Warum sind manche Spiele suchterzeugender als andere: Die Auswirkungen von Timing und Payoff auf die Beharrlichkeit in einem Spielautomatenspiel (2016)

 

Abstrakt

Das Manipulieren verschiedener Verhaltensmerkmale von Glücksspielen kann sich möglicherweise auf das Ausmaß auswirken, in dem der Einzelne beim Spielen beharrt, und seinen Übergang zu problematischen Verhaltensweisen. Dies hat potenzielle Auswirkungen auf mobile Glücksspieltechnologien und verantwortungsbewusste Spielinterventionen. Zwei dazu passende Labormodelle sind der partielle Verstärkungseffekt (PREE) und der Versuchsabstandseffekt. Beide können die Erfassung und das Aussterben bedingter Verhaltensweisen beschleunigen oder verzögern. Wir berichten über ein Experiment, bei dem die Verstärkungsrate und das Intermediate-Intervall (ITI) auf einem simulierten Spielautomaten manipuliert wurden, bei dem die Teilnehmer bei jedem Versuch die Wahl zwischen Glücksspiel und Überspringen hatten, bevor das perserable Glücksspiel gemessen und die Illusion gemessen wurde von Kontrolle, Depression und Impulsivität. Wir stellten die Hypothese auf, dass längere ITI in Verbindung mit den bei Glücksspielen beobachteten niedrigen Verstärkungsraten zu größerer Ausdauer führen würden. Wir stellten weiter die Hypothese auf, da bekannt ist, dass das Timing für die Darstellung illusorischer Kontrolle und möglicherweise für das Fortbestehen von Glücksspielen von Bedeutung ist, dass eine vorherige Exposition gegenüber längeren Intervallen die Illusion der Kontrolle beeinflussen könnte. Es wurde eine Interaktion zwischen ITI und Verstärkungsrate beobachtet, da wenig verstärkte Spieler mit einem langen ITI länger spielen. Die Befragten wiesen außerdem ein Aussterben und einen PREE auf. Spieler, die einer höheren Verstärkungsrate ausgesetzt waren, spielten in der Anschaffung länger. Die Impulsivität war mit einer verlängerten Ausdauer verbunden, und depressive Spieler in der kurzen ITI-Gruppe mit hoher Verstärkung verharrten länger. Die Beurteilung der Eventualentscheidungen konnte die zweite Hypothese nicht stützen: Der einzige signifikante Kontrast bestand darin, dass die Teilnehmer mit fortschreitender Aufgabe besser kalibriert wurden.

Stichwort: Glücksspiel, Impulsivität, assoziatives Lernen, Verhalten, süchtig machend, Zeitplan für Verstärkung, Spielautomat

Einleitung

Das Aufkommen neuer Glücksspieltechnologien bringt die Besorgnis mit sich, dass neuartige Zeitpläne für die Verstärkung das Risiko für Spieler erhöhen könnten. Modelle des problematischen Glücksspiels gehen davon aus, dass es eine Reihe gemeinsamer Verhaltens- und kognitiven Prozesse gibt, die die Entwicklung von Suchtverhalten unterstützen (; ). Wir berichten über ein Experiment, das die Auswirkungen der partiellen Verstärkung und des zeitlichen Ablaufs auf das Verhalten von perseverativen Glücksspielen untersucht, da diese möglicherweise einen Teil des Übergangs zu problematischem Glücksspiel unterstützen. Defizite bei der Verarbeitung von partieller Verstärkung wurden bisher bei schweren Spielern beobachtet (), während die Erhöhung der Inter-Trial-Intervalle (ITI) die Erfassung von bedingtem Verhalten (). In diesem Bericht skizzieren wir ein Experiment, bei dem die Teilnehmer an einem simulierten Spielautomaten spielten, bei dem die Gewinnhäufigkeit und die ITI zwischen den Gruppen manipuliert wurden und die Beharrlichkeit beim Aussterben gemessen wurde.

Verzögerung, Testabstand und ITIs

Das Erhöhen des Intervalls zwischen den Glücksspielen kann dazu beitragen, das Spiel fortzusetzen, und es kann ein Bestandteil der Beliebtheit bestimmter Spiele sein. Lotteriespiele haben zum Beispiel längere Verzögerungen zwischen den Spielen und sind oft die beliebtesten und am häufigsten gespielten Spiele (). Während dies möglicherweise darauf zurückzuführen ist, dass Lotterien (unter zahlreichen Gesichtspunkten) hoch verfügbar sind, werden in einigen Ländern (z. B. Großbritannien) andere Spiele neben Lotterielosen (z. B. Rubbelkarten) angeboten, um die Verfügbarkeit zu kontrollieren. Trotzdem spielen viel mehr Menschen Lotterien als vergleichbar verfügbare Spiele und dies häufiger. Das wahrgenommene Schadensrisiko ist jedoch sehr gering, obwohl unklar ist, ob die „Suchtgefahr“ des Glücksspiels in bestimmten Spielen liegt () oder bestimmte Verhaltensmerkmale (). Bei einigen mobilen Videospielen werden ähnliche Effekte ausgenutzt, indem Verzögerungen zwischen Spielen von Spielen, die dem Glücksspiel ähneln, erzwungen werden. In-Play-Wetten, die mit dem Mobiltelefon verbunden sind () und problematisches Spielen (; ), kombiniert kontinuierliches und diskontinuierliches Spiel. Das Verständnis der Rolle des Timings und der Latenz für das Spielverhalten hat wichtige Konsequenzen für neuere Formen des Glücksspiels, wie z. B. das mobile Glücksspiel (wo In-Play-Wetten stark gefördert werden), da die Art und Weise, wie Menschen Smartphones verwenden, die Latenzzeiten zwischen den Glücksspielen wahrscheinlich erhöht. In-Play bezieht sich auf Wetten, die auf ein Ereignis (z. B. ein Fußballspiel) getätigt wurden, während das Ereignis selbst stattfindet, wohingegen bei traditionellen Wettarten der Einsatz vor dem Ereignis getätigt wird. argumentieren, dass In-Play-Wetten süchtiger sein könnten, weil sie beständiger sind. Es bestehen jedoch weiterhin erhebliche Diskontinuitäten, da das Wetten innerhalb eines Ereignisses eingeschränkt bleibt. Echte Daten zu In-Play-Wetten () zeigt gemischte Erkenntnisse: Obwohl ein klares Risiko für problematisches Glücksspiel besteht, können die Ergebnisse nicht entschieden davon ausgehen, dass es sich um einen kontinuierlichen Charakter handelt. Spieler im Spiel gaben weniger Einsätze ab und die täglichen Einsätze unterschieden sich kaum. Zwar setzten die Wetteinsätze im Spiel insgesamt mehr Geld, aber der mittlere Einsatz war niedriger als bei herkömmlichen Sportwetten, und die Wettspiele hatten einen geringeren Nettoverlust. legen nahe, dass die Unmittelbarkeit zwischen Wetteinsätzen und Ergebnis möglicherweise dazu beiträgt, riskante oder impulsive Spieler für das Spielen im Spiel zu gewinnen.

Die Literatur zum assoziativen Lernen weist darauf hin, dass erhöhte Latenzzeiten zwischen Verstärkungen den Erwerb konditionierter Verhaltensweisen erleichtern (). Das Timing-Modell geht davon aus, dass ein Rückgang des Verhältnisses zwischen Verstärkungen und ITI bei der klassischen und operanten Konditionierung die Anzahl der Verstärkungen für die Akquisition reduziert. Es wird behauptet, dass dies unabhängig von einer Teilverstärkung ist, was die Anzahl der erhöht Studien aber nicht Verstärkung. Die Literatur über den "Probeabstand" -Effekt wurde hauptsächlich im Zusammenhang mit der klassischen Konditionierung untersucht (; ; ; ; ; ) hat festgestellt, dass dispergierte Versuche die Konditionierung erleichtern.

Es ist weniger klar, ob größere Verzögerungen beim Löschen die Leistung beeinträchtigen. behaupten, dass das Intervall ohne Verstärkung anstelle von nicht verstärkenden Ereignissen von entscheidender Bedeutung ist und dass ausgelassene Verstärkungen beim Aussterben durch partielle Verstärkung nicht beeinflusst werden. In anderen Untersuchungen wurden ITI-Effekte auf das Aussterben festgestellt, wobei bei kürzeren ITI eine stärkere Unterdrückung der Reaktion beobachtet wurde (; ).

Das Timing gilt als wichtiger Bestandteil der Illusion der Kontrolle (, ; ), eine kognitive Tendenz, die bei problematischem Glücksspiel vorherrscht (). Kontrolltäuschungen, die als Überschätzung der Beziehung zwischen einer Antwort und dem Ergebnis operationalisiert werden, können durch eine Notfallaufgabe ausgelöst werden, bei der diese Ereignisse nicht miteinander verbunden sind, das Ergebnis jedoch sehr häufig auftritt. Standardbeispiele für diese Aufgabe sind eine Tastendruckaufgabe, die mit der Aktivierung eines Lichts () oder eine medizinische Entscheidungsaufgabe, bei der die Beziehung zwischen einem experimentellen Medikament und der Verbesserung des Patienten beurteilt wird (). Das Ausmaß, in dem nicht depressive Personen Illusionen der Kontrolle zeigen, wird durch die Latenzzeit zwischen den Studien beeinflusst: Längere ITI sind mit einer stärkeren illusorischen Kontrolle bei nicht depressiven Patienten verbunden (). Problemspieler zeigen stärkere Kontrolltäuschungen in Notfallparadigmen (), auch wenn die kausale Richtung dieser Beziehung weiterhin unklar ist: Ein starker Kontakt mit bestimmten Zeitplänen der Verstärkung kann die Kontrollillusionen verstärken, oder Personen, die für Kontrollreaktionen anfällig sind, können mit größerer Wahrscheinlichkeit Spielprobleme entwickeln. Wir haben eine Aufgabe aufgenommen, die aus demselben Paradigma stammt wie , welche Teilnehmer nach der Slotmaschine aufgefordert wurden. Wir haben auch Depressionen gemessen, da depressive Individuen in diesem Paradigma mehr kalibrierte Urteile zu fällen scheinen () mit einem längeren ITI (). Unordnung in der Stimmung wurde auch als möglicher Weg für problematisches Glücksspiel identifiziert ().

Teilverstärkung Extinktionseffekt und Impulsivität

Der partielle Verstärkungseffekt (PREE) ist ein Verhaltensparadoxon, bei dem schwach verstärkte Verhaltensweisen länger bestehen bleiben als bei konsistent auftretenden Verstärkern (; ), beispielsweise während eines längeren Zeitraums, in dem das Glücksspiel (; ; ). Teilweise Verstärkungsdefizite wurden bei Hochfrequenzspielern festgestellt1, die länger als Freizeitspieler brauchen, um diese Vereinigungen auszulöschen (), eine Änderung, die sich aus einer chronischen Exposition gegenüber den Zeitplänen der Verstärkung des Glücksspiels ergeben könnte. berichten, dass, obwohl eine teilweise Verstärkung als eine wichtige Komponente beim Glücksspiel angenommen wird, die Evidenzbasis gering ist. Das Löschen konnte nicht als Markierung für problematisches Glücksspiel eingestuft werden (). Das Versäumnis, auch nicht direkt zu löschen (z. B. erfolglose Versuche, das Glücksspiel zu stoppen, das Spielen mehr als beabsichtigt ist) oder indirekt (z. B. die Jagd nach Verlusten) entspricht den Indikatoren für die Spielstörung () oder problematisches Spielen ().

Es ist nicht überraschend, dass der PREE mit dem Glücksspiel in Verbindung steht, und es wurde viel Aufmerksamkeit darauf verwendet, dies in Spielautomaten zu studieren. Spielautomaten neigen dazu, eine sehr niedrige Verstärkungsrate zu haben (obwohl dies bei computergesteuerten Maschinen unterschiedlich ist), und die Spieler bleiben trotz der zunehmenden Verlustsequenzen im Spiel. Es gibt eine Literatur, die Spielautomatenaufgaben verwendet hat, um die Auswirkungen der partiellen Verstärkung auf das Operantenlernen zu untersuchen. , , ,) führte eine Reihe von Experimenten mit simuliertem Glücksspiel durch, um Theorien der partiellen Verstärkung zu testen, wobei festgestellt wurde, dass geringere Wahrscheinlichkeitsausgleichswerte mit größerer Ausdauer verbunden waren. verwendet ein ähnliches Paradigma zum Testen ; ) partielle Verstärkungstheorien durch Manipulation der Versuchsreihenfolge in einer Slotmaschinenaufgabe mit einer geringen Anzahl von Erfassungsversuchen. manipulierte große Gewinne und Beinahe-Misses in hartnäckigem Verhalten beim Aussterben in einem ähnlichen Spielautomaten-Paradigma und stellte fest, dass die Beinahe-Fehl-Dichte das Ausmaß beeinflusste, in dem die Teilnehmer das Spielen beharrten, aber keine großen Gewinne.

Unterschiedliche Pläne für die Verstärkung beeinflussen möglicherweise das Auslöschen von Verhalten (; ) Das Spielen erfolgt nach einem Zufallsplan der Verstärkung, einer Teilmenge des Zeitplans mit variablem Verhältnis. Weniger verständlich als Zeitpläne mit variablem Verhältnis. Es ist jedoch aufschlussreich, zu unterscheiden, wie sich Zufallsratenpläne von Zeitplänen mit variablem Verhältnis unterscheiden. Die typische Verteilung der Anzahl der Versuche, bis eine Antwort nach einem Zufallsverhältnis verstärkt wird, folgt einem L-förmigen Muster. Die Anzahl der Versuche nimmt nach wenigen Spielen schnell ab, wird jedoch mit sehr geringer Wahrscheinlichkeit unbegrenzt fortgesetzt. Im Gegensatz dazu ist es bei einem variablen Verhältnis-Zeitplan in der Regel (aber nicht notwendigerweise) der Fall, dass die Wahrscheinlichkeit, dass die Anzahl der Versuche zur Verstärkung gleich ist, gleichmäßig verteilt ist, und es gibt eine Obergrenze für die Anzahl der Versuche, bevor ein Verhalten verstärkt wird (). Studien zum Vergleich dieser Zeitpläne zeigten keine klaren Unterschiede. fand keinen Unterschied zwischen variablen und zufälligen Zeitplänen beim Glücksspiel, obwohl bei dieser Studie Schwächen festgestellt wurden (). Es wurde kein Unterschied zwischen drei Verhältnisverstärkungsplänen (variabel, fest und zufällig) bei Tieren festgestellt. Kürzlich durchgeführte Studien haben gezeigt, dass Zufallsratenpläne im Vergleich zu Zeitplänen mit fester Ratio ein stärker ausdauerndes Verhalten zeigen, insbesondere wenn die Anzahl der zu verstärkenden Studien sehr groß ist ().

Die Aufgabe des Spielautomaten, die wir in diesem Bericht skizzieren, wurde so konzipiert, dass die Teilnehmer gebeten wurden, das Geld, das sie während des Experiments gewonnen hatten, zu riskieren. Die Bedingungen mit geringer Verstärkung versuchten, eine Situation zu schaffen, die dem Echtgeldspiel ähnelt. Ein Kritikpunkt vieler Slotmaschinen-Experimente war, dass diese Studien im Vergleich zu echten Slotmaschinen eine hohe Verstärkungsrate aufwiesen (; ). Ein mechanischer Drei-Walzen-Spielautomat hat eine Gewinnwahrscheinlichkeit von 9%, dies variiert jedoch bei computergestützten Maschinen (). In der Glücksspielforschung (z. B. ; ) In den Extinktionsparadigmen wurden höhere Verstärkungsraten (20%) verwendet. Wir entschieden uns für eine Verstärkungsrate von 30%, die nach einem Zufallsraten-Zeitplan für die Verstärkung betrieben wurde, ähnlich wie bei echten Glücksspielautomaten.

Die selbst gemeldete Impulsivität wurde gemessen. Die Impulsivität prognostiziert anhaltendes Glücksspiel angesichts steigender Verluste und ist ein Weg zum problemlosen Glücksspiel. fanden heraus, dass impulsive Spieler in einem Glücksspiel, in dem die Gewinnwahrscheinlichkeit mit fortschreitendem Experiment abnahm, länger gejagt wurden. Impulsivität wurde als Risikofaktor für problematisches Spielen, problematische Spieler identifiziert (; ) zeigen eine höhere selbstberichtete Impulsivität.

Um zu testen, ob diese Verhaltenseffekte zu anhaltendem Glücksspiel führen, haben wir ein zweiteiliges Experiment durchgeführt, bei dem ITI und die Verstärkungsrate manipuliert wurden. Die Teilnehmer wurden einer von vier Gruppen zugeordnet und einer hohen oder niedrigen Verstärkung sowie einem langen oder kurzen ITI zwischen den Spielen ausgesetzt. Vereine wurden gelöscht, nachdem eine bestimmte Menge Geld gewonnen worden war. Anschließend absolvierten die Teilnehmer eine Notfallentscheidungsaufgabe, in der sie die Wirksamkeit eines experimentellen Arzneimittels beurteilten. Die Literatur zur partiellen Verstärkung sagt voraus, dass Personen, die einer geringeren Verstärkung ausgesetzt sind, länger erhalten bleiben. Versuchsbasierte Berichte über das Aussterben sagen voraus, dass Massenaussterben die Reaktion unterdrückt haben sollten, im Gegensatz zu einem zeitbasierten Konto, bei dem es keinen Unterschied geben sollte. Impulsive Spieler sollten auf der Grundlage früherer Experimente, die sich mit der Beharrlichkeit bei der Verlustjagd beschäftigen, auch länger beim Aussterben verharren.

Materialen und Methoden

Design

Das Experiment war ein faktorielles 2 × 2-Design, die Verstärkungsrate und der ITI waren die manipulierten Faktoren. Die Verstärkungsraten waren 0.7 und 0.3. ITIs waren entweder lang (10) oder kurz (3).

Bei jedem Versuch hatten die Teilnehmer die Wahl, entweder zu spielen oder nicht. Die Anzahl der Studien, in denen sich die Teilnehmer zum Spielen entschieden haben, war die abhängige Variable. Der Ausgang des Glücksspiels und die Menge des Geldes, das die Teilnehmer gewonnen hatten, wurden ebenfalls aufgezeichnet. Die Extinktionsphase wurde zur Analyse in Blöcke von 10-Versuchen unterteilt. Den Teilnehmern wurde auch eine Notfallentscheidungsaufgabe zugewiesen. In der Notfallentscheidungsentscheidung wurden die Maßnahmen zum Anteil der Studien, in denen das Medikament verabreicht wurde, und die Eventualentscheidungen der Teilnehmer bestimmt. Impulsivität und Depression wurden mit der Barratt Impulsivitätsskala (BIS-11; ) und Beck Depression Inventory (BDI; ) beziehungsweise. Der BIS-11 ist eine 30-Messgröße, die drei Faktoren höherer Ordnung für Aufmerksamkeit, Nichtplanung und motorische Impulsivität (). Der BDI ist ein 24-Messwert, der mehrere Schweregrade von Depressionen misst, Depressionen von Angstzuständen unterscheidet und eine starke innere Konsistenz aufweist (). Abgesehen von den hier angegebenen wurden keine weiteren Messungen der individuellen Unterschiede oder des Verhaltens vorgenommen.

Teilnehmer

Insgesamt wurden 122-Teilnehmer aus der Community der University of Nottingham für die Teilnahme an dieser Studie rekrutiert (Durchschnittsalter = 22.63, SD = 3.96, Geschlecht - 69-Weibchen und 53-Männchen)2. Diese Studie wurde in Übereinstimmung mit und mit ethischer Genehmigung des Ethics Review Committee der University of Nottingham School of Psychology durchgeführt. Alle Teilnehmer gaben vor Beginn des Experiments eine schriftliche Zustimmung.

Es gab keine Hinweise auf Unterschiede zwischen den Gruppen. Eine einseitige Varianzanalyse (ANOVA) wurde für beide Fragebögen und die ANOVAs für die BIZ durchgeführt.F(4,166) = 1.543, p = 0.192] und der BDI [F(4,166) = 0.662, p = 0.619] waren nicht signifikant.

Verfahren

Die Teilnehmer wurden zufällig einer von vier Bedingungen zugewiesen. Für den ersten Teil des Experiments wurden die Teilnehmer gebeten, an einem PREE-Paradigma im Zusammenhang mit einem simulierten Spielautomaten teilzunehmen (Abbildung Abbildung11). Die Teilnehmer wurden darüber informiert, wie der Spielautomat funktionierte und wie groß die Auszahlung für jede Art von Gewinnergebnis war. Der simulierte Spielautomat war ein einfacher einzeiliger Spielautomat mit drei Rollen. Die Teilnehmer gewannen Geld, wenn die Symbole auf drei Walzen übereinstimmten. Es gab fünf verschiedene Symbole (Zitrone, Kirsche, Birne, Orange und glückliche Sieben) mit den Gewinnwerten 10, 15, 20, 25 und 30p. Die Wahrscheinlichkeit, dass jedes gewinnende Ergebnis eintritt, war dieselbe, so dass das mittlere gewinnende Ergebnis 20p ($ 0.35) war.

FIGUR 1 

Während der Teilverstärkungsaufgabe wurden Screenshots der Spielautomaten angezeigt.

Für jede Studie hatten die Teilnehmer die Wahl zwischen Spielen und Überspringen. Die Schaltflächen wurden hervorgehoben, so dass die Teilnehmer sich der beiden Möglichkeiten bewusst waren, die sie hatten. Unabhängig davon, ob sie sich für ein Glücksspiel entschieden haben oder nicht, wurden die Bilder auf den drei auf dem Bildschirm angezeigten Walzen alle 500-Sekunden aktualisiert, um den Eindruck von Bewegung zu vermitteln. Bei 1500, 3000 und 4500 ms hörte eine der Rollen (von links nach rechts) auf zu laufen. Wenn die Rollen übereinstimmen und der Teilnehmer spielt, wurde den Teilnehmern ein Geldwert zugeteilt, der dem Wert der Symbole auf der Rolle entspricht. Wenn die Walzen nicht übereinstimmten, verloren sie ihre Wette, die bei 3p (£ 0.03, etwa US $ 0.05) festgelegt wurde. Gewinne und Verluste wurden von visuellem und akustischem Feedback begleitet, das für jedes Ergebnis unterschiedlich war. Diese Geräusche waren anders, wenn die Teilnehmer das Glücksspiel übersprangen. Während der gesamten Aufgabe wurden die Teilnehmer über ihren aktuellen Kontostand informiert. Zwischen den einzelnen Versuchen blieben die Schaltflächen auf dem Bildschirm rot. Dies bedeutet, dass die Teilnehmer keinen weiteren Einsatz tätigen konnten. Die ITI für die kurze ITI-Bedingung war 3000 ms und 10000 ms für die lange ITI-Bedingung.

Die Teilnehmer wurden mit 10-Übungsprüfungen vorgestellt, bevor das Spiel Geld vom Spieler gutschrieb oder von ihm abzog. Die Teilnehmer wurden über das Ende der Übungsversuche informiert. Sobald die experimentellen Versuche begannen, spielten die Teilnehmer, bis sie das Kriterium erreichten, das als £ 10.00 (US $ 15.40) in der Bank gewonnen wurde. Nachdem die Teilnehmer das Kriterium erreicht hatten, wurden sie 50-Erprobungsversuchen ausgesetzt, bei denen kein Geld aus dem Spielautomaten gewonnen werden konnte, und die Aufgabe endete automatisch. Das Aussterben wurde durch die Unterdrückung ihres Spielverhaltens gemessen; Die Teilnehmer wurden am Ende des Experiments nicht über die Extinktionsphase informiert. Die Übungsprüfungen hatten Gewinnerprüfungen (die sich nicht ausgezahlt hatten) und die Löschphase hatte weder Gewinne noch Geld. Die Übungs- und Extinktionsphasen waren in jeder Situation identisch, abgesehen von den verschiedenen ITI-Teilnehmern.

Nach Abschluss des PREE-Paradigmas wurden die Teilnehmer gebeten, eine Reihe von Beurteilungen über die Wirksamkeit eines fiktiven experimentellen Medikaments im Zusammenhang mit der Genesung von Patienten zu treffen. Das Paradigma für die Beurteilung der Eventualität wurde aus einer zuvor veröffentlichten Studie (). In diesem Paradigma wurden den Teilnehmern Informationen über ein fiktionales Medikament präsentiert, das zur Heilung einer fiktiven infektiösen Hautkrankheit entwickelt wurde, die bei Ausbruch / Krise unangenehme Folgen hatte. Die Teilnehmer hatten die Möglichkeit, zwischen der Verabreichung des Arzneimittels und der Nichtgabe des Arzneimittels zu wählen, und sie erhielten unmittelbar danach Rückmeldung über das Ergebnis (ob sich die Situation des Patienten verbessert hatte oder nicht). Das Paradigma wurde entwickelt, um durch eine hohe Ergebnisdichte Kontrolltäuschungen hervorzurufen - die Basisrate des gewünschten Ergebnisses (Patient erholt) war hoch (0.8) und war völlig unabhängig von der Entscheidung des Benutzers. Nachdem sie ihre Entscheidung getroffen hatten, wurden die Teilnehmer über das Ergebnis der Entscheidung informiert, und es gab eine kleine Pause (3500 ms), bevor die Entscheidung erneut angezeigt wurde.

Nach jeder Reihe von 10-Studien wurden die Teilnehmer gebeten, die Wirksamkeit des Arzneimittels zu beurteilen. Die Teilnehmer wurden gebeten, die Wirksamkeit des Medikaments auf einer Skala von 0 bis 100 zu beurteilen. Dies wurde durch einen schattierten Balken in der Mitte des Bildschirms dargestellt, auf dem sie Rückmeldungen über die von ihnen gewählte Nummer erhielten, die davon abhing, wie weit sie entlang des Balkens geklickt hatten. Die Teilnehmer konnten so lange klicken, bis sie mit ihrer Auswahl zufrieden waren, und wurden gebeten, ihre Wahl mit einem separaten Button zu bestätigen.

Analytischer Ansatz

Um die Extinktionslänge für jede Gruppe zu bestimmen, wurde der Anteil der gemachten Glücksspiele über fünf Blöcke von 10-Versuchen gemittelt. Die Datenanalyse erfolgte in zwei Schritten. Zunächst wurden faktorielle ANOVAs mit den Daten zur Extinktions- und Kontingenzbeurteilung durchgeführt, wobei eine gemischte ANOVA aus 5 (Block) × 2 (ITI) × 2 (Rate of Reinforcement) durchgeführt wurde. Eine 10 × 2 × 2-ANOVA mit gemischter Konstruktion wurde an den Teilnehmern der 10-Notfallentscheidungen durchgeführt. Um die Auswirkungen der individuellen Unterschiede auf das Spielverhalten und das perserable Gambling zu testen, wurde eine Reihe von Poisson-Regressionsmodellen auf die Anzahl der untersuchten Teilnehmer geschätzt, die während des Erwerbs und des Aussterbens gespielt wurden. Dies wurde in drei Schritten durchgeführt. Zunächst wurde ein erstes Modell konstruiert, bei dem keine Kovariaten in das Modell eingegeben wurden. Dann wurde ein zweites Regressionsmodell erstellt, in dem ITI, Verstärkungsrate, BIS-Werte, BDI-Werte und ein Interaktionsausdruck zwischen ITI und Verstärkungsrate eingeschlossen wurden. ITI und Verstärkungsrate waren Dummy-codiert (hohes ROR = 1, niedrig = 0; kurz ITI = 1, lang = 0), und BIS / BDI-Werte wurden mit einem Mittelwert von 0 neu skaliert. Dies wurde mit einem Nullmodell unter Verwendung eines Likelihood-Ratio-Tests (LRT) verglichen. LRTs werden typischerweise in der Modellierung latenter Variablen verwendet, um zwei verschachtelte Modelle zu vergleichen, beispielsweise in der Analyse latenter Klassen () oder zwischen der Anpassung zweier Regressionsmodelle, wie in diesem Fall. Dies wurde dann mit einem vollständigen Modell verglichen, in dem die Interaktionsbedingungen über die einzelnen Kovariaten hinweg modelliert wurden.

Zu diesem Zeitpunkt wurden die Daten getestet, um zu prüfen, ob die Daten zu einer Poisson-Verteilung passen. Entscheidend ist, dass die Poisson-Regression davon ausgeht, dass der bedingte Mittelwert und die Varianz gleich sind. Während Abweichungen von dieser Annahme nur einen geringen Einfluss auf die Regressionskoeffizienten insgesamt haben, neigt eine Überdispersion (die Varianz ist größer als der Mittelwert) erheblich dazu, dass dies zu einer Verringerung der Standardfehler führt, wodurch das Risiko falsch positiver Ergebnisse erhöht wird. Während robuste Standardfehler verwendet werden können, um diese einzustellen (), eine Alternative ist die Schätzung eines negativen binomialen Regressionsmodells, das einen zusätzlichen Parameter zum Modellieren der Überdispersion enthält. Für die Erfassungsdaten wurde dieser Ansatz gewählt. Bei den Extinktionsdaten war der Dispersionsgrad während der Überdispersion erheblich geringer, und daher wurden robuste Standardfehler auf das Regressionsmodell angewendet.

Eine Reihe von Ausreißern wurde bei der niedrigen Rate an Bewehrungslöschungsdaten festgestellt. Eine Untersuchung der Daten ergab, dass eine Reihe von Glücksspielern mit dem niedrigen ITI-Status mit geringer Verstärkung das Glücksspiel weniger als zwei Glücksspiele gestoppt hat und dass es sich hierbei um Datenpunkte handelte. Diese Teilnehmer (n = 3) berichteten in einem Nachbesprechungsbericht, dass sie £ 10 als herausragend behandelten, entweder unmittelbar nachdem sie £ 10 gewonnen hatten oder aufhörten, oberhalb von 10 zu bleiben, unabhängig von einer Änderung der Eventualität. Diese Teilnehmer wurden von der weiteren Analyse ausgeschlossen.

Die Ergebnisse

Spielverhalten

Um den Einfluss von Verhaltens- und Merkmalsvariablen auf das Aufnahmeverhalten zu untersuchen, wurde ein Modell mit negativem Binomialregressionsversatz verwendet, um unterschiedliche Auswirkungen der Exposition zu kontrollieren, wobei für die eingeschränkten und die vollständigen faktoriellen Modelle dieselben Werte wie für die Extinktionsdaten verwendet wurden. Diese zeigten, dass das eingeschränkte Modell (Tisch Tabelle11) war besser als das Nullmodell (G2 = 22.74, p <0.001), aber dass ein vollständiges Fakultätsmodell nicht besser passt als das eingeschränkte Modell (G2 = 6.359, p = 0.784). Dies ergab, dass Teilnehmer, die einer höheren Verstärkungsrate ausgesetzt waren, häufiger bei der Akquisition spielten.

Tabelle 1 

Negatives binomisches Regressionsmodell der Erfassungsdaten.

PREE-Aufgabe

Die an den Extinktionsdaten durchgeführte ANOVA zeigte die Hauptwirkungen von Block, F(2.541,292.187) = 131.095, p <0.001, η2p = 0.533, wo der lineare Kontrast signifikant war F(1,115) = 229.457, p <0.001, η2p = 0.666 und die Verstärkungsrate, F(1,115) = 82.912, p <0.001, η2p = 0.419, aber keine Hauptwirkung von ITI, F(1,115) = 1.455, p = 0.23. Es gab eine Wechselwirkung zwischen Block und Verstärkungsrate, F(2.541,292.187) = 22.801, p <0.001, η2p = 0.165 und eine weitere Wechselwirkung zwischen Verstärkungsrate und ITI, F(1,115) = 6.317, p = 0.0133, η2p = 0.052. Es gab keine Interaktion zwischen Block und ITI, F(2.541,292.187) = 1.124, p = 0.334 oder eine Drei-Wege-Interaktion F(2.541,292.187) <1. Der Haupteffekt des Blocks zeigte an, dass die Antworten mit zunehmender Blocknummer abnahmen (dh die Teilnehmer löschten sich aus). Dies interagierte mit der Verstärkungsrate, da Teilnehmer, die einer höheren Verstärkungsrate ausgesetzt waren, schneller erloschen, was auf das Vorhandensein eines PREE hindeutete. Der Haupteffekt der Verstärkungsrate bedeutete den gleichen Befund. Die Verstärkungsrate und die ITI-Interaktion zeigten, dass die Teilnehmer bei einer geringen Verstärkungsrate mit einem langen ITI länger auf Aussterben spielten (Abbildung Abbildung22). Der Block und die Rate der Verstärkungseffekte sowie die Wechselwirkung zwischen Block und der Verstärkungsrate waren alle groß (η2p > 0.12), während die Wechselwirkung zwischen Verstärkungsrate und ITI-Wechselwirkung ein kleiner bis mittlerer Effekt war.

FIGUR 2 

Aufzeichnung der Extinktionsdaten für alle Gruppen in Blöcken von 10-Versuchen.

Individuelle Unterschiede

Um die Rolle der individuellen Unterschiede beim perserativen Glücksspiel zu testen, wurde ein Poisson-Regressionsverfahren für die Anzahl der Glücksspiele beim Aussterben angewandt. Die LRT wies darauf hin, dass das anfänglich eingeschränkte Modell eine bessere Anpassung der Daten als das Nullmodell war (G2 = 581.15, p <0.001). Das eingeschränkte Regressionsmodell (Tisch Tabelle22) gaben an, dass niedrigere Verstärkungsraten und längere ITI länger anhaltende Glücksspiele prognostizieren. Diese Ausdrücke interagieren auf dieselbe Weise wie die faktorielle ANOVA. Anschließend wurde ein weiteres Regressionsmodell mit Interaktionsbedingungen zwischen den verschiedenen Kovariaten durchgeführt (Tisch Tabelle33) mit den gleichen Variablen wie die Regression in Tisch Tabelle11. Ein LRT, in dem die eingeschränkten und die vollständigen faktoriellen Regressionsmodelle miteinander verglichen wurden, ergab, dass das vollständige faktorielle Modell besser zu den Daten passt (G2 = 66.44, p <0.001). Dies zeigte die gleichen signifikanten Effekte wie zuvor, aber auch, dass eine höhere selbst berichtete Impulsivität ein längeres anhaltendes Glücksspiel vorhersagte. Es gab einen Trend, der darauf hindeutete, dass dies mit der Verstärkungsrate interagierte, wobei weniger impulsive Personen unter Bedingungen geringer Verstärkung weniger durchzuhalten schienen. Die Ergebnisse der beiden psychometrischen Maßnahmen interagierten, und es gab eine Drei-Wege-Interaktion zwischen ITI, Verstärkungsrate und BDI, wobei depressivere Personen in der hohen Verstärkungsrate und der kurzen ITI-Gruppe, die länger vom Aussterben bedroht war, eine längere Wechselwirkung hatten (Abbildung Abbildung33).

Tabelle 2 

Eingeschränktes Poisson-Regressionsmodell für Extinktionsdaten mit robusten Standardfehlern.
Tabelle 3 

Vollständiges Poisson-Regressionsmodell von Extinktionsdaten mit robusten Standardfehlern.
FIGUR 3 

Boxplot des Depressionsstatus und des Anteils der Glücksspiele am Aussterben für jede der vier Bedingungen.

Aufgabe zur Beurteilung des Notfalles

Die Analyse der Notfalldaten ergab, dass ein signifikanter Haupteffekt der Blockierung F(6.526,737.416) = 3.735, p = 0.001, η2p = 0.032. Der Haupteffekt des Blocks beinhaltete auch einen signifikanten linearen Kontrast, F(1,113) = 10.312, p = 0.002, η2p = 0.084, was darauf hinweist, dass die Teilnehmer besser kalibriert wurden, als sie anschließend die Wirksamkeit des Arzneimittels beurteilten (Abbildung Abbildung44). Haupteffekte von ITI, F(1,113) <1 und Verstärkungsrate, F(1,113) <1 wurden nicht beobachtet. Interaktionen zwischen Block und ITI, F(6.526, 737.415) <1, Block und Verstärkungsrate, F(6.526,737.415) <1 und ITI und Verstärkungsrate, F(1,113) = 1.109, p = 0.295, waren nicht signifikant. Eine dreifache Wechselwirkung zwischen Block, Verstärkungsrate, F(6.526,737.416) = 1.048, p = 0.399 war ebenfalls nicht signifikant.

FIGUR 4 

Darstellung der mittleren Urteilsverhältnisse bei den 10-Urteilen, die die Teilnehmer gemacht haben.

Diskussion

Die Ergebnisse dieses Experiments zeigen, wie verschiedene Zeitpläne der Verstärkung das Verhalten während einer simulierten Glücksspielaufgabe beeinflussen und angesichts anhaltender Verluste zu einem längeren Glücksspiel führen können. Dies erweitert auch die Ergebnisse einer Reihe von Verhaltensparametern, bei denen die Ausdauer gemessen wird, auf Situationen, in denen die Teilnehmer aufgefordert werden, eine bestimmte Präferenz zu benennen. Sowohl die Verstärkungsrate als auch die ITI hatten entscheidenden Einfluss darauf, wie lange die Teilnehmer nach dem Erlöschen von Assoziationen gespielt hatten, und diese interagierten. Es gab Anzeichen dafür, dass individuelle Unterschiede das Verhalten unter diesen Bedingungen beeinflussten, wobei impulsivere Individuen länger am Aussterben waren. In Bezug auf die Verstärkungsrate spiegeln die Ergebnisse dieser Studie eine umfangreiche Literatur wider, in der wiederholt festgestellt wurde, dass ein magerer Zeitplan für die Verstärkung mit einer längeren Ausdauer verbunden ist. Die Ergebnisse bezüglich ITI (und des Interaktionsausdrucks) wurden in der Vergangenheit vorhergesagt, und in einigen Studien wurden Studienabstandseffekte beim Aussterben mit Tieren festgestellt. Unseres Wissens ist die menschliche Forschung zu diesem Thema jedoch sehr begrenzt. Dies zeigt auch, wie die Auswirkungen des Timings auf perserables Glücksspiel potenzielle Auswirkungen auf die Spielpraxis haben können, insbesondere da neuere Glücksspieltechnologien die Latenzen zwischen Glücksspielen wahrscheinlich verändern werden. Die mit der Impulsivität zusammenhängenden Ergebnisse sprechen mit einer Literatur, die zuvor darauf hingewiesen hat, dass impulsive Individuen länger bestehen bleiben, wenn der Geldbetrag verloren geht. Dies führt zu weiteren Untersuchungen, die die Bedeutung von Verhaltensprozessen beim Glücksspielverhalten hervorheben, und hat Auswirkungen auf Glücksspiele und Technologien, insbesondere auf solche, die intermittierende Spielmuster fördern.

Unsere Ergebnisse spiegeln weitgehend eine Reihe von Studien wider, die simulierte Spielautomatenparadigmen verwendeten, um die partielle Verstärkung zu testen (, , ,; ). Wir haben die Extinktion etwas anders als in früheren Studien gemessen und die Teilnehmer gefragt, ob sie fortfahren sollen oder nicht, als wenn sie die Maschine verlassen haben. Ähnliche Effekte wurden bereits beobachtet, wenn man die Leute zur Wahl zwischen zwei Maschinen auffordert (). Es ist wichtig anzumerken, dass es umstritten ist, ob Spieler in der Lage sind, Maschinen mit unterschiedlichen Verstärkungsraten, gemessen an der Präferenz (z. B. Zeit auf der Maschine), zwischen zwei oder mehr simulierten Spielautomaten zu unterscheiden (; ; ; ). Wir fanden heraus, dass hohe Bewehrungsraten mit einem höheren Eingriffsgrad einer simulierten Maschine verbunden waren. Dies stimmt weitgehend mit der Literatur überein, die gefunden hat, dass Unterschiede auftreten, jedoch nur, wenn eine ausreichend große Verstärkungslücke vorhanden ist. Diese Ergebnisse erweitern diese auf, wenn verschiedene Gruppen verschiedenen Maschinen ausgesetzt sind.

Beide Gruppen mit niedriger Verstärkung zeigten ein ausdauerndes beharrliches Glücksspiel. Dieses fortgesetzte Glücksspiel ist möglicherweise ein Verhaltensmerkmal für die Verlustjagd. Die Jagd nach Verlusten ist oft das erste Kriterium für ungeordnetes Spielen (; ), und in Modellen des Problemspiels wird theoretisch als Wendepunkt zum Problemspiel gedacht. Das Extinktions-Paradigma untersucht die Fortsetzung innerhalb einer Sitzung, ein Phänomen, das als sehr eng mit der Verlustverfolgung bei problematischem Glücksspiel (). Teilweise Verstärkung wurde zuvor als alternative Erklärung für das Phänomen der Verlustverfolgung vorgeschlagen (), insbesondere für die Fortführung des Glücksspiels. Andere Erklärungen für die Verliererjagd tendieren dazu, den Betrüger als falsch zu betrachten (). Die Ergebnisse dieser Studie unterstützen die Rolle der partiellen Verstärkung bei der Verlustjagd, sind jedoch auf die ausdauernden Aspekte der Jagd beschränkt. Um dies zu überprüfen, müssten weitere Untersuchungen zur Größe der Wetten durchgeführt werden. Es sollte jedoch beachtet werden, dass bei den klinischen Kriterien (z. B. bei Gambling Disorder im DSM) der Schwerpunkt auf Beharrlichkeit liegt. In ähnlicher Weise haben wir festgestellt, dass impulsive Individuen länger aussterben, was zuvor in der Literatur beobachtet wurde () und als Beweis dafür, dass impulsive Individuen Verluste länger verfolgen.

In Anbetracht der ITI, während wir herausfanden, dass Individuen länger mit einer längeren ITI aussterben, unterscheidet sich ihr Spielverhalten bei der Anschaffung nicht systematisch. Der Löschbefund scheint etwas konsistenter zu sein als eine Studie, die auf einer Studie des PREE basiert (), obwohl wir nicht direkt zwischen den beiden Konten getestet haben. Dieser Befund steht im Gegensatz zu Studien, in denen festgestellt wurde, dass kürzere Latenzzeiten mit einem größeren Engagement verbunden sind () und größere Risikopräferenzen (). Wir fanden nicht, dass Einzelpersonen die längeren ITI-Maschinen bevorzugten, aber sie spielten länger darauf, wenn sie gezwungen waren, eine Wahl zu treffen. Eine Schlüsselqualifikation ist, dass die Entwicklung von Spielautomaten darauf schließen lässt, dass sich Maschinen eher beschleunigen als verlangsamen. Die Art und Weise, wie Personen mit Geräten, die für Glücksspiele verwendet werden können, wie z. B. Smartphones, interagieren, erhöht jedoch tendenziell die Latenz und wird gelegentlich in mobilen Videospielen für einen ähnlichen Zweck verwendet. Spielern wird die Möglichkeit geboten, in großen Intervallen (z. B. einmal am Tag) für ein wertvolles Spiel zu spielen, und sie können erneut um echtes Geld spielen. Ein ähnliches Problem besteht darin, dass einige Interventionen, die darauf abzielen, die durch das Spielen verursachten Schäden zu reduzieren, durch Pausen innerhalb einer Spielsitzung erzwungen werden. Dies wirkt sich zwar auf das Timing zwischen den Sitzungen und nicht auf die Tests aus. Assoziative Berichte über das Timing zeigen jedoch ein ähnliches Ergebnis an. Die Ergebnisse dieser Studie implizieren, dass bei diesen Interventionen Vorsicht geboten ist. Darüber hinaus ist diese Sorge nicht ohne empirische Unterstützung, denn eine kürzlich durchgeführte Studie hat ergeben, dass das Anhalten von Pausen ohne Einbeziehung der Einstellungen oder Verhaltensweisen von Spielern die Motivation des Einzelnen erhöht, mit dem Spielen fortzufahren (). Obwohl diese Studie diese Ergebnisse im Kontext der Verhaltensvollendung erläutert, kann eine assoziative Interpretation, die eng mit den vorliegenden Ergebnissen übereinstimmt, postuliert werden.

Der Haupteffekt des Blockierens (und ein signifikanter linearer Kontrast) zeigte, dass das Spielverhalten der Teilnehmer mit fortschreitendem Aussterben unterdrückt wurde und dass das Aussterben weiterhin anhielt, je länger die Teilnehmer nachließen. Es wurde ein Haupteffekt der Verstärkungsrate gefunden. Dies ist der klassische PREE-Effekt, der seitdem in vielen Studien beobachtet wurde . Diese beiden Haupteffekte wirkten auch aufeinander; Verhaltensmäßig ist dies eine Anpassung des PREE, da die Geschwindigkeit, mit der die Teilnehmer auslöschten, mit einer hohen Verstärkungsrate schneller war.

Es wurde auch eine Wechselwirkung zwischen der Verstärkungsrate und ITI beobachtet. Die Analysen deuten stark darauf hin, dass diese Wechselwirkung von der Gruppe mit niedriger Verstärkung und langer ITI-Aktivität verursacht wurde, die in den ersten beiden Blöcken eine Extinktionsresistenz aufzuweisen schien (obwohl keine Wechselwirkung mit dem Block beobachtet wurde). fanden ein ähnliches Ergebnismuster, das ITI in einem partiellen Verstärkungsparadigma manipulierte, allerdings mit viel größeren Lücken zwischen den Studien. Diese Feststellung scheint auch mit zu übereinstimmen Überprüfung des Aussterbens. Dieser Befund ist besonders interessant im Zusammenhang mit neueren Glücksspieltechnologien, beispielsweise Smartphone-Glücksspielen, bei denen aufgrund der Verwendung dieser Geräte größere Lücken zwischen den Glücksspielen zu erwarten sind. Das Pathways-Modell (), ein gut unterstütztes Modell des problematischen Glücksspiels, prognostiziert, dass es drei Problemlösungswege gibt, die gemeinsame assoziative Lern- und kognitive Grundlagen haben, und insbesondere, dass es einen rein verhaltensorientierten "Verhaltensweg" gibt, verglichen mit anderen, die dies betonen emotionale Schwachstellen und antisoziale / impulsive Merkmale.

Der einzige Unterschied, der bei der Notfallentscheidungsaufgabe beobachtet wurde, war der Haupteffekt der Blockierung: Die Beurteilungen der Teilnehmer wurden mit dem Fortschreiten der Aufgabe besser kalibriert. Der lineare Kontrast war ebenfalls signifikant und bestätigte die Richtung des Befundes. Die Teilnehmer zeigten eine Illusion der Kontrolle, da die Entscheidungen über die Notfallsituation wesentlich größer waren als das Verhältnis zwischen Reaktion und Ergebnis. Es gab keine Auswirkungen von ITI und Verstärkungsrate. Angesichts der unklaren kausalen Mechanismen, die den Kontrolltäuschungen zugrunde liegen () kann es sein, dass ein Verhaltensverarbeitungsdefizit einen Risikofaktor für problematisches Glücksspiel darstellt. Folglich wäre es interessant zu prüfen, ob die Leistung bei dieser Aufgabe, die vor einer Glücksspielaufgabe vorgenommen wurde, anschließend das Spielverhalten vorhersagt.

Wir fanden heraus, dass depressive Personen in der stark verstärkten, kurzen ITI-Gruppe länger gespielt haben. Depressive Personen bevorzugen häufig schnelle, zufällige Spiele (z. B. Spielautomaten), die aus schlechter Stimmung (). Problemspieltheorien unterstreichen die Bedeutung der negativen Verstärkung bei Personen, die traumatische Lebensereignisse oder eine gestörte Stimmung erfahren; Es wird stark angenommen, dass negative Verstärkung ein wichtiger Bestandteil in Abhängigkeitsbezogenen Verhaltensweisen ist. In Bezug auf ITI beobachtete Resistenz gegen Erwartungsänderungen bei Depressiven und Einzelpersonen (), in Verbindung mit Veränderungen des Lernens bei Depressionen aufgrund von ITI, das zur Erklärung des depressiven Realismuseffekts verwendet wurde, könnte dieser Befund erklären. Die ITI und die Illusion der Kontrollliteratur wiesen insbesondere darauf hin, dass die Erhöhung der ITI bei positiven Kontingenzen keinen Einfluss auf die Beurteilung der Eventualität hatte. Bei depressiven Personen wurden diese auf dieselbe Weise gehemmt wie nicht-kontingente Assoziationen (, ; ). Da diese Forschungslinie stark darauf hindeutet, dass ITIs das Verhalten bei depressiven Menschen unterschiedlich beeinflussen, kann es sein, dass sich steigende ITI auf Erwartungsänderungen genauso auswirken wie auf Notfallentscheidungen, was diese Ergebnisse erklären könnte. Dies ist jedoch spekulativ und würde weitere Untersuchungen erfordern.

Diese Studie zeigt auf, wie verschiedene Zeitpläne für die Verstärkung das Spielverhalten beeinflussen. Teilnehmer, die einer niedrigeren Verstärkungsrate ausgesetzt waren, verharrten länger. Dies interagierte mit ITI, da Teilnehmer, die einem längeren ITI ausgesetzt waren und eine geringe Verstärkungsrate aufwiesen, länger aussterben. Teilnehmer mit höherer selbst gemeldeter Impulsivität spielten länger beim Aussterben. Die Ergebnisse zeigen, dass die Manipulation von Verhaltensmerkmalen in einem simulierten Glücksspiel länger anhaltendes Glücksspiel erzeugen kann.

Autorenbeiträge

Alle aufgeführten Autoren haben einen wesentlichen, direkten und intellektuellen Beitrag zur Arbeit geleistet und zur Veröffentlichung freigegeben. Richard James war für die Datenerhebung und -analyse verantwortlich. Diese Arbeit ist Teil seiner Doktorarbeit.

Interessenkonflikt

Die Autoren erklären, dass die Untersuchung in Abwesenheit von kommerziellen oder finanziellen Beziehungen durchgeführt wurde, die als möglicher Interessenkonflikt ausgelegt werden könnten.

 

Finanzierung. Diese in diesem Bericht enthaltene Forschung wurde vom Wirtschafts- und Sozialforschungsrat (ES / J500100 / 1) und vom Forschungsrat für Ingenieurwissenschaften und Physik (EP / GO37574 / 1) finanziert.

 

1Diese Studie berichtet, dass ihre Stichprobe von Hochfrequenzspielern (n = 19) enthielt nur drei pathologische Spieler, und die mittlere Anzahl der DSM-IV-Kriterien für pathologisches Spielen war 2.3, was darauf hinweist, dass dies ein Unterschied ist, der bei niedrigen bis mittleren problematischen Glücksspielen zu finden ist.

2Eine Reihe von Teilnehmern aus unterschiedlichen Bedingungen fiel aus (n = 18). Teilnehmer, die sich zurückgezogen haben, wurden erneut abgetastet Alle Teilnehmer, die den Schulabschluss abgebrochen haben, absolvierten Depressionen und Impulsivität. Die Mehrzahl dieser Aussetzer (82%) befand sich in der niedrigen Verstärkungsrate und im hohen ITI-Zustand. Es wurden nichtparametrische Tests durchgeführt, um zu testen, ob sich die ausgeschiedenen Teilnehmer in irgendeiner Hinsicht von den anderen Teilnehmern von derselben Bedingung unterschieden. Es wurden keine signifikanten Unterschiede bei den Impulsen oder Depressionswerten beobachtet, ebenso wenig wie die Rate, mit der sie vor dem Abbruch gespielt wurden (Wilcoxon's Rangtest, p > 0.05). Alle Teilnehmer wurden nach Rückzug aus dem Experiment einer Nachbesprechung unterzogen. Teilnehmer, die das Studium abgebrochen hatten, gaben an, dass sie sich aus dem Experiment zurückgezogen hatten, weil die Länge der Studie im Widerspruch zu anderen Engagements (z. B. Vorlesungen) stand.

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