Elektroenzephalographischer Nachweis einer anomalen antizipatorischen Unsicherheitsverarbeitung bei Patienten mit Spielsuchtstörung (2017)

J Gambl Gestüt 2017 Apr 26. doi: 10.1007 / s10899-017-9693-3.

Megías A1,2, Navas JF3, Perandrés-Gómez A1, Maldonado A1, Catena A1, Perales JC1.

Abstrakt

Wenn Sie Geld aufs Spiel setzen, entsteht eine vorausschauende Unsicherheit, ein Prozess, der mit den Hauptmerkmalen des Glücksspiels verbunden ist. Hier untersuchten wir, wie Lernen und individuelle Unterschiede den Stimulus vor der Negativität (SPN, eine elektroenzephalografische Signatur der wahrgenommenen Unsicherheit der bewerteten Ergebnisse) bei Patienten mit Spielstörungen (GDPs) und gesunden Kontrollpersonen (HCs) während einer Lernaufgabe ohne Glücksspielkontingenz modulieren. Vierundzwanzig BIPs und 26 HCs führten eine kausale Lernaufgabe unter Bedingungen hoher und mittlerer Unsicherheit durch (HU, MU; null bzw. positive Cue-Outcome-Kontingenz). Die Teilnehmer wurden gebeten, das Ergebnis von Studie zu Studie vorherzusagen und regelmäßig die Stärke der Kontingenz der Cue-Ergebnisse zu beurteilen. Aus simultanen elektroenzephalografischen Aufzeichnungen wurde für jeden Teilnehmer, jedes Unsicherheitsniveau und jeden Aufgabenblock ein SPN vor dem Ergebnis extrahiert. Die beiden Gruppen lernten auf ähnliche Weise, das Auftreten des Ergebnisses in Gegenwart / Abwesenheit des Hinweises vorherzusagen. In HCs nahm die SPN-Amplitude ab, als das Ergebnis im MU-Zustand vorhersagbar wurde, eine Abnahme, die im HU-Zustand fehlte, wo das Ergebnis während der Aufgabe unvorhersehbar blieb. Am wichtigsten ist, dass der SPN des BIP hoch und unempfindlich gegenüber Aufgabentyp und Block blieb. In BIPs wurde die SPN-Amplitude mit den Spielpräferenzen verknüpft. Wenn beide Gruppen zusammen betrachtet wurden, hing die SPN-Amplitude auch mit der Impulsivität zusammen. Die BIPs zeigten somit eine abnormale elektrophysiologische Reaktion auf die Unsicherheit des Ergebnisses, die nicht auf fehlerhaftes Lernen bei unvorhergesehenen Ereignissen zurückzuführen war. Die Unterschiede bei den Kontrollen waren bei häufigen Spielern passiver Spiele größer und bei Spielern aktiverer Spiele geringer. Mögliche psychologische Mechanismen, die dieser Reihe von Effekten zugrunde liegen, werden diskutiert.