Zpráva o případu: Internetová porucha her přiřazená k pornografii (2015)

Komentáře: V této případové studii odborníci poukazují na to, že zotavení z poruchy hraní na internetu (IGD) stále ponechávalo pacienta nadměrně používajícího porno na internetu s nepříznivými následky. Vyzývají odborníky, aby se zabývali pornografií jako „společně se vyskytující chorobností s IGD“, aby se nestala zákeřnější a obtížněji léčitelnou.

Yale J Biol Med. 2015 Sep 3; 88 (3): 319-324. eCollection 2015.

Abstraktní

Internetová porucha hry (IGD) není v současné době uznávanou diagnózou Diagnostický a statistický manuál pro duševní poruchy - 5 (DSM-5). Nicméně, IGD byl poznamenán k oprávnění další výzkum pro možné budoucí začlenění do DSM. V mnoha ohledech se IGD silně podobá závislostem na látkách a hazardních hrách. Mezi takové vlastnosti patří tolerance, stažení a sociální a profesní zanedbání vyplývající ze zvýšeného času investovaného do využívání a získávání videohry. Pouze podobné nebo blízce příbuzné médium je také vidět, což odráží přirozený průběh závislostí na látkách a hazardních hrách. Představujeme případ věku 22-letého muže, který vystavoval IGD a problémy spojené s pornografií. Tento případ je příkladem následků IGD. Náš dokument rovněž přezkoumává možné mechanismy závislosti na chování, stejně jako stav IGD jako potenciální podkategorie behaviorální závislosti. Další výzkum je zapotřebí k určení, zda se IGD vyskytuje společně s problematickým používáním pornografie.

Klíčová slova: Porucha hry na internetu, závislosti na videohrách, pornografie

Úvod

Patologické použití versus závislost

Sociální a profesní postižení vyplývající z nadměrného používání videohry byly často označovány jako "patologické" [1-3]. Použití výrazu "závislost na videohrách" na druhé straně je spornější. Sociální a biologické důsledky naznačené slovem "závislost" zahrnují fyziologickou závislost, toleranci a stažení, které potenciálně vyžadují rehabilitaci a poradenství. Následkem toho byla zpochybněna existence behaviorálních závislostí obecně, protože je obtížnější dokázat, že jednotlivci mohou být "závislí" na samotných aktivitách [4,5]. Namísto toho bylo navrženo, že někteří jedinci již mají předispozici k návykovému chování, které nemusí odrážet inherentní vlastnosti jakékoliv aktivity, ale místo toho může naznačovat primární psychiatrickou poruchu [4,6]. Tento názor je podpořen studiemi, které naznačují, že závislost je středně až vysoce dědičná prostřednictvím genetických proměnných [7].

Zatímco léky, jako je kokain, mají známé mechanismy účinku zahrnující exogenní augmentaci dopaminergní neurotransmise prostřednictvím základních cest odměňování, zejména v mezolimbickém systému, bylo navrženo, že osoby s behaviorálními závislostmi podléhají podobnému procesu [8]. V těchto případech se navrhuje, aby některé činnosti způsobily psychologickou stimulaci osy hypotalamus-hypofýza-nadledvina (HPA) a endogenní dopaminergní dráhy odměn, což vedlo ke vzorci zneužívání a chování, jak je vidět při zneužívání návykových látek [9]. Činnosti, jako je například hazardní hry a videoherní hry, mohou mít proto návykové návyky kvůli kondicionování operantů. Konfigurace operátorů se týká způsobu, jakým budou následky našich činností buď potlačovat nebo posílit chování. Pokud se člověk cítí odměněný, je pravděpodobnější, že se bude chovat znovu. Výzkum společnosti BF Skinner ukázal, že když se odměna stává nepředvídatelnou (známou jako přerušovaná výztuž), ale je častá, má to nejsilnější vliv na zvýšení chování. To je hlavní princip v práci v oblasti hazardních her a jedním z nejdůležitějších zásad v oblasti videohry. U závislých hráčů dochází ke snížené odezvě HPA, která zahrnuje fyziologické změny spojené s návykovým chováním spojeným s downregulací dráhy HPA [10].

Pro mnohé vědce mohou být výše uvedené pozorování kluzký svah, neboť podle tohoto popisu se téměř vše může stát "návykovou", jestliže se zjistí, že je vzdáleně příjemné nebo odměňující. Studie funkční magnetické rezonance (fMRI) však naznačují, že to může být případ. Studie fMRI například ukazují, že jedinci, kteří splňují kritéria pro behaviorální závislost, vykazují snížené signály BOLD přes frontální kůru a zvýšené signály BOLD přes nucleus accumbens, což znamená snížení kontroly impulsů a zvýšené aktivace odměnových cest [11]. Tato zjištění jsou také pozorována u jedinců, kteří splňují kritéria pro závislost na látkách [12-14].

Představa, že podobné strukturální abnormality jsou viděny v kontextu závislostí látek i behaviorů, naznačuje, že jejich patologické fyziologické mechanismy mohou být podobné [15]. Vzhledem k těmto molekulárním mechanizmům souvisejícím se závislostí není překvapením, že jedinci s IGD sdílejí behaviorální podobnosti s pacienty, kteří se potýkají s užíváním návykových látek, vykazují psychické spouštěče, chutě a chování návyku. Není tedy neobvyklé, že návykové chování bude probíhat společně [16]. Vzhledem k genetickým vlivům a podmínkám životního prostředí může být skutečná závislost na aktivitách, jako jsou například videohry. To zahrnuje aktivity, které jsou odměňovány také prostřednictvím negativního posilování, kdy se jednotlivec může vyhnout nežádoucí realitě tím, že se zapojí do alternativního. Přesto je zapotřebí více výzkumu v oblasti závislostí na chování, aby se vyšetřil návykový potenciál různých aktivit s vysokou mírou zneužívání. Patologické užívání videohry, závislost na videohrách a IGD jsou výrazy, které se často používají zaměnitelně, ale prozatím se navrhuje, aby bylo nadměrné užívání jakékoliv aktivity patřičně popsáno jako "patologické", jestliže narušuje každodenní funkci [17].

Internetová porucha her (IGD)

Navzdory diskusi o sémantikách se počet publikací týkajících se IGD rychle zvyšuje [1,5,18,19]. To může být způsobeno množstvím retrospektivních údajů, které byly k dispozici v posledních desetiletích 3, protože videohry jsou relativně novým kulturním jevem. První videohra v historii je považována za hru "Tenis pro dva", založenou na katodové trubici, vynalezenou fyzikem Williamem Higinbothamem v 1958u. Od té doby pokroky v oblasti technologií a internetu výrazně zrychlily výrobu a dostupnost videohier [18]. Podle skupiny NPD, společnosti zabývající se marketingovým výzkumem, videohry zaznamenaly v 15.4 v USA pouze miliardy $ 2013 [20]. Vzrůstající přitažlivost a popularita videohier může být připsána jejich zkušenostem, které vytvářejí [21]. Na rozdíl od hry Higinbotham "Tenis pro dva" moderní videohry začlenily rychle se zlepšující grafiku a vizuální podněty s komplikovanými sekvencemi dějů a schopností pro více hráčů, které umožňují vzájemným interakcím mezi sebou prostřednictvím médií. Uživatelé se mohou zapojit do alternativních realit, kde přerušované odměny za splnění různých úkolů získají jak vnitřní, tak i mimořádnou hodnotu v rámci herní kultury [22]. Tímto způsobem videohry posilují své vlastní použití stejným způsobem tak, že hrací automaty udržují hráče zapojené.

Většina vědců poznamenala, že videohry a hrací automaty sdílejí podobné vlastnosti, a pokud je videohry samy o sobě návykovou, mohou být prozkoumány prostřednictvím srovnání s hazardní závislosti [23]. V publikaci 1996 dr. Kimberly Young použil toto spojení, aby navrhl, že problematické používání počítačů může splňovat kritéria pro závislost [2]. V současnosti existuje několik stupnic založených na kritériích pro závislost na hazardních hrách, jejichž cílem je kvalifikovat a kvantifikovat využití počítačů pro výzkum v oblasti patologického hraní [24]. Tyto váhy zahrnují, ale nejsou omezeny na dotazník Young Online Addiction Questionnaire, Ko's Internet Addiction Scale a Chen Internet Addiction Scale [25]. Subjektivní měřítka, jako jsou tyto, hrály velkou roli v nedávném výzkumu na téma "závislost na videohrách", který získal publicitu v důsledku rostoucího výskytu patologického užívání, což vedlo k zanedbání hlavních oblastí života, jako je okupace, péče o sebe a mezilidské vztahy [1,18,19].

DSM-5 nejprve potvrdil IGD v 2013 [26]. Byla však začleněna do přílohy a nebyla formálně uvedena jako diagnóza, protože je zapotřebí více výzkumu, pokud jde o její komorbiditu, průběh, výsledek a léčbu [17]. Současné studie však naznačují, že více problémů souvisí s nadměrným používáním videohry, jako je obezita, násilí, úzkost, nižší výkon školy, sociální fóbie a deprese [27,28]. Navíc byly identifikovány určité rizikové faktory, které by se staly patologickým hráčem, včetně nižší počáteční sociální kompetence a větší impulsivity [18]. Adolescenti často odpovídají tomuto profilu a není překvapením, že studie ve vývojové neurocirkulace naznačují, že adolescenti mají zvýšenou zranitelnost vůči závislosti [29]. Vzhledem k tomu, že se videohry často uvádějí na trh, aby se odvolávaly na tuto demografickou oblast, jejich rozšířená popularita není překvapivá [30]. Intervence založené na budoucím výzkumu v této oblasti mohou být cenné, přestože mohou významně ovlivnit i odvětví videohry.

Případy, jako je ten, který je uveden v této zprávě, jednoznačně ilustrují vzor chování, který se velmi podobá chování, které se projevuje v závislosti na látce a hazardních hrách, jak jsou definovány v DSM-5. Takové projevy zahrnují toleranci a odvykání, stejně jako sociální a profesní postižení. Jiné internetové aplikace jsou podobně stimulující; to znamená, že zásada přerušovaného posilování pro akce prováděné online může vést k problémům s používáním, zejména v kombinaci s jinými odměnami (například sexuální nebo romantickou stimulací). Ve zde uvedeném případě byla tato pornografie využita i online pornografií a přispěla k jeho závislosti závislosti. Existuje mnoho videohier se sexuálními tématy, jako jsou hry Grand Theft Auto a hry God of War, ve kterých hráči sexuálně komunikují s prostitutkami a ženskými postavami. Takže videohry se sexuálními tématy a pornografií lze považovat za úzce související média [31]. Cílem této případové studie je zahájit debata o provokačním myšlení, jak se klinické a výzkumné pracovníky zabývají tématem IGD a jeho řízením.

Popis případu

Jeden 22 let starý muž z Jižní Koreje první generace s minulou psychiatrickou anamnézou závažné deprese s úzkostnými rysy prezentovanými na rehabilitační klinice pro duševní zdraví, protože jeho návykové užívání videohry postupně zasahovalo do jeho mezilidských vztahů a motivace k práci. Začal hrát videohry ve věku 6 v souvislosti s tělesným a verbálně zneužívajícím rodičovstvím. Zpočátku hrál hodinu ve všední dny a až do 5 hodin o víkendech, s přísnými časovými omezeními stanovenými rodiči. Byl jediným synem v domácnosti a od něj se očekával, že získá vysokou akademickou známku na prestižní univerzitě. V důsledku těchto okolností byly jeho sociální interakce s vrstevníky výjimečně omezené a čas strávený mimo domov byl silně odrazován. Kromě toho, že jednou krátkou dobu chodila jedna žena do tajemství a běžel na běžeckém týmu, strávil většinu času v domě a stále více se uchýlil k videohrám, pornografii a anime pro zábavu a sexuální propuštění.

Během týdne, kdy šel na vysokou školu, začal se zabývat internetovou kulturou hry a hrál online videohry 10 hodin denně, přičemž si udržoval minimální známky, aby mohl projít svou třídou. Strávil následující 2 ½ roků odstupováním od tříd, které nedokončil v důsledku herního zvyku. Během druhého ročníku školy se přestěhoval do bytu s jinými herními kolegy a hrál denně 14 hodin online videohier, jako jsou střílečky první osoby a hry na hraní rolí. Pacient sdílel: "Začal jsem procvičovat své herní schopnosti v Counter-Strike, i když mi bolely ruce a už jsem už nechtěl hrát na zábavu. To je, když jsem poprvé začal selhat a začal jsem se vyjímat ze školy uprostřed čtvrti, abych se vyhnul tomu, abych přestal být přihlášen. "Vytvořil falešné přepisy, aby získal finanční podporu od svých rodičů, ale po 3 letech byl vyloučen z univerzity. Jeho rodina si uvědomovala jeho činy a přestala mu pomáhat, takže se přestěhoval do malé místnosti v bytovém komplexu s nízkými příjmy, kde vyčerpal své úspory, hrával videohry, platil nájem a trvá na čínském jídle a pizzu. Během této doby pacient přehrával především online hru RPG World of Warcraft 16 na 17 hodiny denně. Pacient se s námi podělil: "Bylo to nepochybně ta nejhorší moje závislost na hraní a byla také nejtemnější doba v celém životě. Vzpomínám si na stále se vyskytující strach a tíživou váhu na mě v těch dnech, že kdybych se odloupl od zákalu těch [každodenních] 16ů na hodiny hry 17, moje myšlenky se okamžitě obrátily ke zničenému životu, který jsem udělal pro sebe , opovržení mých vrstevníků, můj pokles financí a krysy. Starý starý dům byl tak špatně zachován, že byl docela zamořen krysy. Vzpomínám si, že při hře někdy hráli po kabelu monitoru a já jsem zvyklý vypínat zvuk pískování a prasknutí v mých odpadkových plechovkách, když jsem se v noci spěchal spát. Zavřel bych oči a zoufale se snažil nepřemýšlet o mé současné realitě. "Tento životní styl však nebyl finančně udržitelný a právě v tomto okamžiku se představil na klinice pro duševní zdraví, který byl deprimován sebevražednými myšlenkami a vyjadřoval své přání snížit jeho používání videohry, aby mohl získat práci.

Během svých zasedání se odmítl pokusit o náhlé a úplné zastavení používání videohry a koncepce tak vyvolala obrovskou úzkost a podrážděnost. Místo toho se rozhodl postupně přerušit jeho zapojení s videohrami tím, že sníží počet hodin denní hry. Jeho cílem léčby bylo omezit používání videohry s cílem získat práci, ale vzhledem k letům sociální izolace při hraní her, jeho sociální úzkost byla horší než dříve. Použitím kritérií navržených Gentilem odpovídá kritériím pro IGD odpovědí ano na všechny otázky 11 [1]. S aplikovanou kognitivní behaviorální terapií (CBT) a psychoterapií pro 2 roky, on byl nakonec schopen potvrdit jeho video hry závislost, zastavit hraní a řídit jeho depresí bez léků. Byl schopen vytvořit pravidelnější dietu a plán spánku. Vrátil se na univerzitu, kde ho jeho společenský život a akademické výkony uspokojili. Po několika zážitcích z hraní videohier a při pohledu na to, jak zasahovali do schopnosti uměleckého výkonu, odmítl jeho hraní tím, že si nechal počítač v domě svých rodičů.

Navzdory rozvíjení nových přátel nikdy nezačal. Pornografie se stala jeho primárním zdrojem psychosexuální stimulace. Ačkoli jeho použití pornografie nikdy nezasahovalo do jeho zaměstnání nebo jiných každodenních životních aktivit, jeho nedostatek zapojení do romantického vztahu s jinou osobou byl pro něj lehkou až středně těžkou záležitostí. Vzhledem k osobní povaze problému byl méně ochotný diskutovat o terapii, což se v průběhu času stalo neočekávanou překážkou v řízení případů.

Diskuse

Americká psychiatrická asociace má devět navrhovaných kritérií pro IGD založených na předběžném výzkumu, který porovnával použití videohry s hazardní závislosti [1,32]. K těmto kritériím patří:

  • předobjednávání s videohrami;
  • tolerance projevující se rostoucím množstvím času investovaného do používání videohry;
  • únik nepříznivých nálad pomocí videohry;
  • ztráta vztahů / příležitostí v důsledku používání videohry;
  • omezení účasti na jiných činnostech v důsledku používání videohry;
  • podvod s cílem pokračovat v používání videohry;
  • pokračování používání videohry i přes nepříznivé důsledky;
  • obtížnost snižování používání videohry;
  • stažení (projevující se jako nepokoj a podrážděnost) po ukončení používání videohry.

Podle DSM-5 by pacienti s IGD měli vykazovat klinicky významné poškození v pěti nebo více výše uvedených kritériích v období 12-měsíce. Klinicky významné poškození je určeno projevem denní životní dysfunkce, která vede k závažným sociálním, emocionálním nebo pracovním problémům. Pacient popsaný v této případové studii splnil všechna kritéria pro diagnostiku podle této navrhované definice IGD. Jeho použití videohry začalo jako útěk z tlaku rodinných očekávání a časem se zvyšovalo (od 1 do 2 hodin denní hry před vysokou školou a zvyšování na 16 na 17 hodiny denní hry před vyhledáním léčby). Jeho zájem o videohry vyústil v špatnou akademickou výkonnost a finanční strach. Navíc pokus o utajení jeho používání her a jeho důsledků nakonec vedl ke ztrátě rodinných vazeb, ale stále pokračoval v užívání. Zrušil školu, aby mohl pokračovat ve hře, a když nakonec požádal o pomoc, protože nemohl sami omezit používání her, bojoval s úzkostí a podrážděním, které byly v souladu se systémy odběru. Je však důležité poznamenat, že pacient má předchozí anamnézu anxiety, což ztěžuje stanovení stupně úzkosti spojeného s IGD. Tyto příznaky mu zabránily úplnému zastavení a místo toho vyžadoval postupné ukončení. Je důležité se zabývat tím, že je každý den jen omezený počet hodin, v kombinaci s povahou hraní her a pravděpodobně omezený počet hodin by podle všeho znamenal horní hranici herního chování. Toto časové omezení může zabránit jednotlivcům v eskalování využívání videohry stejným způsobem, jakým by pacienti mohli hrát větší částky peněz nebo převzít větší dávky látky.

Tento případ představuje příklad složitosti psychosociálních faktorů, které udržují patologické hráčské chování. Pacient v tomto případě začal hrát videohry v mladém věku, což je zranitelná doba pro sociální vývoj i závislost. Navíc, vzhledem k ponořující povaze moderního hraní, byl pacient pravděpodobně posílen i útěkovými videohry poskytovanými z jeho rigidní rodičovské struktury, navíc k spokojenosti hráčů pocit, když postupují úrovněmi nebo dokončují úkoly. Rozkoš a vzrušení spojené s videohrami zahrnují fyziologické vzrušení a stimulaci osy HPA, což vede ke zvýšení srdeční frekvence, krevního tlaku a sympatického tónu [9]. Vzrušení videohry lze pozorovat v mozku závislých na videohrech pomocí fMRI skenů [33,34]. Navíc videohry založené na principech sociální interakce, zvýšené ponoření a zdánlivě nekonečné úspěchy jsou postulovány jako neurologické a fyziologické vzrušení [21]. Například vestavěná hudba přidává do ponořujícího prostředí videohry, stimulující stresovou reakci HPA a uvolňování kortizolu [35]. Hraní hry Tetris® konkurenčně s jinými lidskými hráči vede k vyšším hladinám testosteronu, když jsou hladiny kortizolu u mužů nízké [36]. V našem pacientovi prokázal přitažlivost k internetové kultuře a hraní s ostatními, a možná vzrušení spojené s hraním s jinými lidmi přispělo k jeho závislosti na videohrách na internetu. Zatímco se zdá, že IGD ovlivňuje velké množství mužů, může to být způsobeno typem a povahou dostupných her [37]. V tomto případě nebyla známá rodinná anamnéza závislostí, ačkoli toto by mělo být přezkoumáno s ohledem na genetické proměnné, které přispívají k návykovému chování. Dále je důležité poznamenat, že sociální úzkost a dysfunkce pacienta mohou přispět k nadměrnému používání videohry a rozvoji IGD pacienta.

Lidské bytosti, které se chtějí stát, a jednotlivci musí být opatrní, co praktikují a jak programují své mozky. Když malé dítě stráví příliš mnoho času v hře na internetu nebo v pornografii, může dojít k závažným problémům spojeným s nadměrným užíváním [37-43]. Navrhujeme analogii, abychom objasnili, jak se může vyvinout nervový systém dítěte, když je vystaven přílišnému času zapojování se do hry na internetu nebo jiných internetových aktivitách. Sledujte svou levou ruku. Palec bude představovat kortikální oblasti spojené se všemi výhodami videoher a využíváním technologie: rychlé analytické dovednosti, lepší koordinaci ruky a oko a snad lepší reflexe. Zobrazovací prst bude představovat kortikální oblasti spojené s komunikačními dovednostmi. Prostřední prst představují chování spojené se sociálními vazbami s rodinou a přáteli. Prstence prstenu bude představovat schopnost rozpoznat emoce sebe sama i druhých (empatie). Konečně malý prst představuje kortikální oblasti spojené se sebekontrolu. Zatímco tyto vyšší výkonné funkce jsou biologicky založené, nejsou zcela vyjádřeny bez řádné praxe a zpětné vazby. Když dítě tráví v průměru 7h 38m před digitální obrazovkou pro zábavu [44], že dítě převyšuje doporučenou denní dávku pro zdravou dobu zobrazení [45]. Skládání prstů do dlaně ruky představuje tuto situaci. Když dospívá mozku, možným konečným produktem je mladý dospělý člověk, který má v myšlenkách všechny své palce: disponuje rychlými analytickými dovednostmi a rychlými reflexemi, ale není tak rozvinutý v komunikačních dovednostech, má málo vazeb s lidmi, vykazuje malou empatii a ukazuje minimální sebeovládání. Proto IGD u malých dětí může vést k závažným problémům později jako dospělí. Další výzkum zaměřený na důsledky nadměrného vystavení videohry a pornografii u dětí je opodstatněný.

Závěry

Přestože pacient nakonec přemohl svou herní poruchu, stále se snažil zapojit smysluplné romantické vztahy a namísto toho používal pornografii jako sexuální výchovu. To je zvláště zajímavé, jelikož jedním z kritérií uvedených ve většině poruch užívání látek je "užívání podobných látek". Použití pornografie u tohoto pacienta lze považovat za použití podobných médií. Další výzkum, který zkoumá společný výskyt IGD a problematické využití pornografie, by byl zajímavý. Také by bylo zajímavé určit digitální potenciál různých forem digitálních médií, pornografie a videohry k určení jejich schopnosti stimulovat aktivaci HPA, uvolnění mozkového dopaminu a neuroendokrinní vzrušení. Dále je obtížné zjistit, zda sociální anxieta pacienta je výsledkem let sociální izolace, která je sekundárně využívána videohrami nebo zda jeho spřízněnost s videohrami zpočátku začíná jako vyhýbání se sociálním situacím. Z pohledu řízení je třeba jakkoli identifikovat potenciální komorbidity IGD, včetně sociální úzkosti, deprese a pornografie. Pacienti mají menší pravděpodobnost, že se chystá používat pornografii kvůli citlivé a osobní povaze subjektu, a pokud se neřeší potenciálně společně se vyskytující sociální úzkostí, může se tento problém stát zákeřným a obtížně léčeným. Konečně, odborníci na oblast psychiatrického vzdělávání na vysokých školách a univerzitách by měli být vědomi příznaků a příznaků IGD, aby identifikovali studenty, kteří trpí problematickým používáním videohier.

Zkratky

IGDInternetová porucha her
DSM-5Diagnostický a statistický manuál duševních poruch - 5
HPAhypotalamus-hypofýza-nadledvina
fMRIfunkční zobrazování magnetickou rezonancí
CBTkognitivní behaviorální terapie
 

Poznámky autorů

Pro tento výzkum nebyla použita žádná finanční podpora. Neexistovalo žádné zkoumané nebo nepovolené užívání drog. Názory vyjádřené v tomto článku jsou názory autorů a nemusí nutně odrážet oficiální politiku nebo postavení oddělení námořnictva, ministerstva obrany nebo vlády Spojených států.

Reference

  1. Pohlaví D. Patologické video-hry mezi mládeží 8 až 18: národní studie. Psychol Sci. 2009; 20 (5): 594-602. [PubMed]
  2. Mladý KS. Výzkum a kontroverze týkající se závislosti na internetu. Cyberpsychol Behav. 1999; 2 (5): 381-383. [PubMed]
  3. Mladý KS. Psychologie využití počítače: XL. Návykové použití internetu: případ, který porušuje stereotyp. Psychol Rep. 1996; 79 (3 Pt 1): 899-902. [PubMed]
  4. Dřevo RTA. Problémy s pojetí videohry "závislost": některé příklady případových studií. Int J mentální zdraví. 2007; 6 (2): 169-178.
  5. Carbonell X, Guardiola E, Beranuy M, Belles A. Bibliometrická analýza vědecké literatury o internetu, videohrách a závislosti na mobilním telefonu. J Med Libr doc. 2009; 97 (2): 102-107. [PMC bezplatný článek] [PubMed]
  6. Krivánek J. Závislosti. Londýn: Allen a Unwin; 1988.
  7. Bevilacqua L, Goldman D. Geny a závislosti. Clin Pharmacol Ther. 2009; 85 (4): 359 – 361. [PMC bezplatný článek] [PubMed]
  8. Hyman SE, Malenka RC, Nestler EJ. Neurální mechanismy závislosti: role odměňování a paměti. Annu Rev Neurosci. 2006; 29: 565-598. [PubMed]
  9. Chaput JP, Visby T, Nyby S, Klingenberg L, Gregersen NT, Tremblay A. a kol. Hraní videohry zvyšuje příjem potravy u adolescentů: randomizovaná crossover studie. Am J Clin Nutr. 2011; 93 (6): 1196 – 1203. [PubMed]
  10. Paříž JJ, Franco C, Sodano R, Frye CA, Wulfert E. Hazardní patologie je spojena s tlumenou odpovědí kortizolu u mužů a žen. Physiol Behav. 2010; 99 (2): 230 – 233. [PMC bezplatný článek] [PubMed]
  11. Dong G, Devito EE, Du X, Cui Z. Poškozená inhibiční kontrola u „poruchy návyku na internetu“: funkční zobrazovací studie magnetické rezonance. Psychiatry Res. 2012; 203 (2-3): 153 – 158. [PMC bezplatný článek] [PubMed]
  12. Sinha R, Lacadie C, Skudlarski P, Fulbright RK, Rounsaville BJ, Kosten TR. et al. Neurální aktivita spojená se stresem indukovanou touhou po kokainu: funkční zobrazovací studie magnetické rezonance. Psychofarmakologie (Berl) 2005; 183 (2): 171 – 180. [PubMed]
  13. McClure CM, Berns GS, Montague PR. Dočasné predikční chyby v pasivním učení aktivují lidské striatum. Neuron. 2003; 38 (2): 339 – 349. [PubMed]
  14. Schmidt A, Borgwardt S, Gerber H, Wiesbeck GA, Schmid O, Riecher-Rossler A. et al. Akutní účinky heroinu na negativní emoční zpracování: Vztah aktivity amygdaly a reakce související se stresem. Biol Psychiatrie. 2014; 76 (4): 289 – 296. [PubMed]
  15. Grant JE, Potenza MN, Weinstein A, Gorelick DA. Úvod do behaviorálních závislostí. Am J zneužívání alkoholu. 2010; 36 (5): 233 – 241. [PMC bezplatný článek] [PubMed]
  16. Pettinati HM, Kampman KM, Lynch KG, Suh JJ, Dackis CA, Oslin DW. et al. Pohlavní rozdíly s vysokodávkovým naltrexonem u pacientů se současnou závislostí na kokainu a alkoholu. J Zacházení se zneužíváním. 2008; 34 (4): 378 – 390. [PMC bezplatný článek] [PubMed]
  17. Kuss DJ. Internetová herní závislost: aktuální perspektivy. Psychol Res Behav Manag. 2013: 6: 125 – 137. [PMC bezplatný článek] [PubMed]
  18. Gentile GA, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, Fung D. a kol. Patologické využití videohry mezi mládeží: dvouleté longitudinální studium. Pediatrie. 2011; 127 (2): e319 – e329. [PubMed]
  19. Choo H, Gentile DA, Sim T, Li D, Khoo A, Liau AK. Patologické videohry mezi singapurskou mládeží. Ann Acad Med Singapur. 2010; 39 (11): 822 – 829. [PubMed]
  20. Výzkum ukazuje $ 15.39 Billion strávil na videohry obsah v USA v 2013, 1 procento zvýšení přes 2012. Skupina NPD [Internet] K dispozici od: http://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/research-shows-15.39-billion-dollars-spent-on-video-game-content-in-the-us-in-2013-a-1-percent-increase-over-2012/ .
  21. Yee N. Motivace hry v online hře. Cyberpsychol Behav. 2006; 9 (6): 772-775. [PubMed]
  22. Doan AP, Brooke S. Hooked na hry: Lure a náklady na videohry a závislost na internetu. Maryland: FEP International; 2012.
  23. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van de Eijnden RJ, van de Mheen D. Kompulzivní používání internetu: úloha online her a jiných internetových aplikací. J Adolesc Zdraví. 2010; 47 (1): 51 – 57. [PubMed]
  24. Winkler A, Dorsing B, Rief W, Shen Y, Glombiewski JA. Léčba závislosti na internetu: meta-analýza. Clin Psychol Rev. 2013, 33 (2): 317 – 329. [PubMed]
  25. Frangos CC, Sotiropoulos I. Problematické používání internetu mezi řeckými vysokoškolskými studenty: ordinální logistická regrese s rizikovými faktory negativních psychologických přesvědčení, pornografických stránek a online her. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2011; 14 (1-2): 51 – 58. [PubMed]
  26. Internetová herní porucha. DSM-5 [Internet] K dispozici od: http://www.dsm5.org/Documents/Internet Gaming Disorder Fact Sheet.pdf .
  27. Melchior M, Chollet A, Fombonne E, Surkan PJ, Dray-Spira R. Použití internetu a videohry ve vztahu k nadváze u mladých dospělých. Am J Health Promot. 2014; 28 (5): 321 – 324. [PubMed]
  28. Messias E, Castro J, Saini A, Usman M, Peeples D. Smutek, sebevražda a jejich vztah s videohrou a nadužíváním internetu mezi mladistvými: výsledky průzkumu rizikového chování mládeže 2007 a 2009. Sebevražda Život ohrožení Behav. 2011; 41 (3): 307 – 315. [PubMed]
  29. Chambers RA. Závislost psychiatr jako lékař dvojí diagnózy: Profese ve velké potřebě a velmi potřebná. J Dual Diagn. 2013; 9 (3) [PMC bezplatný článek] [PubMed]
  30. Knorr C. Záludné způsoby Inzerenti cílí děti. Média Common Sense [Internet] 2014. Dostupný z: https://www.commonsensemedia.org/blog/sneaky-ways-advertisers-target-kids .
  31. Mercer D, Parkinson D. Videohry a sexuální násilí: přehodnocení forenzního ošetřovatelství v digitálním věku. J Forenzní Nurs. 2014; 10 (1): 27 – 35. [PubMed]
  32. Ko CH, Yen JY, Chen SH, Wang PW, Chen CS, Yen CF. Vyhodnocení diagnostických kritérií internetové herní poruchy v DSM-5 u mladých dospělých na Tchaj-wanu. J Psychiatr Res. 2014: 53: 103 – 110. [PubMed]
  33. Sun Y, Ying H, Seetohul RM, Xuemei W, Ya Z, Qian L. a kol. Studie mozku fMRI o dychtivosti vyvolané cue obrázky v online narkomanech (mužské adolescenty) Behav Brain Res. 2012; 233 (2): 563 – 576. [PubMed]
  34. Ko CH, Liu GC, Yen JY, Chen CY, Yen CF, Chen CS. Mozek koreluje s touhou po online hraní pod cue expozicí u subjektů s internetovou herní závislostí a v remitovaných předmětech. Addict Biol. 2013; 18 (3): 559 – 569. [PubMed]
  35. Hebert S, Beland R, Dionne-Fournelle O, Kréta M, Lupien SJ. Fyziologická stresová reakce na hraní videohry: příspěvek vestavěné hudby. Život Sci. 2005; 76 (20): 2371 – 2380. [PubMed]
  36. Zilioli S, Watson NV. Skryté dimenze soutěžního efektu: bazální kortizol a bazální testosteron společně předpovídají změny testosteronu v slinách po sociálním vítězství u mužů. Psychoneuroendokrinologie. 2012; 37 (11): 1855 – 1865. [PubMed]
  37. Zimbardo P. Zánik chlapců: Proč chlapci bojují a co s tím můžeme dělat. Seattle: Amazon Digital Services; 2012.
  38. Rowan CA. Virtuální dítě: Hrůzná pravda o tom, co technologie dělá dětem. North Charleston: CreateSpace; 2010.
  39. Healy J. Vaše dítě je rostoucí mysl: rozvoj mozku a učení od narození do dospívání, třetí vydání. New York: Harmony; 2004.
  40. Freed R. Wired Child: Debuning populární technologie mýty. North Charleston: CreateSpace; 2015.
  41. Brown S. Play: Jak to tvaruje mozek, otevírá představivost a posiluje duši. New York: Avery; 2010.
  42. Sax L. Boys Adrift: Pět faktorů ovlivňujících rostoucí epidemii nemotivovaných chlapců a mladistvých mladistvých. Jackson, TN: Základní knihy; 2009.
  43. Wilson G. Váš mozek na pornografii: Internetová pornografie a vznikající věda o závislosti. Margate, Kent: Publikace společenství; 2009.
  44. Generace M2: Média v životech 8-18-Year-Olds. Henry J. Kaiser rodinná nadace [Internet] 2010. Dostupný z: http://kff.org/other/event/generation-m2-media-in-the-lives-of/ .
  45. Przybylski AK. Elektronické hry a psychosociální úprava. Pediatrie. 2014; 134 (3): 716 – 722. [PubMed]