Dopamin moduliert die Belohnungserwartung während der Ausführung einer Spielautomataufgabe in Ratten. Beweise für einen Near-Miss-Effekt. (2011)

KOMMENTARE: Dies zeigt, dass Ratten gerne spielen, daher ist es ein evolutionärer Vorteil, zu spielen. Es zeigt auch, dass Beinaheunfälle die Dopaminreaktion verstärken können. Wie gesagt, wenn Glücksspiel unser limbisches Gehirn verändern kann, dann kann Pornografie es sicherlich. Es ist auch eine Erinnerung daran, dass wir grundlegende limbische Funktionen mit unseren Cousins ​​von Säugetieren teilen.


Neuropsychopharmacology. 2011 April; 36(5): 913-925.

Online veröffentlicht 2011 Januar 5. doi:  10.1038 / npp.2010.230

Abteilung für Psychologie, Universität von British Columbia, Vancouver, BC, Kanada.

Kognitive Berichte über Glücksspiele legen nahe, dass die Erfahrung, fast so genannte Beinaheunfälle zu gewinnen, das weitere Spielen fördert und die Entwicklung des pathologischen Glücksspiels (PG) bei schutzbedürftigen Personen beschleunigt. Eine Erklärung für diesen Effekt ist, dass Beinaheunfälle unmittelbar bevorstehende Gewinnergebnisse signalisieren und die Belohnungserwartung erhöhen, was das weitere Spiel ankurbelt. Die Bestimmung der neurochemischen Prozesse, die dem Glücksspieldrang zugrunde liegen, könnte die Entwicklung wirksamerer Behandlungen für PG erleichtern. Zu diesem Zweck haben wir die Leistung von Ratten anhand eines neuartigen Modells des Spielautomaten-Spiels bewertet, einer Form des Glücksspiels, bei der Beinahe-Miss-Ereignisse besonders wichtig sind. Die Probanden reagierten auf eine Reihe von drei blinkenden Lichtern, die den Rädern eines Spielautomaten lose analog waren, und veranlassten, dass die Lichter auf "Ein" oder "Aus" eingestellt wurden. Ein Gewinnergebnis wurde signalisiert, wenn alle drei Lichter beleuchtet waren. Am Ende jedes Versuchs entschieden sich die Ratten zwischen der Reaktion auf den Sammelhebel, was zu einer Belohnung bei Gewinnversuchen, aber einer Zeitstrafe bei Verlustversuchen oder dem Beginn eines neuen Versuchs führte.

Ratten zeigten eine deutliche Präferenz für den Sammelhebel, wenn sowohl zwei als auch drei Lichter aufleuchten, was auf eine erhöhte Belohnungserwartung nach Beinahe-Unfällen, ähnlich wie bei Gewinnen, hinweist. Fehlerhafte Sammelantworten wurden durch Amphetamin und den D (2) -Rezeptoragonisten Quinpirol erhöht, jedoch nicht durch den D (1) -Rezeptoragonisten SKF 81297 oder Rezeptor-Subtyp-selektive Antagonisten.

Diese Daten deuten darauf hin, dass Dopamin die Erwartung der Belohnung nach der Erfahrung von fast gewinnendem Spielautomaten über die Aktivität an D (2) -Rezeptoren moduliert, und dies kann zu einer Verstärkung des Beinahefehl-Effekts führen und weiteres Glücksspiel erleichtern.

EINFÜHRUNG

Die Leute spielen, obwohl sie sich bewusst sind, dass die Chancen zugunsten des Hauses gestapelt sind. Dieses Verhalten hat zu einer hochprofitablen Glücksspielbranche geführt, die auch in Zeiten der Rezession weiter wächst. Mit zunehmender Verbreitung und gesellschaftlicher Akzeptanz des Glücksspiels wächst die öffentliche Debatte über seine potenziell schädlichen Folgen (Shaffer und Korn, 2002). Die Mehrheit der Menschen genießt Freizeitwetten ohne Nebenwirkungen. Für eine signifikante Minderheit entwickelt sich Glücksspiel jedoch zu einem zwanghaften und pathologischen Verhalten, das stark dem Drogenmissbrauch ähnelt (Potenza, 2008) und aktuelle Schätzungen hinsichtlich der Lebenszeitprävalenz solcher pathologischen Glücksspiele (PG) variieren zwischen 0.2-2% (Shaffer et al, 1999; Petry et al, 2005) .Das Bestimmen, warum Menschen spielen, könnte daher wertvolle Einblicke in Suchtverhalten geben und unser Wissen über nicht-normative oder "irrationale" Entscheidungsfindung fördern.

Kognitive Konten von PG schlagen vor, dass Glücksspiel wegen der
falsche oder verzerrte Vorstellungen über die Unabhängigkeit der Glücksspiele, das Eingreifen von Glück und die Fähigkeit persönlicher Fähigkeiten, beim Glücksspiel Erfolg zu haben (Ladouceur et al, 1988; Toneatto et al, 1997).
Eine prominente Hypothese ist, dass die Erfahrung des Fast-Gewinnen - ein sogenannter Near-Miss - das Glücksspiel beleben und die Entwicklung von PG bei gefährdeten Personen beschleunigen kanns (Reid, 1986; Griffiths, 1991; Clark, 2010). Beinaheunfälle können ähnliche psychologische und physiologische Veränderungen hervorrufen wie Gewinnergebnisse (Griffiths, 1991). Beinahe-Fehlschüsse können daher die Belohnungserwartung aufgrund ihrer Ähnlichkeit mit Gewinnen erhöhen, wodurch ein fortgesetztes Spiel wahrscheinlicher wird (Reid, 1986). In Übereinstimmung mit dieser Theorie wurde gezeigt, dass Beinaheunfälle den Wunsch nach weiterem Glücksspiel verstärken (Kassinove und Schare, 2001; Stall et al, 2003; MacLin et al, 2007) und zur Stärkung der Nervenaktivität im mittleren Gehirn und im ventralen Striatum (Clark et al, 2009; Habib und Dixon, 2010). Diese Beobachtungen legen nahe, dass Near-Misses ein positives Belohnungssignal übertragen, das von den dopaminergen Schaltkreisen codiert wird, die die Belohnungserwartung und das Lernen mit Verstärkung unterstützen (Schultz et al, 1997; Schultz, 1998; Fiorillo et al, 2003).

Zur Untermauerung dieser allgemeinen Hypothese wurde gezeigt, dass Arzneimittel, die die dopaminerge Aktivität verändern, das Automatenspiel beeinflussen, eine Form des Glücksspiels, bei der Beinaheunfälle besonders hervorstechen. Das Psychostimulans-Medikament
Amphetamin, das die Wirkung von Dopamin (DA) potenziert, kann zunehmen
die Motivation, Spielautomaten zu spielen (Zack und Poulos, 2004), während die Präferenz D2 Rezeptor-Antagonisten Haloperidol kann die lohnenden Eigenschaften eines solchen Verhaltens verbessern (Zack und Poulos, 2007). Aberrantes DA-Signaling ist ein kritischer Bestandteil der Drogensucht und führt zu einer erhöhten Anreizwirkung von Drogenpaaren, die das Drogensuchen in Gang setzen (Robinson und Berridge, 1993). Die Beobachtung, dass Spielautomatenspiele häufig die häufigste Glücksspielaktivität bei pathologischen Glücksspielern ist, hat zu der Annahme geführt, dass Spielautomatenspiele besonders zwingend sein können (Breen und Zimmerman, 2002; Choliz, 2010). Da Tierforschung unser Verständnis von zielgerichtetem Verhalten und Sucht wesentlich verbessert hat, kann ein Tiermodell des Spielautomaten einen wertvollen Beitrag zur Glücksspielforschung leisten (Potenza, 2009) und ein vorläufiger Bericht zeigt, dass Ratten eine solche Aufgabe lernen können (Peters et al, 2010).

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass aktuelle Belege darauf schließen lassen, dass das DA-System möglicherweise kritisch an der Entwicklung des pathologischen Spielautomaten beteiligt ist und an der Manifestation des Near-Miss-Effekts. wegen seiner Rolle beim Signalisieren der Belohnungserwartung. Die Bestimmung der neurochemischen Prozesse, die der Erwartung der Belohnung zugrunde liegen, wenn Glücksspiele die Entwicklung wirksamer Behandlungen für PG unterstützen könnten. Mit einem neuartigen Nagetier-Spielautomaten-Paradigma wollten wir also herausfinden, ob die Erfahrung des "Fast-Gewinnen" die Verhaltensausprägung der Belohnungserwartung bei Ratten analog zu einem Near-Miss-Effekt erhöht und ob dieses Verhalten durch moduliert werden kann dopaminergen Medikamenten.

Material und Methoden

Themen

Die Probanden waren männliche 16-Long-Evans-Ratten (Charles River Laboratories, St. Constant, NSW, Kanada) mit einem Gewicht von 250-275g zu Beginn der Prüfung. Die Probanden waren auf 85 beschränkt% von ihrem freien Futtergewicht und auf 14 gehalteng Rattenfutter täglich verabreicht. Wasser war vorhanden ad libitum. Alle Tiere wurden paarweise in einem klimatisierten, auf 21 ° C gehaltenen Kolonieraum auf einem umgekehrten 12 untergebrachth
Hell-Dunkel-Zeitplan (Licht aus 0800). Verhaltenstests und Behausung
waren im Einklang mit dem Canadian Council of Animal Care und allen
Die experimentellen Protokolle wurden vom UBC Animal Care Committee genehmigt.

Verhaltensapparat

Die Tests wurden in acht Standard-Fünflochkammern durchgeführt, die jeweils geschlossen waren
in einem belüfteten schalldämpfenden Schrank (Med Associates St Albans,
Vermont). Die Konfiguration der Kammern war damit identisch
vorher beschrieben (Zeeb et al, 2009),
mit zusätzlichen rückstellbaren Hebeln auf beiden Seiten des
Essenstablett. Die Kammern wurden durch Software gesteuert, die von CAW in MED-PC geschrieben wurde
auf einem IBM-kompatiblen Computer ausgeführt werden.

Verhaltenstests

Gewöhnung und Training

In Kürze, die Probanden wurden zunächst an die Testkammern gewöhnt und
lernte, auf jeden der einziehbaren Hebel zu reagieren, um Nahrung zu verdienen
Belohnung. Die Tiere wurden dann in einer Reihe vereinfachter Versionen trainiert
des Automatenspielprogramms, dessen Komplexität allmählich zunahm. EIN
Eine detaillierte Beschreibung jedes Trainingsstadiums finden Sie im Supplementary
Information.

Slotmaschine Aufgabe

Ein Aufgabenschema ist in enthalten Figure 1. Die mittleren drei Löcher innerhalb des Fünf-Loch-Arrays wurden für die Aufgabe verwendet
(Löcher 2 – 4). Die Ratte initiierte jeden Versuch durch Drücken des Rollenhebels.
Dieser Hebel wurde dann zurückgezogen und das Licht in dem Loch 2 begann bei a zu blinken
Häufigkeit von 2Hz (Abbildung 1a). Einmal reagierte die Ratte bei dieser Öffnung auf das Licht, das Licht
Englisch: www.mjfriendship.de/en/index.php?op...39&Itemid=32 In - oder ausgeschaltet (im Folgenden als "1" oder "0" zusammengefasst)
Rest der Studie. Abhängig vom Beleuchtungszustand des
Licht, entweder ein 20kHz ('on') oder 12KHZ-Ton ('Aus') klang für 1s, wonach das Licht in Loch 3 zu blinken begann (Abbildung 1b). Erneut wurde durch eine "nosepoke" -Antwort das Licht ein- oder ausgeschaltet und die Präsentation eines 1 ausgelösts 20/12KHZ-Ton, nach dem das Licht in Loch 4 begann zu blinken (Abbildung 1c).
Sobald die Ratte in Loch 4 geantwortet hatte und das Licht an oder aus ging
weg, wieder begleitet vom relevanten Ton, sowohl das Sammeln als auch das Rollen
Hebel wurden vorgestellt (Abbildung 1d und e).

Abbildung 1.

Abbildung 1 - Leider können wir dazu keinen barrierefreien Alternativtext bereitstellen. Wenn Sie Hilfe benötigen, um auf dieses Bild zuzugreifen, wenden Sie sich bitte an help@nature.com oder den Autor

Schematische Darstellung der Versuchsstruktur für die Spielautomataufgabe. EIN
Reaktion auf den Rollhebel beginnt das erste Licht zu blinken (a). Einmal das
Tier reagiert in jeder blinkenden Blende, das Licht im Inneren leuchtet auf
oder aus und das Nachbarloch beginnt zu blinken (b, c). Einmal alle drei
Lichter wurden gesetzt, die Ratte hat die Wahl, einen neuen Versuch zu beginnen, indem
auf den Rollhebel reagieren oder auf den Auffanghebel reagieren. Auf Sieg
Versuche, bei denen alle Lichter aufleuchten, eine Sammelantwort
liefert 10 Zuckerpellets (d). Wenn eines der Lichter ausgeschaltet ist, a
Eine Antwort auf den Sammelhebel führt stattdessen zu einem 10s
Auszeit (e). Es gibt acht mögliche Lichtmuster (f). Ein Sieg
Deutlich wird dies durch alle drei aufleuchtenden Lichter und einen deutlichen Verlust signalisiert
ist offensichtlich, wenn alle Lichter ausgeschaltet sind.

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Die Ratte musste dann auf den einen oder anderen Hebel und das Optimum reagieren
Wahl wurde durch den Beleuchtungsstatus der Lichter in den Löchern angezeigt
2-4. Bei Win-Trials wurden alle drei Lichter eingeschaltet (1,1,1) und a
Antwort auf den Sammelhebel geliefert 10 Zuckerpellets (Abbildung 1d). Wenn eines der Lichter ausgeschaltet war (z. B. Abbildung 1e), dann führt eine Antwort auf den Sammelhebel zu einem 10s
Auszeit, während der keine Belohnung verdient werden konnte. Die Verwendung von
drei aktive Löcher führten zu acht möglichen Versuchstypen (Abbildung 1f,
(1,1,1); (1,1,0); (1,0,1); (0,1,1); (1,0,0); (0,1,0); (0,0,1);
(0,0,0)), deren Inzidenz pseudozufällig gleichmäßig verteilt war
während der gesamten Sitzung über einen 8-Zeitplan mit variabler Rate. Wenn die Ratte wählte
der Rollhebel bei jedem Versuch, dann war die potentielle Belohnung oder Auszeit
abgesagt, und ein neuer Prozess begann. Daher bei Gewinnversuchen das Optimum
Strategie war, auf den Sammelhebel zu reagieren, um die geplante zu erhalten
Belohnung, während bei Verlustversuchen die optimale Strategie statt dessen war
Reagieren Sie auf dem Rollhebel und starten Sie einen neuen Versuch. Wenn die Ratte es wollte
sammeln, beide Hebel bis zum Ende der Belohnungsabgabe eingefahren/Time-out
Zeitraum, nach dem der Rollhebel vorgestellt wurde und die Ratte konnte
Initiiere den nächsten Versuch. Die Aufgabe war darin völlig selbstgesteuert
Tiere waren nicht verpflichtet, eine der Antworten innerhalb einer
bestimmtes Zeitfenster; Bei Bedarf würde das Programm weiter warten
für das Tier, um die nächste gültige Antwort in der Sequenz bis zu machen
das Ende der Sitzung. Der einzige Punkt, an dem die Ratte versagen konnte
Ein Test wurde daher abgeschlossen, wenn die Sitzung auf halbem Wege endete.
Die Tiere erhielten fünf tägliche Tests pro Woche bis
statistisch stabile Reaktionsmuster hatten sich durchgesetzt
fünf Sitzungen (maximale Anzahl von Sitzungen, um Kriterien zu erreichen,
einschließlich aller Trainingseinheiten: 49-54). Tiere wurden als solche angesehen
erfolgreich die Aufgabe erworben, wenn sie> 50 Versuche pro abgeschlossen haben
Sitzung und machte <50% sammeln Antworten auf klare Verlust (0,0,0) Versuche.

Das derzeitige Paradigma ähnelt einem früheren Versuch, Spielautomaten in Ratten zu modellieren (Peters et al, 2010),
dass die Tiere zwischen einem Sammelhebel und
'Spin' oder 'Roll' Hebel abhängig von einem Lichtmuster. Jedoch in der
berichtet von Peters et al (2010)Das vorherige Loch musste beleuchtet werden, damit es später möglich war
Licht eingeschaltet werden. Infolgedessen konnten Themen das lösen
Diskriminierung, indem man nur das letzte Licht betrachtet, das in der
Sequenz. In der aktuellen Studie mussten die Tiere auch
nasespoke in den Antwortlöchern, um sicherzustellen, dass sie sich kümmerten, oder
zumindest gegenüber, leuchtet der Stimulus während des Versuchs.

Pharmakologische Herausforderungen

Sobald ein stabiles Grundlinienverhalten festgestellt worden war, wurde die Antwort auf die folgenden Verbindungen bestimmt: d-Amphetamin (0, 0.6, 1.0, 1.5mg/kg), Eticloprid (0, 0.01, 0.03, 0.06mg/kg), SCH 23390 (0, 0.001, 0.003, 0.01mg/kg), Quinpirol (0, 0.0375, 0.125, 0.25mg/kg) und SKF 81297 (0, 0.03, 0.1, 0.3mg/kg). Drogen wurden 10 verabreichtMin. vor dem Testen gemäß einer Reihe von Diagramm-ausgeglichenen lateinischen quadratischen Designs für Dosen AD: ABCD, BDAC, CABD, DCBA; p.329 (Cardinal und Aitken, 2006). Jede Droge/Salztonebene
Dem Testtag ging ein drogenfreier Ausgangstag und ein Tag voraus
auf denen Tiere nicht getestet wurden. Tiere wurden für frei von Drogen getestet
mindestens 1 Woche zwischen jeder Serie von Injektionen, um eine stabile Verhaltensbasislinie wiederherzustellen.

Aussterben und Wiedereinsetzung

Das Aussterben/der Wiedereinführungstest war ähnlich aufgebaut wie bei der Arzneimittelselbstverwaltung
Experimente. Das Ziel dieser Manipulation war zu beobachten, ob Aufgabe
Die Leistung würde bei mutmaßlichen Beinahe-Miss-Versuchen langsamer ausgelöscht
anwesend waren, in Übereinstimmung mit einigen Berichten in der menschlichen Literatur (Kassinove und Schare, 2001; MacLin et al, 2007).
Beinahe-Miss-Versuche wurden als jeder Versuchstyp definiert, auf dem zwei aus
drei aktive Löcher wurden beleuchtet (siehe Begründung).
Nach Abschluss aller pharmakologischen Herausforderungen, Tiere
wurden in zwei Gruppen aufgeteilt, die für die Anzahl der Versuche übereinstimmten
abgeschlossen und das Muster der gesammelten Antworten über verschiedene beobachtet
Versuchstypen. Beide Gruppen führten dann die Spielautomataufgabe in
Aussterben, währenddessen eine Sammelantwort nach einem Win-Trial nicht mehr stattfindet
führte zur Lieferung der Belohnung. Für eine Gruppe von Ratten, Fast-Miss-Studien
wurden aus dem Spiel weggelassen. Die Häufigkeit von Gewinnen und klaren Verlustversuchen war
in beiden Gruppen gleich gehalten. Nach 10 Extinktions-Sitzungen, alle Ratten
wurden für eine weitere 10 auf die Standard-Slot-Machine-Task zurückgesetzt
Sitzungen, bei denen die Siegerprüfungen erneut belohnt wurden. Schneller
Die Wiedereinsetzung könnte ein Hinweis auf eine verstärkte Beteiligung am Zeitnischenbereich sein
Maschinenaufgabe. Fast-Miss-Studien waren für beide Gruppen während
Wiedereinsetzung.

Drogen

Alle Arzneimitteldosen wurden als Salz berechnet und in 0.9 gelöst% sterile Kochsalzlösung. Alle Arzneimittel wurden täglich frisch zubereitet und über die intraperitoneale Route in einem Volumen von 1 verabreichtmg/ml. Eticlopridhydrochlorid, SCH 23390-Hydrochlorid und Chinpirol
Hydrochlorid wurden von Sigma-Aldrich (Oakville, Kanada) bezogen. SKF
81297-Hydrobromid wurde von Tocris Bioscience (Ellisville,
MO). D- Amphetaminhemisulfat wurde unter einer Befreiung von Health Canada von Sigma-Aldrich UK (Dorset, England) gekauft.

Datenanalyse

Die folgenden Variablen wurden für jeden Versuchstyp analysiert: der Prozentsatz
von Versuchen, auf die Tiere den Sammelhebel (arcsine
transformiert), die durchschnittliche Latenz auf den Sammelhebel reagieren, und
die Latenz, in jeder Öffnung zu reagieren, wenn das Licht drinnen war
blinkend. Die Anzahl der pro Sitzung absolvierten Versuche wurde ebenfalls analysiert.
Die Latenz zur Auswahl des Rollhebels nach jedem Versuch wurde nicht berücksichtigt
in der formalen Analyse, da diese Maßnahme durch die höhere verzerrt wurde
Häufigkeit von fehlerhaften Sammelantworten, was zu einem 10 führts
Zeitstrafe, bei einigen Versuchstypen und die Zeit, um Zucker zu konsumieren
Pellets auf Win-Trials. Alle Daten wurden den Probanden unterzogen
Varianzanalyse für wiederholte Messungen (ANOVAs), durchgeführt mit SPSS
Software (SPSS v16.0, Chicago, IL).

Während des Trainings wurden die Hebelwahl und die Latenz des Sammelhebels in fünf Fällen analysiert
Session (wöchentlich) Bins mit Sitzung (fünf Stufen) und Versuchstyp (acht
Ebenen) als Faktoren innerhalb der Subjekte. Eine stabile Basislinie wurde definiert als
Fehlen eines signifikanten Effekts von Sitzung oder Testtyp × Sitzung
Interaktion. Um den Einfluss der Anzahl der Lichter zu bestimmen
beleuchtet, unabhängig von der räumlichen Position, wurden die Daten zusammengeführt
2-light-Studien ((1,1,0), (1,0,1) und (0,1,1)) und Ein-Licht-Studien
((1,0,0), (0,1,0) und (0,0,1)). ANOVA wurde dann mit Sitzung durchgeführt
und Lichter beleuchtet (4-Ebenen, 0-3) als inner-Themen-Faktoren. Das
Latenz, um auf das Array zu reagieren, wurde zuerst ANOVA mit unterzogen
Sitzung, Studientyp und Loch (3-Ebenen) als Faktoren innerhalb der Subjekte. Im
um zu bestimmen, ob die Reaktion auf das nächste Loch betroffen war
die Beleuchtung des vorherigen Lochs, die durchschnittliche Latenz zu reagieren
das mittlere Loch, wenn das erste Loch ein- oder ausgeschaltet war, wurde berechnet,
unabhängig vom Versuchstyp. Ebenso die durchschnittliche Latenz, um darauf zu reagieren
das letzte Loch, wenn das mittlere Loch ein- oder ausgeschaltet war, wurde bestimmt.
Diese Daten wurden dann ANOVA mit Sitzung, Loch (zwei Ebenen:
Mitte und letzte) und vorheriger Lochzustand (zwei Ebenen: ein und aus) als
innerhalb von Subjekten Faktoren. Die pro Sitzung absolvierten Studien wurden von a analysiert
einfache ANOVA mit Session als einzigem Faktor innerhalb der Testpersonen. Das
Antwort auf die verschiedenen pharmakologischen Herausforderungen wurde analysiert mit
ähnliche ANOVA-Methoden, aber der Sitzungsfaktor wurde durch eine Dosis ersetzt
Faktor.

Daten aus den 10-Extinktions- und -wiederherstellungssitzungen wurden ebenfalls durch ANOVA in 3-4-Tagesbehältern analysiert, wobei der
Addition der Gruppe (2-Spiegel) als Zwischensubjektfaktor. Als Analyse
von allen anderen Variablen wurde durch die Tatsache, dass nicht alle Versuche verwirrt
Typen waren für beide Gruppen vorhanden, die einzige Variable, die von der
Aussterben Sitzungen war die Anzahl der Versuche abgeschlossen. In allen Analysen
das Signifikanzniveau wurde auf p<0.05. Wenn festgestellt wurde, dass die Wahrscheinlichkeit eines Ereignisses <0.1 ist, wurde die Beobachtung als Trend beschrieben.

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ERGEBNISSE

Basisleistung

Vier Tiere wurden von der Analyse ausgeschlossen, weil sie die Kriterien nicht erfüllten
folgenden Lernkriterien: Diese Ratten führten nicht mindestens 50 durch
Versuche pro Sitzung, noch machten sie weniger als 50% sammeln Fehler bei Clear-Loss-Tests (0,0,0). Die endgültige Anzahl der in die Studie eingeschlossenen Ratten war daher 12.

Hebelwahl

Bei Win-Trials reagierten Ratten auf den Sammelhebel virtuell 100% der Zeit, wodurch die Lieferung der geplanten Belohnung (Abbildung 2a und b).
Im Gegensatz dazu, wenn keine der Lichter eingeschaltet ist (ein 'klarer' Verlust), Ratten
zeigte eine starke Vorliebe für den jetzt vorteilhaften Rollhebel. Jedoch,
Sogar auf solchen klaren Verlustversuchen reagierten Ratten irrtümlich auf die
Hebe den Hebel an ungefähr 20 auf% von Versuchen. Die Präferenz für den Sammelhebel variierte signifikant zwischen den anderen Versuchsarten (Abbildung 2b, Testtyp: F7,77=56.75, p<0.01). Der klarste Prädiktor für das beobachtete Auswahlmuster war der Grad bis
Der Versuch glich einem Sieg, wie das starke Positive zeigt
Korrelation zwischen der Anzahl der beleuchteten und der
Prozentsatz der gesammelten Antworten (Abbildung 2a).

Somit ist das Vorhandensein von mutmaßlichen "Gewinn" -Signalen bei Verlustversuchen linear
erhöhte die Wahrscheinlichkeit, dass die Ratte reagierte, als ob der Versuch a war
gewinnen Sie einen Versuch, und machen Sie eine maladaptive Antwort sammeln. Auf diese Weise, wie z
Falsche Sammelantworten könnten einen ähnlichen Prozess wie a
"Fast-Miss" -Effekt. Dieser Effekt ist am stärksten bei 2-Lichtverlustversuchen, in
die Präferenz für den Sammelhebel ist deutlich höher als
Chance, und auch höher als das für 1-Licht Verluste beobachtet oder klar
Verluste (Lichter beleuchtet: F3,33=245.23, p<0.01; 2 vs 1-Lichter: F1,11=143.57, p<0.01; 2 vs 0 Lichter: F1,11=249.20, p<0.01), obwohl es immer noch signifikant niedriger ist als das, was während der Siegversuche beobachtet wurde (2 vs 3 Lichter: F3,33=128.92, p

Abbildung 2.

Abbildung 2 - Leider können wir dazu keinen barrierefreien Alternativtext bereitstellen. Wenn Sie Hilfe benötigen, um auf dieses Bild zuzugreifen, wenden Sie sich bitte an help@nature.com oder den Autor

Baseline-Leistung der Spielautomataufgabe. Auf Win-Trials, wenn alle drei
die Lichter waren eingeschaltet ((1,1,1)), Tiere wählten den Sammelhebel 100% der Zeit (a, b). Als die Anzahl der beleuchteten Lichter sank, so
tat die Vorliebe für den Sammelhebel (a). Tiere konsequent
zeigte eine starke Vorliebe für den Sammelhebel bei 2-Lichtverlusten, oder
Beinahe-Miss-Versuche. Der Anteil der gesammelten Antworten auf beide
2-light- und 1-light-Verluste variierten ebenfalls nach dem genauen Muster
der beleuchteten Lichter (b). In der ersten Woche des Trainings waren Ratten
langsamer auf das nachfolgende Loch zu reagieren, wenn das vorherige Loch auf eingestellt hatte
aus (c). Dieser differentielle Effekt wurde jedoch nicht mehr einmal beobachtet
stabiles Wahlverhalten wurde festgestellt. Dieses Muster wurde beobachtet
sowohl für die mittleren als auch für die letzten Löcher spiegelt das Diagramm daher die
kombinierte Daten von beiden Löchern. Alle gezeigten Daten sind der Mittelwert über fünf
Sitzungen ± SEM.

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Obwohl die Gesamtzahl der pro Versuch beleuchteten Lichter eine bessere Vorhersage für die Auswahl des Sammelhebels als die Beleuchtung eines beliebigen Lichts darstellt
insbesondere gab es eine gewisse Abweichung zwischen den Fehlerraten an
1-light (Versuchstyp: F2,22=3.061, p=0.067) und 2-Lichtverluste (Versuchstyp: F2,22=3.717, p=0.041),
möglicherweise darauf hinweisen, dass die räumliche Lage der genauen Löcher
beleuchtet könnte die Neigung der Ratten zum Sammeln oder Rollen beeinträchtigen
Hebel. Numerisch ist die höchste Anzahl von fehlerhaften Antworten aufgetreten
wenn das letzte Licht erleuchtet war. Es ist möglich, dass eine Aufmerksamkeit
Bias möglicherweise zu dieser Öffnung entwickelt haben, möglicherweise aufgrund seiner Nähe
Nähe in Raum und Zeit zum Sammelhebel. Vergleicht man jedoch die
1-Lichtverluste, Beleuchtung des letzten Lichts in der Serie führte zu einem
höhere Fehlerrate als Beleuchtung des mittleren Lochs ((0,1,0) vs (0,0,1): F1,11=5.026, p=0.047), aber nicht das erste Loch ((1,0,0) vs (0,0,1): F1,11=2.682,
NS). Ähnlich, wenn das letzte Loch in einem 2-Licht nicht beleuchtet wurde
Verlust wurde eine niedrigere Fehlerrate beobachtet als bei einem Verlust, bei dem
die ersten und letzten Löcher wurden auf on gesetzt ((1,1,0) vs (1,0,1): F1,44=7.643, p=0.018), aber nicht, wenn nur die letzten zwei Lichter beleuchtet waren ((1,1,0) vs (0,1,1): F1,44=2.970,
NS). Auf der Grundlage der statistischen Analysen wäre es daher
erscheinen, dass ein Gewinnsignal in der Mitte der Sequenz weniger stark ist
als eine am Ende oder Anfang, aber Beleuchtung irgendeines bestimmten
Loch ist an und für sich nicht ausreichend, um die Wahl des Hebels zu bestimmen.
Ob die Cues in zufälliger Reihenfolge präsentiert werden, anstatt von links nach links
richtig, würde diese Effekte noch zu verbessern, noch zu bestimmen.

Antwortlatenzen

Im Gegensatz zur Verteilung der Collect-Hebel-Antworten ist die Latenz zu
reagieren auf den Sammelhebel nicht je nach Licht variieren
Muster (Ergänzungstabelle S1: Versuchstyp: F7,77=0.784,
NS). Die Latenz, in jedem aufeinanderfolgenden Loch zu antworten, nahm stetig ab
vom ersten bis zum letzten Loch über den Versuch, unabhängig von der
Versuchstyp (Ergänzungstabelle S2: Loch: F2,22=17.773, p<0.01, Versuchstyp: F.7,77=1.724,
NS). Aus einer theoretischen Perspektive, wenn die Beleuchtung eines Lichts in der
Sequenz wurde als positives Verstärkungssignal interpretiert, dann dies
Ergebnis sollte spätere Reaktionen erleichtern. Daher könnte man erwarten
eine Verringerung der Latenz, um in dem nachfolgenden Loch zu antworten, wenn der
vorheriges Loch war eingeschaltet. Umgekehrt ist die Latenz zu reagieren bei der
Das nächste Loch sollte sich erhöhen, wenn das vorherige Loch deaktiviert wurde. In Ordnung
zu untersuchen, ob dies der Fall war, die Latenz zu reagieren bei der
Das mittlere Loch wurde analysiert, abhängig davon, ob das erste Loch gesetzt wurde
an oder aus, unabhängig vom Testtyp. In ähnlicher Weise die Latenz zu reagieren
am letzten Loch wurde je nach Zustand des mittleren Lochs analysiert.
Früher im Training gab es einen signifikanten Effekt des vorherigen
Lochzustand über die Reaktionsgeschwindigkeit, bei der Ratten länger brauchten
in der darauffolgenden Bohrung antworten, wenn die vorherige Bohrung ausgeschaltet war
anstatt auf (Abbildung 2c; vorheriger Lochzustandswoche 1: F1,11=6.105, p=0.031; -Woche 2: F1,11=10.779, p=0.007).
Sobald jedoch ein stabiles Grundmuster der Wahl festgestellt worden war,
Dieser Effekt war nicht mehr signifikant (Woche 3: vorheriger Lochzustand: F1,11=0.007, NS).

Versuche abgeschlossen

Die durchschnittliche Anzahl der pro Sitzung absolvierten Studien nach einem stabilen Verhalten
Baseline wurde erreicht 71.0 ± 3.61 (SEM). Im Laufe der
Experiment, diese Zahl allmählich erhöht (Ergänzungstabelle S3),
was auf eine allgemeine Verbesserung der Aufgabenbindung hinweisen kann
wiederholtes Testen. Die Gesamtverteilung von sammeln
die Antworten über den Versuchstyp hinweg blieben konstant.

Wirkung der Amphetamin-Verabreichung auf die Aufgabenleistung

Amphetamin erhöhte selektiv die Anzahl von Sammelantworten, die bei Verlust gemacht wurden
Versuche, aber das hing von der Anzahl der Lichter ab, die wie angezeigt eingeschaltet wurden
durch eine signifikante Wechselwirkung zwischen der Dosis und der Anzahl der Lichter
beleuchtet (Abbildung 3a; Dosis × Lichter beleuchtet - alle Dosen: F9,99=3.636, p=0.001).
Die Analyse von einfachen Effekten zeigte, dass Amphetamin dosisabhängig war
erhöhte Sammelantworten nach deutlichen Verlusten (Dosis: F3,33=4.923, p=0.006; Kochsalzlösung vs 1.0mg/kg: F1,11=9.709, p=0.01; Kochsalzlösung vs 1.5mg/kg: F1,11=7.014, p=0.023), und es gab einen Trend für eine Zunahme der Sammelfehler bei 1-Lichtverlustversuchen (Dosis: F3,33=3.128, p=0.039; Kochsalzlösung vs 1.0mg/kg: F1,11=3.510, p=0.09).
In Bezug auf die letztgenannte Beobachtung, die Fähigkeit von Amphetamin zu steigern
Sammelfehler war nur statistisch signifikant beim letzten Licht
wurde beleuchtet (Abbildung 3b; Dosis × Versuchsart: F21,231=2.521, p=0.022; Dosis (0,0,1): F3,33=3.234, p=0.035; (0,1,0): F3,33=0.754, NS; (1,0,0): F3,33=2.169, NS).

Abbildung 3.

Abbildung 3 - Leider können wir dazu keinen barrierefreien Alternativtext bereitstellen. Wenn Sie Hilfe benötigen, um auf dieses Bild zuzugreifen, wenden Sie sich bitte an help@nature.com oder den Autor

Auswirkungen von Amphetamin auf die Leistung der Spielautomataufgabe. Amphetamin
dosisabhängig erhöht sich der Anteil der Sammelfehler auf deutlich
Verlust- und 1-Lichtverlustversuche (a). Genauer gesagt, Amphetamin
Signifikant erhöhte Sammelantworten bei on (0,0,0) und (0,0,1)
Versuchstypen (b). Die niedrigste und höchste Dosis von Amphetamin wurde ebenfalls hergestellt
Tiere empfindlich auf den Beleuchtungszustand der Löcher, in denen
Sie waren noch schneller zu antworten, wenn das vorherige Loch eingeschaltet war
anstatt off (c). Die Daten sind als Mittelwert ± SEM gezeigt.

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Amphetamin erhöhte auch selektiv die Latenz, um auf den Sammelhebel zu reagieren
auf die gleichen Versuchstypen, die wesentlich mehr fehlerhaft sammeln
Fehler wurden gemacht (Ergänzungstabelle S1, Dosis × Versuchsart alle Dosen: F21,231=2.010, p=0.007; Kochsalzlösung vs 1.0mg/kg: F7,77=2.529, p=0.021; Kochsalzlösung vs 1.5mg/kg: F7,77=3.720, p=0.002; (0,0,0): F3,33=4.892, p=0.006; - (0,0,1): F3,33=3.764, p=0.02).
Im Gegensatz dazu verringerte Amphetamin im Allgemeinen die Latenz, um darauf zu reagieren
die Öffnungen unabhängig vom Probentyp (Ergänzungstabelle S2,
Dosis: F3,33=12.649, p=0.0001; Versuchstyp: F7,77=1.652, NS; Kochsalzlösung vs 0.6mg/kg: Dosis: F1,11=7.977, p=0.017; Kochsalzlösung vs 1.0mg/kg: F1,11=10.820, p=0.017; Kochsalzlösung vs 1.5mg/kg: F1,11=12.888, p=0.004).
Außerdem führte Amphetamin dazu, dass Ratten schneller reagierten
Loch, wenn das vorhergehende Loch eingeschaltet und nicht ausgeschaltet war, erinnert an
ihr Verhalten während der Aufgabenerlangung (Abbildung 3c; Dosis × vorheriger Lochzustand: F3,33=2.710, p=0.096; vorherige Kochsalzlösung: F1,11=0.625, NS; -1.5mg/kg: F1,11=7.052, p=0.022). Amphetamin änderte nicht die gesamten Studien pro Sitzung (Ergänzungstabelle S3; Dosis: F3,33=1.385,
NS). Amphetamin erhöht daher die Reaktionsgeschwindigkeit bei der
Array, insbesondere nach einem positiven Signal (beleuchtetes Licht), noch
beeinträchtigte die Verwendung des Lichtmusters zur Führung der Hebelwahl, so dass
sammeln Antworten wurden trotz minimaler oder keine Indikatoren, die belohnen
war wahrscheinlich.

Wirkung des D2 Rezeptor Antagonist Eticlopride auf Task Performance

Die höchste Dosis von Eticloprid reduzierte die durchschnittliche Anzahl der Versuche
abgeschlossen zu weniger als 20, daher wurde diese Dosis nicht in die aufgenommen
Analyse. Alle Daten sind in den ergänzenden Informationen enthalten
(Ergänzungsfigur S1, Ergänzungstische S1-S3). Obwohl der Begriff
'D2 Rezeptor 'wird hier zur Verdeutlichung verwendet, es wird anerkannt, dass sowohl Eticloprid als auch Chinpirol mit geringerer Affinität an andere D binden2ähnliche Rezeptoren (D3 und D4), und dass einige dieser Befunde auf Aktionen am D zurückzuführen sind2 Rezeptorfamilie und nicht zum D2 Rezeptor spezifisch.

Eticlopride hatte keinen Einfluss auf den Anteil der Sammelantworten, die unabhängig von
die Anzahl der pro Versuch beleuchteten Lichter (Dosis × beleuchtete Lichter: F6,66=1.489, NS) oder das exakte Lichtmuster (Dosis × Versuchsart: F14,154=1.182, NS). Die höhere Dosis von Eticloprid neigte dazu, die Reaktionszeit auf den Sammelhebel zu erhöhen (Dosis: F2,22=3.306, p=0.056; Kochsalzlösung vs 0.03mg/kg: Dosis: F1,11=12.544, p=0.005). Beide Dosen erhöhten die Latenz, um auf das Array zu reagieren (Dosis: F2,22=15.797, p<0.01; Dosis Kochsalzlösung vs 0.01mg/kg: F1,11=7.322, p=0.02; Kochsalzlösung vs 0.03mg/kg: F1,11=19.462, p<0.01) und verringerte signifikant die Anzahl der abgeschlossenen Studien (Dosis: F.2,22=31.790, p<0.01; Kochsalzlösung vs 0.01mg/kg: F1,11=11.196, p=0.007; Kochsalzlösung vs 0.03mg/kg: F1,11=43.949, p<0.01; Versuche abgeschlossen 0.01mg/kg: 59.0 ± 6.22; -0.03mg/kg: 17.67 ± 4.06). Dieses Datenmuster zeigt an, dass der D2 Rezeptorantagonist im Allgemeinen verringerte motorische Aktivität, anstatt
spezifisch auf alle kognitiven Aspekte der betreffenden Aufgabe auswirken
die Entscheidung, auf den Sammelhebel zu reagieren.

Wirkung des D1 Rezeptorantagonist SCH 23390 zur Aufgabenleistung

Alle Daten sind in den Ergänzenden Informationen (Ergänzende Abbildung S2, Ergänzende Tabellen S1-S3) enthalten.

SCH 23390 hat die Präferenz für den Sammelhebel unabhängig davon nicht beeinflusst
die Anzahl der beleuchteten Lichter (Dosis × Lichter an: F9,99=0.569, NS) oder spezifischer Studientyp (Dosis × Studientyp: F21,231=0.764, NS). Obwohl die höchste Dosis die Latenz erhöhte, um auf den Sammelhebel zu reagieren (Dosis: F3,33=5.968, p=0.002; Kochsalzlösung vs 0.01mg/kg Dosis: F1,11=10.496, p<0.01) und erhöhte die Latenz, um auf das Array zu reagieren (Dosis: F.3,33=4.603, p=0.008), die Anzahl der Versuche, die unter dieser Dosis durchgeführt wurden, wurde ebenfalls drastisch reduziert (Studien unter 0.01 abgeschlossen)mg/kg: 20.7 ± 5.0; Dosis: F3,33=40.66, p=0.0001; Kochsalzlösung vs 0.01mg/kg: F1,11=60.601, p=0.0001).
Daher ähnlich wie bei Eticloprid die höchste Dosis
mäßig verminderte motorische Leistung, hat jedoch keine kognitiven beeinträchtigt
Aspekte der Aufgabe.

Wirkung des D2 Agonist Quinpirole auf Task Performance

Die höchste Dosis von Chinpirol reduzierte die durchschnittliche Anzahl der durchgeführten Studien auf weniger als 20, daher wurde diese Dosis nicht in die Analyse einbezogen.

Quinpirol erhöhte signifikant den Anteil an fehlerhaften Sammelantworten, die bei "Beinaheunfällen" gemacht wurden.
Versuche und klare Verlustversuche (Abbildung 4a; Dosis × beleuchtete Lichter: F6,66=7.586, p=0.002; Kochsalzlösung vs 0.0375mg/kg: F3,33=8.163, p=0.0001; Kochsalzlösung vs 0.125mg/kg: Dosis × Lichter beleuchtet F3,33=14.865, p=0.0001).
Brechen der Daten durch das genaue Muster der Lichter, signifikant
Wirkungen des Arzneimittels wurden bei allen Versuchstypen mit Ausnahme vonAbbildung 4b; Dosis: F2,22=16.481, p=0.0001; Dosis × Versuchsart: F14,154=4.746, p=0.0001; Dosis (1,1,1) F2,22=1.068, NS alle anderen Versuchstypen F> 3.25, p
Vergleicht man die beiden Dosen des Medikaments, so scheint die höhere Dosis zu induzieren
größere Zunahme von Sammelfehlern, insbesondere bei 0-light-Studien
(0.0375 vs 0.125mg/kg: Dosis × Versuchsart: F7,77=2.880, p=0.01).

Abbildung 4.

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Auswirkungen von Quinpirol auf die Leistung der Spielautomatenaufgabe. Quinpirol
dosisabhängig erhöhte Sammelfehler bei allen Verlustversuchen (a, b).
Dieser Effekt war besonders ausgeprägt bei 1-light und 2-Lichtverlusten bei
die niedrigste getestete Dosis. Quinpirol erhöhte auch die Latenz auf
reagieren auf das Array unabhängig vom Beleuchtungsstatus der Löcher
(c). Die Daten sind als Mittelwert ± SEM gezeigt.

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Quinpirol erhöhte auch die Latenz, um auf den Sammelhebel zu reagieren
des Versuchstyps oder der Dosis (Ergänzungstabelle S1; Dosis: F2,22=14.035, p=0.0001, Dosis × Versuchsart: F14,154=0.475, NS; Kochsalzlösung vs 0.0375mg/kg: F1,11=18.563, p=0.001; Kochsalzlösung vs 0.125mg/kg: F1,11=30.540, p=0.0001).
In ähnlicher Weise erhöhten beide Dosen die Latenz, um auf das Array zu reagieren
unabhängig vom Versuchstyp (Ergänzungstabelle S2; Dosis: F2,22=8.986, p=0.001; Dosis × Versuchsart: F14,154=1.500, NS; Kochsalzlösung vs 0.0375mg/kg Dosis: F1,11=9.891, p=0.009; Kochsalzlösung vs 0.125mg/kg Dosis: F1,11=20.08, p=0.001) oder der Beleuchtungszustand des vorherigen Lochs (Abbildung 4c; Dosis × vorheriger Lochzustand: F2,22=0.291,
NS). Beide Chinpirol-Dosen verringerten ebenfalls die Anzahl der Versuche
ähnlich abgeschlossen (Ergänzungstabelle S3; Versuche abgeschlossen
-0.0375mg/kg: 47.08 ± 5.8; -0.125mg/kg: 40.92 ± 3.8; Dosis: F2,22=44.726, p=0.0001; Kochsalzlösung vs 0.0375mg/kg: F1,11=45.633, p=0.0001; Kochsalzlösung vs 0.125mg/kg: F1,11=57.513, p=0.0001; 0.0375 vs 0.125mg/kg: F1,11=1.268,
NS). Zusammengefasst, obwohl Chinpirol die Motorleistung reduziert hat, beides
Dosen führen zu einer Zunahme von fehlerhaften Sammelantworten bei Verlustversuchen
das war besonders ausgeprägt bei 1-light und 2-light-losses.

Wirkung des D1 Rezeptor Agonist SKF 81297 auf Task Performance

Alle Daten sind in den ergänzenden Informationen (ergänzende Abbildung
S3, Ergänzende Tabellen S1-S3). SKF 81297 hatte sehr wenig Einfluss auf
Leistung der Aufgabe. Der Anteil der Sammelantworten blieb
unverändert (Dosis: F3,33=0.086, NS; Dosis × Versuchsart: F21,231=1.185, NS; Dosis × beleuchtete Lichter: F9,99=1.516, NS) sowie die Latenzzeit, um den Sammelhebel zu drücken (Dosis: F3,33=0.742, NS; Dosis × Versuchsart: F21,231=0.765, NS). Die höchste Dosis verringerte geringfügig die Anzahl der abgeschlossenen Versuche (Dosis F3,33=4.764, p=0.007, Kochsalzlösung vs 0.03mg/kg: F1,11=10.227, p=0.008) und erhöhte die Latenz, um auf das Array zu reagieren, unabhängig vom Beleuchtungszustand eines der Löcher (Dosis: F3,45=4.644, p=0.007; Kochsalzlösung vs 0.03mg/kg: F1,11=15.416, p=0.002; Dosis × vorheriger Lochzustand: F3,33=2.047, NS).

Aussterben und Wiedereinsetzung

Beim Sammeln von Antworten nach dem Sieg wurden die Versuche nicht mehr belohnt, alle Ratten
zeigte eine stetige Abnahme der Anzahl der abgeschlossenen Studien (Abbildung 5a; Tag: F9,90=50.3, p<0.01). Das Vorhandensein oder Fehlen von 2-Licht-Beinahe-Fehlversuchen veränderte die Extinktionsrate nicht (Tag × Gruppe: F.9,90=0.503, NS; Gruppe: F1,10=0.365,
NS). Als jedoch Win-Trials wieder gültige Indikatoren dafür waren
Belohnung war verfügbar, die Anzahl der abgeschlossenen Versuche begann zu steigen
und Tiere wieder an der Aufgabe beteiligt. Obwohl beide Gruppen von Tieren waren
Durchführung einer vergleichbaren Anzahl von Studien nach 10-Sitzungen, die erste
Die Rate der "Wiedereinführung" des Spielautomatenspiels war bei Ratten schneller
die während des Aussterbens keine Fast-Miss-Versuche erfahren hatten (Abbildung 5a; Tage 1-3: Sitzung × Gruppe: F2,20=4.310, p=0.028; Tage 4-6: Sitzung × Gruppe: F2,20=4.677, p=0.022; Tage 7-10 Sitzung × Gruppe: F3,30=1.323,
NS). Trotz dieses Unterschieds in der Anzahl der abgeschlossenen Versuche, die
Anteil der Antworten auf Sammelhebel, die bei den verschiedenen Versuchstypen vorgenommen wurden,
und die Latenz, um den Sammelhebel zu drücken, unterschied sich nicht zwischen den
Gruppen zu jedem Zeitpunkt während der Wiederherstellung (Tage 1-3, 4-6 und 7-10:
Sitzung × Gruppe, Sitzung × Gruppe × Versuchstyp, alle Fs <2.1, NS). Sogar
In den ersten 3-Testtagen die Verteilung der Sammelantworten
über die verschiedenen Arten von Studien stark ähnelten denen zuvor gesehen
Aussterben (Abbildung 5b).

Abbildung 5.

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Effekt der Entfernung von Near-Miss-Versuchen während des Aussterbens sowohl bei der Rate von
Aussterben und anschließende Wiederherstellung der Aufgabenleistung. Das
die Anwesenheit oder Abwesenheit von Beinaheunfällen hatte keinen Einfluss auf die Rate von
Aussterben, wie durch die Anzahl der Versuche pro Sitzung angezeigt
(ein). Allerdings Ratten, die während des Versuchs keine Beinahe-Miss-Versuche hatten
Das Aussterben war schneller, um die Aufgabe wieder aufzunehmen, wenn einmal Versuche gewonnen wurden
belohnt. Während dieser Wiedereinsetzungsphase wurden wieder Beinahe-Fehlversuche durchgeführt
Geschenk für beide Gruppen. Trotz des Unterschieds in der Anzahl der Versuche
abgeschlossen, der Anteil der gesammelten Antworten über die verschiedenen gemacht
Studientypen war in beiden Gruppen ähnlich, sogar innerhalb der ersten drei
Wiederaufnahmeverfahren (b). Obwohl Ratten, die nicht erfahren haben
Near-Miss-Studien während des Aussterbens waren anfänglich schneller zu reagieren
das nachfolgende Loch, wenn das vorherige Loch auf (c) gesetzt hatte, beide Gruppen
von Ratten waren empfindlich auf den Beleuchtungsstatus der Löcher durch die
Ende der Wiedereinsetzung (c, d).

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Mit zunehmender Anzahl der Versuche pro Sitzung stieg die Latenz auf
reagierte bei der Anordnung verringert, aber dies wurde in gleichem Maße beobachtet
in beiden Gruppen (Ergänzungstabelle S2; Tage 1-3: Sitzung: F2,20=14.182, p=0.0001; Sitzung × Gruppe: F2,20=1.772,
NS; Tage 4–6, 7–10: Sitzung, Sitzung × Gruppe: alle Fs <2.3, NS).
Jedoch Tiere, die während der "Beinah-Miss" -Versuche nicht exponiert worden waren
Das Aussterben war viel empfindlicher für den Beleuchtungszustand der
vorherige Loch während dieser frühen Wiedereingliederung Sitzungen, in denen sie
tendiert dazu, schneller zu reagieren, wenn das vorherige Licht eingeschaltet war und nicht
aus (Abbildung 5c Tage 1-3: Sitzung × vorheriger Lochzustand × Gruppe: F2,20=3.798, p=0.04; 'keine Beinahe-Zusammenstoß'-Sitzung × vorheriger Lochzustand: F2,10=3.583, p=0.067; 'Near-Miss'-Gruppensitzung × vorheriger Lochzustand: F2,10=0.234,
NS). Daher, obwohl das Vorhandensein oder Fehlen von Beinahe-Miss-Studien tat
nicht oberflächlich Auswirkungen auf die Aussterberate, Tiere, die nicht hatten
erfahrene Fast-Miss-Studien unter Nichtbelohnungsbedingungen waren schneller
sich wieder an der Aufgabe beteiligen.

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DISKUSSION

Kognitive Konten des Glücksspiels schlagen vor, dass die Erfahrung des fast-Gewinnens das Spielverhalten aufrechterhalten kann und PG in verletzlichen Individuen fördern kann (Reid, 1986; Griffiths, 1991; Clark, 2010). Hier zeigen wir, dass Ratten in der Lage sind, eine komplexe bedingte Diskriminierungsaufgabe (CD) auszuführen, die strukturell analog zu einer einfachen Spielautomat ist. Ratten erfuhren, dass die Beleuchtung aller drei Lichter in der Anordnung signalisierte, dass die Belohnung verfügbar war, wenn eine Antwort auf den Sammelhebel gegeben wurde, während das Bewirken dieser Antwort nach irgendeinem anderen Lichtmuster zu einem 10 führen würdes Auszeit. Die Tiere konnten erfolgreich unterscheiden, ob eine Reaktion auf den Sammelhebel bei der Mehrzahl der Versuche vorteilhaft war. Ratten produzierten jedoch regelmäßig eine hohe Rate von fehlerhaften Sammelantworten, wenn zwei der drei Lichter beleuchtet wurden, und dies waren die einzigen Versuche, bei denen die Fehlerrate konsistent und deutlich höher als die Wahrscheinlichkeit war. Solche fehlerhaften Antworten deuten darauf hin, dass 2-light-Versuche einen Beinahe-Verfehlungs-Effekt erzeugen, da sie trotz des Fehlens der gelieferten Verstärkung einem Sieg eher als einem Verlust ausgelegt werden. Sowohl Amphetamin als auch die D2 Der Rezeptor-Agonist Quinpirol erhöhte die Fehlerquote bei Non-Win-Studien, was darauf hindeutet, dass eine erhöhte DA-Signaltransduktion die Erwartung einer Belohnung bei Verlusterfahrungen erhöhen könnte.

Im Gegensatz zu unserem früheren Befund, dass eticlopride die Leistung einer Rattenspielaufgabe (rGT; Zeeb et al, 2009), die D2 Rezeptorantagonist änderte das Verhalten auf der Spielautomatenaufgabe nicht. TSein rudimentärer Vergleich unterstützt die Vermutung, dass pharmazeutische Verbindungen nicht notwendigerweise ähnliche Auswirkungen auf alle Formen des Glücksspielverhaltens haben (Grant und Kim, 2006). Es ist jedoch auch wichtig zu beachten, dass der D2 Rezeptor-Antagonist Haloperidol hat unterschiedliche Auswirkungen auf das Spiel der Spielautomaten bei gesunden Kontrollen vs diejenigen mit PG (Zack und Poulos, 2007; Tremblay et al, 2010), und bei der Extrapolation zwischen Tiermodellen und menschlichen Patientenpopulationen ist Vorsicht geboten. Obwohl dieses Nagerparadigma einige Hauptmerkmale mit einem einfachen Spielautomaten teilt, gibt es einige offensichtliche Unterschiede, die anerkannt werden sollten. Zum Beispiel konnten die Ratten die Größe der Wette nicht anpassen, noch wählen, einen größeren Betrag für die Wahrscheinlichkeit eines größeren Abflusses zu riskieren, obwohl solche Fälle ein Merkmal einiger kommerzieller Spielautomaten sind (Kassinove und Schare, 2001; Wetterlich et al, 2004; Harrigan und Dixon, 2010).

Darüber hinaus mussten Ratten jedes Licht einzeln stoppen, anstatt darauf zu warten, dass alle drei Lichter nach einer einzigen Reaktion aufleuchten. Dieses Merkmal könnte die dem instrumentellen Lernen zugrundeliegenden Mechanismen auf Kosten des (Pawlowschen) Ansatzverhaltens differentiell beeinflusst haben, von dem angenommen wird, dass es Aspekten des Spielautomatenspiels zugrunde liegt (Reid, 1986; Griffiths, 1991). Das heißt, einige moderne Spielautomaten-Spiele bieten eine Vielzahl von Möglichkeiten für Menschen, einzugreifen, um Rollen-Spins direkt zu beenden und das Timing von ansonsten zufälligen Ereignissen zu beeinflussen (Harrigan, 2008). Unbeschadet der oben genannten Einschränkungen gilt daher oIhre Experimente zeigen, dass Verlusterfahrungen, die Siegen ähneln, den Verhaltensausdruck der Belohnungserwartung bei Ratten auf eine Weise erhöhen können, die durch kognitive Theorien des Glücksspielverhaltens beschrieben wird, und dass dieser Effekt für mindestens zwei Manipulationen der Dopaminaktivität anfällig ist.

Es könnte argumentiert werden, dass der höhere Anteil an Sammelantworten, die bei 2-Lichtverlustversuchen beobachtet wurden, einfach entstanden sein könnte, weil Tiere Schwierigkeiten hatten, zwischen diesen und 3-Licht-Gewinnversuchen auf einer Wahrnehmungsebene zu unterscheiden, anstatt Unterschiede in der kognitiven Interpretation der Versuchsergebnisse. Obwohl Wahrnehmungsähnlichkeit muss, de facto, tragen zu den hier gezeigten Effekten bei, es gibt mehrere Gründe anzunehmen, dass unsere Ergebnisse keine Artefakte von beeinträchtigten Diskriminierungen zwischen den Lichtmustern sind. Zunächst war unter den Ausgangsbedingungen klar, dass die Tiere zuverlässig zwischen dem Ergebnis bei einem Sieg und dem Beinahe-Fehlschlag unterscheiden konnten, was sich in der signifikant höheren Anzahl von Sammelantworten im Vergleich zu Ersteren widerspiegelt. Zweitens wurde eine unterschiedliche Anzahl von fehlerhaften Sammelantworten beobachtet, nachdem verschiedene Ergebnisse bestanden, die nur aus zwei Lichtern bestehen (vgl. (1,1,0)). vs (1,0,1)), was wiederum anzeigt, dass die Ratten zuverlässig zwischen den verschiedenen Lichtmustern unterscheiden konnten. Drittens beeinträchtigen die Quinpirol-Dosen, die bei Fast-Miss-Versuchen solch deutliche Zunahmen der Fehlerraten verursachen, nicht die Genauigkeit der Zielerfassung bei der Fünf-Wahl-Reaktionszeit-Aufgabe, einem gut validierten Maß an visuell-räumlicher Aufmerksamkeit (Winstanley et al, 2010). Solche Daten schließen tendenziell die Möglichkeit aus, dass unser Nachweis von Fast-Miss-Effekten auf die Belohnungserwartung bei Ratten einfach auf Schwierigkeiten bei der visuellen Diskriminierung zurückzuführen ist.

Alternativ ist es möglich, dass die fehlerhaften Reaktionen auf den Sammelhebel nach Beinaheunfällen lediglich die Spuren früherer Trainings widerspiegeln. Da die Komplexität der Aufgabe über verschiedene Trainingsphasen hinweg allmählich zunahm, gab es Fälle, in denen eine Belohnung geliefert wurde, wenn nur ein oder zwei Lichter beleuchtet wurden. Die Feststellung, dass die Sammelantworten von Ratten nicht gleichmäßig auf 2-Licht-Versuche verteilt waren, spricht jedoch gegen diese Möglichkeit: das Muster
(1,0,1) wurde nie mit einem lohnenden Ergebnis im Training in Verbindung gebracht, dennoch sammelten die Antworten bei diesem Studientyp am häufigsten. Aufgrund der wiederholten Tests, die für pharmakologische Herausforderungen erforderlich waren, erfuhren die Tiere im Verlauf des Experiments Hunderte von nicht verstärkten 2-Lichtverlusten, verglichen mit der relativ geringen Anzahl von
belohnte 2-light-Versuche in einigen Trainingseinheiten. Es ist nicht ungewöhnlich, dass Tiere so geformt werden, dass sie während des Trainings eine Antwort darauf geben, dass sie anschließend bei einer kognitiven Aufgabe (z. B. beim Strategie-Lernen)Floresco et al, 2008)). Es ist daher unwahrscheinlich, dass die begrenzte Dauer der Verstärkung, die während des Trainings erhalten wurde, für die anhaltende Präferenz für den Sammelhebel bei Beinahe-Unfällen verantwortlich sein könnte.

Die Antwortlatenzdaten zeigen auch, dass die Ratten beide in der Lage waren, den Beleuchtungsstatus der Löcher zu detektieren, und auf die Konsequenzen empfindlich reagierten, indem sie reagierten, wenn ein bestimmtes Loch ausgeschaltet war
im darauffolgenden Loch war es langsamer. Dieser Effekt war jedoch nur
früher im Training beobachtet, bevor sich die Aufgabenleistung stabilisiert hat. Durch
Diese Metrik, es scheint daher, dass Tiere weniger wurden
sensibel auf die Moment-zu-Moment-Feedback während einer Studie als
Das Training wurde fortgesetzt, obwohl solche Informationen bestimmen könnten, ob
Belohnung war schließlich verfügbar. Es ist verlockend, solche Daten zu verwenden
argumentieren, dass die Ausführung der Aufgabe mehr "automatisch" oder zwanghaft wurde
im Laufe der Zeit (Jentsch und Taylor, 1999; Robbins und Everitt, 1999).
Ratten blieben jedoch akut empfindlich gegenüber der Aufhebung von
erwartete Belohnung, wie der starke Rückgang der abgeschlossenen Studien zeigt
während des Aussterbens. Diese Daten können darauf hinweisen, dass die Leistung noch immer erreicht wurde
weitgehend zielgerichtet und nicht gewohnheitsmäßig, obwohl das noch so bleibt
bestätigt mit einem genaueren Test, wie zum Beispiel Abwertung statt
die erwartete Belohnung weglassen (Balleine und Dickinson, 1998).
Im Gegensatz zu einigen früheren Berichten in menschlichen Themen, das Aussterben der Aufgabe
Die Leistung war in Gegenwart von Beinahe-Unfällen nicht langsamer.
Beinahe-Unfälle verzögern jedoch nicht immer die Auslöschung und diesen Effekt
scheint kritisch von der Häufigkeit von Beinahe-Ereignissen abhängig zu sein (Kassinove und Schare, 2001) und die Anzahl der unternommenenMacLin et al, 2007).
Das hier verwendete Extinktionsparadigma ist typisch für ein
Tierversuch Theorie, ist auch nicht vergleichbar mit der Art von
Aussterben erlebt während einiger Glücksspiel-Episoden, in denen gewinnt
einfach nicht auftreten. Weitere Arbeit ist daher notwendig, um festzustellen
ob Fast-Miss-Studien die Rate des Aussterbens bei Ratten beeinflussen, die a
ähnlicherer Parametersatz zu denen, die in dem relevanten Menschen verwendet werden
Studien.

Obwohl das Fehlen von Fast-Miss-Studien getan hat
nicht beeinflussen den zeitlichen Verlauf des Aussterbens, Wiedereinsetzung in die Aufgabe
Leistung war in dieser Gruppe schneller, und diese Ratten waren mehr
empfindlich auf den Beleuchtungszustand der Antwortlöcher während der
erste paar Sitzungen. Daher, wenn Nahtreffer-Stimuli nicht explizit gewesen wären
gepaart mit einem abgewerteten Gewinnreiz, behielten die Beinahe-Versuche ihre
Fähigkeit, eine Repräsentation eines positiven Ergebnisses hervorzurufen und zu stärken
Verhalten. Es scheint daher, dass der Anreiz einer a
Near-Miss-Stimulus wird nicht automatisch aktualisiert, wenn der hedonische Wert angezeigt wird
eines Gewinns sinkt. Die Idee, dass die hedonischen und anreizorientierten Wertesysteme
kann getrennt werden, ist ein zentraler Grundsatz der Anreiz-Sensibilisierung
Hypothese der Sucht, in der Umweltreize assoziiert sind
Droge, die trotz des
schwindendes Vergnügen im Zusammenhang mit Drogenkonsum (Robinson und Berridge, 1993; Wyvell und Berridge, 2000, 2001).
Es wird daher interessant sein, festzustellen, ob ein Beinahe-Fehlschlag vorliegt
Stimuli spielen eine ähnliche Rolle bei der Förderung des Spielverhaltens als
Drogen-gepaarte Hinweise tun in Bezug auf Drogenmissbrauch, Rückfall fördern
und Verlangen auch nach Zeiten der Abstinenz (Dackis und O'Brien, 2001).
Wir können diese Idee beispielsweise in weiteren Experimenten explizit untersuchen
durch Beobachtung, ob 2-light Near-Miss-Studien die Wiederaufnahme von Studien verbessern können
auch wenn keine Gewinnprüfungen stattfinden. Die hier vorgestellten Ergebnisse legen ebenfalls nahe
das bricht den Zusammenhang zwischen Beinahe-Unfällen und Belohnung
Ergebnisse könnten die Aufrechterhaltung des Glücksspielverhaltens einschränken. In dem
Aktuelle Experiment, das wurde durch wiederholte Paarung Beinahe-Versuche durchgeführt
mit nicht verstärktem win-stimulierendem Ereignis, das schwierig sein kann
überzeugend menschlichen Spielern vorstellen. Neuere Arbeiten zielen jedoch darauf ab
brechen diese Verbände über CD-Training hat sich ermutigend
Ergebnisse (Zlomke und Dixon, 2006; Dixon et al, 2009), was darauf hindeutet, dass dies aus therapeutischer Sicht eine wichtige Beziehung zum Ziel sein könnte.

Wiederholte Exposition gegenüber Suchtmitteln kann einen hyper-dopaminergen Zustand induzieren, und diese anomale DA-Signalübertragung soll die erhöhte Empfindlichkeit gegenüber konditionierten Stimuli, die bei drogenabhängigen Probanden beobachtet werden, unterstreichen (Berridge und Robinson, 1998). Ebenso kann PG auch eine gestörte Belohnungssignalisierung durch Störung von DA-Wegen beinhalten (Reuter et al, 2005), und wiederholte Verabreichung von DA-Agonist-Therapie kann PG bei einigen Parkinson-Patienten induzieren (Voon et al, 2009). Psychologische Berichte deuten darauf hin, dass strukturelle Merkmale von Spielautomaten, einschließlich Beinahe-Fehlschläge, geringe kognitive Anforderungen und hohe Spielgeschwindigkeiten, übermäßiges oder zwanghaftes Spielen fördern könnten (Breen und Zimmerman, 2002; Harrigan, 2008; Choliz, 2010). TDas DA-System könnte daher eine wichtige Rolle bei der Vermittlung von Engagement mit Spielautomaten spielen, und die hier präsentierten Daten bieten eine gewisse Unterstützung für diese Hypothese.

Die Verabreichung des Psychostimulans Amphetamin, das die Wirkung von DA potenziert, nahm ab
die Latenz, um auf das Array zu reagieren, insbesondere nach der Präsentation eines vermeintlichen Gewinnsignals (beleuchtetes Licht). Diese Beobachtung passt zu der bekannten Fähigkeit von akutem Amphetamin, die Reaktion auf konditionierte Hinweise zu erhöhen
(Robbins, 1978; Beninger et al, 1981; Robbins et al, 1983; Mazurski und Beninger, 1986). In der Tat könnte die Zunahme der Sammelreaktionen nach der Verabreichung von Amphetamin einfach ein weiteres Beispiel für die Fähigkeit dieses Arzneimittels sein
Erhöhen Sie die Präpotenz, um auf Belohnung zu reagieren, wie zum Beispiel durch erhöhte
Responseraten für die differenzielle Verstärkung der Niedrigpreispläne (Segal, 1962; Sanger, 1978) und erhöhte vorzeitige Reaktion auf die serielle ReaktionszeitCole und Robbins, 1987; Harrison et al, 1997).
Obwohl dies bei den beobachteten Auswirkungen eine Rolle spielen könnte,
Amphetamin erhöhte die Präferenz für den Sammelhebel nicht bei allen
Versuchstyp. Wenn die Auswirkungen von Amphetamin durch eine erhöhte entstehen
fahren, um auf den Belohnung gepaarten Hebel zu reagieren, dann sollte dies sein
unabhängig vom Lichtmuster beobachtet. In der Tat, dieser Effekt nur
Signifikanz bei bestimmten 1-Lichtverlust- und Clear-Loss-Studien, d
bei Studien, bei denen die wenigsten positiv konditionierten Stimuli (ein Stimulus,
im Zusammenhang mit Belohnung Lieferung: CS+) waren anwesend. Darüber hinaus wurden die durch Amphetamin induzierten falschen Sammelhebelreaktionen langsamer gemacht, was möglicherweise auf einen verstärkten Entscheidungskonflikt hinweist, und wiederum jedem Vorschlag entgegenwirkte, dass Tiere nur bei der Auswahl der mit der Belohnung verbundenen Reaktion beharrlich waren (Robbins, 1976). Obwohl Tiere überempfindlich gegenüber dem Beleuchtungsstatus der einzelnen Lichter zu sein scheinen, reicht die Fähigkeit von Amphetamin, das Ansprechen auf Belohnungs- oder Belohnungsreize zu verbessern, nicht aus, um die Auswirkungen des Arzneimittels auf die Hebelwahl zu erklären.

Es wurde jedoch berichtet, dass Amphetamin bei einer CD-Aufgabe Defizite induziert, so dass
Tiere konnten keine Hinweise verwenden, um zu bestimmen, welche Maßnahme angemessen war (Dunn et al, 2005).
Ähnlich wie die Antwortlatenz - Effekte, die wir hier beobachteten, ist die
affektive Information, die durch die in der CD verwendeten Hinweise codiert wurde, war immer noch vorhanden
verarbeitet, wie durch intakte Pawlowian-zu-Instrumental-Übertragung angezeigt (Dunn et al, 2005).
Amphetamins Auswirkungen auf die Spielautomatenaufgabe könnten daher sein
zurückzuführen auf beeinträchtigte CD-Leistung. Allerdings sind die CD Beeinträchtigungen
verursacht durch Amphetamin werden durch gleichzeitige Verabreichung eines D rückgängig gemacht1, aber kein D2, Gegner (Dunn und Killcross, 2006), was darauf hindeutet, dass die genaue CD - Performance von D beeinflusst wird1abhängige Aktivität. Die Feststellung, dass D1-selektiv
Verbindungen hatten keinen Einfluss auf die Wahl des Sammelhebels
Diese offensichtliche Schwierigkeit bei der Verarbeitung von bedingten Regeln kann nicht vollständig sein
Erklären Sie die Wirkung von Amphetamin. Darüber hinaus war die Aufgabenleistung nicht
global beeinträchtigt: Tiere waren immer noch 100% genau auf Win Trials, und ihre Fehlerraten waren unverändert auf der
Mehrheit der Testtypen. Angesichts der größten Zunahme von Fehlern war
beobachtet bei Clear-Loss-Studien, die am wenigsten und nicht am ähnlichsten waren
Zu einem Gewinn scheint es auch unwahrscheinlich, dass Amphetamin durch Verbreiterung wirkt
der Stimulus Generalisierungsgradient, obwohl dieses Medikament gefunden wurde
Falsch-positive Fehler bei einer visuellen Diskriminierungsaufgabe zu erhöhen (Hampson et al, 2010).

Eine Erklärung für die Wirkung von Amphetamin ist, dass die Fähigkeit des Stimulans, DA-Signale zu potenzieren, modifizierte Stimulus-Ergebnis-Darstellungen potenziert, was zu einer Verzerrung bei der Reaktion auf Stimuli führt, als ob sie
wurden mit Belohnung gepaart. Zur Unterstützung dieses Vorschlags hat der D2 Rezeptor-Agonist Quinpirol hatte etwas ähnliche Wirkungen wie Amphetamin, dosisabhängig erhöhte die Anzahl der Sammelfehler bei Verlustversuchen,
obwohl dieser Effekt bei 1- und 2-light-Studien ausgeprägter war als bei der niedrigsten Dosis. In Bezug darauf, ob dieser Effekt eine Zunahme der präpotenten Antwort auf eine Belohnung widerspiegeln könnte, erhöhen die niedrigeren Chinpirol-Dosen, die hier verwendet werden, die differentielle Reaktion auf eine CS nicht+ (Beninger und Ranaldi, 1992) und die vorzeitige Reaktion auf das 5CSRT (Winstanley et al, 2010). Vorstellung eines CS+ führt zu einem Anstieg der DA-Freisetzung, während die Aufhebung einer erwarteten Belohnung zu einem Einbruch der dopaminergen Aktivität führt (Schultz et al, 1997; Gan et al, 2010). Angesichts dieser allgemeinen Prämisse ist es möglich, dass die stete Beleuchtung eines blinkenden Antwortlochs einen vorübergehenden Anstieg von DA erzeugen würde, wohingegen keine Änderung oder vielleicht ein Einbruch in DA resultieren würde, wenn ein Loch in die Aus-Position gesetzt würde. Diese Signale könnten die Grundlage für einen Belohnungsvorhersagefehler bilden, der die Wahl in Richtung auf die Collect- oder Roll-Hebel beeinflussen würde, wie durch die Reaktion von dopaminergen Neuronen auf komplexe belohnungs-prädiktive Stimuli in Affen nahegelegt wird (Nomoto et al, 2010).

In neueren Modellen wurde vorgeschlagen, dass eine Überaktivierung von D2 Rezeptoren würden die Diskriminierung von hervorstechenden von irrelevanter Information durch Reduzieren des Signal-zu-Rausch-Verhältnisses beeinträchtigen und die geeignete Abstimmung der phasischen DA-Antwort verhindern (Floresco et al, 2003; Seamans und Yang, 2004). Somit würde die dopaminerge Antwort auf einen Verluststimulus derjenigen ähneln, die nach einem Stimulationsreiz beobachtet wird, wobei die Tiere in Richtung der Auswahl des Sammelhebels vorgespannt werden. In neueren Bildgebungsuntersuchungen des Spielautomatenspiels korrelierte die Aktivierung der dopaminergen Region des Mittelhirns in Reaktion auf einen Beinahe-Verlust positiv mit dem Schweregrad des Spiels bei Freizeitspielern (Chase und Clark, 2010), und die Verteilung der Signale war am meisten wie Gewinnen von pathologischen Spieler, aber Verlust der Ergebnisse in gesunden nicht-pathologischen Kontrollen (Habib und Dixon, 2010). Zusammenfassend legen diese Ergebnisse nahe, dass die Aktivität innerhalb des DA-Systems erheblich zur Neigung beiträgt, maladaptiv zu spielen. In Bezug auf die Parkinson-Krankheit wurde vorgeschlagen, dass eine chronische Überstimulation von D.2 Rezeptoren - vor allem innerhalb der indirekten Signalwege - verhindert die Erkennung von Dips in der Dopaminaktivität, die auf schlechte Entscheidungsergebnisse folgen, und fördert daher das Glücksspielverhalten bei gefährdeten Personen (Frank et al, 2004; Frank und Claus, 2006). Angesichts dieser Beobachtungen besteht ein zukünftiges Forschungsziel darin,
Bestimmen Sie, ob die Fähigkeit von Chinpirol, das Sammeln von Antworten auf Verlustversuche zu fördern, auf die Unfähigkeit zurückzuführen ist, einen negativen Vorhersagefehler (Unempfindlichkeit gegenüber Bestrafung) oder die Erzeugung einer positiven Belohnungserwartung oder auf beides zu erkennen.

Es wurde bereits berichtet, dass Near-Miss-Versuche, auch wenn sie aversiv sind, den Wunsch verstärken, weiterhin an Spielautomaten zu spielen (Kassinove und Schare, 2001; Stall et al, 2003; MacLin et al, 2007), und das kann die Geschwindigkeit beeinflussen, mit der Themen das nächste Glücksspiel einleiten. Leider könnte die Latenz auf den Rollhebel reagieren
nicht verwendet werden, um die Motivation zur Einleitung der nächsten Studie zu bewerten, da diese Maßnahme sowohl von der Zeit, die für den Verzehr von Zuckerpellets nach einem Sieg benötigt wird, als auch von der 10 beeinflusst wirds Timeout-Zeiten, die durch eine fehlerhafte Sammelantwort verursacht werden. Das Einbeziehen eines Intervalls zwischen den Versuchen, so dass eine separate Rollhebelreaktion erforderlich wäre, um mit dem nächsten Versuch zu beginnen, könnte die Gültigkeit dieses Verfahrens verbessern
messen, und ermöglichen es uns festzustellen, ob ein bestimmter Studientyp die Bereitschaft, eine neue Studie zu beginnen, beeinflusst. Eine genaue Aufzeichnung dieser Variable könnte ebenfalls aufzeigen, ob Manipulationen, die die Anzahl der abgeschlossenen Versuche veränderten, und/oder beeinflusste Wahl des Sammelhebels, differenzierte diesen Aspekt des Aufgabeneingriffs.

Modellierung von Glücksspielprozessen bei Tieren und Menschen, einschließlich der kognitiven Verzerrungen, die Anfälligkeit für pathologische Störungen verursachen (Ladouceur et al, 1988; Toneatto et al, 1997) könnten neue Möglichkeiten für die Bestimmung der neuronalen Schaltkreise und Neurotransmittersysteme bieten, die den Spieltrieb vermitteln (Campbell-Meiklejohn et al, 2011). Die Demonstration, dass Ratten eine ähnliche Aufgabe wie ein Spielautomat haben und Hinweise auf einen Beinahe-Miss-Effekt zeigen, kann darauf hinweisen, dass Ratten für einige der kognitiven Fehler anfällig sind, von denen angenommen wird, dass sie zum Aufrechterhalten des Spielverhaltens beitragen (Clark, 2010; Griffiths, 1991; Reid, 1986). Die hier berichteten Daten zeigen auch, dass DA über D2 Rezeptoren, können eine wichtige Rolle bei der Modulation der Erwartung der Belohnung während des Spielautomaten spielen. In Verbindung mit klinischen Prüfungen kann dieser Ansatz das Verständnis von Freizeit- und Problemspielen wesentlich verbessern und die Entwicklung neuer Therapien für PG erleichtern.

Interessenkonflikt

CAW hat bereits zuvor zu einer unabhängigen Angelegenheit von Theravance beraten. Nein
Autoren haben andere Interessenkonflikte oder finanzielle Angaben zu machen. 

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