Závislost videohry na poruchách hazardních her: klinické, psychopatologické a osobnostní korelace (2014)

 

Abstraktní

Objektivní. Studovali jsme prevalence užívání videoher (VGU) a závislosti (VGA) u pacientů s poruchou hazardních her (GD) a porovnávali jsme je s subjekty s použitím videoher (non-VGU) ve vztahu k jejich chování v hraní, psychopatologii a osobnosti vlastnosti. Metoda. Studie se zúčastnil vzorek pacientů s 193 GD (121 bez VGU, 43 VGU a 29 VGA), kteří byli následně přijati do naší patologické herní jednotky. Posouzení. Opatření zahrnovala test závislosti na videohrách (VDT), kontrolní seznam příznaků - 90 a revidovaný temperament a inventář postav, jakož i řadu dalších indexů GD. výsledky. V GD byla pozorovaná prevalence VG (užívání nebo závislost) 37.3% (95% CI: 30.7% ÷ 44.3), VGU 22.3% (95% CI: 17.0% ÷ 28.7) a VGA 15% (95% CI: 10.7% ÷ 20.7). Ortogonální polynomiální kontrast do logistické regrese ukázal pozitivní lineární trendy pro hladinu VG a závažnost GD a další měřítka obecné psychopatologie. Po modelování strukturálních rovnic byla vyšší celková skóre VG spojena s mladším věkem, obecnou psychopatologií a specifickými osobnostními rysy, ale ne s vážností GD. Pohlaví a věk pacientů byl zapojen do mediačních cest mezi osobnostními rysy a poruchou VG. Závěry. Pacienti s GD s VG jsou mladší a mají více dysfunkční osobnostní rysy a obecnější psychopatologii. Přítomnost VG neovlivnila závažnost GD.

1. Úvod

Výzkum poruch hazardních her (GD) je relativně nový. Ve skutečnosti to nebylo až do 1980, kdy diagnostická a statistická příručka duševních poruch ve svém třetím vydání (DSM-III) formálně uznala tuto poruchu (tehdy se nazývalo patologické hazardní hry) a zahrnula ji do poruch kontroly impulsů jinde nezařazených. Nedávno v DSM-5 [], nosologická povaha poruchy byla změněna po přezkoumání existující literatury a důkazů []; byla přejmenována na poruchu hazardních her (GD) a zařazena do nové sekce nazvané Poruchy související s látkou a návykové poruchy. Kromě toho bylo odstraněno kritérium protiprávních jednání, mezní hodnota pro diagnostiku GD byla změněna z pěti na čtyři kritéria a bylo stanoveno, že příznaky musely být přítomny po dobu 12 měsíců [].

Při revizi manuálu byly analyzovány všechny možné závislosti mimo hru, tj. Patologické hazardní hry, internetové hry, obecnější používání internetu, nakupování, cvičení a práce. A konečně pouze GD byla klasifikována jako závislost bez substancí, a to kvůli jejím klinickým podobnostem, fenomenologii, komorbiditě a reakci na léčbu s poruchami užívání návykových látek (SUD) a také díky sdíleným neurobiologickým faktorům [, ].

Pracovní výbor DSM-5 se však rozhodl umístit v IGD poruchu internetového hraní Oddíl 3, což zahrnuje potenciální problémy, které vyžadují další šetření. Toto rozhodnutí bylo založeno na rostoucím počtu klinických a populačních studií poruchy a jejích závažných individuálních a mezilidských důsledků []. Kromě toho určité podobnosti v neurobiologických funkcích [, ], psychiatrická komorbidita a osobnostní rysy (vyhledávání pocitů, impulzivita a nízká sebeúcta) byly nedávno nalezeny mezi IGD s SUD a GD []. Vzhledem k tomu, že ve vědecké literatuře IGD bylo použito velké množství nástrojů a kritérií, bylo rozhodnuto stanovit soubor devíti diagnostických kritérií, z nichž pět nebo více musí být přítomno po dobu 12 měsíců, aby byla definice standardizována. a diagnostika IGD [, ]. Zahrnutí této podmínky do DSM-5 bude mít nepochybně významný dopad nejen na budoucí výzkum [], ale také o kliničtějších aspektech, jako je destigmatizace a zlepšení diagnostiky a léčby [].

Přestože uživatelé her v průmyslových zemích mají tendenci být přes 18 [], několik studií prozkoumalo IGD u dospělých populací. Většina z dosud provedených byla provedena v Evropě [-]. Vše se shoduje v označení souvislosti mezi použitím masivně multiplayerových online her na hraní rolí (MMORPG) a problematickým nebo návykovým chováním. Míra prevalence se pohybuje mezi 0.2% a 1.3% pro návykové použití a 3.3% a 4.1% pro problematické chování [-]. Studie Achab et al. [] u dospělé populace, která upravila diagnostická kritéria DSM-IV-TR [] u poruch látkové závislosti na MMORPG uvedla míru závislosti až 27.5%. Rozdíl mezi výsledky může být způsoben rozdíly v nástrojích hodnocení používaných ve studiích nebo v zkoumané cílové populaci (jak navrhuje King et al. []); zatímco některé studie se soustředily na konkrétní dospělé uživatele náchylnější k rozvoji návykových chování [], další se soustředili na mladé populace [, ]. Několik autorů však zaznamenalo specifické faktory společné pro všechny účastníky (např. Stažení, ztráta kontroly, vysoká míra tolerance, sociální a finanční problémy, problémy s příbuznými, stejně jako výkyvy nálady, úzkost, podrážděnost, sedavý životní styl, snížený spánek, a vzdání se povinností, odpovědností a volnočasových aktivit) [, , , ].

Další sociodemografické a klinické proměnné spojené s IGD dospělých byly věk (podmínka častější u mladších dospělých), vysokoškolské vzdělání, pobyt v městských oblastech a raný věk nástupu []. Stejné vlastnosti byly popsány v GD [, ]. Kromě toho byly obě poruchy spojeny s psychopatologií, jako jsou deprese, úzkost a poruchy kontroly impulsu [, , ] as dysfunkčními osobnostními rysy, jako je vysoká impulsivita a vyhledávání pocitů, neuroticismus, introversion a nepřátelství [, , ].

Těch několik studií, které porovnaly GD s obecnou závislostí na nových technologiích [-] se shodují v hlášení vysokých úrovní psychopatologie a maladaptivních osobnostních rysů u obou poruch. Většina z nich však nerozlišuje mezi IGD a problémem obecnějšího používání sítě nebo závislosti na internetu (IA). Tonioni a kol. [] uváděli nejen podobnosti ve vztahu k asociaci deprese, úzkosti a celkového fungování, ale také rozdíly v sociálních vzorcích. Společenské dovednosti byly ve skupině IA nižší, kteří představovali nižší sociální přijetí, spolupráci a sociální podporu obecně. Pokud jde o rysy osobnosti, obě skupiny měly nízké skóre v závislosti na odměně a sebeovládání a vysoké skóre na sebe-transcendenci. Muller et al. [] identifikovali vyšší neuroticismus, nižší svědomitost a extraverzi u pacientů s IGD, přičemž poslední dva byli statistickými prediktory stavu. Pro Kuss [], navzdory existenci faktorů zranitelnosti společných oběma poruchám, jako je zapojení obvodů odměňování mozku, impulzivita, deficity ve výkonných funkcích a pozornost, byly u obou pozorovány také významné klinické rozdíly, kromě zaujatosti a obsedantního použití.

Ačkoli některé studie zkoumaly rozdíly a společné rysy mezi GD a IGD / VG, jen málo z nich analyzovalo použití a zneužívání VG v GD. Na základě výsledků předchozích studií [], předpokládali jsme, že by existovalo více podobností než rozdílů mezi třemi skupinami pacientů s GD rozdělených podle úrovně využití videoher: uživatelé ne videoher (non-VGU), uživatelé videoher (VGU) a závislí uživatelé videoher ( VGA). Očekávali jsme však, že skupina s GD plus VGA bude vykazovat závažnější psychopatologické a dysfunkční rysy osobnosti (viz. Vyšší úrovně perzistence, definované jako vytrvalost v chování navzdory frustrace nebo únavě).

Vzhledem k současnému nedostatku studií v klinických vzorcích, zejména u dospělých populací, měla tato studie tři hlavní cíle: (1) zhodnotit současnou přítomnost symptomů závislosti na videohrách (VGA) v GD, (2), aby se zjistilo, zda přítomnost příznaků VGA je spojena s větší závažností symptomatologie GD a obecné psychopatologie a (3) k posouzení, zda přítomnost dalších příznaků VGA je spojena se specifickými rysy temperamentu a charakterové osobnosti u pacientů s GD.

2. Metoda

2.1. Účastníci

Do aktuální studie (193 mužů a 167 žen), následných doporučení k posouzení a ambulantní léčby na oddělení patologického hráčství psychiatrického oddělení ve Fakultní nemocnici v Bellvitge, Barcelona, ​​Španělsko, se účastnilo celkem 26 pacientů s GD, kteří vyhledávali léčbu. 2013. Všichni pacienti byli diagnostikováni podle kritérií DSM-IV pomocí Stinchfieldova diagnostického dotazníku pro patologické hráčství [, ], prováděné zkušenými psychology a psychiatry. Většina pacientů s GD byla hazardní hrací automaty (63.7%; N = 123). Podle testu závislosti na videohrách (VDT) byli pacienti s GD post hoc přiřazeni ke třem skupinám: 121 (62.7%) s celkovým skóre VDT 0 do uživatelské skupiny bez videoher (non-VGU), 43 (22.3%) ) s celkovým skóre VDT mezi 1 a 19 skupině uživatelů videoher (VGU) a 29 (15%) s celkovým skóre VDT 20 nebo více ve skupině závislých na videohrách (VGA). Všichni byli internetoví hráči.

Jak je uvedeno v Tabulka 1, průměrný věk vzorku byl 42.4 let starý (SD = 13.4). Většina subjektů byla zaměstnána (51.3%) a 33.2% bylo svobodných nebo bez partnera. Problémové pití alkoholu bylo zaznamenáno v 18.1% a zneužívání návykových látek v 7.3%.

Tabulka 1 

Sociodemografické a klinické charakteristiky vzorku GD (N = 193) a srovnání mezi skupinami.

2.2. Nástroje

Byla podána komplexní testovací baterie, která měřila příznaky GD a VGA, sociodemografické charakteristiky, obecnou psychopatologii a osobnostní rysy. Baterie zahrnovala mezinárodně aplikované nástroje v poli GD, jako je herní obrazovka South Oaks (SOGS) [, ] a Stinchfieldův diagnostický dotazník pro patologické hráčství podle kritérií DSM-IV [, ]. Ověřená škála španělského jazyka s názvem Test závislosti na videohrách (Test de Dependencia de Videojuegos—VDT) [], revidovaný kontrolní seznam symptomů (SCL-90-R) [] a inventarizace temperamentu a charakteru [] byly také použity.

2.2.1. Herní obrazovka South Oaks (SOGS) []

SOGS zahrnuje položky 20, které produkují celkové skóre v rozmezí od 0 do 20, s vyššími hodnotami označujícími závažnější psychopatologii a skóre pěti nebo více označujících pravděpodobné patologické hazardní hry (PG - nyní přejmenované na „poruchu hazardních her“ v DSM-5 [, ]). Psychometrické vlastnosti španělské verze dotazníku se ukázaly jako uspokojivé. Spolehlivost opakovaného testu byla r = 0.98 a vnitřní konzistence byla 0.94 (Cronbachova α). Konvergentní platnost s ohledem na kritéria DSM-III-R pro patologické hazardní hry [] byl odhadnut na r = 0.92 []. Kromě toho několik studií v klinických i obecných vzorcích populace uvedlo, že SOGS představuje uspokojivé psychometrické vlastnosti jako index závažnosti problému s hazardními hrami [-].

2.2.2. Stinchfieldův diagnostický dotazník pro patologické hráčství podle kritérií DSM-IV [, ]

Tento dotazník měří deset diagnostických kritérií DSM-IV pro PG s položkami 19 []. Tato stupnice prokázala uspokojivé psychometrické vlastnosti. Vnitřní konzistence, měřená pomocí Cronbachovy alfa, přinesla hodnoty α = 0.81 pro obecnou populaci a α = 0.77 pro skupinu léčenou hazardními hrami. Konvergentní platnost byla odhadnuta s korelací se SOGS as r = 0.77 pro vzorek obecné populace a r = 0.75 pro vzorek ošetření hazardu. Toto měřítko bylo přizpůsobeno pro španělskou populaci Jimenez-Murcia, Stinchfield a kolegové [] a prokázal odpovídající psychometrické vlastnosti. Cronbachova alfa v přítomném vzorku byla velmi dobrá (α = 0.90).

Test závislosti na videohrách (Test de Dependencia de Videojuegos — VDT) [] je spolehlivá a platná stupnice 25 pro vlastní hlášení, která hodnotí závislost videoher a závislost na videohrách. Test zahrnuje čtyři faktory, které tvoří základní charakteristiky závislosti: stažení, tolerance, problémy způsobené nadměrným používáním a nedostatek kontroly. Z těchto faktorů, jak se očekávalo, představuje největší část rozptylu stažení (definované jako úzkost vyplývající z nemožnosti hrát videohry a používání her jako prostředku zvládání nepříznivých emočních stavů). Celkové skóre VDT je ​​ukazatel závislosti na videohrách s mezním skóre 20. Vnitřní konzistence pro celkové skóre VG ve vzorku byla vynikající (alfa = 0.97). Postupy ROC vybraly 20 jako nejlepší mezní hodnotu pro surové skóre, s citlivostí 80.0% a specificitou 86.7% (plocha pod křivkou ROC = 0.80, P = 0.024).

2.2.3. Revidovaný temperament a charakterová inventura (TCI-R) []

Toto je dotazník s položkou 240 s možnostmi odpovědi na odpověď Likert 5 []. Měří sedm dimenzí osobnosti: čtyři temperamenty (vyhýbání se škodám, hledání novosti, závislost na odměně a vytrvalost) a tři postavy (sebeovládání, kooperace a sebekoncese). Španělská verze soupisu prokázala uspokojivé psychometrické vlastnosti v rozmezí 0.77 až 0.84 [, ].

2.2.4. Kontrolní seznam příznaků 90-Item-Revised (SCL-90-R) []

SCL-90-R měří širokou škálu psychologických problémů a psychopatologických symptomů. Dotazník obsahuje položky 90 a měří devět primárních dimenzí symptomů: somatizace, obsedantně / kompulzivní, interpersonální citlivost, deprese, úzkost, nepřátelství, fobická úzkost, paranoidní myšlenky a psychoticismus. Zahrnuje také tři globální indexy: globální index závažnosti (GSI), který je určen k měření celkové psychické tísně; index nouze pozitivních symptomů (PSDI), určený k posouzení intenzity symptomů; a pozitivní součet příznaků (PST), který odráží symptomy uváděné pacienty. GSI lze použít jako shrnutí dílčích stupnic. Vyhodnocení revidované španělské jazykové verze vygenerovalo vnitřní konzistenci (koeficient alfa) 0.75 [, ].

Další demografické, klinické a sociální / rodinné proměnné související s hazardními hrami byly vyhodnoceny pomocí semistrukturovaného osobního klinického rozhovoru popsaného jinde [].

2.3. Postup

V souladu s protokolem o hodnocení naší jednotky a léčebným modelem zveřejněným jinde [], provedli jsme konkrétní polostrukturovaný rozhovor a funkční analýzu GD. Všechny informace byly shromážděny během prvního rozhovoru. Zbývající psychometrická hodnocení uvedená výše byla podána všem subjektům ve druhé relaci. Oba rozhovory byly vedeny v časovém rámci jednoho týdne psychologem a psychiatrem (každý s více než 15 letou pracovní zkušeností v této oblasti). Pacienti s GD byli zařazeni do tří skupin VG (non-VGU, VGU a VGA), jak je popsáno v Oddíl 2.1 výše. Studii schválila Etická komise Fakultní nemocnice v Bellvitge (Barcelona, ​​Španělsko) a všichni účastníci získali informovaný souhlas.

2.4. Statistická analýza

Analýzy byly provedeny pomocí SPSS20 pro Windows. Tři skupiny VG byly porovnány pomocí logistické regrese pro dichotomické výstupy a s postupy ANOVA pro kvantitativní data. Pro oba modely (logistická regrese a ANOVA) byly skupiny VG zadány jako nezávislé proměnné a za kritéria byly považovány proměnné, které měří opatření související s GD. Ortogonální polynomiální kontrasty (používané pro seskupení nezávislých faktorů) provedly analýzu trendů pro testování vzorců v datech, přítomnost lineárních a / nebo kvadratických trendů (k - 1 = Srovnání 2 objednávek byla posouzena, lineární a kvadratické trendy, vzhledem k k = 3 úrovně seskupovací proměnné). Cohen d byl použit k měření velikosti efektu pro párové srovnání mezi skupinami (velikost efektu byla považována za nízkou pomocí |d| <0.50, střední s |d| > 0.50 a vysoká s |d| > 0.80).

Částečné korelace upravené podle pohlaví a věku účastníků hodnotily souvislost mezi celkovým skóre VG (považováno za dimenzionálně-metrickou proměnnou) a klinickými opatřeními.

Postupná vícenásobná regrese a binární logistická regrese vybrala nejlepší prediktory skóre VG (pro každou stupnici a pro binární klasifikaci založenou na cut-off = 20), přičemž za vstupní proměnné považovala pohlaví, věk, stav zaměstnání, rodinný stav účastníků a profil osobnosti (skóre TCI-R).

Zprostředkovatelské hypotézy byly testovány pomocí modelů strukturálních rovnic (SEM) pomocí STATA13 pro Windows. Celkové statistické údaje o vhodnosti byly posouzeny prostřednictvím χ2 test, kořenová střední kvadratická chyba aproximace (RMSEA), základní srovnávací index (srovnávací fit index CFI) a zbytková velikost (standardizovaný střední kvadratický zbytkový SMSR). Fit byl považován za dobrý, pokud [] nevýznamný výsledek (P > 0.05) bylo dosaženo v χ2 test, pokud byla RMSEA nižší než .08, pokud byly koeficienty CFI vyšší než 0.90, a pokud byl SRMR omezen na 0.08. Rovnovážná úroveň rovnice a velikost účinku byly také odhadnuty R2 koeficienty pro každou rovnici a pro globální model (tyto koeficienty vyhodnocují zlomek rozptylu vysvětlený indikátorem / indikátory), násobnou korelaci (mc) a Bentler-Raykovovu násobnou korelaci (mc)2) []. Tyto poslední dva koeficienty odrážejí příbuznost každé závislé proměnné s lineární predikcí modelu (v nerekurzivních modelech mc2 je vypočítán tak, aby se zabránilo problému získávání nekonzistentních negativních vícenásobných korelací).

3. Výsledek

3.1. Sociodemografické a klinické proměnné a prevalence VG

Účastníci hry 121 bez VGU (62.7%, 95% CI: 55.7% –69.2%), uživatelé videoher 43 (VGU) (22.3%, 95% CI: 17.0% –28.7%) a narkomani 29 ( VGA) (15.0%, 95% CI: 10.7% –20.7%). Tabulka 1 zahrnuje popisná data celkového vzorku a samostatných skupin na základě celkového hrubého skóre dotazníku videohry. Statistické rozdíly se objevily u věku pacientů (u pacientů bez VGU byli starší) a věku nástupu problému GD (u pacientů bez VGU také s vyšším věkem nástupu).

Neexistovaly dostatečné důkazy k závěru, že průměrné celkové skóre VDT se lišilo podle pohlaví účastníků, pracovního stavu, rodinného stavu, užívání tabáku a užívání návykových látek.

3.2. Porovnání skupin VG pro opatření GD: Dotazníky SOGS a DSM-IV

Horní část Tabulka 2 ukazuje srovnání skóre SOGS (pro každou položku a pro celkové skóre) mezi skupinami VG. Prevalence pacientů, kteří uváděli hrací automaty a jiné sázkové hry, byla vyšší ve skupině VGA (P = 0.045 a P = 0.022). Pozitivní lineární trend byl nalezen u „hracích karet“ (čím vyšší je úroveň VG, tím vyšší je prevalence pacientů vykazujících tuto formu hazardních her) a kvadratický trend pro výskyt jiných forem sázek (prevalence byly 15.4, 5.3 a 31.8 pro non-VGU, VGU a VGA, resp.). Průměrné celkové skóre SOGS představovalo pozitivní lineární trend s hladinou VG (to znamená, že se zvýšil z 9.7 u non-VGU na 10.1 na VGU a 11.2 na VGA, P = 0.043).

Tabulka 2 

Porovnání skóre SOGS a kritérií DSM-IV.

Podle výsledků dotazníku DSM-IV (dolní část roku 2006) Tabulka 2), VGA měla statisticky vyšší prevalenci pacientů hlásících přítomnost kritéria A2 („musí vsadit více peněz,“ P = 0.002) a pro tento příznak byly nalezeny lineární a kvadratické trendy. Pozitivní lineární trend byl nalezen pro kritérium A6 („hazarduje znovu po ztrátě“ P = 0.050) a pro prostředky pro celková kritéria DSM (P = 0.038).

Velikost efektu měřená pomocí Cohena d ukázalo, že u dichotomických SOGS položek a DSM kritérií byly nejvyšší rozdíly mezi pacienty bez VGU a VGA (v průměrném rozmezí pro významné skupinové srovnání, s výjimkou položky „jiné formy hazardu“ a kritérium „musí hazardovat“) více peněz “) a nejnižší mezi pacienty s VGU a VGA. Rozdíly mezi non-VGA a VGA dosáhly střední velikosti efektů pro SOGS-celkové skóre a DSM-celková kritéria a další párové srovnání dosáhlo nízké velikosti efektu.

3.3. Srovnání skupin VG pro obecnou psychopatologii a osobnost

Tabulka 3 ukazuje výsledky postupů ANOVA srovnávajících střední skóre SCL-90-R a TCI-R mezi třemi skupinami VG. Všechny váhy SCL-90-R dosáhly významně odlišných průměrů mezi těmito třemi skupinami. Významné lineární trendy získané v polynomiálních kontrastech naznačují, že čím vyšší je skóre VG, tím vyšší je průměrné skóre SCL-90-R (VGA> VGU> non-VGU). Další významný kvadratický trend naznačoval, že zatímco průměrné rozdíly mezi ne-VGU a VGU byly nízké, rozdíly mezi VGU a VGA byly vysoké. Cohen d měření velikosti účinku pro párové porovnání SCL-90-R a TCI-R ukázalo, že rozdíly mezi non-VGU a VGU byly nízké (s výjimkou skóre perzistence TCI-R). Párové rozdíly pro zbytek stupnice SCL-90-R získaly střední až vysokou velikost efektu. Pro skóre TCI-R byly získány mírné rozdíly pro skóre samořízení pro párové srovnání mezi pacienty s VGA a dalšími dvěma hladinami VG.

Tabulka 3 

Porovnání klinických výsledků.

Pozitivní lineární trend byl také získán pro vztah mezi skupinami VG a průměrným skóre TCI-R pro perzistenci a záporný lineární trend mezi skupinami VG a průměrným skóre TCI-R pro samořízení. Další kvadratický trend pro sebeovládání TCI-R opět ukázal nízké průměrné rozdíly mezi VGU a VGU a vyšší střední rozdíly mezi VGU a VGA.

3.4. Asociace mezi skóre VG a klinickými výsledky

Částečné korelace upravené podle pohlaví a věku pacientů s proměnnými ukázaly, že celkové skóre VG pozitivně korelovalo se všemi skóre SCL-90-R a negativně se skóre sebeurčení TCI-R (Tabulka 4). Velikost účinku korelací byla v mírném rozmezí.

Tabulka 4 

Částečné korelace upravené podle pohlaví a věku účastníků mezi celkovým skóre VG a klinickými výsledky.

3.5. Prediktivní kapacita socioiodemografických a osobnostních rysů ve skupinách VG

První postupná lineární regrese zahrnutá v Tabulka 5 obsahuje nejlepší prediktivní model vybraný pro celkové skóre VG, přičemž sociodemografické proměnné a profil osobnosti měřené pomocí dotazníku TCI-R jsou nezávislé. Jediným významným prediktorem bylo skóre samočinnosti TCI-R: čím nižší bylo skóre samočinnosti TCI-R, tím vyšší bylo celkové skóre VG.

Tabulka 5 

Prediktivní modely pro skóre dotazníku pro videohry prostřednictvím postupné regrese.

Druhý model v Tabulka 5 odpovídá postupné binární logistické regresi vyhodnocující nejlepší prediktory (zadávající do modelu stejnou sadu nezávislých proměnných jako v předchozí vícenásobné regresi) skóre vyššího než 0 na celkové stupnici VG (závislá proměnná byla kódována 0 pro non- Pacienti s VGU a 1 pro pacienty s VGU a VGA). Výsledky ukázaly, že vyšší pravděpodobnost VG nad 0 (VGU a VGA) byla spojena s mladším věkem a vysokými skóre perzistence TCI-R.

Třetí model v Tabulka 5 obsahuje nejlepší model pro rozlišení celkového skóre VG nad 20 (závislá proměnná byla kódována 0 pro pacienty bez VGU a VGU a 1 pro pacienty VGA). Výsledky ukázaly, že nízké skóre TCI-R samoměrnosti zvýšilo riziko VGA.

3.6. Cesty úrovně VG a chování GD

Obrázek 1 ukazuje diagram pro SEM, který hodnotí cesty pro výsledky závažnosti chování VG (měřeno prostřednictvím celkového skóre VG) a závažnosti GD (celkové skóre SOGS). Tabulka 6 zahrnuje statistiku pro standardizované koeficienty tohoto modelu. Proměnné obsažené v SEM byly vybrány z výsledků získaných v předchozích postupných regresních modelech, které identifikovaly věk pacientů a skóre perzistence a TCI-R a sebeurčení jako nejdůležitější ukazatele pro VG (pohlaví bylo také zahrnuto jako nezávislá proměnná kvůli jeho silné asociaci s GD). Přerušované čáry označují nevýznamné odkazy. Proměnné vybrané pro přizpůsobení cesty byly ty, které měly v předchozích analýzách nejvyšší asociace. Indexy měřící dobrotu modelu byly přiměřené: χ2 = 0.29 (P = 0.589), RMSEA = 0.01, CFI = 1 a SRMR = 0.008. Celkově R2 pro cestu byla 0.16.

Obrázek 1 

Model strukturální rovnice (SEM) hodnotící cesty pro úrovně videoher (VG) a poruch hazardních her (GD). Čárkované čáry označují nevýznamné asociace.
Tabulka 6 

Strukturální rovnice.

Hladina VG (měřeno celkovým skóre VG) byla vysoká u pacientů s nízkým směrováním TCI-R a vysokým skóre přetrvávání TCI-R. Kromě toho, perzistence rysů TCI-R zprostředkovala vztah mezi věkem a celkovým skóre VG: mladší jedinci měli vyšší skóre perzistence TCI-R a mezi touto osobností a skóre VG byla nalezena pozitivní souvislost. Sebeovládání TCI-R také zprostředkovalo vztah mezi pohlavím a celkovým skóre VG. Muži získali vyšší skóre v této osobnosti, což bylo negativně spojeno s úrovní VG.

Závažnost GD (měřeno souhrnným skóre SOGS) nebyla spojena s celkovým skóre VG, ale byla spojována s mladším věkem, nízkým skóre TCI-R sebeurčení a vysokými skóre perzistence TCI-R. Stejně jako v případě VG opětovná směrování TCI-R zprostředkovala cestu mezi pohlavím a úrovní GD a perzistence TCI-R zprostředkovala cestu mezi věkem a úrovní GD.

4. Diskuse

Současná studie hodnotila prevalenci příznaků VG v klinickém vzorku pacientů s GD a zkoumala rozdíly mezi skupinami VG (VGU versus VGA). Dále jsme posoudili souvislosti mezi závažností VG symptomů a GD symptomatologií, obecnou psychopatologií a osobnostními rysy a klinickými proměnnými a poté jsme je porovnali s pacienty bez použití VG (non-VGU).

Hlavním zjištěním studie bylo, že prevalence VGA v následném klinickém vzorku jedinců s GD hledajícím léčbu byla 15%. To je v souladu s literaturou, která popisuje souvislost mezi přítomností problémů s hazardními hrami a častějším využíváním videoher a jejich zapojením []. Naše výsledky navíc ukazují, že prevalence užívání nebo závislosti na VG u pacientů s GD je vyšší než v jiných podobných studiích, které se pohybovaly od 0.6% do 10%, přestože byl náš vzorek starší [, ]. Hodnoty získané v naší studii jsou však shodné s mírami popsanými u dospělé populace [].

Přítomnost užívání VG (VGU a VGA) byla spojena se specifickými klinickými proměnnými, jako je mladší věk, ale nikoli se symptomatologií GD měřenou pomocí kritérií SOCS nebo DSM-IV. Předchozí zprávy z literatury naznačují, že věk a pohlaví jsou silnými prediktory problematického nebo návykového používání videoher [, , ], ale ne o závažnosti hlavního GD [, ].

Druhým hlavním zjištěním bylo, že jak pacienti s VGU, tak s VGA vykazovali vyšší obecnou psychopatologii. To je v souladu s existující literaturou [, ], která uvádí souvislost mezi vyšším počtem VG příznaků a depresí, úzkostí a sociální fóbie. Tyto emoční poruchy a sociální problémy mohou být nejen důsledky závislosti na videohrách [], ale mohou to být také faktory, které přispívají k přetrvávání poruchy. Opravdu, Kuss [] popisuje, jak se preference proměnných online sociálních vztahů, potřeba eskapmu a použití maladaptivních strategií zvládání každodenních stresorů stávají proměnnými. Podobně King a Delfabbro [] považovat problematické používání videoher za spojené se snahou dosáhnout sebeúcty nebo získat sociální přijetí.

Třetím hlavním zjištěním bylo, že pacienti, kteří nadměrně využívali VG (jak VGU, tak VGA), vykazovali více dysfunkční rysy osobnosti, konkrétně nižší sebeovládání a vyšší perzistenci. Jiné studie také zjistily, že s VGA jsou spojeny specifické rysy osobnosti, jako je podrážděnost / agresivita, impulzivita, neuroticismus, osamělost a introversion [, ].

Tato studie má několik metodických omezení, která je třeba vzít v úvahu. Za prvé, účastníci ve vzorku jsou pouze zástupci pacientů s GD, kteří hledají léčbu, a proto se získané poznatky nemusí vztahovat na všechny jednotlivce s GD. Protože pouze 7 až 12% jednotlivců s GD vyhledává pomoc pro svou poruchu, může vzorek GD v komunitě přinést odlišné výsledky. Za druhé, použití standardizovaného samoobslužného dotazníku jako postupu posuzování neumožnilo hloubkové vyhodnocení specifických komorbidních poruch osy I a osy II.

5. Závěry

Tato studie doplňuje omezenou literaturu o VGA v klinických vzorcích GD a vyvíjí model cesty, který popisuje souvislosti mezi příznaky VG, klinickými a sociodemografickými charakteristikami, osobnostními rysy a celkovou psychopatologií. Na základě zjištění tohoto modelu jsme dospěli k závěru, že jak VGU, tak VGA jsou poháněny vysokou mírou perzistence a nízkou mírou samořízení a že pacienti mají tendenci být muži a mladšího věku. Doporučují se intervenční strategie, které se zaměřují na výcvik těchto osobnostních rysů a systematické testování potenciálních VGU / VGA.

Poděkování

Částečná finanční podpora byla získána od Ministerio de Economía y Competitividad (PSI2011-28349) a AGAUR (2009SGR1554). CIBER Fisiopatología de la Obesidad y Nutrición (CIBERobn) a CIBER Salud Mental (CIBERsam) jsou obě iniciativy ISCIII.

Konflikt zájmů

Autoři prohlašují, že v souvislosti se zveřejněním tohoto článku neexistuje žádný konflikt zájmů.

Reference

1. APA. Diagnostický a statistický manuál duševních poruch. 3rd vydání. Washington, DC, USA: American Psychiatric Association; 1980.
2. Petry NM, O'Brien CP. Porucha internetových her a DSM-5. Závislost. 2013;108(7):1186–1187. [PubMed]
3. Petry NM, Blanco C, Stinchfield R, Volberg R. Empirické vyhodnocení navrhovaných změn pro diagnostiku hazardních her v DSM-5. Závislost. 2013;108(3):575–581. [PMC bezplatný článek] [PubMed]
4. Leeman RF, Potenza MN. Podobnosti a rozdíly mezi patologickým hazardem a poruchami užívání návykových látek: zaměření na impulsivitu a kompulzivitu. Psychofarmakologie. 2012;219(2):469–490. [PMC bezplatný článek] [PubMed]
5. Potenza MN. Jak centrální je dopamin k patologickému hazardu nebo hazardu? Hranice v behaviorální neurovědě. 2013; 23 (7): p. 206. [PMC bezplatný článek] [PubMed]
6. Petry NM, Rehbein F, Gentile DA, et al. Mezinárodní konsenzus pro posouzení poruchy internetových her pomocí nového přístupu DSM-5. Závislost. 2014 [PubMed]
7. Bavelier D, Green CS, Han DH, Renshaw PF, Merzenich MM, Gentile DA. Mozky na videohry. Přírodní recenze Neuroscience. 2011;12(12):X763–X768. [PMC bezplatný článek] [PubMed]
8. Han DH, Bolo N, Daniels MA, Arenella L, Lyoo IK, Renshaw PF. Mozková aktivita a touha po hraní internetových videoher. Komplexní psychiatrie. 2011;52(1):88–95. [PMC bezplatný článek] [PubMed]
9. Ko CH, Yen JY, Chen SH, Wang PW, Chenb CS, Yen CF. Vyhodnocení diagnostických kritérií internetové herní poruchy u DSM-5 u mladých dospělých na Tchaj-wanu. Journal of Psychiatric Research. 2014; 53: 103-110. [PubMed]
10. Cho H, Kwon M, Choi JH, et al. Vývoj stupnice závislosti na internetu na základě kritérií poruchy internetových her navržených v DSM-5. Návykové chování. 2014;39(9):1361–1366. [PubMed]
11. Kuss DJ. Závislost na internetových hrách: současné perspektivy. Výzkum psychologie a chování. 2013; 6: 125-137. [PMC bezplatný článek] [PubMed]
12. Anand V. Studie řízení času: korelace mezi používáním videoher a značkami akademického výkonu. Cyberpsychologie a chování. 2007;10(4):552–559. [PubMed]
13. Achab S, Nicolier M, Mauny F, et al. Masivně multiplayerové online hry na hraní rolí: porovnání vlastností závislých a narkomanů online náborových hráčů ve francouzské dospělé populaci. BMC psychiatrie. 2011; 11, článek 144 [PMC bezplatný článek] [PubMed]
14. Festl R, Scharkow M, Quandt T. Problematické využití počítačové hry mezi dospívajícími, mladšími a staršími dospělými. Závislost. 2013;108(3):592–599. [PubMed]
15. Haagsma MC, Pieterse ME, Peters O. Prevalence problematických hráčů videoher v Nizozemsku. Cyberpsychologie, chování a sociální sítě. 2012;15(3):162–168. [PubMed]
16. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, a kol. Problematické využití videoher: Odhadovaná prevalence a souvislosti s duševním a fyzickým zdravím. Cyberpsychologie, chování a sociální sítě. 2011;14(10):591–596. [PubMed]
17. APA. Diagnostický a statistický manuál duševních poruch: revize textu. 4th edition. Washington, DC, USA: American Psychiatric Association; 2000.
18. King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD. Směrem ke konsensuální definici patologických videoher: systematický přezkum nástrojů psychometrického hodnocení. Klinická psychologická recenze. 2013;33(3):331–342. [PubMed]
19. Griffiths MD. Nečekané užívání psychoaktivních drog: důsledky pro závislost na chování. Behaviorální a mozkové vědy. 2011;34(6):315–316. [PubMed]
20. Griffiths MD, Meredith A. Závislost na videohrách a její léčba. Žurnál současné psychoterapie. 2009;39(4):247–253.
21. Grant JE, Chamberlain SR. Porucha hazardních her a její vztah k poruchám užívání návykových látek: Důsledky pro nozologické revize a léčbu. Americký věstník o závislostech. 2013 [PubMed]
22. Johansson A, Grant JE, Kim SW, Odlaug BL, Götestam KG. Rizikové faktory pro problematické hazardní hry: kritický přehled literatury. Časopis studia hazardních her. 2009;25(1):67–92. [PubMed]
23. Kessler RC, Hwang I, Labrie R, et al. DSM-IV patologické hazardní hry v replikaci národního průzkumu komorbidity. Psychologická medicína. 2008;38(9):1351–1360. [PMC bezplatný článek] [PubMed]
24. Álvarez-Moya EM, Jiménez-Murcia S., Granero R. et al. Porovnání rizikových faktorů osobnosti u bulimie nervosa a patologického hazardu. Komplexní psychiatrie. 2007;48(5):452–457. [PubMed]
25. Janiri L, Martinotti G, Dario T, Schifano F, Bria P. Hráčský temperament a charakterový profil hráčů (TCI). Použití a zneužití látky. 2007;42(6):975–984. [PubMed]
26. Barry DT, Stefanovics EA, Desai RA, Potenza MN. Rozdíly ve vztahu mezi závažností problému s hazardními hrami a psychiatrickými poruchami u černých a bílých dospělých: nálezy z národního epidemiologického průzkumu alkoholu a souvisejících stavů. American Journal o závislostech. 2011;20(1):69–77. [PMC bezplatný článek] [PubMed]
27. Dowling NA, Brown M. Společnosti v psychologických faktorech spojených s problémovým hazardem a závislostí na internetu. Cyberpsychologie, chování a sociální sítě. 2010;13(4):437–441. [PubMed]
28. Tonioni F, Mazza M, Autullo G, et al. Je závislost na internetu psychopatologickým stavem odlišným od patologického hraní? Návykové chování. 2014;39(6):1052–1056. [PubMed]
29. Muller KW, Beutel ME, Egloff B, Wölfling K. Vyšetřování rizikových faktorů pro poruchu internetového hraní: srovnání pacientů s návykovými hrami, patologickými hráči a zdravými kontrolami, pokud jde o pět velkých osobnostních rysů. Evropský výzkum závislosti. 2014;20(3):129–136. [PubMed]
30. Stinchfield R. Spolehlivost, platnost a přesnost klasifikace míry diagnostických kritérií DSM-IV pro patologické hazardní hry. Americký žurnál psychiatrie. 2003;160(1):180–182. [PubMed]
31. Jimenez-Murcia S, Stinchfield R, Alvarez-Moya E, et al. Spolehlivost, platnost a přesnost klasifikace španělského překladu míry diagnostických kritérií DSM-IV pro patologické hazardní hry. Časopis studia hazardních her. 2009;25(1):93–104. [PubMed]
32. Brown BW, Russell K. Metody korekce pro vícenásobné testování: provozní charakteristiky. Statistiky v medicíně. 1997;16(22):2511–2528. [PubMed]
33. Lesieur HR, Blume SB. Herní obrazovka pro jižní duby (SOGS): nový nástroj pro identifikaci patologických hráčů. Americký žurnál psychiatrie. 1987;144(9):1184–1188. [PubMed]
34. Chóliz M, Marco C. Patrón je závislý na videojuegos en infancia y adolescencia. Anales de Psicología. 2011;27(2):418–426.
35. Derogatis LR. SCL-90-R: Cuestionario de 90 Síntomas: Manual. Madrid, Španělsko: TEA Editorial; 2002.
36. Klonování CR. Inventář temperamentu a charakteru - revidován. Louis, Mo, USA: Centrum pro psychobiologii osobnosti, Washingtonská univerzita; 1999.
37. APA. Diagnostický a statistický manuál duševních poruch (DSM-5) 5th edition. Washington, Wash, USA: American Psychiatric Association; 2013.
38. APA. Diagnostický a statistický manuál duševních poruch. 3rd vydání. Washington, DC, USA: American Psychiatric Association; 1987.
39. Echeburúa E, Baéz C, Fernández-Montalvo J, Páez D. Cuestionario de Juego Patológico de South Oaks (SOGS): validaceón española. [Obrazovka hazardních her South Oaks (SOGS): španělská validace] Analisis y Modificación de Conducta. 1994;20(74):769–791.
40. Stinchfield R. Spolehlivost, platnost a přesnost klasifikace obrazovky hazardních her South Oaks (SOGS) Návykové chování. 2002;27(1):1–19. [PubMed]
41. Alessi SM, Petry NM. Patologická závažnost hazardních her je spojena s impulzivitou při postupu diskontování. Behaviorální procesy. 2003;64(3):345–354. [PubMed]
42. Silný DR, dcery SB, Lejuez CW, Breen RB. Používání modelu Rasch k vývoji revidované stupnice hráčských postojů a přesvědčení (GABS) pro použití s ​​hráči vysokoškolských studentů vysokých škol. Použití a zneužití látky. 2004;39(6):1013–1024. [PubMed]
43. APA. Diagnostický a statistický manuál duševních poruch (DSM-IV) 4th edition. Washington, DC, USA: American Psychiatric Association; 1994.
44. Cloninger CR, Svrakic DM, Przybeck TR. Psychobiologický model temperamentu a charakteru. Archivy obecné psychiatrie. 1993;50(12):975–990. [PubMed]
45. Gutiérrez F, Torrens N, Boget T, et al. Psychometrické vlastnosti dotazníku Temperament and Character Inventory (TCI) ve španělské psychiatrické populaci. Acta Psychiatrica Skandinávie. 2001;103(2):143–147. [PubMed]
46. Gutiérrez-Zotes JA, Bayón C, Montserrat C, et al. Revidovaný temperament a charakterová inventura (TCI-R). Standardizační a normativní údaje ve vzorku obecné populace. Actas Espanolas de Psiquiatria. 2004;32(1):8–15. [PubMed]
47. Martínez-Azumendi O, Fernández-Gómez C, Beitia-Fernández M. Faktorová variance SCL-90-R ve španělském ambulantním psychiatrickém vzorku. Actas Espanolas de Psiquiatria. 2001;29(2):95–102. [PubMed]
48. Jiménez-Murcia S, Álvarez-Moya EM, Granero R, et al. Skupinová léčba kognitivně behaviorálního patologického hraní: analýza účinnosti a prediktory výsledku léčby. Výzkum psychoterapie. 2007;17(5):544–552.
49. Kline RB. Principy a praxe modelování strukturních rovnic. 3rd vydání. New York, NY, USA: Guilford Press; 2010.
50. Bentler PM, Raykov T. K mírám vysvětleného rozptylu v nerecursivních strukturních rovnicích. Žurnál aplikované psychologie. 2000;85(1):125–131. [PubMed]
51. Dunn K, Delfabbro P, Harvey P. Předběžné, kvalitativní zkoumání vlivů spojených s předčasným ukončením kognitivně behaviorální terapie pro problémové hazardní hry: australská perspektiva. Časopis studia hazardních her. 2012;28(2):253–272. [PubMed]
52. Walther B, Morgenstern M, Hanewinkel R. Společný výskyt návykových chování: faktory osobnosti související s užíváním návykových látek, hazardními hrami a počítačovými hrami. Evropský výzkum závislosti. 2012;18(4):167–174. [PubMed]
53. Kuss DJ, Griffiths MD, Karila L, Billieux J. Závislost na internetu: systematický přehled epidemiologického výzkumu za poslední desetiletí. Současný farmaceutický design. 2014;20(25):4026–4052. [PubMed]
54. King DL, Delfabbro PH. Léčba poruch internetového hraní: přehled definic diagnostiky a výsledku léčby. Journal of Clinical Psychology. 2014 [PubMed]
55. Mehroof M., Griffiths MD. Závislost na hraní online: úloha hledání citů, sebekontroly, neuroticismus, agrese, státní úzkost a úzkostné rysy. Cyberpsychologie, chování a sociální sítě. 2010;13(3):313–316. [PubMed]