Výuka videohry a systém odměn (2015)

Přejít na:

Abstraktní

Videohry obsahují propracované programy posilování a odměňování, které mají potenciál maximalizovat motivaci. Neuroimagingové studie naznačují, že videohry mohou mít vliv na systém odměn. Není však jasné, zda vlastnosti související s odměnami představují předpoklad, který zaujímá jedince vůči hraní videoher, nebo zda jsou tyto změny výsledkem hraní videoher. Proto jsme provedli longitudinální studii, abychom prozkoumali funkční prediktory související s odměnami ve vztahu k zážitkům z videoher, jakož i funkční změny v mozku v reakci na školení videoher. Padesát zdravých účastníků bylo náhodně zařazeno do tréninku videoher (TG) nebo kontrolní skupiny (CG). Před a po tréninkové / kontrolní periodě bylo provedeno funkční zobrazování magnetickou rezonancí (fMRI) za použití odměny, která se netýká videoher. Při předběžné zkoušce obě skupiny vykázaly nejsilnější aktivaci ve ventrálním striatu (VS) během očekávání odměny. Při nejbližší zkoušce vykazovala TG velmi podobnou aktivitu VS ve srovnání s předběžnou zkouškou. V CG byla aktivita VS významně utlumena. Tato longitudinální studie odhalila, že trénink videoher může zachovat schopnost reagovat na odměny ve VS v retestové situaci v čase. Navrhujeme, aby videohry dokázaly udržet striatální odezvy a pružně odměňovat, což je mechanismus, který může mít zásadní význam pro aplikace, jako je terapeutický kognitivní výcvik.

Klíčová slova: videohry, školení, předvídání odměn, podélné, fMRI

ÚVOD

V posledních desetiletích se průmysl videoher stal jedním z největších multimediálních odvětví na světě. Mnoho lidí hraje videohry každý den. Například v Německu 8 z 10 lidí ve věku 14 a 29 uvádělo, že hraje videohry, a 44% nad věkem 29 stále hraje videohry. Dohromady, na základě údajů z průzkumu, hraje videohry v Německu přibližně více než 25 milionů lidí ve věku nad 14 (36%) (Illek, 2013).

Zdá se, že lidé mají skutečně vysokou motivaci k hraní videoher. Nejčastěji se videohry hrají za účelem „zábavy“ a krátkodobého zvýšení subjektivní pohody (Przybylski a kol., 2010). Hraní videoher může skutečně uspokojit různé základní psychologické potřeby, pravděpodobně také závislé na konkrétní videohře a jejím žánru. S videohry byly spojeny zejména naplnění psychologických potřeb, jako je kompetence (pocit soběstačnosti a získání nových dovedností), autonomie (chování zaměřené na osobní cíl v nových fiktivních prostředích) a příbuznost (sociální interakce a srovnávání).Przybylski a kol., 2010). Konkrétně může být uspokojení psychologických potřeb hlavně spojeno s různými mechanismy zpětné vazby, které hráči poskytuje hra. Tento propracovaný program posilování a odměňování má potenciál maximalizovat motivaci (Green and Bavelier, 2012).

Vzhledem k vysokému využití se videohry zaměřily na výzkum v oborech, jako je psychologie a neurověda. Ukázalo se, že školení s videohry může vést ke zlepšení kognitivního výkonu (Green and Bavelier, 2003, 2012; Basak a kol., 2008) a v chování souvisejícím se zdravím (Baranowski a kol., 2008; Primack a kol., 2012). Dále se ukázalo, že videohry lze použít při výcviku chirurgů (Boyle a kol., 2011), že jsou spojeny s vyšší psychologickou kvalitou života u starších účastníků (Allaire a kol., 2013; Keogh a kol., 2013) a že mohou usnadnit snižování hmotnosti (Staiano a kol., 2013). Ačkoli je známo, že videohry jsou navrženy tak, aby maximálně odměňovaly vývojáře her, a videohry dosahují psychologického přínosu z hraní, základní procesy, které vysvětlují psychologické přínosy, nejsou zcela pochopeny. Zelená a Bavelier (2012) z jejich výzkumu dospěli k závěru, že kromě zlepšení kognitivního výkonu může být „skutečným účinkem hraní akčních videoher zvýšení schopnosti učit se nové úkoly.“ Jinými slovy, účinky tréninku videoher nemusí být omezeny na školené samotná hra; může podporovat učení napříč různými úkoly nebo doménami. Ve skutečnosti se hráči videoher naučili, jak se rychle učit nové úkoly, a proto překonávají hráče, kteří nejsou videohry, alespoň v oblasti kontroly pozornosti (Green and Bavelier, 2012).

Základní neurobiologické procesy spojené s videohry byly zkoumány pomocí různých zobrazovacích technik a experimentálních návrhů. Studie raclopridové pozitronové emisní tomografie (PET) od Koepp et al. (1998) ukázali, že videohry (konkrétněji simulace tanku) jsou spojeny s endogenním uvolňováním dopaminu ve ventrálním striatu (VS). Úroveň vazebného potenciálu dopaminu navíc souvisí s výkonem ve hře (Koepp a kol., 1998). VS je součástí dopaminergních drah a je spojena se zpracováním odměn a motivací (Knutson a Greer, 2008), jakož i získání učení z hlediska signálu chyby predikce (O'Doherty a kol., 2004; Atallah a kol., 2006; Erickson a kol., 2010). Pomocí zobrazování magnetickou rezonancí (MRI) k měření objemu šedé hmoty, Erickson a kol. (2010) ukázalo, že ventrální a dorzální striatální objem dokázal předpovědět časný nárůst výkonu u kognitivně náročné videohry (zejména dvoudimenzionální simulace vesmírné střílečky). Dodatečně, Kühn a kol. (2011) zjistili, že na jedné straně časté ve srovnání s občasným hraním videoher bylo spojeno s vyšším strukturálním objemem šedé hmoty a na druhé straně souviselo se silnější funkční aktivací během zpracování ztrát (Kühn a kol., 2011). Dále, činnost striatálního funkčního zobrazování magnetickou rezonancí (fMRI) během aktivního hraní nebo pasivního sledování videohry (simulace vesmírných střelců, Erickson a kol., 2010) nebo při plnění jiného úkolu, který se netýká videoher (zejména lichotní úkol), předpovídal následné zlepšení tréninku (Vo et al., 2011). Dohromady tyto studie ukazují, že nervové procesy spojené s videohry pravděpodobně souvisejí se změnami nervového zpracování ve VS, což je hlavní oblast zpracování odměn. Navíc se zdá, že videohry jsou spojeny s funkčními změnami souvisejícími se strukturou a odměnami v této oblasti. Není však jasné, zda strukturální a funkční vlastnosti související s videohry pozorované v dřívějších studiích představují a předpoklad, který zaujímá jednotlivce vůči hraní videoher nebo pokud jsou tyto změny následek hraní videoher.

Stručně řečeno, videohry jsou velmi populární a často používané. Jedním z důvodů může být to, že videohry mohou splňovat obecné lidské potřeby (Przybylski a kol., 2010). Spokojené potřeby zvyšují psychickou pohodu, která se zase pravděpodobně prožívá jako prospěšná. Neuroimagingové studie podporují tento názor tím, že ukazují, že videohry jsou spojeny se změnami v systému striatálních odměn. Zpracování odměn je na druhou stranu základním mechanismem jakéhokoli procesu učení se lidským podnětem a odezvou. Zelená a Bavelier (2012) popsal trénink videoher jako trénink pro učení, jak se učit (učení úspěšných modelů stimulace a odezvy je zásadní pro úspěšné dokončení videohry). Věříme, že trénink videoher je zaměřen na striatální systém odměňování (mimo jiné) a může vést ke změnám ve zpracování odměn. Proto se v této studii zaměřujeme na striatální zpracování odměn před a po tréninku videoher.

Zde jsme provedli podélnou studii, abychom mohli prozkoumat funkční prediktory související s odměnami ve vztahu k výkonu a zkušenostem ve hře a také funkční změny v mozku v reakci na školení videoher. Použili jsme úspěšnou komerční videohru, protože komerční hry jsou navrženy speciálně pro zvýšení subjektivní pohody (Ryan a kol., 2006), a proto může být maximalizováno potěšení ze hry a zkušená odměna během hry. Podle hypotézy predikce očekáváme, že ventrální striatální reakce v odměnovém úkolu před tréninkem videoher předpovídá výkon, jak již bylo uvedeno v předchozí studii s jiným úkolem (Vo et al., 2011). Dále chceme prozkoumat, zda reakce na ventrální striatální odměnu souvisí se zkušenou zábavou, touhou nebo frustrací v tréninkové skupině během tréninkové epizody. Abychom prozkoumali účinek tréninku videoher, provedli jsme druhé skenování MRI po tréninku videoher. Na základě zjištění společnosti Kühn a kol. (2011) Při častém porovnání změněných odměn ve srovnání s občasnými hráči videoher jsme očekávali změněný signál striatální odměny během očekávání odměny u účastníků, kteří absolvovali školení, ve srovnání s kontrolami. Dojde-li k funkčním změnám v systému striatálního odměňování, měly by se vztahovat k účinku tréninku videoher. Pokud ne, pozorované změny ve studii podle Kühn a kol. (2011) se může spíše vztahovat na předpoklad častých hráčů videoher.

MATERIÁLY A METODY

ÚČASTNÍCI

Padesát zdravých mladých dospělých bylo přijato prostřednictvím novinové a internetové reklamy a bylo náhodně přiděleno do výcvikové skupiny pro videohry (TG) nebo kontrolní skupiny (CG). Přednostně jsme přijímali pouze účastníky, kteří v posledních 6 měsících hráli malé nebo žádné videohry. Žádný z účastníků nenahlásil hraní videoher více než 1 h týdně v posledních 6 měsících (v průměru 0.7 h měsíčně, SD = 1.97) a nikdy předtím nehrál tréninkovou hru [„Super Mario 64 (DS)“]]. Kromě toho účastníci nebyli bez duševních poruch (podle osobního rozhovoru pomocí Mini-International Neuropsychiatric Interview), měli praváky a byli vhodní pro skenovací postup MRI. Studie byla schválena místní etickou komisí Charity - Universitätsmedizin v Berlíně a všichni účastníci dostali písemný informovaný souhlas poté, co byli účastníci plně poučeni o postupech studie. Data anatomických map šedé hmoty těchto účastníků byla publikována již dříve (Kühn a kol., 2013).

POSTUP VÝCVIKU

TG (n = 25, průměrný věk = 23.8 let, SD = 3.9 let, ženy 18) bylo pověřeno, aby hrálo „Super Mario 64 DS“ na ruční konzoli „Nintendo Dual-Screen (DS) XXL“ po dobu alespoň 30 min. Denně po dobu období 2 měsíců. Tato extrémně úspěšná plošinovka byla vybrána na základě její vysoké dostupnosti pro naivní účastníky videoher, protože nabízí vhodnou rovnováhu mezi odměňováním a obtížemi a je populární mezi účastníky mužského a ženského pohlaví. Ve hře musí hráč procházet složitým prostředím 3D pomocí tlačítek připojených ke konzole, která slouží k pohybu, skákání, přenášení, bití, létání, dupání, čtení a charakterově specifických akcí. Před tréninkem byli účastníci standardizovaným způsobem poučeni o obecných kontrolních a herních mechanismech. Během tréninkového období jsme nabízeli různé typy podpory (telefon, e-mail atd.) Pro případ frustrace nebo obtíží během hry.

Bezkontaktní CG (n = 25, průměrný věk = 23.4 let, SD = 3.7 let, ženy 18) neměl žádný úkol, ale podstoupil stejný skenovací postup jako TG. Všichni účastníci absolvovali sken fMRI na začátku studie (test) a 2 měsíců po tréninku nebo po fázi pasivního zpoždění (posttest). Školení videoher pro TG začalo bezprostředně po předběžném měření a skončilo před nejvyšším měřením.

DOTAZNÍKY

Během tréninku byli účastníci TG požádáni, aby zaznamenali množství denního herního času. Účastníci dále hodnotili zkušenostní zábavu, frustrace a touhu hrát během videoher na stupnici Xertum Likert jednou týdně v dokumentu pro zpracování textu (další podrobnosti najdete v doplňkovém materiálu) a zasílali elektronické datové soubory e-mailem experimentátorům. Dosažená odměna související s hrou (shromážděné hvězdy) byla objektivně posouzena kontrolou herní konzole po tréninku. Maximální absolutní množství hvězd bylo 7.

HRAČKA STROJE PARADIGM

Ke zkoumání očekávání odměny bylo použito mírně upravené paradigma hracího automatu, které vyvolalo silnou striatální reakci (Lorenz a kol., 2014). Účastníci museli projít stejným paradigmatem hracího automatu před a po tréninku videoher. Hrací automat byl naprogramován pomocí prezentačního softwaru (verze 14.9, Neurobehavioral Systems Inc., Albany, CA, USA) a sestával ze tří kol zobrazujících dvě různé sady ovoce (střídavé ovoce X a Y). Ve dvou časových bodech měření byl hrací automat s třešněmi (X) a citrony (Y) nebo melouny (X) a banány (Y) zobrazen v protiváhu a rovnoměrně distribuován pro TG a CG. Barva dvou vodorovných pruhů (nad a pod automatem) označovala příkazy ke spuštění a zastavení stroje.

Na začátku každého pokusu se kola nepohybovala a šedé pruhy označovaly neaktivní stav. Když se tyto pruhy zbarvily modře (označující začátek pokusu), byl účastník vyzván ke spuštění stroje stisknutím tlačítka pravou rukou. Po stisknutí tlačítka tyče opět zčervenaly (neaktivní stav) a všechna tři kola se začala otáčet svisle s různými zrychleními (exponenciální nárůst zleva doprava). Když bylo dosaženo maximální rychlosti otáčení kol (1.66 s po stisknutí tlačítka), barva tyčí se změnila na zelenou. Tato změna barvy ukázala, že účastník mohl stroj zastavit opětovným stisknutím tlačítka. Po dalším stisknutí tlačítka se tři kola postupně přestaly otáčet zleva doprava. Levé kolo se zastavilo po proměnném zpoždění 0.48 a 0.61 s po stisknutí tlačítka, zatímco prostřední a pravé kolo se stále otáčely. Druhé kolo se zastavilo po dalším variabilním zpoždění 0.73 a 1.18 s. Pravé kolo se zastavilo otáčení za prostředním kolem s variabilním zpožděním 2.63 a 3.24 s. Zastavení třetího kola ukončilo zkoušku a na obrazovce se zobrazila zpětná vazba o aktuálním vítězství a celkové výši odměny. Pro další pokus se tlačítko opět změnilo ze šedé na modrou a další pokus začal po variabilním zpoždění, které se pohybovalo mezi 4.0 a 7.73 a bylo charakterizováno exponenciální klesající funkcí (viz. Obrázek Obrázek11).

OBRÁZEK ​​1 

Struktura úlohy automatu. FMRI analýza se zaměřila na zastavení 2und kolo, když první dvě kola zobrazují stejné ovoce (XX_) nebo když první dvě kola zobrazují různé ovoce (XY_), zatímco 3nd kolo se stále otáčelo.

Pokus obsahoval celkem 60 pokusů. Výherní automat byl stanoven pseudonáhodnou distribucí pokusů o výhru 20 (XXX nebo YYY), pokusů o ztrátu 20 (XXY nebo YYX) a 20 o předčasných ztrát (XYX, YXY, XYY nebo YXX). Účastníci začali částkou 6.00 euro představující sázku ve výši 0.10 EUR za zkoušku (testy 60) * 0.10 euro sázka = 6.00 euro sázka) a získala 0.50 euro za pokus, když všechny plody v řadě byly stejné identity (XXX nebo YYY); pokud ne, účastníci nevyhráli (XXY, YYX, XYX, YXY, XYY, YYX) a sázka byla odečtena z celkové částky peněz. Účastníci neměli žádný vliv na výhru ani prohru a účastníci vyhráli pevnou částku 10.00 EUR (zisk 0.50 EUR) * 20 výhry = zisk 10.00 v eurech) na konci úkolu. Účastníci byli instruováni, aby hráli hrací automat 60 krát a že cílem v každém pokusu je získat tři plody stejného druhu v řadě. Účastníci dále cvičili úlohu automatu před vstupem do skeneru pro zkoušky 3 – 5. Nebyly poskytnuty žádné informace o tom, že úkolem byla hazardní hra nebo jakákoli dovednost.

POSTUP SKENOVÁNÍ

Zobrazování magnetickou rezonancí bylo prováděno na třech Tesla Siemens TIM Trio skenerech (Siemens Healthcare, Erlangen, Německo), vybavených 12 kanálovou fázovou maticovou cívkou. Prostřednictvím videoprojektoru bylo paradigma hracího automatu vizuálně představeno prostřednictvím zrcadlového systému namontovaného na horní cívce. Funkční obrazy byly zaznamenány pomocí axiálně zarovnaného T2*-vážené planérní zobrazení ozvěny gradientu (EPI) s následujícími parametry: řezy 36, prokládané vzestupné pořadí řezů, čas opakování (TR) = 2 s, čas do ozvěny (TE) = 30 ms, zorné pole (FoV) = 216 × 216, úhel překlopení = 80 °, velikost voxelu: 3 mm × 3 mm × 3.6 mm. Pro anatomickou orientaci byly získány anatomické obrazy celého mozku 3D pomocí trojrozměrné T1-vážené magnetizace připravené sekvence gradientu a echa (MPRAGE; TR = 2500 ms; TE = 4.77 ms; doba inverze = 1100 ms, akviziční matice = 256 × 256 × 176, úhel převrácení = 7 °, voxel: 1 mm × 1 mm × 1 mm).

ANALÝZA DAT

Zpracování obrazu

Zobrazovací data magnetické rezonance byla analyzována pomocí softwarového balíčku Statistické parametrické mapování (SPM8, Wellcome Department of Imaging Neuroscience, London, UK). EPI byly korigovány na časovou prodlevu a pohyb hlavy a poté byly transformovány do stereotaktického normalizovaného standardního prostoru Montreal Neuroimaging Institute za použití sjednoceného segmentačního algoritmu implementovaného v SPM8. Nakonec byly EPI převzorkovány (velikost voxelu = 3 mm x 3 mm x 3 mm) a prostorově vyhlazeny Gaussovým jádrem 3D o plné šířce 7 mm na polovinu maxima.

Statistická analýza

Byl proveden dvoustupňový obecný lineární model s kombinovanými efekty (GLM). Na úrovni jediného subjektu model obsahoval data obou měření fMRI, která byla realizována vložením dat do různých relací. Tento GLM zahrnoval samostatné regresory na relaci pro očekávání zisku (XX_ a YY_) a bez očekávání zisku (XY_ a YX_), jakož i následující regresory bez zájmu: zisk (XXX a YYY), ztráta (XXY a YYX), předčasná ztráta (XYX, XYY, YXY a YXX), stisknutí tlačítka (po změně pruhu na modrou i zelenou), vizuální tok (rotace kol) a šest parametrů pohybu pevného tělesa. Rozdílové kontrastní obrazy pro očekávání zisku proti očekávání zisku (XX_ vs. XY_) byly vypočteny pro pre- a posttest a byly přeneseny do analýzy na úrovni skupiny. Na druhé úrovni, tyto rozdíly T-kontrastní obrazy byly zadány do flexibilní faktorové analýzy rozptylu (ANOVA) se skupinou faktorů (TG vs. CG) a časem (pre-vs. posttest).

Účinky celého mozku byly korigovány pro mnohonásobná srovnání pomocí korekce velikosti clusteru založené na simulaci Monte Carlo (AlphaSim, Song et al., 2011). Tisíce simulací Monte Carlo odhalily odpovídající pravděpodobnost chyby alfa p <0.05, při použití minimální velikosti clusteru 16 sousedních voxelů se statistickým prahem p <0.001. Podle metaanalýzy od Knutson a Greer (2008), ve VS se očekávaly aktivační rozdíly během očekávání odměny. Na základě této a priori hypotézy jsme dále uvedli post hoc analýza v této oblasti mozku pomocí analýzy oblasti zájmu (ROI). Za tímto účelem jsme pro VS použili ROI založené na literatuře (Schubert a kol., 2008). Tyto ROI byly vytvořeny kombinací předchozích funkčních nálezů týkajících se zpracování odměn (převážně články o peněžních stimulačních zpožděních) s anatomickými limity pro mozkovou tkáň šedé hmoty. Podrobné informace o výpočtu VS ROI jsou popsány v doplňkovém materiálu. Dále jsme provedli kontrolní analýzu s extrahovanými středními parametry z primární sluchové kůry, protože tato oblast by měla být nezávislá na experimentální manipulaci v odměnovém úkolu. Proto jsme použili anatomickou návratnost investic Heschlova gyriho, jak je popsáno v mozkovém atlasu Anatomic Labelling (AAL) (AAL)Tzourio-Mazoyer a kol., 2002).

VÝSLEDKY

VÝSLEDKY PŘEDPOKLÁDANÉ (PRETEST)

Odezva mozku během očekávání zisku

Při zkoušce během úkolu v automatech v obou skupinách vyvolalo očekávání zisku (proti očekávání zisku) aktivaci ve frontálně striatální síti zahrnující subkortikální oblasti (bilaterální VS, thalamus), prefrontální oblasti (doplňková motorická oblast, precentrální gyrus a střední) frontální gyrus, vynikající frontální gyrus) a ostrovní kůra. Kromě toho byla pozorována zvýšená aktivace v týlních, parietálních a temporálních lalocích. Všechny mozkové oblasti vykazující významné rozdíly jsou uvedeny v doplňujících tabulkách S1 (pro TG) a S2 (pro CG). Všimněte si, že nejsilnější aktivační rozdíly byly pozorovány ve VS v obou skupinách (viz Tabulka Table11; Obrázek Obrázek22). Pro kontrast TG> CG silnější aktivace v pravé doplňkové motorické oblasti [SMA, velikost klastru 20 voxel, T(48) = 4.93, MNI-souřadnice [xyz] = 9, 23, 49] a pro CG> TG silnější aktivace v pravém pallidum (velikost klastru 20 voxel, T(48) = 5.66, MNI-souřadnice [xyz] = 27, 8, 7). Oba regiony pravděpodobně nejsou spojeny s funkcemi souvisejícími s odměnami, jak ukazuje metaanalýza podle Liu a kol. (2011) napříč studiemi odměňování 142.

Tabulka 1 

Interakce seskupit podle času (TG: Post> Pre)> (CG: Post> Pre) účinku předvídání zisku proti očekávání zisku v celé analýze mozku pomocí Monte Carlo korigované prahové hodnoty významnosti p <0.05. TG, ...
OBRÁZEK ​​2 

Prediktoři zkušené zábavy. Účinek očekávání zisku (XX_) proti očekávání zisku (XY_) je zobrazen na koronálním řezu (Y = 11) v horním řádku pro kontrolní skupinu (CG) a tréninkovou skupinu (TG). Skupinové srovnání (CG <> ...

Přidružení mezi ventrální striatální aktivitou a přidruženým chováním videoher

Aby se otestovala hypotéza prediktivních vlastností signálu striatálního odměňování směrem k videohrám, byl ventrální striatální signál individuálně extrahován pomocí ROI na základě literatury a korelován s položkami dotazníku a úspěchem hry, který byl vyhodnocen kontrolou videoherní konzole. Z důvodu nedostatečné shody účastníků chyběly týdenní údaje dotazníků čtyř účastníků. Týdenní otázky o zkušené zábavě (M = 4.43, SD = 0.96), frustrace (M = 3.8, SD = 1.03) a touha po videohrách (M = 1.94, SD = 0.93) byly průměrovány za 2 měsíců. V průběhu tréninkového období účastníci v průměru shromažďovali hvězdy 87 (SD = 42.76).

Při použití Bonferroniho korekce na vypočtené korelace (rovnající se prahové hodnotě významnosti p <0.006), žádná z korelací nebyla významná. Žádná touha po hraní her [vlevo VS: r(21) = 0.03, p = 0.886; vpravo VS: r(21) = -0.12, p = 0.614] ani frustrace [vlevo VS: r(21) = -0.24, p = 0.293; vpravo VS: r(21) = -0.325, p = 0.15] ani za odměnu související s hrou [vlevo VS: r(25) = -0.17, p = 0.423; vpravo VS: r(25) = -0.09, p = 0.685] byly korelovány se striatální aktivitou související s odměnami. Je zajímavé, že při použití neopravené prahové hodnoty významnosti zažila zábava při videohrách pozitivní korelaci s aktivitou během očekávání zisku ve správném VS [r(21) = 0.45, p = 0.039] a trend byl pozorován v levém VS [r(21) = 0.37, p = 0.103], jak je uvedeno v Obrázek Obrázek22 (pravý spodní panel). Při použití Bonferroniho korekce na tuto průzkumnou analýzu však také korelace mezi zkušenou zábavnou aktivitou a ventrální striatální aktivitou zůstaly nevýznamné.

Dále jsme provedli kontrolní analýzu, abychom zjistili, zda je toto zjištění specifické pro VS. Korelujeme stejné proměnné chování s extrahovanými odhady parametrů Heschlova gyriho (primární sluchové kůry). Analýza neodhalila žádnou významnou korelaci (všechny p> 0.466).

ÚČINKY VÝCVIKU VIDEO GAME (PRE- A POSTTEST)

Analýza očekávání zisku oproti očekávání zisku během úlohy automatu při testu po odhalení odhalila aktivační rozdíly v TG ve stejné frontostriatální síti, jaké byly pozorovány při zkoušce (podrobnosti viz tabulka S3). V CG byl tento účinek podobný, ale utlumený (viz Obrázek Obrázek33; Stůl S4). Interakční účinek skupiny podle času odhalil významný rozdíl v oblastech souvisejících s odměnami (pravý VS a bilaterální insula / dolní čelní gyrus, pars orbitalis) a motorických oblastech (pravý SMA a pravý precentrální gyrus), což naznačuje zachovanou aktivitu VS v TG mezi časovými body, ale ne v CG. Post hoc Analýza návratnosti investic pomocí VS ROI založená na literatuře potvrdila výsledek interakce [Interakční skupina podle času: F(48,1) = 5.7, p = 0.021]. Analýza ROI v kontrolní oblasti (Heschl's gyri) byla nevýznamná. Další t- testy odhalily významný rozdíl mezi časovými body ve skupině CG [t(24) = 4.6, p <0.001] a také významný rozdíl mezi skupinami při posttestu [t(48) = 2.27, p = 0.028]. Výsledky pro interakční skupinu podle času jsou shrnuty v Tabulka Table11 a jsou znázorněny v Obrázek Obrázek33.

OBRÁZEK ​​3 

Výsledky účinku školení videoher. Pro následné testování je účinek předvídání zisku (XX_) proti očekávání bez zisku (XY_) zobrazen pomocí koronálního řezu (Y = 11) v horním řádku pro kontrolní skupinu (CG) a tréninkovou skupinu (TG). Zobrazovací výsledky ...

DISKUSE

Cíl této studie byl dvojí: Zaměřili jsme se na zkoumání toho, jak odezva striatální odměny předpovídá chování a zkušenosti související s videohry a dopad tréninku videoher na funkční aspekty systému odměňování. Pokud jde o predikci, našli jsme pozitivní souvislost mezi signálem striatální odměny při předběžné zkoušce a zážitkem ze zábavy během následného tréninku videoher. Pokud jde o účinek videoher, byla pozorována významná interakce podle času, vedená snížením signálu striatální odměny v CG.

STRIATÁLNÍ ODPOVĚDNOST ODPOVĚDNOSTI A JEJÍ PŘEDPOKLADOVÉ VLASTNOSTI PRO ZKUŠENOSTI VIDEOKAMŮ

Nebyl pozorován vztah mezi striatálním signálem odměny a výkonem hry nebo zkušenou touhou a frustrací. Během tréninku videoher jsme však dokázali prokázat pozitivní spojení striatálního odměnového signálu se zkušenou zábavou. Věříme tedy, že velikost striatální aktivity během zpracování odměny v úkolu odměny bez hraní videa je prediktivní pro zkušenou zábavu během hraní her. Toto zjištění však musí být interpretováno s opatrností, protože pozorovaná korelace nezůstala významná po korekci pro vícenásobné testování.

Možným vysvětlením korelace mezi signálem striatální odměny a zážitkem ze zábavy během videohry může být to, že naměřený signál striatální odměny během hraní automatů odráží odezvu jednotlivců na odměnu, která může být spojena s dopaminergní neurotransmisí ve striatu. V souladu s předchozími studiemi se ukázalo, že aktivita VS během očekávání odměny souvisí s uvolňováním dopaminu v této oblasti (Schott a kol., 2008; Buckholtz a kol., 2010). Dále bylo prokázáno, že také videohry byly spojeny s uvolňováním dopaminu ve stejné oblasti (Koepp a kol., 1998). Zdá se tedy, že VS se zásadně podílí na zpracování nervových odměn a na videohrách, což zahrnuje mnoho motivačních a odměňujících faktorů. Konkrétně jsme přesvědčeni, že pozorovaný vztah mezi aktivitou VS a prožívanou zábavou může souviset s obecnou reakcí striatálního dopaminového systému na odměny související s hedonickými stimuly. VS byla spojena s motivačními a potěšujícími reakcemi v nedávné recenzi autorů Kringelbach a Berridge (2009). Pozorované spojení mezi ventrální striatální aktivitou a zábavou, které se vztahuje k hedonickým zážitkům a zážitkům souvisejícím s potěšením během hraní, se tedy jeví jako opodstatněné. Budoucí studie by měly dále prozkoumat vztah mezi reakcí na striatální odměnu a zkušenou zábavou během videoher, aby se tento vztah hlouběji prozkoumal.

Jak je uvedeno výše, uvolňování striatálního dopaminu (Koepp a kol., 1998), objem (Erickson a kol., 2010) a aktivitu během hraní her (Vo et al., 2011) byly dříve spojeny s výkonem videoher. Výsledky současné studie neprokázaly souvislost mezi výkonem videoher a aktivitou VS. Dosažená odměna byla zprovozněna počtem splněných misí / výzev ve hře. Příkladem typických misí ve hře je porážka šéfa, řešení hádanek, hledání tajných míst, závodění s soupeřem nebo sbírání stříbrných mincí. Tyto mise představují spíše pokrok ve hře než skutečný herní výkon. Tyto proměnné tedy nemusí být dostatečně přesnou závislou proměnnou výkonu. Nedokázali jsme však sbírat více proměnných souvisejících s hrou, protože „Super Mario 64 DS“ je komerční videohra a manipulace s touto samostatnou videohrou byla nemožná.

Dále jsme zkoumali vztah mezi striatálním signálem odměny a zkušenou touhou hrát během tréninku videoher. Touha v této souvislosti pravděpodobně souvisí s potřebou a očekáváním potenciální spokojenosti a odměny videoher. Touha není jasně oddělitelná od touhy, protože obvykle vzniká spolu s touhou. Neurobiologicky zahrnuje chtění nejen striatální, ale také prefrontální oblasti, které souvisejí s cíleným chováním (Cardinal a kol., 2002; Berridge a kol., 2010). Neurální korelace touhy proto nemusí být omezena na oblast striatální odměny. Vskutku, Kühn a kol. (2013) ukázali, že strukturální změny objemu šedé hmoty v dorsolaterální prefrontální kůře vyvolané tréninkem videoher jsou pozitivně spojeny se subjektivním pocitem touhy během tréninku videoher. V současné studii tedy nemusí být reakce na striatální odměnu spojena s touhou, protože touha by mohla být spjata s prefrontálními neurálními koreláty zaměřenými na prefrontální cíl. Budoucí studie to mohou podrobně prozkoumat.

Během školení videoher jsme očekávali negativní korelaci mezi reakcí striatální odměny a zkušenou frustrací, protože aktivita VS je snížena při opomenutí odměny vzhledem k přijetí odměny (Abler a kol., 2005). Tento vztah však nebyl dodržen. Předchozí studie ukázaly, že ostrov je selektivně aktivován v kontextu frustrace (Abler a kol., 2005; Yu a kol., 2014). Budoucí studie tak mohou také zkoumat ostrovní aktivitu v souvislosti s vynecháním odměny.

ÚČIN VÝCVIKU VIDEO GAME NA REWARDNÍ SYSTÉM

Kühn a kol. (2011) ukázal v průřezové studii, že častí hráči videoher (> 9 hodin týdně) prokázali větší aktivitu související se striatální odměnou ve srovnání s občasnými hráči videoher. Zůstávala však otázka, zda toto zjištění bylo předispozicí k videohrám nebo jejím výsledkem. V naší současné longitudinální studii odhalily očekávání během úkolu automatu aktivitu VS, která byla zachována v TG po dobu 2 měsíců, ale ne v CG. Předpokládáme, že striatální signál odměny by mohl odrážet motivační angažovanost během úkolu výherního automatu, který byl v TG při posttestu stále vysoký. Účastníci TG by mohli zachovat odezvu při zpracování odměn a motivační ochotu dokončit úkol hracího automatu ve druhém časovém bodě v podobně zapojeném stavu jako při prvním. Vysvětlení tohoto zjištění může být, že trénink videohry má vliv na zpracování odměn souvisejících s dopaminem během hraní (Koepp a kol., 1998). Naše výsledky tento názor podporují, protože tento efekt se může dočasně neomezovat pouze na herní relaci, ale může mít vliv na celkovou odezvu striatální odměny v situacích odměňování, které se netýkají videoher. Kringelbach a Berridge (2009) ukázali, že aktivita ve VS může představovat zesilovací funkci odměny, a proto si videohry mohou zachovat citlivost na odměnu během samotné hry a dokonce i v kontextu jiných odměňujících úkolů prostřednictvím zesílení aktivity související s potěšením. Trénink videoher lze tedy považovat za zásah zaměřený na dopaminergní neurotransmiterový systém, který by mohl být prozkoumán v budoucnosti. Existují důkazy, že dopaminergní intervence v kontextu farmakologických studií mohou mít charakter terapeutického chování měnící se. Nedávná farmakologická studie využívající dopaminergní intervence u starších zdravých dospělých do roku 2006 Chowdhury a kol. (2013) ukázali, že signál na zpracování striatální odměny závislý na věku může být obnoven léky zaměřenými na dopamin. Budoucí studie by měly zkoumat možné terapeutické účinky tréninku videoher na kognitivně náročné úkoly zahrnující dopaminergní striatální signál. Bylo by velmi cenné odhalit specifický účinek videoher v obvodech friat-striatal. Naše zjištění naznačila účinek na zpracování odměn, což je zase zásadní pro utváření cíleného chování a flexibilní přizpůsobení se nestálým prostředím (Cools, 2008). Úkoly zahrnující rozhodnutí související s odměnami, jako je reverzní učení, by proto měly být zkoumány v budoucích podélných studiích v kombinaci s výcvikem videoher. Několik farmakologických studií ukázalo, že dopaminergní manipulace může vést ke zvýšení nebo snížení reverzního učení, což pravděpodobně závisí na požadavku na úkol a na individuální základní hladině dopaminu (Klanker a kol., 2013).

Pozorovaný účinek tréninku videoher na systém odměn byl také veden snížením striatální aktivity v CG během posttestu, což může být částečně vysvětleno motivačním poklesem ochoty dokončit úlohu automatu při opakovaném testu . Studie od Shao a kol. (2013) prokázali, že i jediná tréninková úloha s automatem před skutečnou skenovací relací vedla ke snížení aktivity striatální odměny během zpracování výher ve srovnání se skupinou, která nepodstoupila trénink. Další studie od Fliessbach a kol. (2010) zkoumali spolehlivost opětovného testování tří úkolů odměny a ukázali, že spolehlivost opětovného testování ve VS během očekávání zisku byla na rozdíl od spolehlivosti motoru v primární motorické kůře, která byla charakterizována jako dobrá, spíše slabá. Možným vysvětlením těchto zjištění může být povaha takových úkolů odměňování. Stejná odměna v obou časových bodech nemusí vést ke stejnému odměnovému signálu ve druhém okamžiku provedení úkolu, protože subjektivní pocit odměny může být zmírněn nedostatkem novosti.

Je zřejmé, že v této studii byl re-test dokončen oběma skupinami, ale pokles aktivity striatální odměny byl pozorován pouze v CG, nikoli v TG. Tento výsledek ochrany v TG může částečně souviset s tréninkem videoher, jak bylo uvedeno výše. Nicméně CG byla skupina bez kontaktu a nedokončila aktivní kontrolní stav, a proto mohou nálezy také představovat čistě placebo efekt v TG. I když však konkrétní trénink videoher sám o sobě nebyl hlavním důvodem zachované striatální odpovědi, lze naši studii interpretovat jako důkaz, který tvrdí, že videohry vedou k terapeuticky nebo tréninkovému prostředí poměrně silného účinku podobného placebu. Pokud by videohry představovaly silnější placebo efekt než placebo nebo jiné úkoly podobné placebu, je otevřenou otázkou. Navíc během samotné skenovací relace byli účastníci ve skeneru ve stejné situaci a lze očekávat, že obě skupiny budou mít stejné společenské účinky. Účinek konzervace by měl být přesto interpretován velmi pečlivě, protože účinek placeba může výsledek zmást (Boot et al., 2011). Budoucí studie zaměřené na systém odměn by měly do návrhu studie zahrnovat podmínku aktivní kontroly.

Dalším možným omezením studie může být to, že jsme nekontrolovali chování her CG v oblasti videoher. Účastníkům CG jsme nařídili, aby v čekací době neměnili své chování při hraní videoher a nehráli Super Mario 64 (DS). Chování videoher v CG se však mohlo změnit a mohlo ovlivnit výsledky. Budoucí studie by měly zahrnovat aktivní kontrolní skupiny a podrobně posoudit chování videoher během studijního období.

V této studii jsme se zaměřili na VS. Přesto jsme pozorovali významný účinek související s tréninkem také u ostrovních kortexů, SMA a precentrálního gyru. Nedávná metaanalýza podle Liu a kol. (2011) včetně studií odměn 142 ukázaly, že kromě „hlavní oblasti odměny“ VS jsou při očekávání odměny součástí sítě odměn také insul, ventromediální prefrontální kůra, přední cingulate kůra, dorsolaterální prefrontální kůra a spodní parietální lobule. Insula se podílí na subjektivní integraci afektivních informací, například během učení založeného na chybách v kontextu emočního vzrušení a uvědomění (Craig, 2009; Singer a kol., 2009). Aktivace během očekávání odměny v úloze automatu může odrážet subjektivní vzrušení a motivační zapojení do úlohy. Věříme, že tento významný tréninkový efekt na ostrově Insula může - podobně jako ve VS - představovat motivační angažovanost, která byla zachována v TG při nejbližší zkoušce. Budoucí studie by to mohly vyzkoušet např. Použitím stupnic hodnocení vzrušení a korelovat tyto hodnoty s ostrovní aktivitou. Podle rozdílů v SMA a precentrálním gyru chceme zdůraznit, že tyto oblasti nemusí být zapojeny do předvídání odměn, protože nejsou součástí navrhované sítě zmíněné metaanalýzy (Liu a kol., 2011). Místo toho se SMA podílí mimo jiné na učení motoricky souvisejících asociací stimulů a odpovědí (Nachev a kol., 2008). S ohledem na současnou studii může aktivita SMA odrážet proces aktualizace podnětu (hrací automat se třemi rotujícími koly) - odezva (stisknutí tlačítka zastaví hrací automat) - důsledek (zde aktualizace zastavení druhého kola: XX_ a XY_) - řetěz. Účastníci tréninkové skupiny pochopitelně chápou automat po tréninku jako videohru, ve které by mohli zlepšit svůj výkon např. Stisknutím tlačítka ve správném časovém bodě. Jinými slovy, účastníci TG by si mohli myslet, že by mohli ovlivnit výsledek hracího automatu tím, že upraví svůj model reakce. Upozorňujeme, že účastníci nevěděli, že hrací automat má deterministickou povahu. Protože precentrální gyrus je také součástí motorického systému, může být interpretace funkčního významu nálezu SMA platná i pro precentrální gyrus. Budoucí studie by mohly potvrdit tyto interpretace rozdílů SMA a precentrální aktivace systematicky se měnícími asociacemi reakce a důsledků.

Video hry, SUPER MARIO, MOTIVACE, SUBJECTIVE WELL-BEING a ODMĚŇOVACÍ SYSTÉM

Z psychologického hlediska poskytují radostné videohry vysoce efektivní plány odměn, dokonale upravené úrovně obtížnosti a silné nasazení (Green and Bavelier, 2012). Tyto specifické vlastnosti potenciálně obsahují příležitost uspokojit základní psychologické potřeby, jako je kompetence, samostatnost a příbuznost (Przybylski a kol., 2010). Studie od Ryan a kol. (2006) ukázali, že účastníci, kteří se cítili dobrovolně motivováni 20 min tréninkem Super Mario 64, měli po hře zvýšenou pohodu. Tato zvýšená pohoda byla dále spojena se zvýšením pocitu kompetence (např. Zkušenost s vlastní účinností) a autonomie (např. Jednání na základě zájmu). Společně se současným zjištěním zachování signálu odměny v neškoleném úkolu se domníváme, že videohry mají potenciál výkonného nástroje pro specifické (kognitivní) školení. V závislosti na žánru videoher a individuálních vlastnostech hry vyžadují videohry od hráčů velmi složité kognitivní a motorické interakce, aby byly schopny dosáhnout cíle hry a tedy specifického tréninkového efektu. Odměna videoher může vést ke konstantní vysoké motivační úrovni v rámci tréninku.

ZÁVĚR

Současná studie ukázala, že odezva striatální odměny předpovídá následnou zkušenost se zábavou videoher, což naznačuje, že individuální rozdíly v citlivosti odměny by mohly ovlivnit motivační zapojení videoher, ale tato interpretace musí být potvrzena v budoucích studiích. Tato longitudinální studie dále odhalila, že trénink videoher může při opakovaném testu zachovat schopnost reagovat na odměny ve VS. Věříme, že videohry dokážou udržet striatální reakce na flexibilitu odměny, což je mechanismus, který může být nesmírně důležitý pro udržení vysoké motivace, a proto může mít kritickou hodnotu pro mnoho různých aplikací, včetně kognitivního tréninku a terapeutických možností. Budoucí výzkum by proto měl zkoumat, zda by školení videoher mohlo mít vliv na rozhodování založené na odměňování, což je důležitá schopnost v každodenním životě.

Prohlášení o konfliktu zájmů

Autoři prohlašují, že výzkum byl proveden bez obchodních či finančních vztahů, které by mohly být považovány za potenciální střet zájmů.

Poděkování

Tuto studii podpořilo německé ministerstvo školství a výzkumu (BMBF 01GQ0914), německá výzkumná nadace (DFG GA707 / 6-1) a německá národní akademická nadace. Jsme vděční za pomoc společnosti Sonali Beckmann provozující skener a také Davida Steinigera a Kim-Johna Schlütera při testování účastníků.

DOPLŇKOVÝ MATERIÁL

Doplňkový materiál k tomuto článku lze nalézt na adrese: http://www.frontiersin.org/journal/10.3389/fnhum.2015.00040/abstract

REFERENCE

  1. Abler B., Walter H., Erk S. (2005). Neurální koreláty frustrace. Neuroreport 16 669–672 10.1097/00001756-200505120-00003 [PubMed] [Cross Ref]
  2. Allaire JC, McLaughlin AC, Trujillo A., Whitlock LA, LaPorte L., Gandy M. (2013). Úspěšné stárnutí prostřednictvím digitálních her: socioemotní rozdíly mezi staršími dospělými a neherci. Comput. Hučení. Behav. 29 1302 – 1306 10.1016 / j.chb.2013.01.014 [Cross Ref]
  3. Atallah HE, Lopez-Paniagua D., Rudy JW, O'Reilly RC (2006). Oddělené nervové substráty pro učení a výkon dovedností ve ventrálním a dorzálním striatu. Nat. Neurosci. 10 126 – 131 10.1038 / nn1817 [PubMed] [Cross Ref]
  4. Baranowski T., Buday R., Thompson DI, Baranowski J. (2008). Hra pro skutečné: videohry a příběhy pro změnu chování souvisejících se zdravím. Dopoledne. J. Prev. Med. 34 74 – 82e10 10.1016 / j.amepre.2007.09.027 [PMC bezplatný článek] [PubMed] [Cross Ref]
  5. Basak C., Boot WR, Voss MW, Kramer AF (2008). Může školení ve videohře o strategii v reálném čase zmírnit kognitivní pokles u starších dospělých? Psychol. Stárnutí 23 765 – 777 10.1037 / a0013494 [PMC bezplatný článek] [PubMed] [Cross Ref]
  6. Berridge KC, Ho C.-Y., Richard JM, Di Feliceantonio AG (2010). Pokušení mozek jí: okruhy potěšení a touhy při obezitě a poruchách příjmu potravy. Brain Res. 1350 43 – 64 10.1016 / j.brainres.2010.04.003 [PMC bezplatný článek] [PubMed] [Cross Ref]
  7. Boot WR, Blakely DP, Simons DJ (2011). Zlepšují akční videohry vnímání a poznání? Přední. Psychol. 2: 226 10.3389 / fpsyg.2011.00226 [PMC bezplatný článek] [PubMed] [Cross Ref]
  8. Boyle E., Kennedy A.-M., Traynor O., Hill ADK (2011). Nintendo Wii může trénovat chirurgické dovednosti pomocí nechirurgických úkolůTM zlepšit chirurgický výkon? J. Surg. Educ. 68 148 – 154 10.1016 / j.jsurg.2010.11.005 [PubMed] [Cross Ref]
  9. Buckholtz JW, Treadway MT, Cowan RL, Woodward ND, Benning SD, Li R., et al. (2010). Hypersenzitivita mezolimbického dopaminu u jedinců s psychopatickými vlastnostmi. Nat. Neurosci. 13 419 – 421 10.1038 / nn.2510 [PMC bezplatný článek] [PubMed] [Cross Ref]
  10. Kardinál RN, Parkinson JA, Hall J., Everitt BJ (2002). Emoce a motivace: role amygdaly, ventrálního striata a prefrontální kůry. Neurosci. Biobehav. Rev. 26 321–352 10.1016/S0149-7634(02)00007-6 [PubMed] [Cross Ref]
  11. Chowdhury R., Guitart-Masip M., Lambert C., Dayan P., Huys Q., Düzel E., et al. (2013). Dopamin obnovuje chyby predikce odměn ve stáří. Nat. Neurosci. 16 648 – 653 10.1038 / nn.3364 [PMC bezplatný článek] [PubMed] [Cross Ref]
  12. Cools R. (2008). Role dopaminu v motivační a kognitivní kontrole chování. Neuro vědec 14 381 – 395 10.1177 / 1073858408317009 [PubMed] [Cross Ref]
  13. Craig AD (2009). Jak se cítíte teď? Přední ostrov a lidské vědomí. Nat. Rev. Neurosci. 10 59 – 70 10.1038 / nrn2555 [PubMed] [Cross Ref]
  14. Erickson KI, Boot WR, Basak C., Neider MB, Prakash RS, Voss MW, et al. (2010). Striatální objem předpovídá úroveň získávání dovedností z videoher. Cereb. Kůra 20 2522 – 2530 10.1093 / cercor / bhp293 [PMC bezplatný článek] [PubMed] [Cross Ref]
  15. Fliessbach K., Rohe T., Linder NS, Trautner P., Elger CE, Weber B. (2010). Znovu vyzkoušejte spolehlivost BOLD signálů souvisejících s odměnami. Neuroimage 50 1168 – 1176 10.1016 / j.neuroimage.2010.01.036 [PubMed] [Cross Ref]
  16. Green CS, Bavelier D. (2003). Akční videohra modifikuje vizuální selektivní pozornost. Příroda 423 534 – 537 10.1038 / nature01647 [PubMed] [Cross Ref]
  17. Green CS, Bavelier D. (2012). Učení, ovládání pozornosti a akční videohry. Curr. Biol. 22 R197 – R206 10.1016 / j.cub.2012.02.012 [PMC bezplatný článek] [PubMed] [Cross Ref]
  18. Illek C. (2013). Für die junge Generation gehören Computerspiele zum Alltag - BITKOM. Dostupné v: http://www.bitkom.org/77030_77024.aspx [vstoupil do srpna 21 2013].
  19. Keogh JWL, Power N., Wooller L., Lucas P., Whatman C. (2013). Fyzická a psychosociální funkce u starších pečovatelů ve stáří: účinek sportovních her Nintendo Wii. J. Aging Phys. Akt. 22 235 – 44 10.1123 / JAPA.2012-0272 [PubMed] [Cross Ref]
  20. Klanker M., Feenstra M., Denys D. (2013). Dopaminergní kontrola kognitivní flexibility u lidí a zvířat. Přední. Neurosci. 7: 201 10.3389 / fnins.2013.00201 [PMC bezplatný článek] [PubMed] [Cross Ref]
  21. Knutson B., Greer SM (2008). Předvídavý vliv: neurální koreláty a důsledky pro volbu. Philos. Trans. R. Soc. B Biol. Sci. 363 3771 – 3786 10.1098 / rstb.2008.0155 [PMC bezplatný článek] [PubMed] [Cross Ref]
  22. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A., ​​Jones T., a kol. (1998). Důkazy o uvolnění striatálního dopaminu během videohry. Příroda 393 266 – 268 10.1038 / 30498 [PubMed] [Cross Ref]
  23. Kringelbach ML, Berridge KC (2009). Směrem k funkční neuroanatomii rozkoše a štěstí. Trendy Cogn. Sci. 13 479 – 487 10.1016 / j.tics.2009.08.006 [PMC bezplatný článek] [PubMed] [Cross Ref]
  24. Kühn S., Gleich T., Lorenz RC, Lindenberger U., Gallinat J. (2013). Hra Super Mario vyvolává strukturální plasticitu mozku: změny šedé hmoty vyplývající z tréninku s komerční videohrou. Mol. Psychiatrie. 19 265 – 271 10.1038 / mp.2013.120 [PubMed] [Cross Ref]
  25. Kühn S., Romanowski A., Schilling C., Lorenz R., Mörsen C., Seiferth N., et al. (2011). Neurální podstata videoher. Transl. Psychiatrie 1: e53 10.1038 / tp.2011.53 [PMC bezplatný článek] [PubMed] [Cross Ref]
  26. Liu X., Hairston J., Schrier M., Fan J. (2011). Společné a odlišné sítě, na nichž jsou založeny valence odměňování a fáze zpracování: metaanalýza funkčních studií neuroimagingu. Neurosci. Biobehav. Rev. 35 1219 – 1236 10.1016 / j.neubiorev.2010.12.012 [PMC bezplatný článek] [PubMed] [Cross Ref]
  27. Lorenz RC, Gleich T., Beck A., Pöhland L., Raufelder D., Sommer W., a kol. (2014). Očekávání odměny v mozku dospívajících a stárnoucích. Hučení. Brain Mapp. 35 5153 – 5165 10.1002 / hbm.22540 [PubMed] [Cross Ref]
  28. Nachev P., Kennard C., Husain M. (2008). Funkční role doplňkových a předběžných doplňkových oblastí motoru. Nat. Rev. Neurosci. 9 856 – 869 10.1038 / nrn2478 [PubMed] [Cross Ref]
  29. O'Doherty J., Dayan P., Schultz J., Deichmann R., Friston K., Dolan RJ (2004). Disociativní role ventrálního a dorzálního striatu v instrumentální kondici. Věda 304 452 – 454 10.1126 / science.1094285 [PubMed] [Cross Ref]
  30. Primack BA, Carroll MV, McNamara M., Klem ML, King B., Rich M., a kol. (2012). Úloha videoher při zlepšování výsledků souvisejících se zdravím: systematická kontrola. Dopoledne. J. Prev. Med. 42 630 – 638 10.1016 / j.amepre.2012.02.023 [PMC bezplatný článek] [PubMed] [Cross Ref]
  31. Przybylski AK, Scott C., Ryan RM (2010). Motivační model zapojení videoher. Gen. Psychol. 14 154 – 166 10.1037 / a0019440 [Cross Ref]
  32. Ryan RM, Rigby CS, Przybylski A. (2006). Motivační tah videoher: přístup založený na teorii sebeurčení. Motiv. Emot. 30 344–360 10.1007/s11031-006-9051-8 [Cross Ref]
  33. Schott BH, Minuzzi L., Krebs RM, Elmenhorst D., Lang M., Winz OH, a kol. (2008). Mesolimbické funkční magnetické rezonance zobrazovací aktivace během očekávání odměny korelují s odměňováním souvisejícím s uvolněním ventrálního striatálního dopaminu. J. Neurosci. 28 14311 – 14319 10.1523 / JNEUROSCI.2058-08.2008 [PubMed] [Cross Ref]
  34. Schubert R., Ritter P., Wüstenberg T., Preuschhof C., Curio G., Sommer W., a kol. (2008). Ve S1 - simultánní EEG - fMRI studii se vztahovala prostorová pozornost na SEP amplitudové modulace koexistující se signálem BOLD. Cereb. Kůra 18 2686 – 2700 10.1093 / cercor / bhn029 [PubMed] [Cross Ref]
  35. Shao R., Číst J., Behrens TEJ, Rogers RD (2013). Posun signalizace zesílení při hraní hracích automatů jako funkce předchozí zkušenosti a impulzivity. Transl. Psychiatrie 3: e235 10.1038 / tp.2013.10 [PMC bezplatný článek] [PubMed] [Cross Ref]
  36. Singer T., Critchley HD, Preuschoff K. (2009). Společná role insula v pocitech, empatii a nejistotě. Trendy Cogn. Sci. 13 334 – 340 10.1016 / j.tics.2009.05.001 [PubMed] [Cross Ref]
  37. Song X.-W., Dong Z.-Y., Long X.-Y., Li S.-F., Zuo X.-N., Zhu C.-Z., a kol. (2011). REST: sada nástrojů pro zpracování dat zobrazujících funkční magnetickou rezonanci v klidovém stavu. PLoS ONE 6: e25031 10.1371 / journal.pone.0025031 [PMC bezplatný článek] [PubMed] [Cross Ref]
  38. Staiano AE, Abraham AA, Calvert SL (2013). Adolescentní exergamová hra na hubnutí a psychosociální zlepšení: kontrolovaný zásah fyzické aktivity. Obezita (stříbrná pružina) 21 598 – 601 10.1002 / oby.20282 [PMC bezplatný článek] [PubMed] [Cross Ref]
  39. Tzourio-Mazoyer N., Landeau B., Papathanassiou D., Crivello F., Etard O., Delcroix N., et al. (2002). Automatizované anatomické značení aktivací v SPM pomocí makroskopické anatomické parcellace mozku jediného subjektu MNI MRI. Neuroimage 15 273 – 289 10.1006 / nimg.2001.0978 [PubMed] [Cross Ref]
  40. Vo LTK, Walther DB, Kramer AF, Erickson KI, Boot WR, Voss MW, et al. (2011). Předpovídání úspěchu jednotlivců na základě vzorců předběžného učení MRI aktivity. PLoS ONE 6: e16093 10.1371 / journal.pone.0016093 [PMC bezplatný článek] [PubMed] [Cross Ref]
  41. Yu R., Mobbs D., Seymour B., Rowe JB, Calder AJ (2014). Neurální podpis stupňující se frustrace u lidí. Kůra 54 165 – 178 10.1016 / j.cortex.2014.02.013 [PubMed] [Cross Ref]