Tolerance v poruchách hraní na internetu: Potřeba zvyšování herního času nebo něco jiného? (2017)

J Behav Addict. 2017 Nov 15: 1-9. dva: 10.1556 / 2006.6.2017.072.

Král DL1, Stádo MCE1, Delfabbro PH1.

Abstraktní

Pozadí a cíle

Kritérium tolerance u DSM-5 poruchy internetového hraní (IGD) odkazuje na potřebu zvyšování času stráveného hraním. Toto zaměření na „potřebu herního času“ však může přehlédnout některé z širších motivací, výsledků nebo účinků hraní, které jsou základem nadměrné hry. Tato studie si kladla za cíl prozkoumat pravidelné a problematické hráčské zkušenosti a vnímání tolerance u IGD.

Metody

Online průzkum dospělých hráčů 630 přinesl textové odpovědi 1,417 na otevřené otázky. Byla provedena tematická analýza slov 23,373 k získání dominantních témat.

výsledky

Účastníci uvedli, že stále více žádají herní předměty, stav nebo vývoj příběhů, protože se do her více zapojili nebo investovali. Jak hráči rozvíjejí vyšší standardy hry ve hrách, rostoucí počet potenciálních výsledků odměn může mít snižující účinky na změnu nálady. Žádný z účastníků, včetně účastníků s IGD s vlastním hlášením, výslovně neodkázal na potřebu prodloužení času stráveného hraním her.

Diskuse a závěry

Tyto výsledky naznačují, že hráči mohou být motivováni preferencemi ke konkrétním cílům nebo posilovačům ve hrách, než aby chtěli dostatek času stráveného hraním. Problematické hraní tedy může vyžadovat splnění stále složitějších, časově náročnějších nebo obtížnějších cílů k dosažení spokojenosti a / nebo snížení obav z chybějících. Je třeba dalšího výzkumu, aby se zjistilo, zda by tyto kognitivní a motivační faktory související s herními stimuly měly rozšířit nebo nahradit koncept tolerance v IGD nebo zda by měly být považovány za samostatné, ale související procesy v neuspořádaném hraní.

KEYWORDS: DSM-5; Porucha hraní na internetu; závislost; hraní; motivace; tolerance

PMID: 29137493

DOI: 10.1556/2006.6.2017.072

Úvod

Problematické videohry jsou považovány za globální problém duševního zdraví, který potřebuje více porozumět jeho základním symptomům (King & Delfabbro, 2014; Lo, Wang a Fang, 2005; Mentzoni a kol., 2011). V pátém vydání Diagnostický a statistický manuál duševních poruch (DSM-5), porucha internetového hraní (IGD) je navrhovaný stav (dosud legitimní diagnóza), který se týká přetrvávajícího a opakujícího se hraní spojeného s klinickým poškozením nebo strachem (Americká psychiatrická asociace [APA], 2013). IGD má srovnatelnou sadu kritérií s jinými závislostmi na chování, včetně poruchy hazardu v DSM-5. Tolerance jako třetí kritérium IGD odkazuje na potřebu zvyšování množství času stráveného hraním her (APA, 2013, str. 795). Zaměření na „potřebu více času“ v tomto kritériu je v rozporu s poruchami založenými na látce, které odkazují na zvyšující se objem nebo koncentraci látky k dosažení intoxikace (Miller, Dackis, & Gold, 1987; Siegel, 1989). Porucha užívání alkoholu, např., Má zvláštní kritéria pro konzumaci alkoholu a čas investovaný do činností souvisejících s alkoholem (APA, 2013, str. 490). Přestože odkazování na herní toleranci jako na potřebu prodloužení herního času má určitou přitažlivost vzhledem k její jednoduchosti, nemusí být nutně platné vyrovnat to s potřebou zvyšující se dávky, protože tato proměnná sama o sobě nemusí zachytit mnoho dalších faktorů, které motivovat a udržovat nadměrné chování (Andrade & Pontes, 2017; James & Tunney, 2017; King & Delfabbro, 2016).

Hraní je komplexní činnost, kterou lze považovat za závislost, a vztahy mezi stimulem a odezvou související s hraním her se teprve začínají chápat ve studiích neuroimagingu (Dong, Wang, Du a Potenza, 2017; Han a kol., 2007, 2011; Kim a kol., 2011). V souladu s tím někteří vědci kritizovali koncept tolerance v hraní her i dalších závislostí na chování za to, že jsou povrchní kopií svého protějšku v závislosti na látce (Blaszczynski, 2006; Charlton & Danforth, 2007; Starcevic, 2016). Jedním omezením literatury o toleranci her bylo spoléhání se na průzkumné studie využívající potvrzující přístupy, které jen zřídka zvažují jiné faktory, než je potřeba trávit více času hraním (King & Delfabbro, 2016). Cílem této studie proto bylo prozkoumat koncept herní tolerance („potřeba zvyšujícího se času“) z pohledu rozmanité skupiny jednotlivců, kteří hrají hry, včetně těch, kteří mají nebo nemají IGD uváděnou samostatně.

Tolerance: Náročný koncept

Tolerance a stažení hrají ústřední roli při udržování návykového cyklu chování (Mendelson, Sholar, Mello, Teoh a Sholar, 1998). Snaha o snížení averzních stavů stažení je základem pro závislost na negativních modelech závislosti (Baker, Piper, McCarthy, Majeskie a Fiore, 2004). Nicméně, jako západ (2008) zdůrazňuje, že je sporné, jak silný pocit touhy musí být považován za touhu, stejně jako by mohlo být svévolné klasifikovat klesající pocit nebo potřebu zvyšující se dávky jako tolerance. Prahové hodnoty tolerance se liší v různých kulturách, sociálních prostředích a rodinách (APA, 2013). Projevy abstinenčních příznaků (např. Nevolnost, touha, podrážděnost a další fyzické příznaky) se také u jednotlivých poruch liší (Hughes, Higgins a Bickel, 1994). V oblasti závislostí na chování jsou stažení a tolerance považovány za důležité znaky poruch, ale jen málo empirických studií tyto procesy pozorovalo.

Důležité včasné studium tolerance v hazardu (Griffiths, 1993) zkoumali úrovně vzrušení (měřené srdeční frekvencí) u pravidelných i nepravidelných hráčů a uvedli, že pravidelní hráči zaznamenali větší snížení úrovně vzrušení po hazardu ve srovnání s nepravidelnými hráči, což naznačuje, že tato skupina zažila snížené účinky aktivita. V posledních dvou desetiletích se však výzkum v oblasti závislostí na chování obecně posunul od zkoumání fyziologických korelací závislosti, aby se více zaměřil na behaviorální a kognitivní determinanty použití. Tento posun podporuje například studie Blaszczynski, Walker, Sharpe a Nower (2008), kteří uvedli, že patologičtí hráči mají tendenci zvyšovat velikost své sázky nikoli pro vzrušení nebo udržení vzrušení, ale kvůli kognitivním faktorům spojeným s vítězstvím. Vzhledem k tomu, že pole rozšiřuje své zaměření na širokou škálu každodenního chování pod hlavičkou „závislosti“, bude výzvou pro vědce objasnit rozdíly mezi normálními motivy a příznaky tolerance. Jako Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage a Heeren (2015) uvedl, že „potřebu prodloužit čas strávený v určitém chování lze řídit různými motivy, zejména v raných stádiích zapojení, a tyto motivy většinou nesouvisejí s příznaky tolerance“ (str. 121).

Problémy s konceptem tolerance v hraní

Pojem tolerance sám o sobě není v mnoha případech snadno definovatelný a použití termínu, jakož i širší koncepce závislosti na chování, bylo považováno za kontroverzní (Billieux et al., 2015). Tolerance se obvykle považuje za potřebu zvyšující se dávky k dosažení stejné úrovně odpovědi (Poulos, Hinson a Siegel, 1981); Ukázalo se však, že je obtížné tento proces uvést do provozu u mnoha poruch, včetně herních poruch. Došlo také k určitým nekonzistentnostem nebo alespoň několika interpretacím, pokud jde o význam tolerance v neuspořádaném hraní, možná pramenící z větší nejistoty ohledně definujících rysů hraní a ze skutečnosti, že hraní zahrnuje mnoho různých žánrů a způsobů hry. Navzdory tomu řada nástrojů nadále zahrnuje skríning položek pro toleranci při hraní her a používání internetu (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar a Griffiths, 2013; Lemmens, Valkenburg, & Gentile, 2015; Lortie & Guitton, 2013).

Bylo provedeno několik pokusů definovat toleranci konkrétně ve vztahu k hraní. Čas strávený hraním je v těchto definicích často zmiňován. Například Tao et al. (2010) a Weinstein a Lejoyeux (2010) označil herní toleranci za potřebu pokročilejšího počítačového vybavení, více softwaru nebo více hodin používání. V této definici jsou finanční výdaje na herní zařízení kombinovány s herním chováním. Nákup vybavení však může nastat poměrně zřídka, může se značně lišit v typech a množství nákupů a nový hardware může mít velmi omezený vliv na skutečné chování hry. Další definice navržená Petrym a kol. (2014) označované jako tolerance k nutnosti hrát „vzrušující hry“. Toto znění může naznačovat, že hráč často přechází napříč hrami nebo herními režimy. Je však známo, že mnoho hráčů na vysoké úrovni významně dlouhodobě investuje do jediné hry (např. World of Warcraft). Etnografická studie Snodgrass et al. (2017) uvedli, že pouze 24% jejich vzorku souhlasilo s tím, že tolerance popisuje důležitý a typický negativní herní zážitek. Konečně, existuje nějaký neurobiologický důkaz (Dong a kol., 2017), což naznačuje problémovým hráčům, kteří mohou zažít trvalou touhu po hraní, spíše než nasycení, po 30minutové relaci hraní, což komplikuje předpoklad, že samotný herní čas uspokojuje a snižuje averzivní výběry.

Aplikace motivů v hraní na toleranci

Velké množství literatury týkající se motivů pro hry poskytlo užitečné referenční body pro potenciální ukazatele zdravého a problematického hraní (Chin-Sheng a Chiou, 2007; Dauriat et al., 2011; Hoffman & Nadelson, 2010; Jegers, 2007; Puerta-Cortés, Panova, Carbonell a Chamarro, 2017; Seok & DaCosta, 2014; Wan & Chiou, 2006). Przybylski, Rigby a Ryan (2010) zdokonalili model založený na teorii sebeurčení, který naznačoval, že přitažlivost a dobré účinky videoher byly založeny na jejich potenciálu uspokojit základní psychologické potřeby pro způsobilost, samostatnost a příbuznost. Práce Yee (2006) na motivy masivně multiplayerových online (MMO) hráčů podobně nastínilo mnoho různých motivací, které podporují hraní. Mnoho z těchto motivačních konceptů se osvědčilo ve studiích, které zkoumají vysokou angažovanost a problematické nebo návykové hry (Charlton & Danforth, 2007). Hranice mezi normální a maladaptivní herní motivací však není vždy jasně vymezena. Studie Kuss, Louws a Wiers (2012) například uvedli, že eskapmus jako motiv hry byl častěji podporován problematickými hráči než normální hráči. Podobně nedávná studie Laconiho, Pirèse a Chabrola (2017) uvedli, že problematičtí hráči uváděli vyšší skóre v sociálních, únikových, zvládání a fantazijních motivech než normální hráči. V těchto typech studií existuje konzistentní zjištění, že normální i problémoví hráči podporují mnoho stejných motivací pro hraní her, přičemž problémoví uživatelé mají sklon skóre mnohem vyšší než běžní uživatelé. To často vytváří potřebu určité podobnosti v provozní definici těchto motivů, pokud jsou aplikovány na poruchu hry. Například vysoké skóre v motivaci „úniku“ lze v téže studii nazvat „dysfunkčním mechanismem zvládání“, že tento motiv je považován za neodmyslitelně problematický (Laconi et al., 2017).

Současná studie

Tolerance je navrhovaná funkce DSM-5 IGD, ale zdá se, že je to obtížný a náročný koncept, který se vztahuje na hraní her (King, Herd & Delfabbro, 2018). Hraní je pravděpodobně složitější činností než užíváním návykových látek, pokud jde o jeho vlastnosti použití a odměny. Současný popis v IGD odkazující na „potřebu prodloužení času“ může být platný v tom smyslu, že se týká rostoucího závazku ke hraní her, ale nevztahuje se na konkrétní posilovače nebo chování při hledání odměn. Na podporu tohoto názoru motivační modely her upozornily na konkrétní touhy a preference ve hrách, jako je touha po nových nebo vzácných odměnách, sociální status a interakce a ponoření a útěk (Smyth, 2007; Yee, 2006). Zdá se, že takové faktory naznačují širší škálu sociálního a psychologického posílení, které přesahuje uspokojení fyziologických touh nebo zmírnění stažení. V současnosti se DSM-5 týká „týmových aspektů“ a „konkurence“ (APA, 2013, str. 797) v IGD, ale tyto motivační faktory nebyly vysvětleny v souvislosti s tolerancí nad závěrem, že tyto aspekty hry mohou mít účinky zmírňující náladu. Vzniká koncepční dilema: Měli by se vědci snažit zdokonalit nebo rozšířit koncept tolerance při poruchách hry nebo prozkoumat alternativní procesy, které by toto kritérium mohly nahradit? Tato studie byla navržena tak, aby přispěla k této debatě zkoumáním hráčských zkušeností a vnímání tolerance a chování hledajícího odměnu v herních aktivitách (tj. K identifikaci podnětů, které hráči mohou stále častěji vyhledávat nebo „toužit“), a jakékoli snižující se účinky dlouhodobého používání nebo interakce). Doufalo se, že tento přístup může pomoci určit, zda může být zvýšení doby hraní nebo určité posílení hry považováno za výběžnější nebo relevantní pro zážitek z problematického hraní.

Metody

Účastníci

Účastníci byli přijímáni prostřednictvím inzerátů zveřejněných na fórech několika populárních herních webů komunity LAN. Reklamy byly zobrazeny 2,610krát, s odpovědí 24%. Kritéria pro zařazení byla: a) ve věku nejméně 18, b) v současné době se hraje každý týden a c) plynulost anglického jazyka. Celkem účastníků 630 (muži 480) ve věku 18 – 56 (M = 25.8, SD = 7.1) byli přijati. Po vyloučení případů s chybějícími údaji se účastnilo 20 účastníků (95% mužů, průměrný věk 26 let, SD = 8.1), kteří splnili pět nebo více kritérií pro DSM-5 IGD a 39 (81% mužů, průměrný věk 24 let, SD = 4.6), kteří splnili tři nebo čtyři kritéria (tj. V riziku). Je důležité si uvědomit, že skupina IGD byla identifikována pouze sama sebou a nebyla externě ověřena konzultantem psychiatrem. Rizikové skupiny IGD uváděly, že hrají hry v průměru 34 hodin týdně (SD = 20/22) a normální skupina uvedla, že hraje v průměru 20 hodin týdně (SD = 14).

Návrh a postup

Studie použila anonymní online průzkum, který primárně obsahoval psychometrické nástroje a také otázky s otevřeným koncem. Tento přístup byl použit k pokusu o získání různorodého a velkého vzorku hráčů, včetně těch, kteří by obvykle nereagovali na pozvánky pro časově náročnější přístupy k cílovým skupinám. Bylo potvrzeno, že anonymní průzkum je schopen minimalizovat charakteristiky poptávky, protože účastníci se mohou cítit méně povinni poskytovat určité informace v online deidentifikovaném formátu. Celková požadovaná doba účasti 30–60 minut a vyplněné průzkumy se zúčastnily losování o dárkové poukazy. Míra retence ve všech průzkumech byla 79%. Ke shromažďování údajů došlo od května do srpna 2016.

Opatření

Dotazník hodnotil demografické informace (tj. Věk, pohlaví, etnický původ, vzdělání a stav zaměstnání). Herní aktivita na internetu byla zkoumána pomocí formátu tabulkového týdenního deníku, který měřil hodiny videoher v typickém týdnu za poslední 3 měsíce, mimo jiné otázky týkající se kontextu hry, odměny a žánrových preferencí.

Kontrolní seznam kritérií IGD

Kontrolní seznam IGD je měřítkem samovykazu položky 9 k posouzení klasifikace IGD DSM-5 (APA, 2013). Mezi příznaky patří: zaujetí, tolerance, stažení, neúspěšné pokusy omezit hraní her, podvody nebo lži o hraní her, ztráta zájmu o jiné činnosti, použití navzdory znalosti poškození, použití k úniku nebo úlevě od negativní nálady a poškození. Například položka, která měří příznaky odnětí, uvádí: „Cítili jste se v posledních 12 měsících podrážděně, rozzlobeně, provinile nebo smutně, když jste se snažili omezit nebo zastavit hraní nebo když jste nemohli hrát?“ Možnosti odpovědi zahrnovaly „ne“ a „ano“. Vnitřní konzistence nástroje byla dostatečná (α = 0.77).

Otevřené otázky

Šest otevřených otázek se zabývalo aspekty tolerance a souvisejících procesů. Byla položena řada otázek, aby se shromáždilo co nejvíce informací v souvislosti s hlavními rysy rostoucího využívání a měnícího se psychologického vztahu hráčů k hrám. Otázky včetně: (a) rostoucí čas (tj. „Q1. Už jste někdy měli zkušenost, že byste chtěli hrát hru déle? Pokud ano, pamatujete si proč?“), (b) fenomenologie (tj. „Q2. Co si všimnete, stane se vám, když se více zapojíte do hry?“), (c) udržování hry (tj. „Otázka 3. Co vás obvykle udrží hrát hru nebo hrát hru déle, než bylo zamýšleno?“), (d) odměna výtečnost, pozitivní rám (tj. „Q4. Je něco, co jste udělali ve hře, na kterou jste obzvláště pyšní?“), a (e) odměňte výtečnost, touhu (tj. „Q5. Když nemůžete hrát svoji hru, máte pocit, že vám něco chybí? Pokud ano, o co si myslíte, že vám něco chybí?“). Otázky byly navrženy klinickým psychologem a nepoužívaly výrazy související s patologií, aby se zabránilo vedení nebo primingu (Judd, Ryan a Park, 1991). Odpovědi neměly žádný limit slov.

Analýza dat

Bylo získáno celkem písemných odpovědí 1,417, s průměrnou odpovědí 236 na otázku. Celková délka získaného materiálu byla 23,373 slov. Data byla analyzována pomocí tematické analýzy (Braun & Clarke, 2006). Nejprve byla pro každou otázku několikrát přečtena data, aby se lépe seznámily s odpověďmi. Zadruhé, byly identifikovány vzorce v odpovědích (např. Doloženy běžně používanými pojmy jako „přátelé“, „ponoření“ a „nuda“) a byly jim přiřazeny počáteční štítky klasifikace (např. „Sociální aspekty“, „uniknout realitě“ a „Změna nálady“), která označuje zastřešující význam každé sady odpovědí. Byl vygenerován seznam všech identifikovaných štítků spolu s příslušnými extrakty. Dva z vědců diskutovali a shodli se na definicích těchto značek, což vedlo k vývoji témat, která odpovídají teoretickým pohledům na toleranci (tj. K dosažení stejného efektu potřeba něčeho více) a modelů motivace a hry strukturální charakteristiky (Westwood & Griffiths, 2010; Wood, Griffiths, Chappell a Davies, 2004). Veškerý materiál pak autoři znovu přečetli, aby zajistili dobrou shodu s extrahovanými tématy a zajistili, aby témata byla interně koherentní, konzistentní a výrazná. Poté, co byla všechna témata extrahována, byly odpovědi účastníků IGD zvýrazněny pro srovnání s účastníky, kteří nejsou IGD. K tomu došlo v této závěrečné fázi, aby vědci oslepili, aby se vyhnuli možnému zaujatosti vůči těmto reakcím. Kopie odpovědí všech účastníků je volně k dispozici na vyžádání.

Etika

Studijní postupy byly provedeny v souladu s Helsinskou deklarací. Etický souhlas s tímto výzkumem byl poskytnut podvýborem pro etický výzkum pro lidský výzkum University of Adelaide. Účastníci byli informováni o tom, že studie byla dobrovolná a že mohli kdykoli odstoupit. Všechny odpovědi byly anonymní. Účastníci dali informovaný souhlas kliknutím na průzkum po přečtení informačního listu účastníka.

výsledky

Tato část představuje shrnutí tematické analýzy. Pro každé téma je uveden výběr citací s doprovodnými kvalifikacemi, které označují pohlaví (M: muž a F: žena) a věk (roky) a skupinu [IGD a normální (N)]. Například [M, 21, IGD] se odkazuje na 21-letého muže, který schválil pět nebo více IGD kritérií.

Téma 1: Potřebujete více „něčeho“

Účastníci byli nejprve požádáni, aby přemýšleli o tom, co hledali od her, když se více angažovali ve hře. Reakce byly rozmanité a účastníci často citovali více než jeden důvod. Účastníci IGD a non-IGD, kteří hledají podobné odměny ve hrách, ale zejména pouze účastníci IGD (N = 3) označuje odměny jako „intenzivní“. Účastníci se konkrétně nezmínili o tom, že ve hrách potřebují „více času“. Toto pozorování bylo potvrzeno vyhledáváním klíčových slov (tj. Pro účely kontroly) výrazů „čas“ (n = 57) a „potřeba“ (N = 51), který identifikoval pouze potřebu „dokončit“, „dokončit“, hrát ještě jednu „úroveň“ / „otočit“ / „hru“ nebo „být lepší“. Pojem „potřebovat více času“ zpochybnil jeden účastník IGD [M, 32], který uvedl: „Mám pocit, že každý hráč někdy cítil touhu hrát hry déle.“ Investice do času byla považována za nezbytnou k dosažení konkrétních cílů, jak vysvětlil další účastník IGD [M, 18]: „Musel jsem zabít asi 15 bossů ve WOW a po 8–10 hodinách jsme dostali to, co jsme chtěli.“

Byly identifikovány tato témata odměn: (a) sociální aspekty (např. „hraní s přáteli“ [M, 40, N], „setkání s lidmi online“ [M, 33, N], „bonding přes hry“ [M, 23, N], „přítomnost známé společnosti“ [M , 25, N]); b) změna nálady (např. „vzrušení je skutečné“ [M, 34, N], „vyhněte se pocitu nespokojenosti“ [M, 32, IGD], „uvolnění“ [M, 22, IGD], „zábavné a intenzivní“ [M, 35 , IGD], „významné emoce“ [M, 26, N]); (C) ponoření (např. „úplně se ponořím“ [M, 34, N], „úplně se ponořím“ [M, 29, IGD], „zonace“ [M, 39, N], „ponoření se do lásky“ [Ž, 18 , N], „únik z reality ... odložit nutnost znovu se připojit k realitě“ [Ž 26, N], „těžko sledovat čas ... přivedený k zemi [při zastavení]“ [Ž 18, N]); d) úspěch (např. „v průběhu hry“ [M, 28, IGD], „vyhrát více“ [M, 22, N], „chtít dosáhnout více“ [M, 23, N], „dokončit úroveň“ [M, 24, N], „více k dosažení“ [M, 28, N], „dosažení cíle“ [M, 24, N]); (E) příběh (např. „nemůžu potlačit příběh“ [Ž 51, N], „vidět více z dějové linie“ [M 27, N], „objevit zápletku a dále rozvíjet postavy“ [Ž 19, N ], „Více z příběhu“ [Ž, 19, S]); a (f) průzkum (např. „chtít prozkoumat“ [M, 18, N], „prozkoumat všechno“ [Ž, 23, N], „prozkoumat svět“ (M, 38, N)).

Téma 2: Změna vnímání cílů a odměn

Účastníci odkazovali na vnímání cílů a odměn ve hrách, které se postupem času měnily a zahrnovaly téma herní standardy, které odkazovaly na stále konkrétnější cíle nebo omezené požadavky, aby se hra cítila spokojená (Např. „Čím více hraju, tím vyšší je moje očekávání od sebe“ [M, 19, N], „Musel jsem se zlepšit“ [M, 21, IGD], „Hraju pro pocit úplnosti, standard osobně stanoveno mnou “[Ž, 19, N],„ prokázat sám sobě, že jsem v horních 5% “[M, 29, N],„ splnit jakýkoli cíl, který jsem si stanovil “[M, 20, N ]). Několik dalších témat souvisejících se splněním těchto vyšších standardů: (a) větší výzvy, jako jsou obtížné nebo nepravděpodobné výkony dovedností, bití obtížných nepřátel nebo šéfů nebo plnění vzácných nebo esoterických cílů (např. „dosažení něčeho s vysokou obtížností“ [M, 21, N], „provedení opravdu dobré hry, která vyžaduje dovednost“) [M, 34, N], „porážka tvrdých šéfů“ [M, 21, N], „porážka obou poločasových her“ [M, 32, IGD], „obtížná mechanická komba“ [M, 18, N]) ; b) vyšší sociální hodnocení, nebo získání určité pozice na základě odehraného času nebo úrovně dovedností ve vztahu k populaci hráčů (např. „100 nejlepších úspěchů World of Warcraft PVE v roce 2010“ [M, 28, IGD], „top 1% pro hráče v Oceánii v LoL „[Ž, 24, N],„ odehrálo 2,500 2 hodin DoTA 19 “[M, 2011, N],„ vyhrál MLG 2014–2, arény WoW 2v3 a 3v2008, první úspěchy na světě od roku 19 “[M, 11, IGD ], „Rychlost 26 světových rekordů běží ve hře“ [M, 10, N], „prestižní úroveň 20 v Call of Duty“ [M, XNUMX, N]); a (c) úplné dokončení, odkazující na splnění osobního nebo herně definovaného standardu pro dokončení (např. „100% dokončení“ [M, 22, IGD], „100% dokončení náročné hry“ [M, 52, IGD]).

Téma 3: Ztráta času při hraní her

Účastníci byli požádáni, aby informovali o jakýchkoli vnitřních (tj. Mentálních nebo afektivních) změnách, jakmile se více zapojili do hry. Tdominující téma, jak naznačuje většina odpovědí (N = 82), bylo ztrácí stopu času (např. „Ztrácím pojem o čase“ [Ž, 22, N], „Ztrácím pojem o čase“ [M, 22, IGD], „Čas plyne velmi rychle“ [Ž, 24, S], „čas se může zdát utéct “[M, 24, N],„ čas rychle utíká “[M, 32, IGD],„ čas mizí “[Ž, 35, N]). Související téma bylo odpojení od reality, s odkazem na disociativní zážitek ponoření se do hry (např. „odpojení od reality“ [M, 29, N], „vše kolem mě mizí“ [M, 32, IGD], „ztrácet kontakt se skutečným život “[M, 35, IGD],„ Nevšiml jsem si, co se děje kolem mě “[M, 30, N],„ cítit silnější spojení s hrou než život “[M, 23, N],„ mít pocit, jako by se mi hra děla “[Ž, 21, N],„ ztratit přehled o svém okolí “[M, 50, N],„ když přestanu, je obtížné přizpůsobit se reálnému světu “[M, 23, N]). Tyto odpovědi naznačovaly, že hráči často nemohou dělat spolehlivé odhady nebo úsudky o čase stráveném hraním. Na těchto tématech nebyly mezi účastníky IGD a jinými účastníky IGD žádné zjevné rozdíly, kromě účastníků IGD také zdůraznění toho, jak ztráta času přispěla k menší sociální a zanedbávání životních povinností (např. „Začít zanedbávat ostatní“ [M, 22, IGD] „„ Asociální chování se zvyšuje “[M, 28, IGD],„ ztrácejí zájem o skutečný život “[M, 35, IGD]). Další účastník IGD [M, 32] vysvětlil, že ztráta času při hraní her umožnila únik z problémů v reálném světě (konkrétně deprese a úzkost).

Téma 4: Touha po zážitcích

Několik témat souvisejících s konceptem touhy: strach z opomenutí, strach z nedosažení nebo udržení požadovaných dovedností nebo úrovně vybavení potřebných k udržení místa ve skupině (např. „ztráta zážitků z cechu“ [M, 27, IGD], „strach z opuštění jako moji přátelé získejte lepší výbavu “[F, 21, N],„ výběry, když hrají moji přátelé “[M, 18, N],„ Mám pocit, že mi chybí hraní s přáteli a také zaostávám za nimi, pokud existuje nivelace systém “[M, 21, N],„ Možná zaostávám, zatímco ostatní se zlepšují “[M, 19, N] a„ pouze když hrají moji přátelé “[M, 22, N]); b) novinka, nebo touha po novém obsahu a zkušenostech (např. „nová aktualizace, co dělat“ [M, 19, N], „chybí mentálně stimulující nová zkušenost“ [M, 32, IGD], „chybí nové zkušenosti “[M, 22, N],„ vychází nová aktualizace “[M, 26, N],„ nové zkušenosti “[M, 29, N]); (C) vyhýbat se spoilerům, touha naléhavě dokončit hru před vyprávěním je ohrožena nevyžádanými podrobnostmi (např. „starosti o získání spoileru“ [M, 32, N], „chybějící příběh“ [F, 23, N], „ doufat, že prvky příběhu nebudou zkaženy “[M, 18, N]); a (d) relaxace, důležitost hraní pro relaxaci (např. „hraní her je můj způsob relaxace“ [Ž, 20, N], „ztráta relaxace“ [M, 21, N], „relaxace je pro mě důležitá“ [M , 27, N], „hlavní příležitost k odpočinku“ [M, 25, N]). Mezi účastníky IGD a jinými účastníky nebyly IGD omezené rozdíly. „Ztracená“ zkušenost byla jedním účastníkem IGD označována jako „ztracená v mém druhém životě“ [M, 29], ale nebyla vyjádřena podobně silnými výrazy (tj. „Život“ nebo jiný všeobjímající termín) ne -IGD účastníci.

Téma 5: Více her vede k většímu plánování

Dalším ukazatelem rostoucího zapojení do hraní her bylo plánování, s odkazem na průvodce herními strategiemi, průchody a videonahrávky, které se netráví časem, aby se připravily na výzvy nebo účinněji splnily cílely (např. „více to zkoumám“ [M, 26, N], „sleduji ostatní, jak to hrají Youtube a hledat online další informace o hře “[M, 32, N],„ Začínám hledat mechaniku hry a hloubkové strategie a sleduji turnaje s profesionálními hráči hrajícími o peníze “[M, 21 , N], „Budu o tom hledat více znalostí“ [M, 18, N], „více vnějšího úsilí (výzkum)“ [M, 22, N], „vyhledat více informací na Redditu“ [Ž, 20 , N], „Mám v plánu hrát častěji“ [M, 25, N]). Někteří účastníci také uváděli, že utrácejí stále větší množství peněz (např. „Mám sklon chtít do hry investovat více peněz“ [M, 18, N], „utratit více peněz ve hře“ [M, 28, IGD]) . Tyto zkušenosti byly společné pro účastníky IGD i ne-IGD.

Téma 6: Na odměnách ne vždy záleží

Někteří účastníci uvedli, že herní odměny měly hodnotu do té míry, že nabízejí „zábavu“, ale byly jinak umělé a bezcenné (např. „Jsou to pro mě jen hry, na co není pyšné“ [M, 30, N], „ne ve skutečnosti, je to jen hra “[M, 23, N],„ ne ve skutečnosti, je to jen ztráta času “[M, 42, N],„ nejsou hodnotným úsilím “[M, 25, N],„ by nikdy nejste hrdí na mé úspěchy ve videohrách. “[M, 25, N],„ hrdý na hru a hrdý na skutečný svět jsou dvě různé věci. hrdý na skutečný svět má přednost, takže nic nepřichází v úvahu “[M, 30, N], „Nic, není to tak důležité“ [M, 28, N]). Toto uváděli hlavně účastníci, kteří nejsou účastníky IGD, ale v menší míře také někteří účastníci IGD, kteří prohlásili: „Ne tak docela, proč bys to dívkám ukazoval?“ a „celá nicota, kterou hraje.“ To naznačovalo, že vhodnost a význam herních odměn mohou být křehké nebo citlivé na vnímané negativní hodnocení. S tím souvisí i určité důkazy o existenčním napětí spojeném s oceňováním virtuálního zážitku (např. „Duševně i fyzicky jsem vyčerpaný kvůli závazku, který jsem si dal k videohře. Mám konflikt ohledně smyslu života a toho, zda stojí za to ho utratit. můj život ve světě, který ani není skutečný “[M, 20, N]).

Syntéza témat

Extrahovaná témata poskytla řadu pozorování, která byla navržena tak, aby byla propojena následujícími způsoby: a) hráči mohou být motivováni konkrétními cíli nebo posilovači ve hrách (téma 1), což může vést ke změnám v jejich vnímání těchto posilovačů ( Téma 2); (b) hráči často zažívají ztrátu času v průběhu plnění herní relace (téma 3), nebo mají „touhu“ po odměnách nebo „obavách z chybějících“, jsou-li cíle nesplněny nebo nejsou schopni hrát (téma 4); (c) trvalé hry vedou k vyššímu standardu hry a užším preferencím odměňování (téma 2), které ovlivňují touhy po touze, protože hráč musí udělat více ve hře nebo dosáhnout velmi konkrétních cílů, aby se cítil spokojen (téma 4), což vyžaduje více plánování, když nehrajete, optimálně hrát (téma 5); a (d) hráči hledají spíše posilující účinky her, než aby potřebovali více času ve hře (téma 1), ale u některých hráčů mohou být herní odměny vnímány s ambivalencí nebo s malou úctou k jejich hodnotě (téma 6).

Diskuse

Tolerance je v IGD popsána jako potřeba trávit rostoucí množství času věnovaného hrám. Tato studie zkoumala některé širší motivace, které jsou základem potřeby hrát hry za účelem identifikace dalších proměnných, které by mohly souviset s tolerancí. Hlavním zjištěním bylo, že hráči měli tendenci mít složité cíle motivace, včetně snahy o různé odměny, jako jsou položky, stav, průzkum a výsledky příběhů. Žádný z účastníků, včetně účastníků s identifikovanou IGD, výslovně neodkázal na potřebu prodloužení času stráveného hraním her. Místo toho účastníci uvedli, že vyvinuli více propracovaných a / nebo konkrétnějších preferenčních odměn, protože se více angažují ve hře. V průběhu času se zdálo, že potřeba hráče zvýšit svou časovou investici do hraní her je důsledkem toho, že hra splňuje vyšší standardy hry, aby se cítila spokojená nebo ponořená. Účastníci uvedli, že ztráta času byla při hraní běžná (Viz Wood & Griffiths, 2007), což naznačuje, že herní úmysly nemusí být vždy mentálně formulovány hráči v diskrétních jednotkách času (např. hráč si může myslet, že „musím hrát dál, abych dosáhl určitého cíle“, spíše než „musím hrát další hodinu“) ). Tato zjištění naznačují, že by mohlo být užitečné při formulování konceptu tolerance v IGD zvážit motivaci hledající odměnu.

Tato studie naznačuje, že problematické hraní může vyžadovat splnění stále složitějších, časově náročnějších nebo obtížnějších cílů, aby byly splněny psychologické potřeby. Tento proces by se vyhnul současnému odkazu na „zvyšující se čas“, který se neobjevuje v jiných definicích tolerance u jiných návykových poruch. Důraz na specifické potřeby související s hraním her by také odpovídal potřebám popsaným v motivačních modelech (Przybylski a kol., 2010; Yee, 2006), jako je sociální příslušnost, útěk, fantazie a zvládání motivů. „Spokojenost“ hráčů byla údajně poháněna pozitivním posílením spojeným se získáním určitých odměn (např. Herních předmětů a stavu) a dosažením pocitu ponoření, jakož i negativním posílením spojeným se snížením obav z ztráty. Míra, do jaké mohou určité výsledky ve hrách posílit hráče, zřejmě do jisté míry závisí na standardech a očekáváních hráčů (viz Corr, 2002). Konceptualizace herních zesilovačů jako druhu „dávky“ (na rozdíl od méně intuitivního přístupu, kdy se „čas“ považuje za dávku), bude záviset na tom, zda se tyto odměny staly podmíněnými stimuly. Jinými slovy, ne všechny herní odměny posilují všechny typy hráčů (Bartle, 1996). Vzhledem ke složitosti designu her a mnoha strukturálním charakteristikám her (Karlsen, 2011; Wood a kol., 2004), může být rozhodnější zvážit „dávku“, pokud jde o hru, která splňuje osobní požadavky hráče na aktivitu. Tolerance v hraní tedy může odkazovat na klesající účinek stále většího počtu výsledků odměn za hru v důsledku odpovídajícího vyššího standardu hry aplikovaného na hru hráčem. To znamená, že problematičtí hráči mohou strávit spoustu času hraním pocitů znuděných nebo frustrovaných nedostatkem požadované „odměny“ ve hře (viz Amsel, 1962). Mohou pokračovat v této situaci kvůli očekávání bezprostřední odměny. To by bylo v souladu s Kaptsisem, králem, Delfabbro a Gradisarem (2016a) tvrzení, že problémovým hráčům může docházet k „abstinenčním“ symptomům i při hraní her, pokud nejsou splněny určité požadavky na aktivitu.

Zdá se, že hlavní psychologickou součástí touhy je strach z opomenutí určitých herních zážitků (viz Przybylski, Murayama, DeHaan a Gladwell, 2013). Tato studie zdůraznila obavy hráčů ze ztráty společenské hry, nových herních zážitků a her pro odpočinek. IGD v DSM-5 konkrétně odkazuje na „týmové aspekty“ hraní jako motivaci pro delší hraní. Tato zjištění naznačují, že „týmové aspekty“ mohou také vysvětlit některé příznaky toužení (např. Nuda, podrážděnost a úzkost; King, Kaptsis, Delfabbro a Gradisar, 2016), vzhledem k tomu, že poptávka po určitých odměnách může souviset s jejich sociálně konstruovanou hodnotou (tj. odměny jsou pro hráče cenné, protože jsou považovány za cenné širší skupinou lidí). Touhu po hrách proto může pohánět spíše touha po zachování konkurenceschopnosti po boku a / nebo ve skupinách herních vrstevníků, než touha po kterékoli ze základních vlastností samotné odměny za hru. Tento aspekt sociální motivace touhy může souviset s cíleně formulovanou tolerancí v tom smyslu, že hráči dodržují stále nepružnější a sociálně řízený harmonogram hry. Méně konzistentní harmonogramy hraní (nebo přeskakování herních relací) jsou vnímány jako méně schopné zmírnit obavy ze ztráty. Tento pohled na touhu může vysvětlovat, proč se hráči zapojují do opakujících se nebo zdlouhavých herních aktivit, jako je „broušení“ nebo hraní her, které jsou považovány za průměrné kvality (tj. Ne „zábavné“). Takové chování splňuje určité vysoké standardy hry nebo nepružná pravidla upravující chování, které je považováno za nutné být součástí sociální skupiny.

Tato zjištění mohou být užitečná pro informování zásahů o problémech spojených s online hraním, zejména o MMO hrách (Ng & Wiemer-Hastings, 2005; Puerta-Cortés et al., 2017). Hry MMO mají velké, trvalé online světy, které podporují společenskou spolupráci a složité systémy odměňování, kde hráči usilují o dosažení různých cílů (Cole a Griffiths, 2007). Koncová hra MMO často zahrnuje hraní v časově náročných plánech zesílení s proměnným poměrem, aby se získaly velmi vzácné odměny (Beranuy, Carbonell a Griffiths, 2013). Položky s nízkým „poklesem“ jsou zvláště žádoucí mezi hráči, kteří využívají optimalizační strategie a hrají ve skupinách (např. Klany a cechy), aby maximalizovali své šance na jejich získání. Hráči mohou dodržovat stále náročnější, přísnější nebo složitější a / nebo sociálně závislejší harmonogram hry ve snaze o odměny v závěrečné hře. Pochopení, že delší doba hraní může odrážet konkrétní motivaci ke hře (tj. Neohebné standardy hráče a očekávání hry), spíše než „potřeba herního času“, může zlepšit design úkolů v kognitivně-behaviorálních terapiích, včetně myšlenkových náročné experimenty s chováním a odstupňovaná expozice. Znalosti o psychologických procesech poruchy hraní mohou podobně informovat o relevantnější psychoedukaci (např. Rozpoznání vývoje tolerance) a vzdělávacích kampaních na podporu povědomí o prvních známkách problematického hraní. Jedinci s problémy s hraním mohou s větší pravděpodobností vyhledat léčbu a cítit se pohodlně při sdílení svých zkušeností, pokud mají odborníci znalosti psychologie her.

Omezení

Silné stránky studie zahrnovaly: (a) otevřené otázky, které umožňovaly spíše průzkumný než potvrzující přístup; b) vysoká míra odezvy, která přinesla velký vzorek různých typů hráčů a úrovní rizika IGD; a (c) podrobné odpovědi s důkazy kritické reflexe. Tato studie však měla několik omezení. Nejprve byly všechny odpovědi z průzkumu získány anonymně online, což mohlo vést k upřímnému odhalení sebe sama, ale nedokázalo zachytit neverbální informace. Zadruhé, i když hraní her nebylo považováno za inherentně škodlivé, výklad nálezů mohl být ovlivněn předpokladem, že případy běžného a neuspořádaného hraní her existují kontinuálně, a zastřešujícím zájmem o koncept tolerance. Zatřetí, analýza odpovědí na otevřené otázky může být omezena převládajícími pojmy a referenčními body používanými účastníky. Pojmy „ponoření“ a „odpojení od reality“ vyžadují další studium k objasnění jejich objektivních znaků (např. Změny pozornosti, fyziologické vzrušení a nervová aktivita). Podobně byla tato práce zamýšlena jako průzkumná a měla generovat nové pohledy na kritérium tolerance pro další vyšetřování a neměla by být interpretována jako důkaz pro nebo proti kategorii IGD v DSM-5. Za čtvrté, tato studie zaměstnávala různorodou populaci, která uváděla řadu herních zážitků, ale nezohledňovala rozdíly mezi herními žánry. Získaný vzorek byl ve skupině rizikových hráčů převážně mužský, ale to bylo v souladu se studiemi prevalence. Studie nakonec nebyla schopna vyzvat účastníky k dalším podrobnostem; proto mohou být následné rozhovory užitečným dalším krokem pro tuto výzkumnou agendu.

Závěry

IGD v DSM-5 zahrnuje sporná kritéria, jako je tolerance a stažení (Kaptsis, King, Delfabbro a Gradisar, 2016b; Starcevic, 2016). V rámci širších debat o tom, zda je hra návykové chování (Aarseth et al., 2017; Billieux et al., 2017; Saunders et al., 2017), diskuse týkající se kritéria tolerance IGD se částečně týká jeho ekvivalence času s dávkou. Určení „dávky“ v hraní není jednoduché. Zatímco DSM-5 uvádí, že užívání látky má za následek intoxikaci a že problémový uživatel hledá rostoucí množství látky k dosažení tohoto účinku, podobný vztah dávka-odpověď nebyl dosud navržen u herní poruchy. Tato studie poskytuje předběžné výsledky, které naznačují, že přetrvávající hry mohou být spojeny s potřebou dokončit stále složitější, časově náročnější nebo obtížnější cíle, aby se snížily obavy z chybějících a dosáhly požadovaných účinků zmírňujících náladu, včetně stavu ponoření. Zda je tento proces považován za formu „tolerance“, která by mohla užitečně rozšířit nebo nahradit současnou koncepci tolerance v IGD, zůstává na debatě.

Navrhování nových interpretací nebo úprav konceptů, jako je tolerance při hraní her, vyvolává platné obavy, zda je původní koncept zachován a stále smysluplný. Jednodušší alternativou může být zbavit se tolerance IGD úplně (Starcevic, 2016). Tato studie nicméně naznačuje, že pro porozumění problematickým hrám mohou existovat určité výhody, pokud si uvědomíte interaktivní povahu herních aktivit (tj. Že se hráči aktivně zapojují do her). Doufáme, že tato pozorování mohou podnítit výzkumníky k tomu, aby zvážili, zda studii IGD nejlépe poslouží potvrzovací přístupy ke studiu jejích kritérií, včetně přijetí tolerance hraní jako konceptu založeného na čase, nebo zkoumání alternativních procesů, které by se mohly rozšířit nebo nahradit některá kritéria. Jsou zapotřebí další výzkumné studie o zásadní povaze narušeného hraní, aby se podpořila možnost stát se oficiální diagnózou a vodítko pro budoucí preventivní a intervenční opatření.

Příspěvek autorů

DLK navrhl studii a napsal protokol. Průzkum provedli DLK a MCEH. MCEH shromažďovala data pod dohledem DLK. DLK provedl analýzu. DLK napsal první návrh rukopisu a všichni autoři přispěli a schválili konečný rukopis.

Konflikt zájmů

Autoři nehlásí žádný střet zájmů. Za obsah a psaní příspěvku odpovídají samotní autoři.

Reference

 Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma , MC, Helmersson Bergmark, K., Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RK, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J., & Van Rooij, AJ (2017). Vědecký otevřený diskusní dokument o návrhu Světové zdravotnické organizace ICD-11 Gaming Disorder. Journal of Behavioral Addictions, 6 (3), 267–270. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 Odkaz
 Americká psychiatrická asociace [APA]. (2013). Diagnostický a statistický manuál duševních poruch (DSM-5) (5th ed.). Washington, DC: Americká psychiatrická asociace. CrossRef
 Amsel, A. (1962). Frustrativní nerespektování v učení o částečném posílení a diskriminaci: Nějaká nedávná historie a teoretické rozšíření. Psychologický přehled, 69 (4), 306 – 328. doi:https://doi.org/10.1037/h0046200 CrossRef, Medline
 Andrade, J. M. a Pontes, H. M. (2017). Krátká aktualizace hry a plynulého hraní videohry: Od závislosti až po zdravé hraní. Výzkum duševního zdraví a závislostí, 2 (1), 1–3. doi:https://doi.org/10.15761/MHAR.1000127
 Baker, T. B., Piper, M. E., McCarthy, D. E., Majeskie, M. R. a Fiore, M. C. (2004). Reformulovaná motivace závislosti: Afektivní model zpracování negativního posílení. Psychologický přehled, 111 (1), 33–51. doi:https://doi.org/10.1037/0033-295X.111.1.33 CrossRef, Medline
 Bartle, R. (1996). Srdce, kluby, diamanty, piky: Hráči, kteří vyhovují MUD. Journal of MUD Research, 1 (1), 19.
 Beranuy, M., Carbonell, X., & Griffiths, M. D. (2013). Kvalitativní analýza závislých na online hraní v léčbě. International Journal of Mental Health and Addiction, 11, 149–161. CrossRef
 Billieux, J., King, DL, Higuchi, S., Achab, S., Bowden-Jones, H., Hao, W., Long, J., Lee, HK, Potenza, MN, Saunders, JB, & Poznyak , V. (2017). Při screeningu a diagnostice herních poruch záleží na funkčním poškození. Journal of Behavioral Addictions, 6 (3), 285–289. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.036 Odkaz
 Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P., & Heeren, A. (2015). Přehušťujeme každodenní život? Uchytitelný plán výzkumu závislostí na chování. Journal of Behavioral Addictions, 4 (3), 119–123. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 Odkaz
 Blaszczynski, A. (2006). Použití internetu: Při hledání závislosti. Mezinárodní žurnál duševního zdraví a závislosti, 4 (1), 7 – 9. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-006-9002-3 CrossRef
 Blaszczynski, A., Walker, M., Sharpe, L. a Nower, L. (2008). Fenomén odstoupení a tolerance v problémovém hazardu. International Gambling Studies, 8 (2), 179–192. doi:https://doi.org/10.1080/14459790802140007 CrossRef
 Braun, V. a Clarke, V. (2006). Využití tematické analýzy v psychologii. Kvalitativní výzkum v psychologii, 3, 77–101. doi:https://doi.org/10.1191/1478088706qp063oa CrossRef
 Charlton, J. P. a Danforth, I. D. (2007). Rozlišování závislosti a vysoká angažovanost v kontextu hraní online her. Počítače v lidském chování, 23 (3), 1531–1548. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2005.07.002 CrossRef
 Chin-Sheng, W., & Chiou, W. B. (2007). Motivace adolescentů závislých na online hrách: Kognitivní perspektiva. Adolescence, 42, 179–197. Medline
 Cole, H. a Griffiths, M. D. (2007). Sociální interakce u hráčů online hraní rolí pro více hráčů. CyberPsychology & Behavior, 10 (4), 575–583. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9988 CrossRef, Medline
 Corr, P. J. (2002). Teorie citlivosti posílení JA Graye a frustrativní odměna: Teoretická poznámka o očekáváních v reakci na odměňující se podněty. Osobnostní a individuální rozdíly, 32 (7), 1247–1253. doi:https://doi.org/10.1016/S0191-8869(01)00115-5 CrossRef
 Dauriat, F. Z., Zermatten, A., Billieux, J., Thorens, G., Bondolfi, G., Zullino, D., & Khazaal, Y. (2011). Motivace ke hraní konkrétně předpovídají nadměrné zapojení do masivně multiplayerových online her na hrdiny: Důkazy z online průzkumu. European Addiction Research, 17 (4), 185–189. doi:https://doi.org/10.1159/000326070 CrossRef, Medline
 Dong, G., Wang, L., Du, X., & Potenza, M. N. (2017). Hraní zvyšuje touhu po podnětech souvisejících s hrou u jedinců s poruchami hraní na internetu. Biological Psychiatry: Cognitive Neuroscience and Neuroimaging, 2 (5), 404–412. doi:https://doi.org/10.1016/j.bpsc.2017.01.002 CrossRef
 Griffiths, M. (1993). Tolerance v hazardu: Objektivní opatření využívající psychofyziologickou analýzu hráčů s ovocnými stroji pro muže. Návykové chování, 18 (3), 365 – 372. doi:https://doi.org/10.1016/0306-4603(93)90038-B CrossRef, Medline
 Han, D. H., Bolo, N., Daniels, M. A., Arenella, L., Lyoo, I. K., & Renshaw, P. F. (2011). Mozková aktivita a touha po hraní videoher na internetu. Comprehensive Psychiatry, 52 (1), 88–95. doi:https://doi.org/10.1016/j.comppsych.2010.04.004 CrossRef, Medline
 Han, D. H., Lee, Y. S., Yang, K. C., Kim, E. Y., Lyoo, I. K., & Renshaw, P. F. (2007). Geny dopaminu a závislost na odměně u dospívajících s nadměrným hraním počítačových her na internetu Journal of Addiction Medicine, 1 (3), 133–138. doi:https://doi.org/10.1097/ADM.0b013e31811f465f CrossRef, Medline
 Hoffman, B., & Nadelson, L. (2010). Motivační angažovanost a videohry: Studie smíšených metod. Výzkum a vývoj vzdělávacích technologií, 58 (3), 245–270. doi:https://doi.org/10.1007/s11423-009-9134-9 CrossRef
 Hughes, J. R., Higgins, S. T. a Bickel, W. K. (1994). Vysazení nikotinu versus jiné syndromy vysazení léku: podobnosti a odlišnosti. Addiction, 89 (11), 1461–1470. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.1994.tb03744.x CrossRef, Medline
 James, R. J. a Tunney, R. J. (2017). Potřeba behaviorální analýzy behaviorálních závislostí. Recenze klinické psychologie, 52, 69–76. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2016.11.010 CrossRef, Medline
 Jegers, K. (2007). Průnik hry: Porozumění potěšení hráče ve všudypřítomných hrách. Počítače v zábavě (CIE), 5 (1), 9. doi:https://doi.org/10.1145/1236224.1236238 CrossRef
 Judd, C. M., Ryan, C. S., & Park, B. (1991). Přesnost při posuzování variability ve skupině a mimo skupinu. Journal of Personality and Social Psychology, 61, 366–379. CrossRef, Medline
 Kaptsis, D., King, D. L., Delfabbro, P. H. a Gradisar, M. (2016a). Abstinenční příznaky u poruchy hraní na internetu: Systematický přehled. Recenze klinické psychologie, 43, 58–66. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2015.11.006 CrossRef, Medline
 Kaptsis, D., King, D. L., Delfabbro, P. H. a Gradisar, M. (2016b). Trajektorie abstinenčních abstinenčních příznaků z hraní her: prospektivní pilotní studie. Zprávy o návykových chováních, 4, 24–30. doi:https://doi.org/10.1016/j.abrep.2016.06.002 CrossRef
 Karlsen, F. (2011). Entrapment and near miss: Srovnávací analýza psycho strukturálních prvků v hazardních hrách a masivně multiplayerových online hraní rolí. Mezinárodní žurnál duševního zdraví a závislosti, 9 (2), 193 – 207. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-010-9275-4 CrossRef
 Kim, S. H., Baik, S. H., Park, C. S., Kim, S. J., Choi, S. W. a Kim, S. E. (2011). Snížené striatální dopaminové D2 receptory u lidí se závislostí na internetu. Neuroreport, 22 (8), 407–411. doi:https://doi.org/10.1097/WNR.0b013e328346e16e CrossRef, Medline
 King, D. L. a Delfabbro, P. H. (2014). Kognitivní psychologie poruchy internetového hraní. Clinical Psychology Review, 34 (4), 298–308. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2014.03.006 CrossRef, Medline
 King, D. L. a Delfabbro, P. H. (2016). Definování tolerance při poruše internetového hraní: Není čas? Addiction, 111 (11), 2064–2065. doi:https://doi.org/10.1111/add.13448 CrossRef, Medline
 King, D. L., Haagsma, M. C., Delfabbro, P. H., Gradisar, M., & Griffiths, M. D. (2013). Směrem ke konsensuální definici patologických videoher: Systematický přehled nástrojů psychometrického hodnocení. Recenze klinické psychologie, 33 (3), 331–342. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2013.01.002 CrossRef, Medline
 King, D. L., Herd, M. C. E. a Delfabbro, P. H. (2018). Motivační složky tolerance při poruchách hraní na internetu. Počítače v lidském chování, 78, 133–141. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.09.023 CrossRef
 King, D. L., Kaptsis, D., Delfabbro, P. H. a Gradisar, M. (2016). Toužíte po internetových hrách? Abstinenční příznaky z 84hodinové abstinence od masivně online hraní pro více hráčů. Počítače v lidském chování, 62, 488–494. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.04.020 CrossRef
 Kuss, D. J., Louws, J., & Wiers, R. W. (2012). Závislost na online hraní? Motivy předpovídají návykové chování při hraní online her s hraním rolí pro více hráčů. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 15 (9), 480–485. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0034 CrossRef, Medline
 Laconi, S., Pirès, S., & Chabrol, H. (2017). Poruchy hraní na internetu, motivy, herní žánry a psychopatologie. Počítače v lidském chování, 75, 652–659. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.06.012 CrossRef
 Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Gentile, D. A. (2015). Stupnice poruch her na internetu. Psychologické hodnocení, 27 (2), 567–582. doi:https://doi.org/10.1037/pas0000062 CrossRef, Medline
 Lo, S. K., Wang, C. C., & Fang, W. (2005). Fyzické mezilidské vztahy a sociální úzkost mezi hráči online her. CyberPsychology & Behavior, 8 (1), 15–20. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.15 CrossRef, Medline
 Lortie, C. L. a Guitton, M. J. (2013). Nástroje pro hodnocení závislosti na internetu: Dimenzionální struktura a metodický stav. Závislost, 108 (7), 1207–1216. doi:https://doi.org/10.1111/add.12202 CrossRef, Medline
 Mendelson, J. H., Sholar, M., Mello, N. K., Teoh, S. K., & Sholar, J. W. (1998). Tolerance kokainu: Behaviorální, kardiovaskulární a neuroendokrinní funkce u mužů. Neuropsychopharmacology, 18 (4), 263–271. doi:https://doi.org/10.1016/S0893-133X(97)00146-2 CrossRef, Medline
 Mentzoni, R. A., Brunborg, G. S., Molde, H., Myrseth, H., Skouverøe, K. J. M., Hetland, J., & Pallesen, S. (2011). Problematické použití videohry: Odhadovaná prevalence a souvislosti s duševním a fyzickým zdravím. Kyberpsychologie, chování a sociální sítě, 14, 591–596. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2010.0260 CrossRef, Medline
 Miller, N. S., Dackis, CA, a Gold, M. S. (1987). Vztah závislosti, tolerance a závislosti na alkoholu a drogách: neurochemický přístup. Journal of Substance Abuse Treatment, 4 (3–4), 197–207. doi:https://doi.org/10.1016/S0740-5472(87)80014-4 CrossRef, Medline
 Ng, B. D. a Wiemer-Hastings, P. (2005). Závislost na internetu a online hraní. CyberPsychology & Behavior, 8 (2), 110–113. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.110 CrossRef, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, HJ, Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DS, Borges, G., Auriacombe, M., González Ibáñez, A., Tam, P., & O'Brien, CP (2014). Mezinárodní shoda při hodnocení poruchy hraní na internetu pomocí nového přístupu DSM-5. Addiction, 109 (9), 1399–1406. doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 CrossRef, Medline
 Poulos, C. X., Hinson, R. E. a Siegel, S. (1981). Role pavlovianských procesů v toleranci a závislosti na drogách: Důsledky pro léčbu. Návykové chování, 6 (3), 205–211. doi:https://doi.org/10.1016/0306-4603(81)90018-6 CrossRef, Medline
 Przybylski, A. K., Murayama, K., DeHaan, C. R., & Gladwell, V. (2013). Motivační, emoční a behaviorální koreluje strach ze ztráty. Počítače v lidském chování, 29 (4), 1841–1848. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.02.014 CrossRef
 Przybylski, A. K., Rigby, C. S., & Ryan, R. M. (2010). Motivační model zapojení videoher. Recenze obecné psychologie, 14 (2), 154–166. doi:https://doi.org/10.1037/a0019440 CrossRef
 Puerta-Cortés, D. X., Panova, T., Carbonell, X., & Chamarro, A. (2017). Jak vášeň a impulzivita ovlivňují hráčovu volbu videohry, intenzitu hraní a čas strávený hraním. Počítače v lidském chování, 66, 122–128. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.09.029 CrossRef
 Saunders, J., Hao, W., Long, J., King, DL, Mann, K., Fauth-Bühler, M., Rumpf, HJ, Bowden-Jones, H., Rahimi-Movaghar, A., Chung T., Chan, E., Bahar, N., Achab, S., Lee, HK, Potenza, M., Petry, N., Spritzer, D., Ambekar, A., Derevensky, J., Griffiths, MD, Pontes, HM, Kuss, D., Higuchi, S., Mihara, S., Assangangkornchai, S., Sharma, M., Kashef, AE, Ip, P., Farrell, M., Scafato, E., Carragher, N., & Poznyak, V. (2017). Porucha hry: její vymezení jako závažná podmínka pro diagnostiku, řízení a prevenci. Journal of Behavioral Addictions, 6 (3), 271–279. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.039 Odkaz
 Seok, S., a DaCosta, B. (2014). Rozlišování závislostí od vysoké angažovanosti: Vyšetřování společenského života dospívajících a mladých dospělých hráčů online masivně multiplayerových her. Hry a kultura, 9 (4), 227–254. doi:https://doi.org/10.1177/1555412014538811 CrossRef
 Siegel, S. (1989). Farmakologická úprava a účinky léků. In A. J. Goudie & M. W. Emmett-Oglesby (Eds.), Psychoactive Drugs: Tolerance and Sensitization. Clifton, NJ: Humana Press.
 Smyth, J. M. (2007). Kromě vlastního výběru ve hře videohry: Experimentální zkoumání důsledků masivně online hraní rolí pro více hráčů. CyberPsychology & Behavior, 10 (5), 717–721. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9963 CrossRef, Medline
 Snodgrass, J. G., Dengah, H. F., Lacy, M. G., Bagwell, A., Van Oostenburg, M., & Lende, D. (2017). Zapojení do hraní online a jeho pozitivní a negativní důsledky: Kognitivní antropologický „kulturní konsensuální“ přístup k psychiatrickému měření a hodnocení. Počítače v lidském chování, 66, 291–302. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.09.025 CrossRef
 Starcevic, V. (2016). Tolerance a abstinenční příznaky nemusí být užitečné pro lepší pochopení závislostí na chování. Závislost, 111 (7), 1307 – 1308. doi:https://doi.org/10.1111/add.13381 CrossRef, Medline
 Tao, R., Huang, X., Wang, J., Zhang, H., Zhang, Y., & Li, M. (2010). Navrhovaná diagnostická kritéria pro závislost na internetu. Závislost, 105 (3), 556–564. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2009.02828.x CrossRef, Medline
 Wan, C. S., & Chiou, W. B. (2006). Psychologické motivy a závislost na online hrách: Test teorie toku a teorie humanistických potřeb pro tchajwanské adolescenty. CyberPsychology & Behavior, 9 (3), 317–324. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.317 CrossRef, Medline
 Weinstein, A. a Lejoyeux, M. (2010). Závislost na internetu nebo nadměrné používání internetu. American Journal of Drug and Alcohol Abuse, 36 (5), 277–283. doi:https://doi.org/10.3109/00952990.2010.491880 CrossRef, Medline
 West, R. (2008). Teorie závislosti. Oxford, UK: Blackwell Publishing.
 Westwood, D. a Griffiths, M. D. (2010). Role strukturálních charakteristik v motivaci hraní videoher: Studie Q-metodologie. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 13 (5), 581–585. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2009.0361 CrossRef, Medline
 Wood, R. T. a Griffiths, M. D. (2007). Ztráta času při hraní videoher: Existuje vztah k návykovému chování? International Journal of Mental Health and Addiction, 5 (2), 141–149. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-006-9048-2 CrossRef
 Wood, R. T., Griffiths, M. D., Chappell, D., & Davies, M. N. (2004). Strukturální charakteristiky videoher: Psycho-strukturní analýza. CyberPsychology & Behavior, 7 (1), 1-10. doi:https://doi.org/10.1089/109493104322820057 CrossRef, Medline
 Yee, N. (2006). Motivace pro hraní online her. CyberPsychology & Behavior, 9 (6), 772–775. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772 CrossRef, Medline