaných vztahů mezi IGD a kognicí). ). Poskytují se příslušné citace, které umožňují výzkumníkům a / nebo klinickým pracovníkům, kteří mají zájem, odkazovat na původní materiál článku za účelem rozšíření této analýzy. Je třeba také poznamenat, že ačkoli se tento přehled zaměřil výhradně na poznání IGD, nemělo by se předpokládat, že by tato práce obhajovala kognitivní terapie (např. Kognitivně behaviorální terapie) jako léčbu první linie IGD. Účelem tohoto přehledu bylo spíše vést a zlepšovat takové terapie. V současné době existuje pouze omezená podpora empirické účinnosti kognitivní terapie pro IGD (King, Delfabbro a Griffiths, 2012  a  Winkler a kol., 2013). Jak je uvedeno ve výsledcích, toto přezkoumání zůstává omezené, pokud jde o vysvětlení přesných podmínek, za nichž mohou navrhované poznání naznačovat patologické internetové hry, včetně rozsahu, v jakém se to může lišit v závislosti na relativní síle a frekvenci aktivace základních poznatků a nebo absence ochranných známek. Konečně je třeba poznamenat, že databáze používané k identifikaci recenzovaných studií nemusely mít identifikované studie zveřejněné v neanglických časopisech, jako jsou jihokorejské a čínské časopisy, i když je to společné omezení recenzí (Winkler a kol., 2013).

4.5. závěr

S jeho předběžným rozpoznáním v DSM-5 budou hlavní psychopatologie a korelace poruchy hraní na internetu pravděpodobně předmětem mnoha budoucích studií. Taková vyšetřování poskytují nové příležitosti k vyhodnocení alternativních perspektiv a koncepčních modelů poruchy. Tento přehled navrhuje, že může existovat několik důležitých a odlišných kognitivních faktorů, které jsou základem poruchy internetových her. Patří sem základní přesvědčení o hráči a vnímání povahy odměn za videohry, aktivit a identit. IGD, i když je často ve srovnání s problémovými hazardními hrami, může mít jedinečný kognitivní profil s předpoklady a přesvědčeními, které odlišují poruchu. Identifikované kognitivní faktory jsou prezentovány, aby napomohly koncepčnímu zdokonalení IGD, ačkoliv tyto faktory také vyžadují další hodnocení pomocí studií využívajících jak obecnou populaci, tak klinické vzorky. Další studie o kognitivním hraní na internetu mohou vést k vývoji nových aplikací a / nebo zdokonalení kognitivně behaviorální terapie pro IGD pro hodnocení v klinických hodnoceních. V konečném důsledku se očekává, že pokračující základní a aplikovaný výzkum IGD může zvýšit klinické znalosti a pomoc při uznávání IGD jako legitimní poruchy.

Finanční zpřístupnění

Tato recenze získala finanční podporu z ceny 2013 Tracy Goodall Early Career Award financované agenturou Australská asociace pro kognitivní a behaviorální terapii (AACBT).

Poděkování

Autoři by rádi poděkovali anonymním recenzentům za jejich kritickou zpětnou vazbu a návrhy na revizi rukopisu. Autoři jsou také vděční za zpětnou vazbu od kliniků v oddělení péče o děti a dospívající v oblasti duševního zdraví (CAMHS) v Murraylands v jižní Austrálii.

Reference2

  •  
  • Odpovídající autor. School of Psychology, Level 4, Hughes Building, The University of Adelaide, Adelaide, SA 5005, Australia. Tel .: + 61 8 83133740; fax: + 61 8 8303 3770.
  • 1
  • Z 1999u se videohry výrazně rozšířily do online média, kde by se hry mohly hrát jako součást herní komunity, s pozoruhodným vznikem masivně multiplayerových online her na hraní rolí (MMORPG) (např. Everquest [1999], Ultima Online [1997] a Asheron's Call [1999]) ( Griffiths, Kuss a King, 2012).
  • 2
  • Odkazy označené křížkem (†) označují revidované léčebné studie. Revidované kvantitativní studie jsou označeny hvězdičkou (*).

Copyright © 2014 Elsevier Ltd.