Nervový základ videoher (2011) - Nalezeno větší nucleus accumbens

PLoS One. 2014 Mar 14;9(3):e91506. dva: 10.1371 / journal.pone.0091506. eCollection 2014.

Tento článek byl citováno další články v PMC.

Abstraktní

Videohry jsou častou rekreační činností. Předchozí studie uváděly účast na dopaminem souvisejícím ventrálním striatu. Strukturální mozkové koreláty při hraní videoher však nebyly prozkoumány. Při skenování magnetických rezonancí u 154-14-letých jsme vypočítali morfometrii založenou na voxelu, abychom prozkoumali rozdíly mezi častými a občasnými hráči videoher. Dále jsme posoudili úlohu Monetary Incentive Delay (MID) během funkčního zobrazování magnetickou rezonancí a úlohy Cambridge Gambling Task (CGT). Vyšší levý striatální objem šedé hmoty jsme zjistili při častém porovnání s občasnými hráči videoher, což bylo negativně korelováno s dobou projednání v CGT. Ve stejném regionu jsme zjistili rozdíl aktivity v úkolu MID: častý ve srovnání s občasnými hráči videoher vykazoval zvýšenou aktivitu během zpětné vazby ztráty ve srovnání se ztrátou. Tato aktivita byla rovněž negativně korelována s dobou úvah. Asociace hraní videoher s vyšším objemem levého ventrálního striata by mohla odrážet změněné zpracování odměn a představovat adaptivní nervovou plasticitu.

Klíčová slova: hazardní hry, nucleus accumbens, odměna, videohry, morfometrie založená na voxelu

Úvod

Videohry a počítačové hry se staly velmi populární volnočasovou aktivitou pro děti, dospívající i dospělé. Literatura uvádí příznivé a nežádoucí účinky častého hraní videoher. Bylo prokázáno, že hraní videoher může zlepšit vizuální dovednosti spojené s pozorností1, 2 a pravděpodobnostní závěry.3 Vylepšení vyšších kognitivních výkonných funkcí, jako je přepínání úkolů, pracovní paměť a uvažování, byly navíc spojeny se zlepšením her u starších dospělých.4

Nedávno byly studovány neurální procesy, které jsou základem hraní videoher a hazardních her, s funkčním neuroimagingem. Několik studií implikovalo zapojení systému odměňování mozku do hraní her a počítačových her. Prostřednictvím pozitronové emisní tomografie bylo u zdravých osob hlášeno zvýšené uvolňování dopaminu ve ventrálním striatu při videohrách a pozitivní korelace s výkonem.5 Pomocí funkčního zobrazování magnetickou rezonancí (fMRI) byla výkonnost zdravých dobrovolníků v úkolu hazardní hry Iowa spojena se zvýšením aktivity ventrálního striata závislého na hladině kyslíku v krvi (BOLD).6 Aktivace dorzálního striatu během počátečního tréninku předpověděla pozdější úspěch učení ve videohrách.7

Tyto nálezy spojené se striatem u zdravých subjektů jsou v souladu s klinickým pozorováním, že dopaminergní léčba u pacientů s Parkinsonovou chorobou může vést k patologickému hráčství a dalšímu návykovému chování, jako je záchvaty přejídání a hypersexualita.8 Vyšší uvolňování dopaminu ve ventrálním striatu bylo prokázáno u pacientů s Parkinsonovou chorobou se závislostí, posedlostí a hazardními hrami ve srovnání s Parkinsonovými pacienty bez těchto příznaků.9 Tato zjištění identifikují striatální funkci řízenou dopaminem jako hlavního kandidáta podporujícího návykové chování. Za zmínku stojí, že v poslední době bylo prokázáno, že patologičtí hráči mají zvýšené uvolňování striatálního dopaminu při ztrátě peněz,10 biologický signál, který může bránit ukončení hazardu.

Chybí studie zaměřené na strukturální korelace častého hraní videoher. Na základě předchozích funkčních neuroimagingových studií zdůrazňujících zapojení sítě odměn do videoher a zejména ventrálního striata, jsme předpovídali objemové rozdíly mezi častými a střídmými videohry v mozkových oblastech souvisejících s odměnou. Dále jsme předpovídali rozdíly ve zpracování neuronálních odměn ve fMRI a v operativním hodnocení hazardního chování. Na základě nálezů v patologickém hazardu10 předpovídali jsme vyšší aktivitu ventrálního striata během zpětné vazby ztráty u častých videoher.

Testovali jsme 154 14-leté adolescenty z projektu IMAGEN11 včetně dotazníku hodnotícího frekvenci videoher, skenování pomocí strukturální magnetické rezonance, úkolu Monetary Incentive Delay (MID)12 v fMRI a Cambridge Gambling Task (CGT13). Během úkolu MID uvidí účastníci narážky, které naznačují, že mohou vyhrát nebo nevyhrát peníze, poté čekat na proměnnou dobu předvídatelného zpoždění a konečně reagovat na rychle předložený cíl stisknutím tlačítka, aby se pokusili vyhrát nebo se vyhnout ztrátě peněz. Během CGT účastníci provedli jednoduchý pravděpodobnostní úsudek mezi dvěma vzájemně se vylučujícími výsledky a poté vsadili na svou důvěru v toto rozhodnutí (podrobnosti v Doplňkový materiál).

Metody

Účastníci

V rámci projektu IMAGEN, evropské multicentrické geneticko-neuroimagingové studie v období dospívání, bylo přijato celkem 154 zdravých 14-letých adolescentů (průměr = 14.4, sd = 0.32; muži 72, ženy 82).11 Písemný informovaný souhlas byl získán od všech účastníků i od jejich zákonných zástupců. Dospívající byli přijati ze středních škol v Berlíně. Hodnocení bylo schváleno místní etickou komisí a řediteli školy. Účastníci se zdravotním stavem, jako je nádor, neurologické poruchy, epilepsie nebo poruchy duševního zdraví, byli vyloučeni. Všechny zúčastněné subjekty byly hodnoceny pomocí sebehodnocení a dvou externích hodnocení (jejich rodiči a psychiatrem se specializací na pediatrii) na základě mezinárodní klasifikace nemoci-10, jakož i Diagnostického a statistického manuálu duševních poruch (vývoj a dobře). Rozhovor pro hodnocení, DAWBA14).

Dotazník a úkoly

Dotazník jsme zadali výhradně ve vzorku z Berlína, který hodnotil chování počítačových her (CSV-S)15) obsahující otázky: „Kolik hodin hrajete průměrně videohry v pracovní den?“ a „Kolik hodin hrajete průměrně videohry denně o víkendu?“. Na základě uvedených hodin jsme vypočítali týdenní hodiny strávené hraním videoher a rozdělili skupinu účastníků o medián 9h do častých (n= 76: 24 samice, 52 samec) a občasné přehrávače videoher (n= 78: 58 žena, 20 pes).

Během fMRI účastníci prováděli úkol Monetary Incentive Delay (MID).12 Úkol MID je úkol reakčního času, který byl použit k vyhodnocení mozkové činnosti během předvídání odměny a zpětné vazby odměny. V každé z pokusů 66u 10s trvání, účastníci nejprve viděli jeden ze tří vizuálních podnětů (250ms) označující, zda by se cíl (bílý čtverec) následně objevil na levé nebo pravé straně obrazovky a zda by účastníci mohli v této zkoušce získat body 0, 2 nebo 10. Po variabilním zpoždění (4000 – 4500)ms) byli účastníci vyzváni, aby odpověděli stiskem levého nebo pravého tlačítka, jakmile bude cíl představen (100 – 300ms) na levé nebo pravé straně obrazovky. Předvídání stisknutí tlačítka nebo stisknutí tlačítka po cílové prezentaci nebo nesprávném stisknutí tlačítka vedlo k žádnému zisku. Zpětná vazba na to, kolik bodů bylo získáno během zkoušky, byla předložena pro 1450ms po odpovědi. Obtížnost úkolu, konkrétně trvání cíle, byla individuálně upravena tak, aby každý účastník uspěl přibližně ve dvou třetinách všech pokusů. Před skenováním účastníci absolvovali tréninkovou relaci 5min trvání (více informací viz Knutson et al.12).

Navíc jsme spravovali adaptaci CGT13 mimo skener, ve kterém subjekty provedly jednoduchý pravděpodobnostní úsudek mezi dvěma vzájemně se vylučujícími výsledky a poté vsadily na svou důvěru v toto rozhodnutí. Při každém pokusu byla subjektu předložena směs 10 červených a modrých rámečků a musel uhodnout barvu rámečku, který skrývá jediný žlutý žeton. Poměr barevných políček se náhodně měnil napříč 9: 1, 8: 2, 7: 3 a 6: 4 na základě pokusu k pokusu. Umístění tokenu bylo pseudonáhodné a nezávislé na každém pokusu. Proto byla ve studii 9: 1 pravděpodobnost 90:10. Poté subjekty uvedly své rozhodnutí dotykem panelu odpovědí označeného na dotykové obrazovce „červeným“ nebo „modrým“. Subjekty byly poté požádány, aby vsadily na důvěru ve své rozhodnutí, aby se zvýšilo bodové skóre v průběhu pokusů. Možné sázky byly prezentovány buď vzestupně, nebo sestupně v pořadí 5, 25, 50, 75 a 95% bodů získaných v době rozhodování. Každá sázka byla předložena pro 2s před nahrazením další sázkou. Subjekty nejprve dokončily 36 pokusů sázkami prezentovanými ve vzestupné sekvenci a poté 36 v sestupné sekvenci, vyvážené podle pořadí mezi subjekty. Po sázení byla poskytnuta zpětná vazba a byla ukázána pozice žlutého tokenu. Částka sázky byla buď přidána, nebo odečtena od celkového skóre subjektu. Z CGT se obvykle odvozují tři závislé proměnné: latence při rozhodování, podíl pokusů, u kterých si subjekt vybere nejpravděpodobnější barvu rámečku, a procento bodů vsazených na každé rozhodnutí.

Postup skenování

Strukturální obrazy byly shromažďovány na skeneru General Electric 3T (GE Signa EXCITE, Milwaukee, WI, USA) a Siemens Verio 3T (Siemens, Erlangen, Německo) se standardní osmikanálovou hlavovou cívkou. Účastníci měřeni na skeneru GE se skládali z videorekordérů 35, které jsou časté a 30, a častých videoher 41 a 48, které byly naměřeny na skeneru Siemens (χ2= 0.91, P= 0.42). Snímky byly získány pomocí trojrozměrné T1-vážené magnetizací připravené sekvence gradientu echa (MPRAGE) založené na protokolu ADNI (http://www.adni-info.org; GE skener: doba opakování = 7.16slečna; echo time = 3.02slečna; úhel překlopení = 8 ° 256 × 256 × 166 matice, 1.1 × 1.1 × 1.1mm3 velikost voxelu; Skener Siemens: doba opakování = 6.9slečna; echo time = 2.93slečna; úhel překlopení = 9 ° 240 × 256 × 160 matice, 1.1 × 1.1 × 1.1mm3 velikost voxelu). Funkční obrazy celého mozku byly shromážděny na stejných skenerech pomocí T2*vážená sekvence ozvěnového rovinného ozvěny (EPI) citlivá na BOLD kontrast (doba opakování (TR) = 2200ms, echo time (TE) = 30ms, obrazová matice = 64 × 64, zorné pole (FOV) = 224mm, úhel překlopení = 80 °, tloušťka řezu = 2.4mm, 1mm mezera, 40 téměř osové řezy, zarovnáno s předozadní linií komisařů). Během úlohy MID bylo získáno tři sta obrazových svazků.

Morfometrie založená na analýze dat voxel (VBM)

Anatomická data byla zpracována pomocí nástroje VBM8 (http://dbm.neuro.uni-jena.de/vbm.html) s výchozími parametry podle programu Gaser a softwarového balíčku SPM8 (http://www.fil.ion.ucl.ac.uk/spm). Sada nástrojů VBM8 zahrnuje korekci zkreslení, klasifikaci tkání a registraci afinity. Segmentace registrované šedé hmoty (GM) a bílé hmoty (WM) v afinitě byly použity k vytvoření přizpůsobeného DARTEL (difeomorfní anatomická registrace pomocí exponované lži algebry)16) šablona. Poté byly vytvořeny pokřivené segmenty GM a WM. Modulace byla použita za účelem zachování objemu konkrétní tkáně uvnitř voxelu vynásobením hodnot voxelu v segmentovaných obrazech Jacobianskými determinanty odvozenými z kroku prostorové normalizace. Ve skutečnosti analýza modulovaných dat testuje regionální rozdíly v absolutním množství (objemu) GM. Nakonec byly obrázky vyhlazeny polovičním maximálním jádrem 8 s plnou šířkoumm. Statistická analýza byla provedena pomocí srovnání mozku GMO mezi častými (více než 9)h týdně) a občasně přehrávače videoher (méně nebo rovno 9h týdně). Sex, skener a objem celého mozku byly zadány jako kovariáti bez zájmu. Výsledné mapy byly prahovány P<0.001 a prahová hodnota statistického rozsahu byla opravena pro více srovnání a kombinována s nestacionární korekcí hladkosti.17

Analýza dat fMRI

Předběžné zpracování dat fMRI bylo provedeno pomocí SPM 8 a zahrnovalo korekci časování řezů, prostorové přizpůsobení prvnímu svazku a nelineární deformaci do prostoru MNI. Obrázky pak byly vyhlazeny gaussovským jádrem o polovině maxima 5-mm plné šířky. Model obsahoval počátek každé narážky a každou prezentaci zpětné vazby, aby bylo možné provést samostatné analýzy očekávání odměny a podmínek zpětné vazby odměny. Každá studie byla konvoluční s funkcí hemodynamické odezvy a parametry pohybu byly zahrnuty do konstrukční matrice. Pro současné analýzy jsme se zajímali o kontrastní srovnání zpětné vazby jakékoli ztráty (malé nebo velké ztráty) se zpětnou vazbou bez ztráty podle zjištění Linnet et al.10 Provedli jsme analýzu druhé úrovně, která porovnávala časté a občasné videohry ovládající obtíže pohlaví a skeneru. Výsledný t-mapy byly původně prahovány P<0.001 a velikost clusteru 10; malá objemová korekce v oblasti strukturální změny ventrálního striata umožnila rodinnou korekci chyb s prahovou hodnotou P

výsledky

Účastníci hráli v průměru 1.5h (sd = 1.8) během pravidelných pracovních dní a 2.3h (sd = 2.6) ve dnech o víkendu, celkem 12.1h týdně. Při rozdělení vzorku podle týdenních hodin hraní videoher na časté (n= 76: samice 24, samci 52) a zřídka (n= 78: 58 ženy, 20 muži) hráči (střední 9h) a v kontrastu mezi segmenty GM a WM mezi oběma skupinami jsme zjistili významně vyšší GM GM pro levé ventrální striatum pro časté vs občasné hráče videa (P<0.001, opraveno pro více srovnání; Souřadnice MNI: −9, 12, −5; Obrázek 1a). Aby bylo zajištěno, že pozorovaný účinek ve ventrálním striatu nebyl poháněn různými skenery, opakovali jsme analýzu pro oba skenery zvlášť. V souladu s hlášenými výsledky jsme zjistili častěji nárůst levého ventrálního striata (a žádné další regiony) ve srovnání s občasnými hráči (výsledky v Doplňkový materiál). Žádná oblast nevykazovala vyšší objem GM občas ve srovnání s častými videohry a v segmentech WM nebyly zjištěny žádné významné rozdíly. Abychom charakterizovali další funkční zapojení regionu s vyšším ventrálním striatálním objemem GM, korelovali jsme jej s behaviorálními opatřeními CGT. Významná negativní korelace mezi dobou přemísťování a objemem vlevo striatálního GM (r(153) = - 0.22, P<0.01, Bonferroni opraven o P<0.05, Obrázek 2), což naznačuje, že účastníci s vyšším objemem GM ve ventrálním striatu byli při rozhodování rychlejší. Analyzovali jsme mozkovou aktivitu získanou v rámci úkolu odměny (MID) a zjistili jsme vyšší aktivitu častěji ve srovnání s občasnými hráči videoher během zpětné vazby ke ztrátě (malé a velké) oproti zpětné vazbě o žádné ztrátě úlohy MID překrývající se s regionem, ve kterém se překrývají pozorovali jsme vyšší striatální objem GM (P<0.001, neopraveno; pro malou korekci objemu ve strukturálním klastru ventrální striatové rodinné chyby P<0.05; Souřadnice MNI: −9, 8, 4; Obrázek 1b). Analogicky k negativní asociaci mezi dobou deliberace v CGT a objemem levého ventrálního striata jsme našli negativní korelaci mezi dobou deliberace a zpětnou vazbou ztráty - bez ztráty související s aktivací v úkolu MID (r(153) = - 0.25, P<0.01, Bonferroni opraven o P

Obrázek 1 

(a) Vyšší objem šedé hmoty u častých vs občasných hráčů videoher v levém ventrálním striatu, (b) vyšší aktivita závislá na hladině kyslíku v krvi u častých vs. řídkých hráčů videoher během zpětné vazby malé nebo velké ztráty ve srovnání se zpětnou vazbou ...
Obrázek 2 

Bodový graf zobrazující negativní korelaci mezi dobou projednávání v úkolu Cambridge Gambling Task (CGT) a (a) objem šedé hmoty v levém ventrálním striatu a (b) rozdíl signálu signálu v závislosti na hladině kyslíku v krvi (BOLD) mezi zpětnou vazbou ztráty ...

Diskuse

Klíčové zjištění vyššího objemu levého ventrálního striatu spojeného s častým hraním videoher je v koncepčním souladu se zjištěními zvýšeného uvolňování dopaminu během hraní videoher5 a nadměrné hráčství u pacientů s Parkinsonovou chorobou v důsledku dopaminergních léků.8 Bylo prokázáno, že striatální uvolňování dopaminu měřeno v pozitronové emisní tomografii koreluje s BOLD odpovědí ve striatu,18 a proto navrhuje neurochemickou vazbu na nálezy fMRI, které uvádějí spojení mezi hazardními úkoly a aktivitou BOLD ve striatu.6 Kromě toho je striatální aktivita BOLD předpovídána genetickými variantami dopaminového systému.19, 20 To, zda objemové rozdíly ve ventrálním striatu mezi častými a umírněnými hráči videoher jsou předpoklady, které vedou ke zranitelnosti kvůli zaujetí hry, nebo zda jsou důsledkem dlouhodobé aktivace během hraní, nelze pomocí průřezové studie určit. Dvě předchozí studie o získávání dovedností ve videohrách spíše naznačují důležitou roli striatu v podmínkách častých videoher. Erickson et al.21 našli korelaci mezi objemem hřbetního striata a pozdějším úspěchem ve videohře. V souladu s tím Vo et al.7 popsali souvislost mezi předběžnou aktivací fMRI ve striatu a pozdějším získáním dovedností během videoher. Tato zjištění naznačují důležitost striatálního objemu a aktivity při utváření preferencí dovedností pro videohry, spíše než striatálních změn, které jsou důsledkem nadměrného hraní. Jednotlivci s vyšším objemem ventrálního striatu by mohli na prvním místě zažít videohry jako více odměňující. To by zase mohlo usnadnit získávání dovedností a vést k další odměně vyplývající z hraní.

Přestože jsme výslovně nezkoumali rozdíly mezi patologickým a nepatologickým hraním, objemové rozdíly ve striatu byly dříve spojovány se závislostí na drogách, jako je kokain,22 metamfetamin23 a alkohol.24 Směr vykazovaných rozdílů však není jednoznačný; některé studie uvádějí závislost na zvýšení závislosti jiné uvádějí snížení striatálního objemu s největší pravděpodobností v důsledku neurotoxických účinků některých zneužívání drog.24 Pokud jsou striatální rozdíly pozorované v této studii skutečně účinkem hry, videohry by mohly představovat zajímavou možnost prozkoumat strukturální změny závislosti v budoucích studiích, pokud by neexistovaly žádné neurotoxické látky.

Abychom funkčně charakterizovali pozorovaný objemový rozdíl, porovnali jsme aktivitu BOLD mezi častými a občasnými videohry během zpětné vazby ke ztrátě ve srovnání se zpětnou vazbou bez ztráty v úkolu MID. Ve srovnání s občasnými hráči jsme našli častěji vyšší aktivitu. Aktivace ve ventrálním striatu byla spojena s očekáváním a zpětnou vazbou odměny.25 U patologických hráčů bylo při ztrátě peněz zjištěno zvýšení uvolňování dopaminu ve ventrálním striatu.10 Taková dopaminergní odpověď může připsat motivaci důraz na hazardní hry spojené s hazardními hrami26 a může vysvětlit takzvané chování „pronásledování ztrát“, během kterého patologičtí hráči nadále hazardují navzdory ztrátám.

Strukturální a funkční výsledky byly odkazovány na výkonnostní míry úkolu hazardního hraní, který byl podáván mimo skener. Bylo zjištěno významné negativní spojení mezi dobou rozvahy při sázení a objemem ventrálního striata a funkční aktivitou během zpětné vazby ke ztrátě vs. zpětné vazby o žádné ztrátě ve ventrálním striatu. To naznačuje, že striatální objem i striatální funkce zprostředkovávají behaviorální opatření v hazardu. Nedávná studie navíc spojila aktivitu striatum (zejména jádra caudate) s fMRI s rychlou generací dalšího nejlepšího pohybu profesionálních hráčů japonské stolní hry.27 Krátké časy rozhodování v úkolu hazardních her navíc snižují zpoždění, dokud není obdržena zpětná vazba a očekávaná odměna, a proto by mohly být usnadněny a přispívat k síti aktivních odměn. Ve studiích neuroimagingu bylo zkoumání kompromisní striatální aktivity s přesností rychlosti spojeno se stanovením kritérií.28, 29 Zejména se zdá, že anatomicky silnější kortikostriální spojení je spojeno se schopností pružně měnit prahové hodnoty odezvy, což by mohlo vést buď k opatrnému nebo rizikovějšímu chování.30 Proto změny ve striatálním objemu mohou ovlivňovat nastavení kritérií při rozhodování.

Naše výsledky mají důsledky pro pochopení strukturálního a funkčního základu nadměrného, ​​ale nepatologického hraní videoher a role ventrálního striata v „behaviorální“ závislosti. Naznačují, že časté hraní videoher je spojeno s vyšším objemem levého ventrálního striata, což zase ukazuje vyšší aktivitu během zpětné vazby ztráty ve srovnání se zpětnou vazbou neexistence ztráty u častých hráčů. Negativní korelace mezi dobou úvah v sázení a objemem GM, jakož i funkční aktivací během zpětné vazby ke ztrátě striata levé komory podtrhuje její funkční zapojení do rozhodování o hazardních hrách..

Poděkování

Studie IMAGEN získává financování výzkumu ze šestého rámcového programu Evropského společenství (LSHM-CT-2007-037286) a je podporována britským ministerstvem zdravotnictví NIHR-biomedicínským výzkumným střediskem „Mental Health“ a grantem programu MRC „Developmental pathways to adolescents ' zneužívání návykových látek'. Další financování poskytl Berliner Senatsverwaltung 'Implikationen biopsychosozialer Grundlagen der Spielsucht für Prävention und Therapie' Vergabe-Nr. 002-2008 / IB 35.

Poznámky

Autoři neuvádějí žádný střet zájmů.

Poznámky pod čarou

Doplňující informace doprovází příspěvek na webu Transal Psychiatry (http://www.nature.com/tp)

Doplňkový materiál

Doplňující informace 1

Reference

  • Green CS, Bavelier D. Videohra modifikuje vizuální selektivní pozornost. Příroda. 2003; 423: 534 – 537. [PubMed]
  • Li R, Polat U, Makous W, Bavelier D. Vylepšení funkce kontrastní citlivosti prostřednictvím akčního tréninku videoher. Nat Neurosci. 2009; 12: 549 – 551. [PMC bezplatný článek] [PubMed]
  • Green CS, Pouget A, Bavelier D. Vylepšené pravděpodobnostní závěry jako obecný učební mechanismus s akčními videohrami. Curr Biol. 2010; 20: 1573 – 1579. [PMC bezplatný článek] [PubMed]
  • Basak C, Boot WR, Voss MW, Kramer AF. Dokáže trénink ve videohře v reálném čase tlumit kognitivní pokles u starších dospělých. Psychol Aging. 2008; 23: 765 – 777. [PMC bezplatný článek] [PubMed]
  • Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, Jones T, et al. Důkazy o uvolnění striatálního dopaminu během videohry. Příroda. 1998; 393: 266 – 268. [PubMed]
  • Li X, Lu ZL, D'Argembeau A, Ng M, Bechara A. Úkol hazardních her v Iowě v obrazech fMRI. Hum Brain Mapp. 2010; 31: 410–423. [PMC bezplatný článek] [PubMed]
  • Vo LTK, Walther DB, Kramer AF, Erickson KI, Boot WR, Voss MW a kol. Předpovídání úspěšnosti učení jednotlivců podle vzorců aktivity MRI před učením. PLOS ONE. 2011; 6: e16093. [PMC bezplatný článek] [PubMed]
  • Dagher A, Robbins TW. Osobnost, závislost, dopamin: postřehy z Parkinsonovy choroby. Neuron. 2009; 61: 502–510. [PubMed]
  • Steeves TDL, Miyasaki J, Zurowski M, Lang AE, Pellecchia G, Van Eimeren T, et al. Zvýšené uvolňování striatálního dopaminu u pacientů s Parkinsonovou chorobou s patologickým hazardem: a [11C] studie PET. Mozek. 2009; 132: 1376-1385. [PMC bezplatný článek] [PubMed]
  • Linnet J, Peterson E, Doudet DJ, Gjedde A, Moller A. Uvolňování dopaminu ve ventrálním striatu patologických hráčů přicházejících o peníze. Acta Psychiatr Scand. 2010; 112: 326 – 333. [PubMed]
  • Schumann G, Loth E, Banaschewski T, Barbot A, Barker G, Büchel C, et al. Studie IMAGEN: chování související s posilováním normální mozkové funkce a psychopatologie. Mol Psychiatry. 2010; 15: 1128 – 1239. [PubMed]
  • Knutson B, Fong GW, Adams CM, Varner JL, Hommer D. Oddělení očekávání a výsledku odměn fMRI souvisejícím s událostmi. Neuroreport. 2001; 12: 3683-3687. [PubMed]
  • Rogers RD, Everitt BJ, Baldacchino A, Blackshaw AJ, Swainson R, Wynne K. Disociovatelné deficity v rozhodovacím poznání chronických amfetaminových zneuživatelů, opiátů, pacientů s fokálním poškozením prefrontální kůry a tryptofanem ochuzených běžných dobrovolníků: důkaz pro monoaminergní mechanismy. Neuropsychofarmakologie. 1999; 20: 322 – 339. [PubMed]
  • Goodman R, Ford T, Richards H, Gatward R, Meltzer H. Hodnocení vývoje a pohody: popis a počáteční validace integrovaného hodnocení psychopatologie dítěte a dospívajícího. J Child Psychol Psychiatry. 2000; 41: 645 – 655. [PubMed]
  • Wölfling K, Müller KW, Beutel M. Spolehlivost a platnost stupnice pro hodnocení patologických počítačových her (CSV-S) Psychother Psychosom Med Psychol. 2011; 61: 216 – 224. [PubMed]
  • Ashburner J. Rychlý difeomorfní algoritmus registrace obrazu. NeuroImage. 2007; 38: 95 – 113. [PubMed]
  • Hayasaka S, Nichols TE. Kombinace intenzity voxelu a rozsahu shluků s rámcem permutačního testu. NeuroImage. 2004; 23: 54 – 63. [PubMed]
  • Schott BH, Minuzzi L, Krebs RM, Elmenhorst D, Lang M., Winz OH, a kol. Mesolimbické funkční magnetické rezonance zobrazovací aktivace během očekávání odměny korelují s odměňováním souvisejícím s uvolněním ventrálního striatálního dopaminu. J Neurosci. 2008; 28: 14311 – 14319. [PubMed]
  • Schmack K, Schlagenhauf F, Sterzer P, Wrase J, Beck A, Dembler T, et al. Genotyp katechol-O-methyltransferázy val158met ovlivňuje nervové zpracování očekávání odměny. Neuroimage. 2008; 42: 1631 – 1638. [PubMed]
  • Yacubian J, Sommer T, Schroeder K, Gläscher J, Kalisch R, Leuenberger B, et al. Interakce gen-gen spojená s citlivostí nervových odměn. Proc Natl Acad Sci USA. 2007; 104: 8125 – 8130. [PMC bezplatný článek] [PubMed]
  • Erickson KI, Boot WR, Basak C, Neider MB, Prakash RS, Voss MW, et al. Striatální objem předpovídá úroveň získávání dovedností z videoher. Mozková kůra. 2010; 20: 2522 – 2530. [PMC bezplatný článek] [PubMed]
  • Jacobsen LK, Giedd JN, Gottschalk C, Kosten TR, Krystal JH. Kvantitativní morfologie kaudátu a putamenu u pacientů se závislostí na kokainu. Am J Psychiatry. 2001; 158: 486 – 489. [PubMed]
  • Chang L, Alicata D, Ernst T, Volkow N. Strukturální a metabolické změny mozku ve striatu spojené se zneužíváním metamfetaminu. Závislost. 2007; 102 (doplněk 1: 16 – 32. [PubMed]
  • Wrase J, Makris N, Braus DF, Mann K, Smolka MN, Kennedy DN, et al. Objem Amygdala spojený s relapsem a touhou po alkoholu. Am J Psychiatry. 2008; 165: 1179 – 1184. [PubMed]
  • Schlagenhauf F, Sterzer P, Schmack K, Ballmaier M, Rapp M, Wrase J, et al. Změny zpětné vazby u neléčených pacientů se schizofrenií: význam pro bludy. Biol Psychiatry. 2009; 65: 1032 – 1039. [PubMed]
  • Wrase J, Grüsser SM, Klein S, Diener C, Hermann D, Flor H, a kol. Vývoj podnětů spojených s alkoholem a aktivace mozku vyvolaná u alkoholiků. Eur Psychiatrie. 2002; 17: 287 – 291. [PubMed]
  • Wan X, Nakatani H, Ueno K, Asamizuya T, Cheng K, Tanaka K. Neurální základ pro intuitívní nejlepší generaci příštího tahu u deskových her. Věda. 2011; 21: 341-346. [PubMed]
  • Bogacz R, Wagenmakers EJ, Forstmann BU, Nieuwenhuis S. Neurální podstata kompromisu rychlosti a přesnosti. Trendy Neurosci. 2010; 33: 10 – 16. [PubMed]
  • Kühn S, Schmiedek F, Schott B, Ratcliff R, Heinze HJ, Düzel E, et al. Oblasti mozku souvisejí s individuálními rozdíly ve vnímání percepčního rozhodování u mladších i starších dospělých před a po tréninku. J Cogn Neurosci. 2011; 23: 2147 – 2158. [PubMed]
  • Forstmann BU, Anwander A, Schäfer A, Neumann J, Brown S, Wagenmakers EJ, et al. Kortiko-striatální spojení předpovídají kontrolu nad rychlostí a přesností při percepčním rozhodování. Proc Natl Acad Sci USA. 2010; 107: 15916 – 15920. [PMC bezplatný článek] [PubMed]