Podstatná role teorie při minimalizaci škod vznikajících technologií. Ztratili jste se ve výboru? • Komentář k: Problematické riskování zahrnující vznikající technologie: Rámec zúčastněných stran pro minimalizaci škod (Swanton et al., 2019)

Gullo, MJ, & Saunders, JB (2020).

Journal of Behavioral Addictions JBA,

Citováno 17. prosince 2020 z https://akjournals.com/view/journals/2006/aop/article-10.1556-2006.2020.00087/article-10.1556-2006.2020.00087.xml

Abstraktní

Je zapotřebí ucelený rámec pro řešení rizik vyplývajících z nových technologií. Při navrhování rámce širokého uplatnění a budoucího zaměření, kde je empirických důkazů málo, se spoléhání na silnou teorii stává o to důležitější. Některé technologie jsou náchylnější k nadměrnému zapojení než jiné (tj. Návykové). Někteří uživatelé jsou také náchylnější k nadměrnému zapojení než ostatní. Teorie impulzivity zdůrazňuje význam velikosti výztuže při určování rizika spojeného s novou technologií a citlivost jednotlivce na vyztužení (odměna) a schopnost potlačit dříve zesílené chování (vyrážková impulzivita) určuje jejich náchylnost k problematickému zapojení. Online hry jsou dobrým příkladem toho, jak lze takovou teorii použít k usnadnění intervenčních snah a rozvoji politiky.

Rámec pro identifikaci klíčových problémů a reakcí souvisejících s problematickým podstupováním rizik zahrnujících nové technologie, jak poskytuje Swanton, Blaszczynski, Forlini, Starcevic a Gainsbury (2019) je důležitým krokem vpřed. Představa zastřešujícího rámce pro usnadnění rychlejší identifikace a reakce na potenciální škody způsobené širokou škálou nových technologií je přitažlivá, ale není bez významných výzev. Dobrá zdravotní politika se může rozvíjet pomalu, protože k jejímu vedení je zapotřebí vysoce kvalitních důkazů. Shromažďování těchto důkazů nevyhnutelně vyžaduje čas - roky nebo dokonce desetiletí. Politika vytvořená v mezidobí je ve větší míře informována o dalších zdrojích, jako jsou méně kvalitní důkazy (např. Anekdota, individuální případové zprávy), teorie a vysoce kvalitní důkazy shromážděné o různých, ale koncepčně souvisejících jevech. Rozsudky o tom, co koncepčně souvisí, a co nikoli, jsou samy o sobě teoreticky informovány (např. Lze politiku poruch hraní na internetu informovat výzkumem závislosti?). Teorie také určuje zaměření empirického výzkumného úsilí (např. By měla být upřednostněna klinická hodnocení behaviorálních nebo farmakologických zásahů pro poruchu hraní na internetu?). Zde načrtneme, jak by prospěla větší pozornost teorii Swanton et al. (2019) nový rámec.

Některé technologie jsou přínosnější než jiné

Ve středu města Swanton et al. (2019) rámec je „problematické riskování“, konstrukce podobná, ale zcela odlišná od, impulsivita or riskování jak je pojato v jiných teoriích. To bylo záměrné a doufali autoři, aby usnadnili jakýsi interdisciplinární přístup, který by byl méně náchylný k koncepčním „slepým místům“, které mohou vzniknout z „jednostrannějšího“ přístupu. Dokonce i výběr označení „problematické riskování“ spočíval ve vyhýbání se závislosti na návykových látkách, ale přitom opomenul důležitou roli Vyztužení v chování. Každá hlavní teorie impulzivity, riskování nebo hledání novosti / senzace (která je postavena na multidisciplinárních výzkumných programech) má ve svém středu motivaci usilovat o posílení, a to i v situacích, kdy by to mohlo být nebezpečné (Barratt, 1972; Cloninger, 1987; Eysenck, 1993; Gullo, Loxton a Dawe, 2014; Whiteside & Lynam, 2001; Zuckerman a Kuhlman, 2000). Impulzivní nebo riskantní chování, ať už problematické nebo ne, je motivováno snahou o podmíněné nebo bezpodmínečné podněty k odměně (např. Jídlo, sex, společenské schválení, vedoucí k pozitivnímu posílení). Může to být také motivováno negativní posílení, snaha o úlevu od averzivních fyzických nebo psychologických stavů (tj. trest), jako je bolest nebo nízká nálada. Bez ohledu na skutečného vyztužovače je to očekávání vyztužení, které motivuje k riskování a impulzivnímu chování. Vynechání potenciálu nebo síly posílení nové technologie je důležitým omezením Swanton et al. (2019) rámec.

Některé podněty jsou ze své podstaty více posilující (odměňující a / nebo ulehčující) než jiné. Málokdo by například nesouhlasil s tím, že technologie, která umožňuje snadnější (online) přístup k videohrám nebo pornografii, pravděpodobně povede k problematickému použití, než technologie, která umožňuje snadnější mytí nádobí. Internetové hry a pornografie jsou posilující, protože ovlivňují neurotransmisi dopaminu ve větší míře než používání myčky nádobí nebo jiné činnosti (Gola et al., 2017; Koepp a kol., 1998). Při silnějším ovlivňování neurotransmise dopaminu mohou být narážky na internetu a pornografii vyšší pobídka než tága do myčky, myšlenky na ně častěji upoutávají pozornost uživatelů a vyvolávají silnější touhu hledat odměnu spojenou s používáním (Berridge & Robinson, 2016; Han, Kim, Lee, Min a Renshaw, 2010; Robinson & Berridge, 2001). Motivační nápad je klíčovým jevem, který podporuje posílení (látek a chování), což může vést k poruchám regulace používání a následným škodám (Koob & Volkow, 2016; Saunders, Degenhardt, Reed a Poznyak, 2019). S dotěrnějšími myšlenkami a silnějšími motivačními impulsy přicházejí větší potíže s potlačením chování při používání, když je nevhodné nebo škodlivé. Potenciál odměny / posílení jakékoli nové technologie je důležitým faktorem při určování, jak riskantní to bude pro uživatele (Saunders a kol., 2017).

Někteří jednotlivci jsou na odměnu citlivější

Uznání důležitosti posílení při použití problematické technologie objasňuje aplikaci teorie impulzivity při zvažování, jak řešit riziko. Jedinci s vysokou povahou odměňování / citlivost, hlavní dimenze impulzivity, zažije silnější posílení z používání odměn souvisejících s technologiemi, rychleji spojí různé podněty s touto odměnou a vytvoří příliš pozitivní očekávání o výhodách používání této technologie, což vše vede k silnějším a častějším motivačním impulzům ( tj. touha) používat jej znovu a znovu (Dawe, Gullo a Loxton, 2004; Gullo, Dawe, Kambouropoulos, Staiger a Jackson, 2010; Robinson & Berridge, 2000). Reward drive je biologicky založený znak odrážející individuální rozdíly ve fungování mezolimbického dopaminového systému, které jsou převážně genetického původu (Cloninger, 1987; Costumero et al., 2013; Dawe a kol., 2004; Depue & Collins, 1999; Schreuders et al., 2018). Jízda / citlivost odměny leží v jádru extraverze (Depue & Collins, 1999; Gray, 1970; Lucas & Diener, 2001), je nejjasněji vyjádřen v Grayově systému behaviorálního přístupu (BAS) (Šedá, 1975) a odráží se v různé míře v některých konceptualizacích hledání senzací (Steinberg, 2008; Woicik, Stewart, Pihl a Conrod, 2009), ale méně v ostatních (Zuckerman a Kuhlman, 2000).

Ukázalo se, že pohon s vysokou odměnou podélně předpovídá problémy s různými výztužnými látkami (De Decker a kol., 2017; Heinrich a kol., 2016; Urošević a kol., 2015) a jednotlivci s poruchami hraní na internetu jsou výrazně vyšší v odměňování než zdravé kontroly (Lee a kol., 2017; Rho a kol., 2017). Vrchol odměny během dospívání představuje jedinečné období rizika pro řadu problematických přístupů (Ernst a kol., 2005; Galvan et al., 2006; Gullo & Dawe, 2008; Steinberg & Chein, 2015). Prohlížení nových a vznikajících technologií optikou výztužného potenciálu by umožnilo rychlejší identifikaci těch, u nichž je větší pravděpodobnost možného poškození (např. Inovace v technologii myček nejsou pravděpodobně problematické). Aplikace teorie impulzivity by umožnila identifikaci těch jedinců ve společnosti, kteří jsou náchylnější k problematickému použití.

Regulace odměněného chování

Zatímco některé technologie mají větší posilovací potenciál než jiné, u většiny uživatelů nedojde k problémům ani při častém používání. Rozsáhlé průzkumové studie odhadují prevalenci patologických online her mezi 1–15% mezi mládeží, přičemž tato míra se velmi liší podle regionu a věku (Pohan, 2009; Saunders et al., 2017). Mládež, která hraje videohry po dobu až 19 hodin týdně, nemá tendenci stát se patologickými hráči (Gentile a kol., 2011). Stejně jako v případě vysoce vyztužujících látek (Wagner & Anthony, 2007), zatímco zvýšené používání výztužné technologie zvyšuje pravděpodobnost vzniku problémů, většina uživatelů nevyvíjí problémy regulující jejich používání. Úspěšná regulace závisí na schopnosti potlačit silně posílené přístupové chování po vzniku negativních důsledků, tj. Trestu (Patterson & Newman, 1993).

Většina mladých lidí, kteří hrají videohry, dostávají přidruženou výztuž a nestávají se patologickými hráči (Gentile a kol., 2011). U ostatních zesílené chování zvyšuje frekvenci a intenzitu, což vede k trestu (např. Špatná známka na zkoušce). Zkušenost (nebo dokonce očekávání) takového trestu vytváří protichůdnou motivaci k potlačení posíleného chování, čímž se zabrání (potenciálním) negativním důsledkům (Gray & McNaughton, 2000; Patterson & Newman, 1993). Online hraní může být zábava, ale každá hodina strávená hraním vám zbude o hodinu méně, než byste strávili studiem na zkoušku nebo pobytem s klukem / přítelkyní. To nemusí být samo o sobě škodlivé nebo maladaptivní, ale zvyšuje to pravděpodobnost negativních důsledků, protože více času je věnováno používání okamžitě odměňující technologie na rozdíl od jiných činností. Rozhodování tohoto typu, které zahrnuje okamžitou odměnu a opožděný / nejistý trest, je předmětem mnoha teoretických prací v oblasti impulzivity.

Teoretické popisy impulzivity a riskování to popisují jako tendenci zapojit se do chování, které vede k odměně / úlevě (obvykle okamžitější a jistější odměna) navzdory potenciálnímu trestu (obvykle více zpožděnému a méně jistému trestu) (Barratt, 1972; Cloninger, 1987; Eysenck, 1993; Gullo et al., 2014; Zuckerman a Kuhlman, 2000)). Zatímco některé teorie nerozlišují mezi impulsivita a riskování, jiní navrhují, že první je charakterizován spíše nedostatkem povědomí o možných negativních důsledcích a druhým spíše ochota „riskovat“ navzdory povědomí o důsledcích (Cross, Copping, & Campbell, 2011; Eysenck, Easting a Pearson, 1984; Gullo & Dawe, 2008; Nigg, 2017; Zuckerman a Kuhlman, 2000). Z neuropsychologického hlediska je šetrnější pohlížet na povědomí o trestajících podnětech a jejich motivačním významu jako na existující na jediném kontinuu „citlivosti trestu“ (Gray & McNaughton, 2000; McNaughton & Corr, 2004).

Jednotlivé rozdíly v citlivosti trestu odrážejí práh aktivace obranného systému mozku. Tento systém zahrnuje mimo jiné struktury hipokampu, zubatého gyru, entorhinální kůry, subikulární oblasti (subiculum), amygdaly, orbitofrontální a cingulární kůry (Bechara, 2004; Gray & McNaughton, 2000). Jednotlivci s nízkou citlivostí na tresty by reagovali pouze na podněty predikující bezprostřednější a jisté negativní důsledky (např. „Pokud neprospěju ještě jednu zkoušku, která bude zítra, budu muset opakovat 10. ročník“). Jednotlivci s vysokou citlivostí na trest by pociťovali významnou inhibiční motivaci v reakci na narážky méně okamžitých a určitých negativních důsledků (např. „Nechci hrát videohry ve všední dny, protože mohl ovlivnit mé studium ').

Předchozí diskuse by se neměla číst, aby naznačovala, že impulzivita je jednoduše kombinací vysoké citlivosti na odměnu a nízké citlivosti na trest, což dokazují i ​​důkazy (Depue & Collins, 1999; Smillie, Pickering a Jackson, 2006). Je třeba vzít v úvahu rozdíly v časové povaze bodů odměny a trestu a také frekvenci / pravděpodobnost jejich výskytu. To je další oblast, které věříme Swanton a kolegové (2019) konceptualizaci riskování by prospělo dalšímu rozvoji.

Současné modely impulzivity a konkrétněji modely návykového chování uznávají důležitost rozdílů v expozici odměnám a trestům v důsledku fokálního chování a to, jak se to v průběhu času mění. Návykové chování často začíná zapojením do akce, která vede pouze k odměně (např. Hraní videoher online). Toto chování se opakuje a mnohokrát odměňuje malým nebo žádným trestem a tento plán posílení může zůstat několik let, a to i v případě nelegálních drog (Wagner & Anthony, 2007). Jak se zvyšuje frekvence a / nebo trvání ohniskového chování, v tomto případě online hraní, zvyšuje se pravděpodobnost trestu, protože začíná zasahovat do každodenních činností: získání přiměřeného spánku, fyzické aktivity, hydratace, výživy (Achab et al., 2011; Chuang, 2006; Mihara, Nakayama, Osaki a Higuchi, 2016). Tyto tresty se vyskytují v kontextu zavedeného, ​​dominantního vzorce chování a odměňování a nejsou mozkem zpracovávány stejným způsobem jako tresty, ke kterým dochází bez této historie učení (Bechara, 2004; Fellows, 2007; Gray & McNaughton, 2000; Patterson & Newman, 1993). Důležité je, že existují významné biologicky založené individuální rozdíly v motivačním dopadu trestů zavedených do dříve odměňovaného chování (Dawe a kol., 2004; Gullo, Jackson a Dawe, 2010; Patterson & Newman, 1993). Na to se zaměřuje druhá hlavní dimenze impulzivity, vyrážková impulzivita, což má také význam pro pochopení riskantního používání nových technologií.

Vyrážka impulzivita je biologicky založený znak, který odráží individuální rozdíly ve schopnosti modifikovat nebo inhibovat chování předpotentního přístupu ve světle potenciálních negativních důsledků (Dawe & Loxton, 2004; Gullo & Dawe, 2008). Je to koncepčně podobné impulzivitě, jak ji definuje Eysenck a Eysenck (1978) a Barratt (1972), a je analogický k Cloninger's (1987) hledání novineka Zuckermanova hledání impulzivního pocitu (Zuckerman a Kuhlman, 2000). Jednotlivé rozdíly ve znaku vyplývají z variací ve fungování orbitofrontální a přední cingulární kůry, včetně jejich spojení s různými limbickými oblastmi mozku, jako je striatum (Gullo & Dawe, 2008). Existují důkazy, že jak dopamin, tak serotonin hrají hlavní roli ve fungování nervových systémů, které jsou základem této vlastnosti (Cools, Roberts & Robbins, 2008; Gullo et al., 2014; Leyton a kol., 2002). Vyrážka je impulzivně koncepčně podobná Swanton a kolegové (2019) problematické riskování, ale má další výhodu v podobě podrobného neuropsychologického, behaviorálního a měřícího profilu, který vychází z více než 50 let výzkumu. Rovněž odstraňuje potřebu „problematické“ kvalifikace, která je sama o sobě problematická.

Problémy s „problematickým“ riskováním

Umístění problematický riskování ve středu každého nového rámce pro vznikající technologie přináší řadu koncepčních problémů. Jak je definováno Swanton a kolegové (2019, str. 2–3), „V kontextu online prostředí je problematické riskování definováno jako interakce s online obsahem způsobem, který kompromituje jednotlivce a vede jej ke škodám.“ Zaprvé definuje chování přesněji podle jeho negativních důsledků, což omezuje jeho použití v prevenci a včasné intervenci. Jak bylo uvedeno výše, negativní důsledky riskování jsou obvykle opožděné a občasné. Teenager, který se věnuje hraní online více než 10 hodin denně, riskuje zdraví a toto chování je důvodem k obavám, i když ještě nezažije žádné škody (Saunders a kol., 2017). Časté a intenzivní hraní tohoto druhu je velmi pravděpodobně charakterizováno motivací pro krátkodobé posílení bez náležitého zvážení možných budoucích trestů, jejichž pravděpodobnost by pravděpodobně při tak vysoké míře používání eskalovala. Tento rozdíl mezi charakteristickými rysy chování a důkazy o škodách se odráží v prozatímních diagnostických kritériích pro poruchu hraní internetu stanovených v DSM-5 (Americká psychiatrická asociace, 2013), jakož i současná kritéria pro poruchy užívání návykových látek. Jednotlivec by mohl dostat diagnózu na základě charakteristických rysů chování (např. Tolerance, zaujetí), které vyžadují klinický zásah, dříve než dojde k významnému poškození (Americká psychiatrická asociace, 2013). Poslední (jedenáctá) revize Mezinárodní klasifikace nemocí (ICD-11) má tři hlavní rysy herní poruchy, se samostatným, ale povinným požadavkem, aby došlo ke zhoršení (Světová zdravotnická organizace, 2019). Za druhé, riziko je definována jako možnost poškození v budoucnosti, což činí pojem „problematické riskování“ tautologickým (Světová zdravotnická organizace, 2009). Odstranění „problematické“ kvalifikace a umístění dobře podporovaných konceptů riskování a impulzivity, jak je popsáno výše, do centra Swanton a kolegové (2019) rámec by umožnil účinnější aplikaci v prevenci a jasněji odlišil bezproblémové a problematické zapojení s technologií.

Nic tak praktického jako dobrá teorie

Pokud jde o online hraní, je užitečné odlišit impulzivitu nebo riskování od problematického hraní nebo (internetové) hráčské poruchy. Už před dostupností online her bylo z teorie a výzkumu jiných chování, které se vyznačují vysoce pravděpodobnou, okamžitou odměnou a méně pravděpodobným opožděným trestem, zřejmé, že jednotlivci s vysokou impulzivitou budou vystaveni většímu riziku vzniku problémů (Dawe & Loxton, 2004). Spojení mezi vysokou impulzivitou a poruchou hraní na internetu je nyní empiricky dobře prokázáno (Şalvarlı & Griffiths, 2019). Jak bylo zjištěno u poruchy užívání návykových látek před ní, impulzivita prospektivně předpovídá výskyt příznaků poruchy internetové hry (Gentile a kol., 2011) a bylo prokázáno, že jak odměna, tak vyrážková impulzivita nezávisle přispívají k riziku poruchy internetové hry (Lee a kol., 2017; Rho a kol., 2017). Online hraní ovlivňuje nervové substráty odměn a impulzivní impulzivity, přičemž hraní her zvyšuje uvolňování dopaminu ve striatu (Koepp a kol., 1998) a přední cingulární kůra patří mezi nejvíce postižené oblasti mozku u pacientů s poruchou hraní internetu (Lee, Namkoong, Lee a Jung, 2018; Yuan a kol., 2011). Impulzivita je jasným rizikovým faktorem problémového hraní a lze ji spolehlivě posoudit mnohem dříve, než dojde k poškození, a to i v raném dětství a očekává se, že její riziko se bude vztahovat na jakoukoli novou technologii, která poskytuje přístup k vysoce pravděpodobným, okamžitým odměnám a méně pravděpodobným, opožděným trestům (Dawe a kol., 2004; Gullo & Dawe, 2008).

Ukotvení nového rámce zavedenými modely impulzivity může také poskytnout informace pro intervenční výzkum. Neurofyziologické a behaviorální procesy impulzivity se velmi překrývají s procesy identifikovanými v návykovém chování (Dawe a kol., 2004). Tyto sdílené základní procesy poskytují „most“ k koncepčnímu propojení jakékoli nové technologie, která usnadňuje poskytování vysokých, okamžitých odměn a zpožděných / nejistých trestů těmto zavedeným výzkumným programům. Paralely mezi rolí znaků impulzivity v problematickém hraní a užívání návykových látek (a hazardních her) identifikují slibné intervenční body. Intervence zaměřené na touhu po hře ukazují podobné neurofyziologické účinky, jaké se vyskytly u závislosti (Saunders a kol., 2017; Zhang a kol., 2016); stejně jako v závislosti mají kognitivně-behaviorální intervence nejsilnější důkazní základnu (King et al., 2017); a klíčové dysfunkční poznání identifikované v problémech hráčů se také podobají těm, které vidíme v závislosti (Marino & Spada, 2017; Moudiab & Spada, 2019). Na základě teorie impulzivity a minulých výzkumů v oblasti užívání návykových látek můžeme předpokládat, že motivační odměna a unáhlená impulzivita by odlišně ovlivnily vývoj posílení poznání a chování souvisejících s technologií (Fowler, Gullo a Elphinston, 2020; Gullo, Dawe a kol., 2010; Papinczak et al., 2019), a to by zase vedlo k tomu, že některé přístupy včasné intervence budou účinnější než jiné, zejména pro různé profily osobnosti (Conrod, 2016; Patton, Connor, Sheffield, Wood & Gullo, 2019). Vzhledem k podobnosti v klíčových neurobehaviorálních procesech může stávající teorie poskytnout silný základ pro intervenční výzkum a vývoj politiky při absenci konkrétních empirických důkazů o jakékoli nové technologii.

Existuje řada důkazů z různých oborů, které ukazují, že jednotlivci se liší ve své náchylnosti k poškození podněty spojenými s vysokou okamžitou odměnou a opožděným / nejistým trestem. To má jasné důsledky pro klíčové skupiny zúčastněných stran (viz tabulka 1 v Swanton a kol., 2019). I když používání nových, posilujících technologií bude mít své rozdíly, podobnosti s jinými návykovými způsoby chování si zaslouží pozornost při jejich zavedení do komunity. To sahá od těch, kteří jsou úzce spojeni s uživateli (rodinou, učiteli), kteří mohou sledovat a hodnotit riziko (Bonnaire & Phan, 2017), průmyslovým subjektům, které navrhují technologii (Fitz a kol., 2019) a vlády, které jej regulují (Gainsbury & Wood, 2011). Výzkumní pracovníci mají důležitou roli při rozvoji veřejné politiky týkající se nových technologií, což zahrnuje informování zúčastněných stran (a jejich vzpomínání), že při absenci konkrétních vysoce kvalitních důkazů, že „neexistuje nic tak praktického jako dobrá teorie“ (Lewin, 1951).