Co by měl můj avatar dělat? Hraní, patologie a riskantní rozhodování (2013)

Front Psychol. 2013 Sep 10; 4: 609. doi: 10.3389 / fpsyg.2013.00609. eCollection 2013.

Abstraktní

Nedávná práce odhalila vztah mezi patologickým používáním videoher a zvýšenou impulsivitou mezi dětmi a adolescenty. Několik studií také prokázalo zvýšené riskování mimo prostředí videoher po hraní her, ale tato práce se do značné míry zaměřila na jeden žánr videoher (tj. Závodění). Na základě těchto zjištění bylo cílem současné studie prozkoumat vztah mezi patologickým a nepatologickým používáním videoher, impulzivitou a riskantním rozhodováním. Současná studie také zkoumala vztah mezi zkušenostmi se dvěma z nejpopulárnějších žánrů videoher [tj. Střílečkou z pohledu první osoby (FPS) a strategií] a riskantním rozhodováním. V souladu s předchozí prací ~ ~ 7% současného vzorku dospělých ve věku vysokých škol splnilo kritéria pro patologické použití videoher. Počet hodin strávených hraním týdně byl spojen se zvýšenou impulsivitou při měření podle vlastního hlášení a při úkolu dočasného diskontování (TDD). Tento vztah byl citlivý na žánr videohry; konkrétně, zkušenosti s hrami FPS byly pozitivně korelovány s impulzivitou, zatímco zkušenosti se strategickými hrami negativně korelovaly s impulzivitou. Hodiny za týden a patologické symptomy předpovídaly větší riskování v rizikovém úkolu a úkolu Iowa Gambling, doprovázeném horším celkovým výkonem, což naznačuje, že i když se rizikové volby nevyplatily, jednotlivci, kteří trávili více času hraním a podporovali více příznaků patologického hry pokračovaly v těchto volbách. Na základě těchto údajů navrhujeme, aby přítomnost patologických příznaků a žánru videohry (např. FPS, strategie) mohla být důležitými faktory při určování toho, jak se množství herního zážitku týká impulsivity a riskantního rozhodování.

Klíčová slova: videohry, rozhodování, rizika, patologické použití videoher, impulzivita, zpracování odměn

Minulý výzkum ukázal, že zážitky z videoher ovlivňují poznávání a emoce různými způsoby (West a Bailey, 2013). Například větší zkušenost s videohry je spojena se sníženým využitím proaktivní kognitivní kontroly (Kronenberger et al., 2005; Mathews a kol., 2005; Bailey a kol., 2010), rozdíly ve zkušenostech a vyjádření pozitivních a negativních vlivů (Bartholow et al., 2006; Kirsh a Mounty, 2007; Bailey a kol., 2011) a zvýšení počtu příznaků spojených s ADHD, zejména u jedinců, kteří projevují patologické hraní videoher (PVP; Gentile, 2009; Gentile a kol., 2011; Pawlikowski a Brand, 2011). Zjištění z četných studií ukazují, že účinnost rozhodování je zmírněna emocemi, exekutivou nebo kognitivní kontrolou a přítomností chemické a behaviorální závislosti (Tanabe et al., 2007; Weber a Johnson, 2009; Figner a Weber, 2011). Vzhledem k asociaci mezi zkušenostmi z videoher, PVP a emocionální a kognitivní kontrolou lze očekávat, že zážitek z videoher bude mít škodlivý vliv na účinnost rozhodování. Na podporu této hypotézy několik studií prokázalo, že vystavení se závodním videohrám může ovlivnit rozhodování v reálném světě týkající se chování při řízení (Fischer et al., 2009; Beullens a kol., 2011). Současná studie se rozšiřuje o existující důkazy zkoumáním vztahu mezi jinými žánry videoher [tj. Střílečkou z pohledu první osoby (FPS) a strategií], PVP a riskantním rozhodováním v kontextu hazardních her.

Výzkum zkoumající vztah mezi videohry a riskantním rozhodováním se zaměřil hlavně na účinky závodních videoher na postoje a zapojení do rizikových jízdních chování (např. Rychlost, zábava na koni, pouliční závody; viz Fischer et al., 2011). Na základě měřítek sebe-zprávy je čas strávený hraním závodních videoher pozitivně spojen s účastí na riskantní jízdě mezi adolescenty a dospělými, zejména muži (Beullens et al., 2011) a negativně spojené s opatrným řízením (Fischer et al., 2007). Kromě toho laboratorní expozice závodním hrám zvyšuje pozitivní postoje k riskování a větší riskování při počítačově simulované jízdě (Fischer et al., 2007, 2009), což může být částečně způsobeno větším sebepojetím jako rizikový řidič (Fischer et al., 2009). Navíc se závodní videohry zdají být nejatraktivnější pro jednotlivce, kteří jsou náchylní ke zvýšenému riziku dopravních nehod a úmrtí (Národní správa bezpečnosti silničního provozu, 2009). Na základě těchto zjištění se zdá, že dlouhodobá a krátkodobá expozice videohry může vést ke změnám v postojích a chování v chování, které je ve hře ilustrováno.

Patologické použití videoher představuje významný problém pro 8 – 9% dětí a dospívajících (Gentile, 2009; Gentile a kol., 2011). Jednotlivci s větším počtem příznaků PVP hlásí častější a delší dobu hraní videoher, přeskakování dalších aktivit (např. Domácí úkoly, domácí práce) při hraní videoher a použití videoher k častějšímu úniku ze svých problémů než jejich vrstevníci. Větší symptomologie PVP je také spojena se zprávami o zvýšené agresi a impulzivitě, špatném výkonu ve škole a zvýšených úrovních symptomů souvisejících s depresí a ADHD (Gentile et al., 2011).

Patologické hry mohou také souviset se zvýšením rizikového rozhodování. Pawlikowski a značka (2011) zkoumali jednotlivé rozdíly v nadměrném hraní na internetu a ve výkonu úkolu Game of Dice, což je míra riskantního rozhodování. V tomto úkolu se účastník pokusí vydělat co nejvíce peněz hádáním, jaké číslo by vycházelo z role 6-sided die. Nadměrní internetoví hráči vybrali možnosti s nízkou pravděpodobností častěji než neherci, což mělo za následek větší ztráty. Toto chování je podobné chování, které se projevuje u jedinců s problémy s hazardními hrami (Cavedini et al., 2002; Brand a kol., 2005). Tato práce naznačuje, že patologické hraní je pozitivně spojeno s větší impulzivitou a podstupováním rizika, nad rámec času stráveného hraním.

Důkazy ze studií zkoumajících užívání návykových látek a problémové hazardní hry mohou poskytnout informace o tom, jak PVP ovlivňuje rizikové rozhodování. Užívání návykových látek (Kirby et al., 1999; Mitchell, 1999; Kim a kol., 2011) a problémové hazardní hry (Brand et al., 2005; Slutske et al., 2005; Tanabe a kol., 2007) jsou spojeny se zvýšením rizikového rozhodování prostřednictvím jedné nebo více z následujících cest: narušené výkonné funkce, změněná citlivost na pozitivní a negativní výsledky nebo zvýšená impulsivita. Například pacienti závislí na alkoholu mají horší výsledky v úkolu Iowa Gambling Task (IGT; Kim et al., 2011), což trvá déle, než se poučíme z negativních výsledků (tj. pokračování ve výběru karet ze „špatných“ balíčků) ve srovnání s pacienty bez závislosti na alkoholu. Patologické hazardní hry byly spojeny se sníženou prefrontální aktivitou na pravé hemisféře během IGT, což pravděpodobně odráží změny v rozhodování zahrnující riziko (Tanabe et al., 2007). Účinky nikotinu na impulsivitu byly rozsáhle studovány pomocí úlohy dočasného diskontování (TD) (např. Mitchell, 1999; Ohmura a kol., 2005) v nichž si účastníci volí mezi menšími odměnami doručenými okamžitě nebo po krátkém zpoždění a většími odměnami doručenými po delším zpoždění (Loewenstein a Thaler, 1989; Číst, 2004). Výběr menší okamžité odměny lze interpretovat tak, aby odrážel větší impulzivitu. Kuřáci cigaret jsou na tento úkol důsledně impulzivnější než nekuřáci (Mitchell, 1999; Reynolds a kol., 2004). Kromě toho je míra, v níž kuřáci diskontují zpožděné peněžní zisky, korelována s jejich denním příjmem nikotinu (Reynolds et al., 2004; Ohmura a kol., 2005). Tato zjištění naznačují, že zneužívání návykových látek a problémové hazardní hry jsou pozitivně spojeny s impulzivním výběrem okamžitých odměn, pravděpodobně v důsledku oslabené kontroly nad chováním.

Zdá se, že závodní videohry jsou hlavními myšlenkami souvisejícími s rizikem a riskantním chováním při řízení; není však dosud jasné, zda různé žánry videoher mohou také ohrozit rozhodování v jiných oblastech. Existují však důkazy, že určité žánry videoher mohou mít na kognitivní kontrolu rozdílné účinky, soubor schopností, které umožňují udržovat zpracování informací zaměřené na cíl (Basak et al., 2008; Bailey a kol., 2010). Například v individuální studii rozdílů (Bailey et al., 2010), zjistili, že zkušenosti s videohry FPS byly korelovány se snížením proaktivní kontroly (aktivní, trvalé udržování informací souvisejících s cílem) a nebyly korelovány s reaktivní kontrolou (byla detekována just-in-time mobilizace kontroly po zjištění konfliktu; Braver , 2012). Dále Swing (2012) prokázaly, že 10 h zkušeností s FPS vedlo ke snížení používání proaktivní kontroly ve výcvikové studii. Tato zjištění mohou naznačovat, že hráči FPS mohou s větší pravděpodobností přijímat svá rozhodnutí spíše než po promyšleném zvážení, což je tendence, která by se mohla projevit jako upřednostňování okamžitých odměn než dlouhodobé hodnocení rizik a přínosů. Na rozdíl od her FPS mohou strategické videohry podporovat zvýšení pečlivého plánování a výkonné kontroly chování. Basak a kol. (2008) prokázali, že 23.5 h tréninku na strategickou videohru zlepšilo schopnost přepínání úkolů a pracovní paměť. Tato oblast výzkumu je relevantní pro současnou studii, protože podobné nervové struktury jsou zapojeny do kognitivní kontroly a rozhodování (Steinberg, 2008; Christopoulos et al., 2009). Účinky expozice videohrám na tyto oblasti mozku proto mohou mít také důsledky pro účinnost rozhodování.

Cílem této studie bylo rozšířit práci Fischer et al. (2007, 2009) do jiných žánrů videoher a kontextů rozhodování s cílem poskytnout komplexnější pochopení toho, jak zážitek z videoher souvisí s rizikovým rozhodováním. K dosažení tohoto cíle bylo použito více rozhodovacích úkolů s rizikem. Soustředili jsme se na FPS a strategické videohry kvůli jejich neustálé oblibě mezi hráči (The NDP Group, 2010), jakož i jejich potenciál ovlivnit rozhodování opačným způsobem. V této studii jednotlivci uváděli minulé zkušenosti s videohry (tj. Hodiny hrané týdně, příznaky PVP a žánr) a vyplnili sadu dotazníků a počítačových úloh, které hodnotily rizikové rozhodování. Kanonická korelační analýza (CCA) byla použita k prozkoumání latentních vztahů mezi zkušenostmi s videohry, PVP a pohlavím (tj. Prediktorové proměnné) a mírou rizikového rozhodování (tj. Závislých proměnných). Na základě předchozí práce (Gentile, 2009; Gentile a kol., 2011), předpokládali jsme, že průměrný počet hodin strávených hraním videoher týdně a počet schválených patologických symptomů by předpovídal zvýšenou impulzivitu, zaujatost k okamžitým nebo větším odměnám a zvýšený výběr rizikovějších možností. Očekávalo se, že FPS a strategické videohry budou různě spojovány s rizikovým rozhodnutím; Od hráčů FPS se očekávalo, že budou impulzivnější a citlivější na odměny, zatímco u strategických hráčů se očekávalo, že vyberou méně rizikových možností a budou citlivější na negativní výsledky. Rovněž byly zkoumány interakce mezi hodinami, PVP a žánrem, aby se určilo, zda účinky času stráveného hraním videoher a společným výskytem patologie zmírní jakýkoli vztah s žánrem.

Metoda

Účastníci

Účastníky byli vysokoškoláci 149 (ženy 70) ze Státní univerzity v Iowě ve věku od 16 do 30 let. Kvůli chybě v softwaru byla pro jednoho účastníka ztracena data pro testovací fázi úlohy pravděpodobnostního výběru. Od všech účastníků byl získán informovaný souhlas a za účast se účastnili zápočtu. Studii schválila Rada pro institucionální přezkum univerzity.

Materiály a design

Dotazník o využití médií

Dotazník o používání médií obsahoval tři otázky vyššího řádu. Dvě otázky byly položeny jednotlivci, aby uvedl počet hodin strávených hraním videoher v typický pracovní den (otázka 1, pondělí až pátek) nebo víkend (otázka 2, sobota a neděle) za každé ze čtyř časových období (6 do poledne, poledne) do 6 pm, 6 pm do půlnoci a půlnoci do 6 am). Třetí otázka požádala účastníka, aby uvedl, jak často hraje každý z různých žánrů videoher 12 a jakou videohru strávili nejvíce hraním. Používané závislé proměnné byly celkový počet hodin strávených hraním videoher za týden a klasifikace jako hráč FPS nebo strategických videoher (0 nebo 1) na základě žánru videohry, kterou hráli nejčastěji. Interní spolehlivost byla vysoká pro počet odehraných hodin (koeficient α = 0.85) a pro množství zkušeností s žánry videoher (koeficient α = 0.87).

Patologické herní měřítko

Revidovaná verze stupnice PVP (pohanská, 2009; Gentile a kol., 2011) se skládal z 13 položek, které byly založeny na kritériích DSM-IV pro závislost na hazardních hrách. Účastníci odpověděli na každou otázku výběrem „ano“, „ne“, „někdy“ nebo „nevím“. Závislou proměnnou byl počet otázek, na které odpověděly „ano“ (1–13). Interní spolehlivost pro aktuální vzorek byla přijatelná (koeficient α = 0.60).

Barrattova stupnice impulzivity

Verze Barrattovy škály impulsivity 11 (BIS-11; Patton et al., 1995) byla použita k měření obecné impulzivity. BIS-11 se skládá z příkazů 30 (např. Měním koníčky; plánuji zabezpečení práce) a pro každého účastníka výpisu vybraného z následujících možností: „Zřídka / nikdy“, „občas“, „často“ nebo „téměř vždy / vždy. “Pro bodování byly odpovědi kódovány číselně od 1 (zřídka / nikdy) do 4 (téměř vždy / vždy) a sčítány, aby se získalo celkové skóre (0 – 20). Vyšší skóre znamená vyšší úroveň impulzivity. Vnitřní spolehlivost BIS v současném vzorku byla vysoká (koeficient α = 0.75).

Měřítko rizikových postojů

Upravená verze škály rizikových postojů (RAS; Weber et al., 2002) zahrnovaly prohlášení 20 z etických, hazardních a rekreačních dílčích stupňů původního opatření. Účastníci uvedli, jak pravděpodobné nebo nepravděpodobné by se zapojili do chování popsaného v každém prohlášení na stupnici od 1 (velmi nepravděpodobné) do 5 (velmi pravděpodobné). Závislou proměnnou bylo průměrné skóre ve všech položkách (1 – 5). Vyšší skóre odráží více přijímající postoje k riziku. Interní spolehlivost měření v aktuálním vzorku byla vysoká (koeficient α = 0.76).

Iowa hazardní úkol

V IGT (Bechara et al., 1994) účastníci vybrali jeden ze čtyř žetonů v každém pokusu, aby získali body. Každý token byl spojen s vlastní sadou zisků a ztrát. Účastníci dostali pokyn, aby se před koncem úkolu pokusili získat co nejvíce bodů. Zisk nebo ztráta pro každý token byl předurčen pro každou ze zkoušek 100 tak, že výběr dvou z tokenů (kruh nebo čtverec) na většině pokusů má za následek čistý zisk bodů, zatímco výběr dalších dvou tokenů (krystal nebo diamant) ve většině pokusů vede k čisté ztrátě bodů. Účastníkům nebylo sděleno, které žetony byly „dobré“ a které byly „špatné“. Poté, co byl žeton vybrán, byl účastník informován o výsledku (zisku nebo ztrátě) a celkovém počtu bodů, které získal. Žetony zůstaly na obrazovce, dokud účastník neprovedl výběr. Zpětná vazba byla zobrazena pro 1500 ms a klíče odezvy byly „i“ (kruh), „r“ (krystal), „c“ (čtverec) a „m“ (kosočtverec). Závislou proměnnou byl počet výběrů „špatných“ tokenů v závěrečných pokusech 20.

Časová sleva

Úkol TD byl podobný McClure et al. (2004). Účastníci uvedli, že upřednostňují řadu možností mezi menším množstvím peněz obdržených dříve a větším množstvím peněz přijatých později. Účastníci dostali pokyny, aby učinili každé rozhodnutí, jako by dostali možnost, kterou vybrali. První dvě možnosti byly opraveny, aby se účastníci mohli naučit, jak na úkol reagovat. První volba vyžadovala, aby si účastníci vybrali mezi stejnými částkami peněz, které jsou k dispozici při dvou různých zpožděních (např. $ 27.10 v 2 týdnech vs. $ 27.10 v 1 měsících a 2 týdnech) a druhá volba vyžadovala účastníky, aby si vybrali mezi dvěma částkami peněz ve kterém je dřívější částka menší než 1 procent z pozdější částky (např. $ 0.16 dnes vs. $ 34.04 v 1 měsíci a 2 týdnech). Zbývající experimenty 40 byly vytvořeny kombinací jednoho z prvních zpoždění (dnes, 2 týdny nebo 1 měsíc) s jedním z pozdějších zpoždění (2 týdny, 1 měsíc) a jednoho z následujících procentních rozdílů ve výši peněz: 1, 3, 5, 10, 15, 25, 35, 50%. Počáteční částka peněz byla vybrána náhodně z rozmezí $ 5 do $ 40 a potom bylo větší množství peněz nastaveno na určený procentuální rozdíl. Byly použity všechny kombinace časných zpoždění, opožděných zpoždění a procentních rozdílů s výjimkou těch, kde by pozdější zpoždění bylo více než 6 měsíců po experimentu. Obě možnosti byly zobrazeny na obou stranách obrazovky s menší, dřívější odměnou vždy uváděnou vlevo a možnosti zůstávaly na obrazovce, dokud nebyla provedena odpověď. Žlutý trojúhelník umístěný pod každou možností se po odpovědi na 2000 ms červeně zbarvil, aby označil výběr. Poté následovala prázdná obrazovka pro 2000 ms a pak se objevila další volba. Klíče odezvy byly „v“ pro možnost vlevo a „m“ pro možnost vpravo. Závislou proměnnou bylo procento výběru, kde byla vybrána dřívější / menší částka peněz. Častější výběr předchozí možnosti znamená větší averzi k riziku.

Pravděpodobnostní výběr

V pravděpodobnostním výběrovém úkolu (Frank et al., 2004), účastníci shlédli tři páry podnětů (AB, CD, EF) prezentovaných náhodně a byli instruováni, aby vybrali jeden z podnětů v každém páru. Pravděpodobná zpětná vazba byla předložena po každém výběru. V prvním páru vedl výběr A k pozitivní zpětné vazbě (tj. „Opravit!“) 80% času a výběr B vedl k negativní zpětné vazbě (tj. „Nesprávná“) 20% času. Ve druhém páru, výběr C vedl k pozitivní zpětné vazbě 70% času, a ve třetím páru, výběr E vedl k pozitivní zpětné vazbě 60% času. Účastníci provedli tři učební bloky testů 60 (20 každé dvojice). V závěrečném bloku si účastníci prohlédli všechny možné páry šesti podnětů čtyřikrát a nedostali žádnou zpětnou vazbu o svých volbách. Podněty byly šest japonských znaků Hiragana vyvažovaných napříč třemi pravděpodobnostmi zpětné vazby (tj. AB, CD, EF). Ve všech blocích zůstaly čísla na obrazovce, dokud nebyla provedena odpověď nebo dokud nepřišla žádná odpověď 4000 ms. V učebních blocích byla zobrazena zpětná vazba pro 1500 ms. Ve finálním bloku byl interval odpovědi 500 ms na stimul. Klávesy pro odpověď byly „v“ pro výběr obrázku vlevo a „m“ pro výběr obrázku vpravo. Závislé proměnné byly procento pokusů, ve kterých bylo vybráno A (zvolte A) a B se vyhnul (vyhnul se B) v posledním bloku. Větší výběr A než vyloučení B v posledním bloku naznačuje učení založené spíše na pozitivních než negativních výsledcích. Větší vyhýbání se B než výběr A v posledním bloku naznačuje, že učení založené na negativních výsledcích je více než pozitivní výsledky.

Rizikový úkol

V rizikovém úkolu (Knoch et al., 2006) byly účastníkům předloženy šest políček, z nichž každá pravděpodobně obsahuje vítězný žeton. Některé krabice byly modré a jiné růžové. Účastníci dostali pokyn, aby vybrali barvu pole, o kterém věřili, že obsahuje vítězný token. Pokud zvolili správně, dostali počet bodů spojených s barvou, kterou vybrali, ale pokud byly nesprávné, ztratili tolik bodů. V této úloze byly zpracovány dvě proměnné. Úroveň rizika se týká poměru růžových a modrých rámečků, které mohou být 5: 1, 4: 2 nebo 3: 3. Například, pokud existují modré pole 5 a růžové pole 1, pak je v 1 šance 6, že růžové pole obsahuje výherní token; proto by výběr růžové byl riskantnější než výběr modré. Zůstatek odměny se vztahuje k počtu bodů, které barvy stojí a mohou být 90: 10, 80: 20, 70: 30 nebo 60: 40. Barva s menším počtem políček stála vždy za vyšší bodovou hodnotu. Ve výše uvedeném příkladu by například výběr růžového měl hodnotu 90 bodů, zatímco výběr modrého by měl hodnotu pouze 10 bodů. Účastníci dokončili testy 100. Čtyři z nich byly kombinací úrovně rizika 3: 3 s rovnováhou odměny a nebyly zahrnuty do analýzy. Zbývající studie 96 zahrnovaly všechny další možné kombinace úrovně rizika, vyváženosti odměny a barvy. Úroveň rizika byla zobrazena nad políčky v každém pokusu a zůstatek odměny byl zobrazen níže. Displeje pole zůstaly na obrazovce, dokud účastník neodpověděl, následovala zpětná vazba zobrazující výsledek a celkový počet bodů za 1500 ms. Klávesy pro odpověď byly „v“ pro výběr růžové a „m“ pro výběr modré. Závislé proměnné pro toto opatření byly celkové skóre na konci úkolu (Risk Total) a procento nízkorizikových výběrů (Low Risk).

Postup

Všechny podněty byly prezentovány pomocí softwaru E-Prime 1.2 (Psychology Software Tools, Pittsburgh, PA). Účastníci podepsali informovaný souhlas a vyplnili BIS-11, patologickou herní stupnici, RAS a dotazník o používání médií. Polovina účastníků splnila úkoly v následujícím pořadí: TD, rizikový úkol, Iowa Gambling Task a Pravděpodobný výběr; druhá polovina účastníků dokončila úkoly v obráceném pořadí. Účastníci také dokončili užitečné zorné pole a úkoly stop-sign, ale protože tato data se nezabývají konkrétně vztahem mezi videohrami a riskantním rozhodováním, zde se zde neuvádějí. Po dokončení úkolů byli účastníci informováni a poděkovali za jejich účast. Celá studie trvala ~ 90 min.

výsledky

Vzorové charakteristiky

Tabulka Table11 zahrnuje střední hodnoty, standardní odchylky a rozsahy všech měřených proměnných. Více než polovina vzorku (64%) uvedla hraní videoher alespoň 2 h týdně. Průměrná doba hlášených hraní videoher byla 20.6 h za týden (SD = 25.4, 25th kvartil = 0, 50th kvartil = 13, 75th kvartil = 34). Muži hlásili hraní více hodin týdně (M = 28.2, SD = 21.9) než ženy (M = 12.1, SD = 26.5), t(147) = 4.06, p <0.001. Patologické hraní (tj. Odpověď „ano“ na 6 nebo více tvrzení na stupnici PVP) bylo hlášeno u 7.4% (muži = 13.9%, ženy = 0%) vzorku, což odpovídá míře pozorované u jiných vzorků děti a dospívající (pohané, 2009; Gentile a kol., 2011). Průměrný počet patologických herních příznaků byl, M = 1.8, SD = 2.0. Muži hlásili více příznaků souvisejících s patologickým hraním (M = 2.7, SD = 2.1) než ženy (M = 0.8, SD = 1.2), t(147) = 6.90, p <0.001.

Tabulka 1 

Popisná statistika pro všechny nezávislé a závislé proměnné.

Korelace v nulovém řádku

Korelace mezi všemi proměnnými zahrnutými do analýz jsou uvedeny v tabulce Table2.2. Struktura asociace pozorovaná v těchto proměnných je stručně shrnuta před zvážením výsledků CCA, aby se čtenář zaměřil na základní vztahy, které jsou v datovém souboru. Kromě pozorovaných proměnných bylo vypočítáno pět termínů obousměrné interakce (tj. Počet hodin strávených hraním videoher za týden (hodiny) s PVP a dvěma žánry videoher (tj. FPS a strategie) a PVP s dvěma žánry). Pohlaví (fiktivní kód: Muž = 1, Žena = 2) bylo negativně korelováno s hodinami, FPS, PVP, RAS, hodinami × PVP, hodinami × FPS, hodinami × strategií, PVP × FPS a strategiemi PVP ×, což naznačuje, že muži hlásili větší zážitek z videoher, patologické hry a riskování než ženy. Hodiny byly pozitivně korelovány s PVP, PVP × FPS a PVP × Strategií. FPS hraní bylo pozitivně korelováno s PVP. Strategické hraní bylo pozitivně korelováno s PVP a hodinami × PVP. Počet patologických herních příznaků byl pozitivně korelován s hodinami × FPS a hodinami × strategií. Tato data naznačují, že prevalence patologického hraní se zvyšuje s počtem hodin strávených hraním týdně, a to platí jak pro FPS, tak pro strategické hry.

Tabulka 2 

Korelace mezi všemi proměnnými a pojmy interakce.

V souladu s našimi hypotézami existovaly dva vzorce asociace mezi zkušenostmi s videohry a mírami riskantního rozhodování (tj. Zvýšená impulzivita, snížená citlivost na negativní zpětnou vazbu). Vlastní hlášená impulzivita byla pozitivně korelována s hodinami a hodinami × PVP, v souladu s předchozí prací (Gentile et al., 2011). Výběr dřívější, menší odměny za úkol TD byl pozitivně korelován s FPS [hráči FPS: M = 0.79, SD = 0.17; hráči mimo FPS: M = 0.71, SD = 0.22; t(147) = -2.10, p = 0.04] a hodin × FPS (obrázek (Figure1A), 1A), v souladu s hypotézou, že tento žánr videohry může přesunout zaměření jednotlivce na okamžité odměny, což povede k impulzivnějšímu rozhodování.

Obrázek 1 

(A) Průměrný podíl časných výběrů v časovém diskontním úkolu jako funkce hodin a identifikace jako hráč FPS. (B) Vyhněte se B v pravděpodobnostním výběrovém úkolu jako funkci identifikace jako strategického hráče. Chybové úsečky představují ...

Výběr ze špatných palub v IGT byl pozitivně korelován s hodinami × PVP (obrázek (Figure2A), 2A), podporující myšlenku, že zvýšené hodiny a patologie souvisejí se snížením učení z negativních výsledků. Procento výběru s nízkým rizikem v rizikovém úkolu bylo negativně korelováno s hodinami, hodinami × PVP a hodinami × FPS, což naznačuje větší riskování mezi hráči. Důležité je, že celkové skóre v rizikovém úkolu bylo negativně korelováno s hodinami a hodinami × PVP (obrázek 5) (Obrázek 2B), 2B), což dokazuje, že výběr rizikovější možnosti častěji měl škodlivý vliv na celkové zisky pro jednotlivce s více herními zážitky a symptomy PVP. Podobně citlivost na negativní zpětnou vazbu v pravděpodobnostním výběrovém úkolu byla negativně korelována s hodinami, což dále naznačuje, že se nelze poučit z negativních výsledků. Naproti tomu citlivost na negativní zpětnou vazbu byla pozitivně korelována se strategickými hrami (obrázek č (Obrázek 1B) .1B). Strategičtí hráči (M = 0.72, SD = 0.25) vyhnul se B častěji než nestrategičtí hráči (M = 0.62, SD = 0.23), t(146) = -2.09, p = 0.04, podporující hypotézu, že tento žánr může povzbudit hráče, aby se poučili z chyb a vyhnuli se jim v budoucnosti.

Obrázek 2 

(A) Podíl pokusů, u nichž byly v IGT a IGT vybrány „špatné“ paluby (B) celkový počet bodů získaných v rizikovém úkolu jako funkce hodin a symptomů PVP. Chybové úsečky představují standardní chybu průměru.

Kanonická korelační analýza

Zjistit latentní souvislosti mezi zkušenostmi s videohry a patologií (tj. Prediktorové proměnné) a rizikovým rozhodováním (tj. Závislé proměnné; obrázek) Obrázek3) 3) provedeno CCA. Výhody použití tohoto přístupu a jeho předpoklady byly nastíneny v Sherry a Henson (2005). Důležité je, že CCA snižuje pravděpodobnost chyby typu I (tj. Rušivých významných asociací), zatímco umožňuje vyšetřovateli vyhodnotit vícerozměrné sdílené vztahy mezi dvěma sadami proměnných (tj. Zážitek z videoher a riskantní rozhodování). Analýza odhalila devět funkcí s kvadratickými kanonickými korelacemi (R2c) 0.39, 0.28, 0.19, 0.14, 0.11, 0.05, 0.03, 0.02 a 0.01 pro funkce jedna až devět. Celý model byl významný při použití Wilksova kritéria λ = 0.25, F(117, 955) = 1.68, p <0.001. Wilksovo λ představuje rozptyl nevysvětlený modelem, proto 1 — Wilksovo λ představuje plnou velikost efektu modelu z hlediska r2. V této analýze s devíti kanonickými funkcemi, r2 byl 0.75, což naznačuje, že celý model vysvětlil 75% rozptylu mezi dvěma sadami proměnných. Pro testování hierarchického uspořádání funkcí pro statistickou významnost byla použita analýza redukce rozměrů (tabulka 1) (Table3) .3). Test celého modelu byl významný (tj. Funkce 1 – 9), stejně jako test funkcí 2 – 9. Společně tyto dvě funkce vysvětlily 67% rozptylu. Žádná z dalších funkcí nevysvětlila významnou část sdíleného rozptylu mezi sadami proměnných po extrakci předchozích funkcí. První kanonická funkce odhalila korelaci r = 0.62 mezi prediktorem a závislými proměnnými a druhá kanonická funkce odhalila korelaci r = 0.53 mezi sadami proměnných. To naznačuje, že pro první dvě kanonické funkce byly dvě proměnné množiny vysoce korelované (Sherry a Henson, 2005).

Obrázek 3 

Ilustrace kanonické korelační funkce s deseti prediktory (boxy na levé straně) a osmi závislými proměnnými (boxy na pravé straně). Kanonická korelace je Pearsonova r mezi dvěma latentními proměnnými (ovály), které jsou odvozeny ...
Tabulka 3 

Testy kanonických funkcí.

Kanonické korelace mezi proměnnými (prediktor a závislý) a funkcemi ukazují, které proměnné mají nejsilnější příspěvek k funkci, a mohou být interpretovány podobným způsobem jako zatížení faktorů ve faktorové analýze (Afifi et al., 2004). Ve vzorku 148, r 0.30 je významný na úrovni 0.001; proto proměnné, pro které r ≥ 0.30 byly považovány za statisticky významné (tabulka (Table4) .4). V souladu s našimi předpovědi představuje první funkce pozitivní vztah mezi hodinami a patologickými hrami a podstupováním rizika, impulzivitou a diferenciálním učením z pozitivní a negativní zpětné vazby (obrázek (Obrázek4) .4). Konkrétně první kanonická funkce vysvětlila 11.12% rozptylu závislých proměnných a nejvíce se vztahovala k RAS, Risk Total, Vyhněte se B, Vyberte A a BIS-11. S výjimkou RAS znaménko korelace bylo stejné pro všechny proměnné, což naznačuje, že byly pozitivně příbuzné. Skóre RAS nepřímo souvisí s ostatními proměnnými, což znamená, že vyšší skóre v RAS bylo spojeno s nižším celkovým skóre v rizikové úloze. První funkce vysvětlila 5.34% rozptylu v prediktorových proměnných s primárními příspěvky z Hodiny × PVP, Hodiny, Sex, PVP a Hodiny × FPS. Všechny tyto proměnné, kromě pohlaví, byly pozitivně spojeny se závislými proměnnými, což naznačuje, že více hodin, patologických symptomů a časů strávených hraním her FPS předpovídalo impulsivitu, citlivost na zpětnou vazbu a ztráty v rizikovém úkolu. Negativní souvislost s pohlavím naznačuje, že muži se zabývají rizikovějším rozhodováním než ženy.

Tabulka 4 

Kanonické korelace po varimaxové rotaci závislých proměnných.
Obrázek 4 

Grafické znázornění významných kanonických funkcí a nejsilnějších přispívajících prediktorů (levá strana) a závislých proměnných (pravá strana). Plné čáry představují první kanonickou funkci a přerušované čáry představují druhou kanonickou funkci ...

Druhá funkce vysvětlila 8.08% rozptylu závislých proměnných a nejsilněji se vztahovala k BIS-11, rizikům celkem a nízkým rizikovým výběrům. Jak se očekávalo, výběr nízkého rizika byl spojen s vyšším skóre v rizikovém úkolu a nižší impulzivitou. Druhá funkce vysvětlila 2.94% rozptylu v prediktorových proměnných a týkala se především FPS, hodin × FPS, PVP, hodin a pohlaví. V souladu s našimi hypotézami, zkušenosti s videohry FPS a symptomy PVP předpovídaly horší výkon v rizikovém úkolu (např. Méně nízkých rizikových výběrů a nižší celkové skóre) a větší impulzivitu (obrázek (Obrázek4) .4). Na rozdíl od první funkce zde byla skóre BIS-11 silněji predikována, zdůrazňujíce účinky na impulsivitu a podporující předchozí práci (Gentile, 2009; Gentile a kol., 2011).

Diskuse

Současná studie byla navržena tak, aby prozkoumala vztahy mezi zkušenostmi s videohry, patologickými hrami a riskantním rozhodováním. V souladu s předchozí prací (pohan, 2009; Gentile a kol., 2011), ~ 7% současného vzorku mladých dospělých splnilo kritéria pro patologické hraní. Navíc u nás v našem vzorku nebyly pozorovány patologické hry. Vzhledem k rovnováze mezi muži a ženami ve vzorku to znamená, že zhruba 14% mužů, kteří se studie zúčastnili, uvedlo patologické hry. Byly pozorovány významné korelace mezi hodinami strávenými hraním her, patologickým hraním her a žánrem hry a impulzivitou, podstupováním rizik a citlivostí na pozitivní a negativní zpětnou vazbu. CCA odhalila, že patologické hraní pozitivně souvisí s citlivostí zpětné vazby, zatímco hraní her FPS pozitivně souvisí s impulzivitou a podstupováním rizika.

Samostatná zpráva a opatření týkající se chování odhalily, že patologické hraní a hraní her FPS byly pozitivně spojeny s větší impulzivitou. Interakce mezi hodinami a PVP byla také pozitivně spojena se skóre BIS-II, což ukazuje, že více patologických symptomů bylo pozitivně spojeno s větší impulsivitou (Gentile et al., 2011). K doplnění tohoto nálezu druhá kanonická korelace představovala souvislost mezi patologickým hraním, hraním FPS a impulzivitou. Důkazy o úloze TD také podporují myšlenku, že herní žánr může ovlivnit spojení mezi hrou a impulzivitou. Za úkol TD lze výběr menší odměny, která se poskytuje dříve, považovat za index impulsivity (Mitchell, 1999; Ohmura a kol., 2005). V tomto úkolu byl výběr menších odměn pozitivně spojen s hraním videoher FPS, ale nikoli s hraním strategických videoher. Souvislost mezi hraním FPS a impulzivitou je zajímavá, vzhledem k důkazu, že tato forma je hraní, je také spojena se snížením používání proaktivní kognitivní kontroly (Bailey, 2009; Bailey a kol., 2010; Houpačka, 2012). Společně tato data mohou naznačovat, že hraní her FPS a patologické hry jsou spojeny se zvýšením impulzivního chování, které je výsledkem snížení využití proaktivní kognitivní kontroly jako vodítka chování.

Souvislost mezi hraním her a riskantními rozhodnutími byla citlivá na herní žánr. V úkolu rizika počet hodin strávených hraním videoher, interakce mezi hodinami a PVP a kategorizace jako hráče FPS negativně korelovaly s procentem nízkorizikových výběrů; a hodiny předpovídaly častější výběr vysoce rizikové varianty v CCA. To bylo doprovázeno dramatickým snížením celkového počtu bodů získaných na konci úkolu, což naznačuje, že výběr rizikových možností v úkolu s rizikem se nakonec nevyplatil. Dohromady tato zjištění poskytují jasný důkaz, že hrací doba, patologie a hry FPS ovlivňují výběr rizikových možností jednotlivce a zdá se, že toto chování pokračuje i přes jeho škodlivý vliv na výkon v průběhu času. Na rozdíl od FPS her strategické hraní nebylo tak silně spojeno se zvýšeným riskováním. Jedním vysvětlením rozdílného vlivu herního žánru je, že je pravděpodobné, že budou existovat sociální důsledky pro impulzivní rozhodování ve strategické hře, protože úspěšné hraní ve hře často vyžaduje spolupráci s týmem. Je důležité si uvědomit, že jak strategické hry, tak hry FPS pozitivně korelovaly s PVP a korelací mezi patologickými příznaky a strategií hodin × (r = 0.46) se zdálo být vyšší než korelace mezi PVP a hodinami × FPS (r = 0.29), ačkoli tento rozdíl nedosáhl význam, t(146) = 1.53, p > 0.05. To naznačuje, že jak strategie, tak hry FPS jsou spojeny s patologickým hraním, ale důsledky impulzivity a riskování nejsou u obou žánrů stejné. Může to být způsobeno strukturou herního prostředí nebo cíli hráčů v různých žánrech.

Výkon v rizikovém úkolu, pravděpodobnostním výběrovém úkolu a v menší míře IGT poskytuje některé důkazy o tom, že hry a patologie jsou pozitivně spojeny se sníženou citlivostí na negativní výsledky. Herní čas byl pozitivně korelován s horším výkonem v rizikovém úkolu (např. Nižší celkové skóre) kvůli většímu výběru rizikových možností. Je pravděpodobné, že po několika výběrech rizikových variant s nízkou pravděpodobností by nabytí ztrát mělo být odrazujícím faktorem pro další výběr rizikové varianty, ale zdá se, že tomu tak není. Podobně by zpětná vazba během několika pokusů IGT měla vést ke snížení výběru ze „špatných“ paluby. Vyšší skóre PVP a hraní hodin byly spojeny s větším výběrem ze „špatných“ balíčků dobře za bodem, ve kterém byla zpětná vazba účinná při snižování výběru z těchto balíčků mezi nepatologickými vysokými hráči.

Pravděpodobnostní výběrová úloha (Frank et al., 2004) poskytl informace o tom, zda posilování učení řízené pozitivní nebo negativní zpětnou vazbou bylo citlivé na hraní her. Zvýšené FPS hraní her a patologie her byly spojeny se snížením vyhýbání se B (tj. Poučení z negativní zpětné vazby). Strategické hry však pozitivně korelovaly s vyhýbáním se B (tj. r = 0.17), což naznačuje, že jednotlivci, kteří se identifikují jako strategičtí hráči, jsou citlivější na negativní zpětnou vazbu. Stejně jako u impulzivity může tento vztah vysvětlit charakteristika strategických her. Chyby ve strategické hře mohou mít dlouhodobé důsledky pro dosažení cílů ve hře, protože hra obvykle trvá déle než videohra FPS. Chyby ve strategické videohře proto mohou být nákladné a člověk by měl mít prospěch z pozornosti negativních výsledků a učení, kterým by se těmto výsledkům v budoucnu vyhnul.

V současné studii stojí za zmínku několik omezení. Zaprvé, návrh nebyl experimentální, a to má dva důsledky. Je možné, že některé neměřené proměnné (proměnné) odpovídají za zjištění, a nelze určit příčinnou souvislost (tj. Zvyšuje hraní her riskování a impulzivitu nebo jsou impulzivní jednotlivci přitahováni k videohrám?). Budoucí studie se mohou touto otázkou zabývat tím, že se podívají na krátkodobé a dlouhodobé účinky tréninku videoher na riskantní rozhodování, podobné práci na agresi (Anderson et al., 2010) a vizuospatiální zpracování (Bavelier et al., 2012). Za druhé, byly zkoumány pouze dva žánry videoher, nicméně žánry zkoumané ve studii bývají mezi hráči nejoblíbenější (The NDP Group, 2010). Na základě současných údajů a dalších prací (např. Fischer et al., 2009), zdá se, že vztah mezi zážitkem z videohry a riskantním rozhodováním bude pravděpodobně moderován žánrem videohry, přičemž některé efekty jsou specifické pro jeden konkrétní žánr (Green and Bavelier, 2003). Bude zapotřebí dalšího výzkumu, aby bylo možné lépe porozumět účinkům různých žánrů a tomu, jak tyto účinky mohou interagovat u jedinců, kteří hrají více než jeden žánr. Konečně se současná studie zaměřila především na riskantní rozhodování v souvislosti s hazardními hrami (tj. Účastníci se snažili získat body v rozhodovacích úkolech), proto data nemluví o riskování v jiných kontextech, jako je sociální nebo akademické chování. Jiné studie prokázaly účinky řízení videoher na postoje a zapojení do rizikového chování při řízení (Beullens et al., 2011), takže se současnými zjištěními se zdá, že videohry mohou ovlivňovat riskování v úzce souvisejících kontextech i v odlišnějších kontextech (např. hry FPS předpovídají výkon v rizikovém úkolu).

Současná studie rozšiřuje literaturu o vztahu mezi zkušenostmi s videohry a riskantním rozhodováním nad rámec rizikového chování při řízení (Fischer et al., 2009; Beullens a kol., 2011) a naznačuje, že patologické příznaky a žánr hrají klíčovou roli při určování vztahu mezi herním zážitkem a rozhodováním. Ukázali jsme, že patologické používání videoher je spojeno se zvýšenou impulzivitou, větším riskováním a většími ztrátami v hrách podobných úkolům. Tato laboratorní zjištění jsou v souladu se skutečnými zprávami o důsledcích nadměrného hraní videoher, včetně rodinné neshody (Warren, 2011), finanční ztráta (Doan a Strickland, 2012) a dokonce i smrt (BBC News, 2005). V současném vzorku byly jak FPS, tak strategické videohry, dva populární žánry, pozitivně korelovány s patologickými příznaky. Tato práce zdůrazňuje význam dalšího výzkumu pro pochopení etiologie a léčby patologického používání videoher a prozkoumání účinků různých žánrů.

Prohlášení o střetu zájmů

Autoři prohlašují, že výzkum byl proveden bez obchodních či finančních vztahů, které by mohly být považovány za potenciální střet zájmů.

Reference

  • Afifi A., Clark VA, květen S. (2004). Počítačem podporovaná multivariační analýza, 4th Edn. Boca Raton, FL: Chapman a Hall
  • Anderson CA, Shibuya A., Ihori N., Swing EL, Bushman BJ, Sakamoto A., a kol. (2010). Násilné účinky videoher na agresi, empatii a prosociální chování ve východních a západních zemích. Psychol. Býk. 136, 151 – 173 10.1037 / a0018251 [PubMed] [Cross Ref]
  • Bailey K. (2009). Individuální rozdíly v zážitku z videohry: kognitivní ovládání, afektivní zpracování a vizuální prostorové zpracování. Ames, Iowa: nepublikovaná diplomová práce, Iowa State University
  • Bailey K., West R., Anderson CA (2011). Souvislost mezi chronickým vystavením násilí ve videohrách a afektivním zpracováním obrazu: studie ERP. Cogn. Postihnout. Behav. Neurosci. 11, 259 – 276 10.3758 / s13415-011-0029-y [PubMed] [Cross Ref]
  • Bailey KM, West R., Anderson CA (2010). Negativní spojení mezi zážitkem z videohry a proaktivní kognitivní kontrolou. Psychofyziologie 47, 34 – 42 10.1111 / j.1469-8986.2009.00925.x [PubMed] [Cross Ref]
  • Bartholow BD, Bushman BJ, Sestir MA (2006). Chronická násilná videohra a znecitlivění násilím: údaje o mozkovém potenciálu týkající se chování a událostí. J. Exp. Soc. Psychol. 42, 532 – 539 10.1016 / j.jesp.2005.08.006 [Cross Ref]
  • Basak C., Boot WR, Voss MW, Kramer AF (2008). Může trénink ve videohře o strategii v reálném čase zmírnit kognitivní pokles u starších dospělých. Psychol. Stárnutí 23, 765 – 777 10.1037 / a0013494 [PMC bezplatný článek] [PubMed] [Cross Ref]
  • Bavelier D., Green CS, Pouget A., Schrater P. (2012). Plastičnost mozku v průběhu života: učení se naučit a akční videohry. Annu. Neurosci. 35, 391 – 416 10.1146 / annurev-neuro-060909-152832 [PubMed] [Cross Ref]
  • BBC News (2005, August 10). S Korean zemře po herním sezení. K dispozici online na adrese: http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/4137782.stm
  • Bechara A., Damasio A., Damasio H., Anderson S. (1994). Necitlivost na budoucí důsledky po poškození lidské prefrontální kůry. Poznání 50, 7 – 15 10.1016 / 0010-0277 (94) 90018-3 [PubMed] [Cross Ref]
  • Beullens MA, Roe K., Van den Bulck J. (2011). Vynikající hráč, vynikající řidič? Dopad hraní videoher adolescentů na chování při řízení: dvouvlnná panelová studie. Nehoda Anální. Předchozí 43, 58–65 10.1016 / j.aap.2010.07.011 [PubMed] [Cross Ref]
  • Brand M., Kalbe E., Labudda K., Fujiwara E., Kessler J., Markowitsch HJ (2005). Poruchy rozhodování u pacientů s patologickým hazardem. Psychiatry Res. 133, 91-99 10.1016 / j.psychres.2004.10.003 [PubMed] [Cross Ref]
  • Braver TS (2012). Proměnlivá povaha kognitivní kontroly: rámec duálních mechanismů. Trendy Cogn. Neurosci. 16, 106 – 113 10.1016 / j.tics.2011.12.010 [PMC bezplatný článek] [PubMed] [Cross Ref]
  • Cavedini P., Riboldi G., Keller R., D'Annucci A., Bellodi L. (2002). Dysfunkce čelního laloku u pacientů s patologickým hráčstvím. Biol. Psychiatry 51, 334–341 10.1016 / S0006-3223 (01) 01227-6 [PubMed] [Cross Ref]
  • Christopoulos GI, Tobler PN, Bossaerts P., Dolan RJ, Schultz W. (2009). Neurální korelace hodnoty, rizika a averze k riziku přispívají k ohrožení rozhodování. J. Neurosci. 29, 12574-12583 10.1523 / JNEUROSCI.2614-09.2009 [PMC bezplatný článek] [PubMed] [Cross Ref]
  • Doan AP, Strickland B. (2012). Závislý na hrách: návnada a náklady na závislost na videohrách. FEP International. K dispozici online na adrese: http://www.amazon.com/gp/product/193557602X/
  • Figner B., Weber EU (2011). Kdo riskuje kdy a proč? Determinanty riskování. Měna. Dir. Psychol. Sci. 20, 211 – 216 10.1177 / 0963721411415790 [Cross Ref]
  • Fischer P., Greitemeyer T., Kastenmuller A., ​​Vogrincic C., Sauer A. (2011). Účinky mediální expozice glorifikující rizika na rizikově pozitivní poznání, emoce a chování: metaanalytický přehled. Psychol. Býk. 137, 367 – 390 10.1037 / a0022267 [PubMed] [Cross Ref]
  • Fischer P., Greitemeyer T., Morton T., Kastenmuller A., ​​Postmes T., Frey D., et al. (2009). Efekt závodní hry: Proč videohry zvyšují náchylnost k riskování. Pers. Soc. Psychol. Býk. 35, 1395 – 1409 10.1177 / 0146167209339628 [PubMed] [Cross Ref]
  • Fischer P., Kubitzki J., Guter S., Frey D. (2007). Virtuální řízení a riskování: závodní hry zvyšují vnímání rizik, ovlivňování a chování. J. Exp. Psychol. Appl. 13, 22 – 31 10.1037 / 1076-898X.13.1.22 [PubMed] [Cross Ref]
  • Frank MJ, Seeberger LC, O'Reilly RC (2004). Karotkou nebo hůlkou: učení kognitivní výztuže u parkinsonismu. Science 306, 1940–1943 10.1126 / science.1102941 [PubMed] [Cross Ref]
  • Pohan D. (2009). Patologické použití videoher mezi mládeží 8 až 18. Psychol. Sci. 20, 594 – 602 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x [PubMed] [Cross Ref]
  • Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., a kol. (2011). Patologické využití videoher mezi mládeží: dvouletá podélná studie. Pediatrics 127, e319 – e329 10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed] [Cross Ref]
  • Green CS, Bavelier D. (2003). Akční videohra modifikuje vizuální selektivní pozornost. Příroda 423, 534 – 537 10.1038 / nature01647 [PubMed] [Cross Ref]
  • Kim Y., Sohn H., Jeong J. (2011). Zpožděný přechod od dvojznačného k riskantnímu rozhodování o závislosti na alkoholu během hry Iowa Gambling. Psychiatry Res. 190, 727 – 731 10.1016 / j.psychres.2011.05.003 [PubMed] [Cross Ref]
  • Kirby K., Petry NM, Bickel WK (1999). Závislí uživatelé heroinu mají vyšší diskontní sazby za zpožděné odměny než kontroly bez užívání drog. J. Exp. Psychol. Gen. 128, 78 – 87 10.1037 / 0096-3445.128.1.78 [PubMed] [Cross Ref]
  • Kirsh SJ, Mounts JRW (2007). Násilné hraní videoher ovlivňuje rozpoznávání emocí obličeje. Agrese. Behav. 33, 353 – 358 10.1002 / ab.20191 [PubMed] [Cross Ref]
  • Knoch D., Gianotti LRR, Pascual-Leone A., Treyer V., Regard M., Hohmann M., a kol. (2006). Narušení pravého prefrontálního kortexu nízkofrekvenční opakovanou transkraniální magnetickou stimulací vyvolává riskování. J. Neurosci. 26, 6469 – 6472 10.1523 / JNEUROSCI.0804-06.2006 [PubMed] [Cross Ref]
  • Kronenberger WG, Matthews VP, Dunn DW, Wang Y., Wood EA, Giauque AL, et al. (2005). Expozice násilím v médiích a výkonná funkce u agresivních a ovládajících dospívajících. J. Clin. Psychol. 61, 725 – 737 10.1002 / jclp.20022 [PubMed] [Cross Ref]
  • Loewenstein G., Thaler RH (1989). Anomálie: intertemporální volba. J. Econ. Perspektiva. 3, 181 – 193 10.1257 / jep.3.4.181 [Cross Ref]
  • Mathews VP, Kronenberger WG, Wang Y., Lurito JT, Lowe MJ, Dunn DW (2005). Expozice násilí v médiích a aktivace frontálního laloku měřeno funkčním zobrazením magnetickou rezonancí u agresivních a neagresivních dospívajících. J. Comput. Asistence. Tomogr. 29, 287 – 292 10.1097 / 01.rct.0000162822.46958.33 [PubMed] [Cross Ref]
  • McClure SM, Laibson DI, Loewenstein G., Cohen JD (2004). Samostatné nervové systémy oceňují okamžité a zpožděné peněžní odměny. Science 306, 503 – 507 10.1126 / science.1100907 [PubMed] [Cross Ref]
  • Mitchell SH (1999). Měření impulsivity u kuřáků a nekuřáků cigaret. Psychofarmakologie 146, 455 – 464 10.1007 / PL00005491 [PubMed] [Cross Ref]
  • Národní správa bezpečnosti silničního provozu. (2009). Systém hlášení úmrtnosti. K dispozici online na adrese: http://www.nhtsa.gov/FARS (Přístup k červnu 20, 2011).
  • Ohmura Y., Takahashi T., Kitamura N. (2005). Diskontování zpožděných pravděpodobných peněžních zisků a ztrát kuřáků cigaret. Psychofarmakologie 182, 508 – 515 10.1007 / s00213-005-0110-8 [PubMed] [Cross Ref]
  • Patton JH, Stanford MS, Barratt ES (1995). Faktorová struktura Barrattovy impulzivní stupnice. J. Clin. Psychol. 51, 768–774 10.1002 / 1097-4679 (199511) 51: 6 <768 :: AID-JCLP2270510607> 3.0.CO; 2-1 [PubMed] [Cross Ref]
  • Pawlikowski M., Brand M. (2011). Nadměrné hraní na internetu a rozhodování: mají nadměrní hráči World of Warcraft problémy při rozhodování za riskantních podmínek. Psychiatry Res. 188, 428 – 433 10.1016 / j.psychres.2011.05.017 [PubMed] [Cross Ref]
  • Přečtěte si D. (2004). Intertemporální volba, v Blackwell Handbook of Judgment and Decision Making, eds Koehler DJ, Harrey N., editoři. (Malden, MA: Blackwell;), 424 – 443
  • Reynolds B., Richards JB, Horn K., Karraker K. (2004). Zpoždění diskontování a pravděpodobnost diskontování ve vztahu ke stavu kouření cigaret u dospělých. Behav. Procesy 65, 35 – 42 10.1016 / S0376-6357 (03) 00109-8 [PubMed] [Cross Ref]
  • Sherry A., Henson RK (2005). Provádění a interpretace kanonické korelační analýzy ve výzkumu osobnosti: uživatelsky přívětivý primer. J. Pers. Posoudit. 84, 37 – 48 10.1207 / s15327752jpa8401_09 [PubMed] [Cross Ref]
  • Slutske WE, Caspi A., Moffitt TE, Poultin R. (2005). Hazardní hry s osobností a problémem: perspektivní studie porodní kohorty mladých dospělých. Oblouk. Gen. Psychiatrie. 62, 769 – 775 10.1001 / archpsyc.62.7.769 [PubMed] [Cross Ref]
  • Steinberg L. (2008). Perspektiva sociální neurovědy při podstupování rizika u dospívajících. Dev. Rev. 28, 78 – 106 10.1016 / j.dr.2007.08.002 [PMC bezplatný článek] [PubMed] [Cross Ref]
  • Swing EL (2012). Připojeno: Vliv použití elektronických médií na problémy pozornosti, kognitivní kontroly, vizuální pozornosti a agrese. Nepublikovaná disertační práce, Státní univerzita v Iowě, Ames, IA.
  • Tanabe J., Thompson L., Claus E., Dalwani M., Hutchison K., Banich MT (2007). Aktivita prefrontální kůry je u uživatelů hazardních her a nongamblingových látek během rozhodování snížena. Hučení. Brain Mapp. 28, 1276 – 1286 10.1002 / hbm.20344 [PubMed] [Cross Ref]
  • Skupina NDP. (2010). Výzkum trhu zábavy. K dispozici online na adrese: http://www.npd.com/corpServlet?nextpage=entertainment-categories_s.html (Přístup k červnu 15, 2011).
  • Warren L. (2011, 31. května). Videohry jsou obviňovány z rozvodu, protože muži „upřednostňují World of Warcraft před svými manželkami“. Denní pošta online na adrese: http://www.dailymail.co.uk/news/article-1392561/World-Warcraft-video-games-blamed-divorce-men-prefer-wives.html#ixzz2dO45VChT
  • Weber EU, Blais A.-R., Betz NE (2002). Měřítko rizika a přístupu specifické pro danou doménu: měření vnímání rizika a rizikového chování. J. Behav. Decis. Mak. 15, 263 – 290 10.1002 / bdm.414 [Cross Ref]
  • Weber EU, Johnson EJ (2009). Rozhodnutí pod nejistotou: psychologická, ekonomická a neuroekonomická vysvětlení preference rizika, v neuroekonomii: rozhodování a mozek, eds Glimcher PW, Camerer CF, Fehr E., Poldrack RA, editoři. (London: Academic Press;), 127 – 144
  • West R., Bailey K. (2013). Videohry a pozornost, v The Oxford Handbook of Media Psychology, ed Dill K., editor. (New York, NY: Oxford University Press;), 403 – 420