Role návyků v masivní hře pro více hráčů online pro hraní rolí: Předvídání nadměrného a problematického hraní prostřednictvím citlivosti hráčů na situační podněty (2016)

Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2016 Apr;19(4):277-82. doi: 10.1089 / cyber.2015.0495.

Lukavská K1, Hrabec O1, Chrz V2.

Abstraktní

Zkoumali jsme účinek obvyklé regulace masivní multiplayerové online hry na hraní rolí (MMORPG) na problematické (návykové) používání a nadměrné hraní her (čas, který uživatel strávil hraním týdně, za relaci a ve vztahu k jeho dalším volnočasovým aktivitám) . Vyvinuli jsme přístup k posouzení síly obvyklé regulace, která byla založena na citlivosti na situační narážky. Definovali jsme podněty jako podmínky ve skutečném životě nebo ve hře (např. Práce, která má být vykonána, aktivity s přáteli nebo rodinou, potřeba relaxace, nové rozšíření hry), které obvykle podporují hraní her (podněty proplay) nebo jim zabraňují (podněty kontraplay). Pomocí vzorku hráčů 377 MMORPG jsme analyzovali vztahy mezi proměnnými pomocí částečného modelování dráhy nejmenších čtverců. Zjistili jsme, že citlivost proplay výrazně pozitivně ovlivnila nadměrnost hraní her (hrací čas) a výskyt příznaků problematického používání. Naopak, citlivost kontraplayů fungovala jako ochranný faktor před těmito podmínkami; byly zjištěny významné negativní účinky na hrací čas a problematické používání. Hrací doba byla potvrzena jako zprostředkující proměnná, ovlivněná citlivostí na narážky a zároveň ovlivňující příznaky problematického používání. Získali jsme středně silné koeficienty stanovení pro obě endogenní proměnné (R (2) = 0.28 pro hrací dobu; R (2) = 0.31 pro problematické použití), což naznačuje, že navrhované proměnné mají dobrou vysvětlující sílu. Na základě našich výsledků tvrdíme, že síla obvyklé regulace v používání MMORPG má pozitivní i negativní dopady na nadměrné a problematické používání, což je nové a důležité zjištění v oblasti závislosti na internetových hrách.