Vlastnosti videohry, štěstí a proudění jako prediktory závislosti mezi hráči videohry: Pilotní studie (2013)

J Behav Addict. 2013 Sep; 2 (3): 145-152.

Publikováno online 2013 Apr 12. dva:  10.1556 / JBA.2.2013.005

PMCID: PMC4117294

Přejít na:

Abstraktní

Cíle: Videohry poskytují příležitosti pro pozitivní psychologické zážitky, jako jsou tokové jevy během hry a obecné štěstí, které by mohly být spojeny s herními úspěchy. Výzkum však ukázal, že specifické rysy hry mohou být spojeny s problematickým chováním spojeným se zkušenostmi podobnými závislostem. Studie byla zaměřena na analýzu toho, zda určité strukturální vlastnosti videoher, tok a globální štěstí mohou předpovídat závislost na videohrách. Metoda: Celkem 110 hráčů videoher bylo dotazováno na hru, kterou nedávno hráli, pomocí kontrolního seznamu strukturních charakteristik položky 24, upraveného měřítka stavu toku, dotazníku Oxford Happiness a škály závislosti na hře. výsledky: Studie odhalila, že snížení obecné štěstí mělo nejsilnější roli při předpovídání nárůstu závislosti na hře. Jedním z devíti faktorů toku byl významný prediktor závislosti na hře - vnímání času, který se během hry měnil. Strukturální charakteristikou, která výrazně předpovídala závislost, byl její sociální prvek se zvýšenou společenskou spoluprací s vyšší úrovní návykových zážitků. Celkově strukturální charakteristiky videoher, prvky toku zkušeností a obecné štěstí představovaly 49.2% z celkového rozptylu na úrovních stupnice závislosti na hře. Závěry: Důsledky zásahů jsou diskutovány, zejména s ohledem na zvyšování povědomí hráčů o plynutí času a vydělávání výhod sociálních rysů hraní videoher, aby se předešlo návykovým tendencím mezi hráči videoher.

Klíčová slova: závislost na videohrách, strukturální charakteristika videoher, štěstí, tok

Úvod

Hraní videoher převládá v mnoha kulturách se širokou škálou různých typů, žánrů a rozhraní, z nichž si můžete vybrat. Tato média byla podrobena rostoucímu počtu studií týkajících se nepříznivých účinků hraní videoher, které mohou zahrnovat případy závislosti na videohrách (Griffiths, Kuss & King, 2012; Griffiths & Meredith, 2009; Kuss & Griffiths, 2012a; 2012b). Tvrdilo se, že aby hráč mohl být závislý na videohrách, musí hráč zažít šest základních komponent (Griffiths, 2008), jmenovitě význačnost, změna nálady, tolerance, stažení, konflikt a relaps. Salience je evidentní, když se hraní videohry stane jednou z nejdůležitějších věcí v životě člověka, což často vede k chutí a úplné zaneprázdnění činností. Změna nálady zahrnuje vytvoření vzrušujícího (nebo v některých případech nasycovacího) pocitu z hraní hry, který se často používá jako způsob zvládání jiných oblastí života člověka. Efekt hry měnící náladu často vyžaduje zvyšování množství herního času, což vede k tolerance. Pokud hraní hry není možné, mohou hráči zažít odnětí příznaky včetně podrážděnosti, pocení, bolestí hlavy, chvění atd. Konflikt odkazuje na způsoby, jimiž hraní hry narušuje normální každodenní život, ohrožuje osobní vztahy, pracovní a / nebo vzdělávací činnosti a koníčky / společenský život. Hráči mohou také zažít intra-psychický konflikt (tj. Osobní konflikt, který má za následek pocity viny a / nebo ztrátu kontroly). recidiva odkazuje na tendenci těch, kteří se pokoušejí změnit své chování, vrátit se k podobným vzorům při hraní videoher před zastavením naposledy.

Návyková chování vyvolaná hraním videoher mohla být vyvolána pozitivními psychologickými jevy, jako je stav toku (Ting-Jui & Chih-Chen, 2003). Díky plynulému zážitku získává hráč intenzivní požitek tím, že je ponořen do herního zážitku, výzvy hry jsou spojeny s jeho dovednostmi a hráčův smysl pro čas je zkreslený, takže čas plyne, aniž by si toho někdo všiml (Csíkszentmihályi, 1992). Pro některé hráče videoher to může znamenat opakované pravidelné hledání podobných zážitků do té míry, že mohou uniknout ze svých obav v „reálném světě“ tím, že budou neustále pohlceni světem, který vyvolává tok (Sweetser & Wyeth, 2005). Jak je vidět, něco jako tok - vnímáno převážně jako pozitivní psychologický jev (Nakamura & Csíkszentmihályi, 2005) - může být z dlouhodobého hlediska pro některé hráče videoher méně pozitivní, pokud touží po stejném emocionálním „vysokém“, jaké získali při posledním toku, který zažili při hraní videohry.

Tok byl navržen společností Jackson a Eklund (2006) zahrnuje devět prvků, které zahrnují: (i) nastolení rovnováhy mezi výzvami činnosti a schopnostmi člověka; ii) sloučení výkonu činností se sebevědomím člověka; (iii) mít jasné cíle; (iv) získání jednoznačné zpětné vazby o výkonu; v) plné soustředění na daný úkol; vi) prožívání pocitu kontroly; (vii) ztráta jakékoli formy sebevědomí; (viii) zkreslení vnímání času, takže se zdá, že se čas zrychluje nebo zpomaluje; a (ix) podstoupení auto-telické zkušenosti (např. cíle jsou vytvářeny člověkem, a nikoli z nějakého očekávaného budoucího prospěchu).

Aplikace toku na videohry je intuitivní a některé z hlavních konceptů herního designu nepřímo začleňují aspekty teorie toku. Dynamická úprava obtížnosti (DDA) je například implementace designu v rámci hry, která nahrazuje tradiční, volitelný systém obtížnosti (Hunicke & Chapman, 2004). Namísto rozhodování o obtížnosti hry z ofsetu je nastavení obtížnosti zaměřeno na hráče a nabízí úpravu na základě výkonu hráče. Tímto způsobem se hra přizpůsobí tak, aby udržovala hráče na úrovni obtížnosti, která je pro ně výzvou, aniž by je znepokojovala. Chen (2007) vytvořil hru výhradně pro demonstraci této funkce, která zahrnovala systém DDA a diskrétně informovala hráče o jejich výkonu. Hra jasně stanovila cíle a hráči hlásili, že se zdálo, že čas při hře „létal“. Zkušenost s časovým zkreslením je běžnou vlastností hry. Některé studie (např Wood & Griffiths, 2007; Wood, Griffiths a Parke, 2007) získali kvalitativní a kvantitativní údaje od hráčů videoher, aby tuto problematiku prozkoumali. V jednom z jejich online průzkumů hráčů 280 (Wood a kol., 2007), výsledky ukázaly, že 99% herního vzorku uvedlo, že při hraní videoher došlo v určitém okamžiku ke ztrátě času. Další analýza ukázala, že 17% to zažilo příležitostně, 49% často a 33% po celou dobu. Pokud si člověk při provádění činnosti ve stavu toku najednou uvědomí své já, může to vést k ukončení optimálního zážitku (Csíkszentmihályi, 1992). Z tohoto důvodu jsou zprávy o ztrátě času často jednou z nejlepších známek tokových zkušeností. V případě: Wood and Griffiths '(2007) studie nebyla časová ztráta vždy hlášena jako pozitivní a takové jevy byly často hlášeny negativně, pokud jde o možnou závislost na videohrách.

Vzhledem k tomu, že několik studií se soustředilo na psychologický tok a závislost ve vztahu k videohrám, není překvapivé, že se tyto dva faktory mohou občas vzájemně ovlivňovat. Ting-Jui a Chih-Chen (2003) prozkoumal vztah mezi tokem a závislostí a zjistil, že tok vyplynul z opakujícího se chování prostřednictvím touhy opakovat pozitivní zážitek. Toto opakující se chování následně vedlo k návykovým tendencím, když si přáli opakovat dotyčnou činnost. Je třeba poznamenat, že ne všichni hráči, kteří zažívají tok, mohou být závislí na hraní videoher a ne všechny osoby, které jsou závislé na videohrách, budou mít při hraní nutně stav toku. Tok by mohl být předchůdcem zvýšené pravděpodobnosti, že se stane závislou na hře, protože hráči začnou zvyšovat svou odbornost v hraní hry, což může pak vést k hledání větších výzev v herním prostoru, aby bylo možné získat stejný „zásah“. Například jako Obrázek 1 představení (přizpůsobené pro videohry), pokud je úroveň výzvy nízká a schopnosti hráče jsou nízké pouhým naučením se hry, může dojít k plynulému zážitku, když se hráč začne ve hře těšit ze svých nově nalezených talentů (tj. A1 v Obrázek 1). Pokud však výzvy hry zůstanou po celou dobu na podobné úrovni, je pravděpodobné, že se hráč začne nudit problémy této hry (tj. A2 v Obrázek 1); Naproti tomu, pokud by měl hráč spadnout na úroveň videohry, která byla příliš náročná na jeho schopnosti (tj. A3 v Obrázek 1), pak může vzniknout úzkost a možná i sklon přestat hrát hru. Tok a závislost se mohou začít prolínat, když se výzvy hry začínají zvyšovat v souladu se schopnostmi hráče a je třeba čelit novým výzvám. V tomto stavu (tj. A4 v Obrázek 1), bylo argumentováno (Csíkszentmihályi, 1992; str. 75) že se bude jednat o intenzivnější a složitější zážitek z toku, který se výrazně liší od doby, kdy se aktivita poprvé naučila. Vzhledem k „vrcholům“, které jsme v tomto bodě zažili, lze předpokládat, že s rostoucí frekvencí zážitků plynoucích z postupných kroků schopností, které se při hraní shodují s výzvami, je pravděpodobné, že poté mohou nastat situace vyvolávající závislost.

Obrázek 1. 

Tok ve vztahu k hraní videoher. Převzato z Csíkszentmihályi (1992)

Kromě pozitivních psychologických jevů (např. Toku), které jsou ve vzájemném vztahu s herní závislostí, existují důkazy, které naznačují, že nízká úroveň pohody a štěstí může předpovídat zvýšené tendence zapojovat se do problematického chování při hraní videoher. Například dvou vlnová podélná studie podle Lemmens, Valkenburg a Peter (2011) adolescentů 851 v Nizozemsku zjistilo, že špatné stavy psychické pohody fungovaly jako předchůdci patologickým videohrám. Zdraví v této studii bylo provedeno v několika podobách, které zahrnovaly sebevědomí, sociální kompetence a osamělost. Jako výsledek Lemmens et al. (2011) práce, předpovídali jsme, že nízké úrovně štěstí budou predikovat vyšší úrovně skóre závislosti na hře.

Charakteristické vlastnosti, které může videohra mít, by mohly mít vliv na hráčovy zkušenosti a na potenciál hry vyvolat návykové chování. Za tímto účelem Král, Delfabbro a Griffiths (2010) vyvinula taxonomii funkcí a vedlejších funkcí, které jsou společné pro většinu videoher (viz Tabulka 1). Tato taxonomie byla založena na klíčové práci Wood, Griffiths, Chappell a Davies (2004) kteří identifikovali vlastní vlastnosti videohry, které byly strukturální a pravděpodobně vyvolaly počáteční herní činnosti nebo udržování her, bez ohledu na jakýkoli jiný rozlišující faktor, jako je socioekonomický status, věk, pohlaví atd. Existují také předběžné nedávné důkazy (King, Delfabbro & Griffiths, 2011), aby prokázaly, že některé strukturální rysy spojené s určitými hrami jsou spojeny zejména s problematickým chováním, které by pro hráče mohlo představovat riziko zvýšení tendencí ke závislosti na videohrách. Například, Král, Delfabbro a Griffiths (2011) zjistili, že hráči videoher, kteří projevovali problematické tendence, měli větší šanci než tzv. „normální“ hráči, aby se podívali na hry, které ve hře zvyšovaly odměny (např. získaly zkušenostní body nebo objevovaly vzácné předměty) a byly také častěji zaplaveny ve hrách s vysokou sociální složkou (např. sdílení tipů a strategií, spolupráce s ostatními hráči atd.).

Tabulka 1. 

Taxonomie strukturních charakteristik videoher

Celkově byla tato pilotní studie navržena tak, aby otestovala prediktivní model závislosti na videohrách, který zahrnoval strukturální charakteristiky hry, kterou účastníci nedávno hráli, spolu s devíti různými prvky toku, které mohly být ve vztahu k hraní této hry zaznamenány, spolu s vlivem obecné úrovně štěstí respondentů nebo jejich nedostatku.

Na základě předchozího výzkumu toku a závislosti se předpokládalo, že tok by byl pozitivně spojen s herní závislostí, zejména prvky toku, které by byly symptomatické ponoření do stavu bytí, které by vyžadovalo uzavření hráče před vnější svět (např. činy a sebevědomí se mísí do jednoho; soustředí se na úkol; nejsou si vědomé a mají pocit zkreslení času). Předpokládalo se také, že vzhledem k tomu, že neštěstí bylo spojeno s tendencemi ke společenskému stažení a bylo zapuštěno do činností, jako je nadměrné hraní videoher, předpovídali jsme, že nízká úroveň štěstí předpovídá nárůst závislosti na hře. Kromě toho jsme očekávali pozitivní spojení mezi hlavními strukturálními rysy identifikovanými Král, Delfabbro a Griffiths (2011) a herní závislost, podle předchozího výzkumu. Předpokládalo se, že sociální funkce ovlivní podobnou dynamiku se závislostí, která byla dříve pozorována v celé řadě virtuálních prostředí, jako je to, co se může na webových stránkách sociálních sítí vyskytnout. Jiné rysy byly také považovány za synonymní v tom, že byly schopny vyvolat příjemné angažované pocity bytí v proudu a zároveň ponechat si otevřenost vůči těmto činnostem, které se staly návykovými - to by znamenalo hledat odměny a snažit se mít kontrolu, pojmenovat několik strukturálních charakteristik, které mohou být přirozeně posilovací.

Metoda

Účastníci

Online dotazník vyplnilo celkem 190 hráčů. Vzorek byl získán prostřednictvím vzorkování příležitostí prostřednictvím reklamy prostřednictvím online herních fór a prostřednictvím jiných webových stránek výzkumu psychologie online. Po vyčištění dat z důvodu neúplné nebo problematické odpovědi (např. Identické odpovědi provedené pro všechny položky nebo nelogické vzorce odpovědí) byl použit konečný vzorek obsahující odpovědi 110. To zahrnovalo muže 78 a 32, s průměrným věkem 24.7 let (SD = 9.04 let). Průměrný počet let hraní videoher byl 13.4 let (SD = 5.6 let) a účastníci hráli průměrně 9.2 hodin týdně (SD = 8.8 hodin). Respondenti pocházeli hlavně ze Spojených států amerických (n = 65) nebo Spojené království (n = 34). Celkově hráli účastníci různé videohry 79, přičemž nejčastější hru hráli respondenti Call of Duty: Modern Warfare 2 (n = 20). Z účastníků 110, 66 hrál videohru sám, zatímco 42 hrál v režimu pro více hráčů. Dva hráči neuvedli, zda hráli sami nebo s ostatními.

Opatření

Funkce videoher (King et al., 2010). Respondentům byl poskytnut výběr herních funkcí na základě taxonomie herních her vyvinutých agenturou King et al. (2010). Každá položka také zahrnovala příklad toho, co každý druh funkce znamenal (viz ukázkové položky v Tabulka 1). Hráči byli požádáni, aby uvedli, do jaké míry byla každá z charakteristik nedílnou součástí herní zábavy videohry, kterou naposledy hráli. Položky byly kódovány podle pořadové stupnice 2 pokud byla vlastnost hodnocena jako současné a důležité, 1 pokud byla vlastnost přítomen, ale není důležitý pro radost ze hry a 0 Pokud to bylo není přítomen. Je třeba poznamenat, že jeden z pěti hlavních rysů internetu Král, Delfabbro a Griffiths (2011) taxonomie - odměna / potrestání - byla rozdělena do dvou a analýza se zaměřila především na rys odměny, nikoli na tresty, protože se předpokládalo, že hledání odměn bude nejsilněji spojeno s herní závislostí a vyhýbáním se trestům. by nebylo tak zásadní pro úrovně závislosti na hraní.

Měřítko stavu toku (FSS-2; Jackson & Eklund, 2006). To se použilo k měření míry toku, který se vyskytl při hraní uvedených her. FSS-2 je stupnice položky 39, která hodnotí devět faktorů týkajících se toku, které byly vypočteny jako dílčí škály. Reakce byly hodnoceny na 5-bodové Likertově stupnici v rozmezí od rozhodně nesouhlasím (1) do velmi souhlasím (5). Vyšší skóre pro každý z devíti faktorů naznačovalo silnou indikaci proběhlých zážitků podobných toku. Stupnice má dobré psychometrické vlastnosti, přičemž potvrzující faktorová analýza podporuje její faktoriální validitu a má uspokojivou vnitřní konzistenci, přičemž Cronbachovy alfy se pohybují od 72 do 91 (Jackson & Eklund, 2006).

Měřítko závislosti na hře (PLYN; Lemmens, Valkenburg & Peter, 2009). GAS byl používán k měření závislosti na hře, kterou naposledy hráli. GAS je škála položek 21, sestávající ze sedmi dílčích měřících faktorů závislosti na hře, a je založena na problematickém chování a poznání odebraných z Diagnostický a statistický manuál duševních poruch (Americká psychiatrická asociace, 2000). Stupnice zahrnovala otázky jako: Přemýšleli jste o hraní videoher po celý den? to naznačovalo vydání význam ve vztahu k návykovým tendencím s videohry. Reakce byly skórovány na 5-bodové Likertově stupnici, v rozmezí od nikdy (kódováno jako 1)na velmi často (kódováno jako 5). Skóre 5 naznačuje silný náznak závislosti na závislosti na konkrétním faktoru. Celková škála herních závislostí byla vypočtena sečtením všech položek. Bylo zjištěno, že GAS má dobrou úroveň souběžné platnosti a velmi vysokou vnitřní konzistenci (Lemmens a kol., 2009) a byl použit v řadě studií závislosti na videohrách (např. Arnesen, 2010; Hussain, Griffiths & Baguley, 2012; van Rooij, 2011).

Dotazník štěstí Oxfordu (OHQ; Hills & Argyle, 2002). Byl použit OHQ s položkou 29, což byla míra obecného štěstí. Položky byly skórovány na 6-bodové Likertově stupnici od 1 = rozhodně nesouhlasím na 6 = velmi souhlasím. Pozitivně kódované položky zahrnovaly například položky Cítím, že život je velmi obohacující a zpětně kódované položky byly typizovány těmi, jako jsou Nejsem příliš optimistický ohledně budoucnosti. Bylo zjištěno, že OHQ má po faktorové analýze se vzorkem dat od 172 studentů univerzity uspokojivou platnost konstruktu tím, že má převážně uni-dimenzionální strukturu a má také velmi dobrou vnitřní konzistenci s Cronbachovou alfa 91 (Hills & Argyle, 2002).

Postup

Po kliknutí na odkaz na online průzkum dostali účastníci informace o studii a vyplnili online formulář souhlasu. Aby byla zajištěna anonymita účastníků a jejich právo odstoupit od účasti, pokud si to přejí, byli účastníci povinni poskytnout jedinečný identifikátor, který by mohl být použit k vymazání odpovědí účastníka kdykoli až do fáze analýzy. Po dokončení sekce souhlasu byli účastníci povinni vyplnit různé části průzkumu, poté se setkali se stručným prohlášením, které nastínilo důvody výzkumu a poukázalo účastníkům na zdroje podpory v případě problémů souvisejících s hraním videohry . Studie byla schválena etickým výborem univerzity výzkumného týmu.

Návrh a analýza

Studie měla průřezový design včetně korelační analýzy dat. Vícenásobná regrese byla použita k analýze prediktivní schopnosti pěti různých vlastností videoher, štěstí a devíti prvků toku při předpovídání rozptylu v hodnotách stupnice závislosti na herních závislostech.

výsledky

Vícenásobná lineární regrese vyhodnotila schopnost devíti prvků toku, OHQ a pěti strukturálních herních charakteristik jako proměnných předpovědět rozptyl v celkových skóre GAS respondentů. Kontroly před analýzou byly uspokojivé po měření stupně multicollinearity v tomto vzorku. Jak je vidět na Tabulka 2, predikční proměnné nebyly navzájem příliš korelovány, pouze velmi silné korelace .71 a .75 byly nalezeny pro faktory subcale toku. Faktor variační inflace (VIF) pro predikční proměnné se pohyboval od 1.13 do 3.56, což je přijatelné, protože je pod prahem 10 (Pallant, 2007); Podobně byly také uspokojivé úrovně tolerance pro každý prediktor a pohybovaly se od. 28 do.

Tabulka 2. 

Korelační matice - vztah predikčních proměnných s celkovým skóre herní závislosti

Inspekce korelační matice odhalila následující výrazné trendy, konkrétně že mezi úrovněmi GAS a sociálními, manipulačními / kontrolními a odměnovými vlastnostmi hry byly nízké významné pozitivní korelace. Pokud jde o vztahy s tokem, plyn významně a pozitivně koreloval se sloučením akcí a povědomí o sobě a také se zkresleným vnímáním času. Rovněž došlo k mírné inverzní korelaci mezi obecnými úrovněmi štěstí a zkušenostmi vzorku s plynem. Pokud jde o vztahy mezi proměnnými prediktorů, auto-telická zkušenost s hraním videohry byla slabě, ale významně korelovala s hrami, které v sobě měly manipulaci / ovládání, narativ a identitu a odměnu. Existovaly také významné pozitivní korelace mezi zážitkem plynoucím ze sloučení akcí a vědomím si sebe sama s různými rysy hry, včetně těch se sociálními rysy a funkcemi odměn.

Tabulka 3 ukazuje sílu prediktivního vztahu s každou proměnnou predikcí skóre závislosti na hře. Celková odchylka v úrovních závislosti na hře vysvětlená tímto modelem byla 49.2%, (R2 = 0.492, F[15, 94] = 6.07, p <05). Tři predikční proměnné byly statisticky významnými prediktory celkového GAS - sociální rysy videohry, zkreslení vnímání času při hraní hry a úrovně štěstí; štěstí bylo nejsilnějším prediktorem (b = –47), což signalizuje, že zvýšení štěstí o jednu jednotku SD předpovídá pokles úrovně závislosti na hře o 47 SD a naopak.

Tabulka 3. 

Souhrn více regresní analýzy pomocí metody enter k predikci úrovní stupnice závislosti na hře

Diskuse

Provedením vícenásobné regresní analýzy na shromážděných datech týkajících se toku, strukturálních charakteristik videoher a závislostí poskytují zjištění poznatky o některých důležitých faktorech, které mohou být zapojeny do vývoje závislosti na videohrách. Konkrétněji výsledky ukázaly, že tři proměnné byly statisticky významné prediktory herní závislosti (tj. Sociální rysy videohry, zkreslení vnímání času a úrovně štěstí). Zdá se, že všichni mají dobrou platnost tváře ve vztahu k předchozím zjištěním závislosti na videohrách (Griffiths a kol., 2012). Tyto tři prediktory a další predikční proměnné představovaly 49.2% rozptylu v stupních stupnice závislosti na hře mezi vzorkem; tyto faktory se zdají být důležitými faktory při vysvětlování toho, jak lidé vyvíjejí závislost na videohrách.

Pokud jde o štěstí, studie ukázala, že čím nešťastnější byl hráč, tím vyšší je pravděpodobnost, že budou mít vyšší skóre na GAS. Vzhledem k tomu, že velká část literatury o závislostech na videohrách ukazuje, že závislí na videohrách hrají jako prostředek k úniku a zvládání nepříjemných a nežádoucích aspektů jejich každodenního života (Kuss & Griffiths, 2012a, 2012b), takové zjištění se zdá být intuitivní. Avšak vzhledem k průřezové povaze studie data nezajišťují, zda k nešťastí došlo před hraním hry (a proto se hraní videoher použilo k potlačení nepříjemných pocitů) nebo zda je návyková hra způsobila cítit se nešťastně (a proto při hraní videoher zapomněli na to, jak nešťastní byli).

Strukturální charakteristikou, která výrazně předpovídala závislost na videohrách, byl sociální prvek se zvýšenou společenskou spoluprací s vyšší úrovní návykových zážitků. Strukturální charakteristiky, které podporují společenskost, budou hráči pravděpodobně považovány za vysoce prospěšné a posilující a opět jakákoli činnost, která hráči neustále poskytuje odměňující zážitky, zvyšuje pravděpodobnost obvyklého chování. Zjištění v současné studii také potvrzují výsledky získané Král, Delfabbro a Griffiths (2011) kteří zjistili, že hráči videoher s problémovým herním chováním byli ve srovnání s těmi, kteří nemají problém s herním chováním, mnohem pravděpodobnější, že budou zapracováni do her s vysokou sociální složkou. U videoher, které mají význačnou socializační charakteristiku, může dojít k několika klíčovým dynamikám, které by zvýšily pravděpodobnost závislosti na videohrách. Je pravděpodobné, že iterační a synergický proces nízké úrovně štěstí a vysoké úrovně určitých prvků závislosti na toku a hraní her jsou směsicí zkušeností, které přinášejí hráčům hledajícím systémy sociální podpory zv rámci online hry, aby zmírnili jakékoli pocity izolace. .

Opravdu, to bylo argumentováno v seminární práci od Selnow (1984) že nešťastní, sociálně izolovaní hráči se často mohou obrátit na socializaci prostřednictvím hraní her, což následně způsobí potřebu trávit více času s těmito „elektronickými přáteli“, aby se cítili úplní. Právě prostřednictvím sociálního světa herního prostředí může hráč videohry s patologickými tendencemi působit na vztahy, které jsou poněkud povrchní, ale které se stále vzájemně posilují a odměňují; hráč často může dosáhnout určité formy sebehodnocení prostřednictvím hraní hry na určité úrovni dovedností a slávy poskytované hráči prostřednictvím herních úspěchů a respektu a uznání, které mu dávají jeho společníci. Návykové zážitky v sociálním světě online videohry se tak mohou vzájemně posilovat u mnoha hráčů v herní komunitě - tato dynamika by mohla být obzvláště problematická pro některé hráče s vysokým rizikem závislosti na hrách. S normalizací chování v sociálním světě populace videoher věnování delšího období hraní her, aby uspěli, není divu, že normy a hodnoty některých společensky souvisejících charakteristik videoher mohou být obzvláště škodlivé pro někoho s predispozice k závislosti na videohrách.

Pouze jeden z devíti faktorů toku byl významným prediktorem herní závislosti - zvýšené úrovně pocitu času se během hry měnily. Tento faktor může být pro hráče videoher vysoce posilující a obohacující a jako takový může být zážitkem, který hráči chtějí neustále opakovat, aby dosáhli těchto pozitivně odměňujících psychologických zážitků. Vzhledem k tomu, že návykové chování je v podstatě o stálých odměnách (Griffiths, 2005), takové zjištění opět dává intuitivní smysl. Protože tok obecněji je široce přijímán jako pozitivní optimální psychologický zážitek z účasti na určité činnosti, má smysl, že činnost, která se tolik baví, může v některých případech nabýt obsedantní a / nebo návykové formě. Toto zjištění podporuje studii Ting-Jui a Chih-Chen (2003) kdo navrhl, že činnosti vyvolávající tok mohou vést k návykovému chování. Jak bylo také uvedeno výše, ve výzkumu závislosti na videohrách se vyskytly případy, kdy potenciální závislí nahlásili ztrátu času jako negativní atribut her (Wood, Griffiths & Parke, 2007). Zdá se, že výsledky této studie takové zjištění podporují.

V současné době je pravděpodobné, že žádný typ herního zážitku nelze spojit s vyšší úrovní toku nebo závislosti. V zásadě to nemusí být fenomenologická sada zážitků odvozených z hraní hry, která je pro závislost a tok tak zásadní, jako možná skutečná souhra mezi aspekty závislosti a toku. Určité, dosud nepokryté, aspekty herních zážitků mohou být rozhodující pro stanovení tendencí hráče videohry stát se závislými na určité hře nebo při přechodu do stavu toku při jejím hraní. Je spíše možné, že pro vstup do stavu toku při hraní mohou být rozhodující další faktory, například rychlost, s jakou může hráč interagovat s herním prostředím nebo potřeba soustředěného stavu pozornosti (Huang, Chiu, Sung & Farn, 2011).

Cílem této studie bylo odhalit potenciál pro posuzování společných herních zážitků mezi hráči videoher a také zjistit, zda by tyto zážitky mohly být srovnávány se závislostí na videohrách. Jelikož se však jednalo pouze o pilotní studii malého rozsahu, uznává se, že to byla některá omezení, která zahrnovala problémy týkající se: velikosti vzorku; zda vzorek může být vnímán jako reprezentativní pro populaci hráčů videoher a pro jeho samo-výběrový charakter; samo-hlášení povahy údajů a skutečnost, že konstrukce průřezu neumožnila odvodit příčinnou souvislost.

Zjištění studie naznačují určité důsledky pro prevenci a léčbu herních problémů. Výsledky naznačují, že jsou zapotřebí strategie, které pomohou hráčům sledovat čas strávený během hraní. Existující literatura (King, Delfabbro & Griffiths, 2012; King, Delfabbro, Griffiths & Gradisar, 2011, 2012) v souvislosti s léčbou závislostí na technologiích, jako je závislost na internetu, zahrnovala doporučení k použití řady terapeutických technik, jako je kognitivně-behaviorální terapie nebo motivační pohovory, které pomáhají klientům sledovat a zvládat nezvládnutelné vzorce chování; takové techniky by mohly zahrnovat kognitivně-behaviorální strategie (např. diarising, který pomůže hráči lépe si uvědomit strukturální vlastnosti ve hře, která prodloužila hru do té míry, že vedly k nepříznivým důsledkům, jako je konflikt, změna nálady a tolerance). Některé odpovědné herní společnosti by mohly do hry představit funkce, které by pomohly těm, kteří mohou být náchylní k návykovým tendencím při ztrátě času během hraní; funkce by mohly být zabudovány do hry, která by hráčům připomínala pravidelné přestávky tím, že budou mít jemné „vyskakovací“ zprávy informující hráče o čase stráveném hraním v jedné relaci. Alternativně, podle doporučení King, Delfabbro, Griffiths & Gradisar (2012), behaviorální strategie, jako je nasazení budíku k nastavení jasných parametrů pro dobu hraní hry, mohou být také účinné, když se snaží přerušit tok jako předchůdce závislosti. Celkově tato pilotní studie odhalila zajímavé výsledky a důsledky pro prevenci a léčbu závislosti na videohrách, které by mohly těžit z další replikace s většími, heterogenními vzorky hráčů videoher.

Reference

  • Americká psychiatrická asociace. 4th edition. Washington, DC: Americká psychiatrická asociace; 2000. Diagnostický a statistický manuál duševních poruch.
  • Arnesen AA Závislost na videohrách mezi mladými dospělými v Norsku: Prevalence a zdraví. 2010. [Diplomová práce]. University of Bergen, Norsko.
  • Chen J. Flow ve hrách (a všechno ostatní) Komunikace ACM. 2007; 50 (4): 31 – 34.
  • Csíkszentmihályi M. London: Random House; 1992. Flow: Psychologie štěstí.
  • Griffiths MD Model „závislostí“ v biopsychosociálním rámci. Journal of Substance Use. 2005; 10: 191–197.
  • Griffiths MD Diagnostika a řízení závislosti na videohrách. Nové směry v léčbě a prevenci závislosti. 2008; 12: 27 – 41.
  • Griffiths MD, Kuss DJ, King DL Závislost na videohrách: Minulost, současnost a budoucnost. Aktuální psychiatrické recenze. 2012; 8: 308 – 318.
  • Griffiths MD, Meredith A. Závislost a léčba videoher. Žurnál současné psychoterapie. 2009; 39 (4): 47 – 53.
  • Hills P., Argyle M. Dotazník štěstí Oxfordu: kompaktní stupnice pro měření psychické pohody. Osobnostní a individuální rozdíly. 2002; 33: 1073 – 1082.
  • Huang LT., Chiu CA., Sung K., Farn CK. Srovnávací studie o toku zkušeností v prostředích založených na webu a textu. Cyberpsychologie, chování a sociální sítě. 2011; 14 (1 – 2): 3 – 11. [PubMed]
  • Hunicke R., Chapman V. AI pro dynamické přizpůsobení obtížnosti ve hrách. In: Sborník výzev ve hře AI Workshop, 19th Devatenáctá národní konference o umělé inteligenci. 2004: 91 – 96.
  • Hussain Z., Griffiths MD, Baguley T. Závislost na online hře: Klasifikace, predikce a související rizikové faktory. Výzkum a teorie závislosti. 2012; 20 (5): 359 – 371.
  • Jackson SA, Eklund RC Morgan Town, WV: Fitness informační technologie; 2006. Příručka měřítka průtoku.
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD Strukturální charakteristiky videoher: Nová psychologická taxonomie. Mezinárodní žurnál duševního zdraví a závislosti. 2010; 8 (1): 90 – 106.
  • King D., Delfabbro P., Griffiths M. Role strukturálních charakteristik v problematické hře videoher: Empirická studie. Mezinárodní žurnál duševního zdraví a závislosti. 2011; 9 (3): 320 – 333.
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD Klinické zásahy do technologických problémů: Nadměrné používání internetu a videoher. Žurnál kognitivní psychoterapie: mezinárodní čtvrtletí. 2012; 26: 43 – 56.
  • Král DL, Delfabbro PH, Griffiths MD, Gradisar M. Hodnocení klinických studií léčby závislosti na internetu: Systematické hodnocení a hodnocení CONSORT. Přehled klinické psychologie. 2011; 31: 1110 – 1116. [PubMed]
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD, Gradisar M. Kognitivně-behaviorální přístupy k ambulantní léčbě závislosti na internetu u dětí a dospívajících. Žurnál klinické psychologie. 2012; 68: 1185 – 1195. [PubMed]
  • Kuss D., Griffiths MD Internetová herní závislost: Systematická revize empirického výzkumu. Mezinárodní žurnál duševního zdraví a závislosti. 2012a; 10 (2): 278 – 296.
  • Kuss DJ, Griffiths MD Online závislost na hraní v adolescenci: Literární přehled empirického výzkumu. Žurnál behaviorálních závislostí. 2012b; 1: 3 – 22.
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Vývoj a validace stupnice závislosti na hře pro adolescenty. Mediální psychologie. 2009; 12: 77 – 95.
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Psychosociální příčiny a důsledky patologického hraní. Počítače v lidském chování. 2011; 27: 144 – 152.
  • Nakamura J., Csíkszentmihályi M. Pojetí toku. In: CR Snyder, SJ Lopez., Editoři. Příručka pozitivní psychologie. Oxford: Oxford University Press; 2005.
  • Edice Pallant J. 3rd. Maidenhead, Berkshire: Open University Press; 2007. Manuál pro přežití SPSS.
  • Selnow GW Přehrávání videoher: Elektronický přítel. Žurnál komunikace. 1984; 34: 148 – 156.
  • Sweetser P., Wyeth P. GameFlow: Model pro hodnocení potěšení hráčů ve hrách. Počítače ACM v zábavě. 2005; 3 (3): 1 – 24.
  • Ting-Jui C., Chih-Chen T. Role tokové zkušenosti v závislosti na počítačové hře. CyberPsychologie a chování. 2003; 6: 663 – 675. [PubMed]
  • van Rooij AJ Rotterdam, Nizozemsko: Erasmus University Rotterdam; 2011. Závislost na online videohrách. Zkoumání nového fenoménu. [Disertační práce]
  • Wood RTA, Griffiths MD Ztráta času při hraní videoher: Existuje vztah k návykovému chování? Mezinárodní žurnál duševního zdraví a závislosti. 2007; 5: 141 – 149.
  • Wood RTA, Griffiths MD, Parke A. Zkušenosti s časovou ztrátou mezi hráči videoher: Empirická studie. CyberPsychologie a chování. 2007; 10: 38 – 44. [PubMed]
  • Wood RTA, Griffiths MD, Chappell D., Davies MNO Strukturální charakteristiky videoher: Psycho-strukturální analýza. CyberPsychologie a chování. 2004; 7: 1 – 10. [PubMed]

Články z časopisu Journal of Behavioral Addiction jsou uvedeny zde se svolením Akadémiai Kiadó