Ein kurzer Bericht über die Beziehung zwischen Selbstbeherrschung, Spielsucht und schulischen Leistungen bei Normal- und ADHS-Schülern (2013)

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Abstrakt

Hintergrund und Ziele: In den letzten zwei Jahrzehnten hat die Forschung zur Videospielsucht zunehmend zugenommen. Ziel der vorliegenden Forschung war es, den Zusammenhang zwischen Videospielsucht, Selbstkontrolle und schulischen Leistungen von normalen und ADHS-Schülern zu untersuchen. Basierend auf früheren Untersuchungen wurde die Hypothese aufgestellt, dass (i) ein Zusammenhang zwischen Videospielsucht, Selbstbeherrschung und akademischen Leistungen besteht, (ii) Videospielsucht, Selbstbeherrschung und akademische Leistungen zwischen männlichen und weiblichen Studierenden unterschiedlich sind und ( iii) Die Beziehung zwischen Videospielsucht, Selbstkontrolle und akademischen Leistungen würde sich zwischen normalen Schülern und ADHS-Schülern unterscheiden. Methoden: Die Forschungspopulation umfasste Oberstufenschüler der ersten Klasse von Khomeini-Shahr (einer Stadt im zentralen Teil des Iran). Aus dieser Population nahm eine Stichprobe von 339 Studierenden an der Studie teil. Die Umfrage umfasste die Game Addiction Scale (Lemmens, Valkenburg & Peter, 2009), die Selbstkontrollskala (Tangney, Baumeister & Boone, 2004) und die ADHS-Diagnose-Checkliste (Kessler et al., 2007). Zusätzlich zu Fragen zu grundlegenden demografischen Informationen wurde der Notendurchschnitt (GPA) der Studierenden für zwei Semester zur Messung ihrer akademischen Leistungen herangezogen. Diese Hypothesen wurden mittels einer Regressionsanalyse überprüft. Ergebnisse: Bei iranischen Studenten unterschied sich der Zusammenhang zwischen Videospielsucht, Selbstbeherrschung und akademischen Leistungen zwischen männlichen und weiblichen Studenten. Allerdings war der Zusammenhang zwischen Videospielsucht, Selbstkontrolle, akademischen Leistungen und Schülertyp statistisch nicht signifikant. Schlussfolgerungen: Obwohl die Ergebnisse keinen kausalen Zusammenhang zwischen Videospielnutzung, Videospielsucht und akademischen Leistungen belegen können, deuten sie darauf hin, dass eine hohe Beteiligung am Videospielen weniger Zeit für akademische Arbeit lässt.

Stichwort: Videospielsucht, Selbstkontrolle, akademische Leistungen, Geschlecht, ADHS-Studenten

EINFÜHRUNG

In allen Bildungssystemen weltweit dient das Niveau der akademischen Leistungen der Schüler als einer der Erfolgsindikatoren ihrer Bildungsaktivitäten. An der akademischen Leistung sind viele verschiedene Faktoren beteiligt, beispielsweise Persönlichkeits- und Kontextfaktoren. Selbstbeherrschung gilt als eines dieser Persönlichkeitsmerkmale. Log (1995) definiert Selbstkontrolle als „die Durchführung von Aktivitäten, gefolgt von einer späteren, aber größeren Belohnung“. Selbstkontrolle kann aus verschiedenen Blickwinkeln betrachtet werden. Beispielsweise wurde es als „Zufriedenheitseffekt“ beschrieben und funktional als die Zeitdauer, die jemand wartet, um ein wertvolleres, aber weiter entferntes Ergebnis zu erzielen (Rodriguez, 1989; zitiert von Geschoß, 2002). Menschen nutzen Selbstkontrolle, wenn sie sich entschieden haben, ein langfristiges Ziel zu erreichen. Für eine solche Leistung kann eine Person auf die Freude am Essen, Trinken von Alkohol, Glücksspiel, Geldausgeben, Wachbleiben und/oder Schlafen verzichten. In vielen schwierigen und widersprüchlichen Situationen, in denen eine Entscheidung getroffen werden muss, wird Menschen empfohlen, Selbstbeherrschung anzuwenden (Rodriguez, 1989; zitiert von Storey, 2002). Mobilisiert mit hoher Selbstbeherrschung können Schüler auf dem langen Weg durch die Ausbildung möglicherweise mehr Erfolg haben.

Im Vergleich zu Personen mit geringer Selbstkontrolle sind Personen mit hoher Selbstkontrolle bei der Erfüllung ihrer Aufgaben erfolgreicher. Außerdem sind sie besser in der Lage, ihre Freizeitaktivitäten von anderen Aktivitäten zu trennen, ihre Lernzeit besser zu nutzen, geeignetere Kurse und Klassen zu wählen und Aktivitäten und Unterhaltungen zu kontrollieren, die ihrer Bildungsentwicklung schaden könnten. Frühere Studien deuten offenbar darauf hin, dass die Selbstkontrolle die akademischen Leistungen verbessern kann. Feldman, Martinez-Pons und Shaham (1995) beobachteten, dass die Kinder mit einer höheren Selbstbeherrschung in einem Computertraining bessere Noten erzielten. Die Rolle des Selbstkontrollniveaus der Schüler als vermittelnder Faktor im Zusammenhang zwischen Persönlichkeitsmerkmalen und akademischer Leistung wurde nur wenig erforscht (Normandeau & Guay, 1998). Ergebnisse von Tangney et al. (2004) unterstützen die Hypothese, dass eine hohe Selbstkontrolle bessere akademische Leistungen vorhersagt. Außerdem, Duckworth und Seligman (2005) zeigte, dass der Effekt der Selbstkontrolle auf die akademischen Leistungen doppelt so groß ist wie der der Intelligenz.

Flynn (1985) beobachteten einen Zusammenhang zwischen den akademischen Leistungen der ausgewanderten afroamerikanischen männlichen Studenten und der Entwicklung aufgrund der Verzögerung der Befriedigung. In zwei parallelen Untersuchungen Mischel, Shoda und Peake (1988) und Shoda, Mischel und Peake (1990)untersuchten die Fähigkeit, die Befriedigung und geistige Zufriedenheit bei vierjährigen Kindern zu verzögern. Sie untersuchten die Kinder erneut nach dem Abitur und ein weiteres Mal nach dem College-Abschluss. Sie fanden heraus, dass die Kinder, denen es in der Kindheit besser gelang, Befriedigung und geistige Befriedigung hinauszuzögern, als Erwachsene höhere Ergebnisse erzielten. Entsprechend Wolfe und Johnson (1995)Selbstkontrolle war das einzige Merkmal unter 32 Persönlichkeitsvariablen, das signifikant zur Vorhersage des GPA (Notendurchschnitt) von Universitätsstudenten beitrug. Insgesamt zeigen empirische Untersuchungen, dass die hohe Selbstkontrolle zu besseren schulischen Leistungen führt (Tangney et al., 2004).

Eine weitere Aktivität, die als Kontextfaktor für die schulischen Leistungen der Schüler berücksichtigt werden kann, ist die Videospielsucht. Verschiedenen Studien zufolge kann das Spielen von Videospielen die schulischen Leistungen von Kindern und Jugendlichen beeinträchtigen (Harris, 2001). Heutzutage ist das Spielen von Videospielen zu einer der zeitintensivsten Freizeitbeschäftigungen von Kindern und Jugendlichen geworden und ersetzt zunehmend traditionelle und interaktive Spiele und Aktivitäten (Frölich, Lehmkuhl & Döpfner, 2009). Trotz der vielen Vorteile dieser Technologie können sich Computer und Computerspiele negativ auf die sozialen Fähigkeiten von Menschen auswirken (Griffiths, 2010a). Videospielsucht kann die Motivation von Teenagern, mit anderen Menschen zu kommunizieren, verringern und folglich negative Auswirkungen auf ihre sozialen Beziehungen haben (Kuss & Griffiths, 2012). Darüber hinaus stellen unter anderem Huge und Gentile (2003) fest, dass Videospielsucht zu einem Versagen der schulischen Leistungen von Teenagern führen kann.

Beim Spielen solcher Spiele kann es passieren, dass Spieler alles vergessen und ganz in das Spiel versinken. Das Spielen von Videospielen kann auch dazu führen, dass Spieler nicht an anderen Aktivitäten teilnehmen (einschließlich Bildungsstudien). Darüber hinaus interessieren sich exzessive Videospieler weniger für die Schule. Da zu viel Spielen die erforderliche Zeit für das Erledigen von Hausaufgaben verkürzt, kann es sich folglich negativ auf die schulischen Leistungen des Einzelnen auswirken (Roe & Muijs, 1998). Einige Untersuchungen haben gezeigt, dass Studierende mit geringen akademischen Leistungen mehr Zeit (mehr als 3 Stunden pro Tag) mit Videospielen verbringen als diejenigen, die akademisch erfolgreich sind (Benton, 1995). Übermäßiges Videospielen kann die Bereitschaft des Schülers, Lern- und Lernversuche zu unternehmen, verringern (Walsh, 2002). Es gibt jedoch auch zahlreiche empirische Belege dafür, wie Videospiele die schulischen Leistungen von Schülern verbessern können (Griffiths, 2010b).

Chan und Rabinowitz (2006) glauben, dass es einen Zusammenhang zwischen ADHS und häufigem Videospielen gibt. Tatsächlich ist die Aufmerksamkeitsdefizit-/Hyperaktivitätsstörung die häufigste psychiatrische Störung bei Kindern und Jugendlichen im schulpflichtigen Alter. Das Verhalten führt meist zu einem Konflikt zwischen dem Schüler und dem Schulpersonal sowie den Familienmitgliedern. Es können auch Gefühle der Verzweiflung und Wertlosigkeit entstehen. Aufgrund der Veränderlichkeit des Verhaltens dieser Kinder glauben Eltern oft, dass das störende Verhalten ihrer Kinder beabsichtigt ist (Biederman & Faraone, 2004). Aufgrund der Symptome von Hyperaktivität und Aufmerksamkeitsdefizit sind ADHS-Kinder anfällig für verschiedene negative Folgen, darunter schulische Probleme, Verhaltensstörungen und verschiedene Komorbiditätsrisiken. Daher sind sofortige Interventionen erforderlich, um solche Probleme zu minimieren. ADHS ist nicht nur eine Kindheitsstörung und sollte nicht als periodische Störung betrachtet werden. Sie ist wie viele andere Entwicklungsstörungen chronisch und anhaltend (Biederman & Faraone, 2004). Solche Patienten werden mit vielen Konsequenzen konfrontiert sein, darunter kognitive Verhaltensprobleme, emotionale Probleme, schulisches Versagen, berufliche Probleme und eine höhere Wahrscheinlichkeit, dass sich hochriskantes Drogenmissbrauchsverhalten entwickelt (Hervey, Epstein & Curry, 2004).

Angesichts der Tatsache, dass die Videospielsucht und die damit verbundenen Probleme Gegenstand zunehmender Forschung in klinischen, beratenden und pädagogischen Bereichen sind, zielte die vorliegende Forschungsstudie darauf ab, den Zusammenhang zwischen Videospielsucht, Selbstkontrolle und akademischen Leistungen beider Normalwerte zu untersuchen und ADHS-Gymnasiasten. Basierend auf früheren Untersuchungen wurde die Hypothese aufgestellt, dass (i) ein Zusammenhang zwischen Videospielsucht, Selbstkontrolle und schulischen Leistungen besteht und (ii) der Zusammenhang zwischen Videospielsucht, Selbstkontrolle und schulischen Leistungen zwischen Männern und Frauen unterschiedlich sein würde Studenten, und (iii) die Beziehung zwischen Videospielsucht, Selbstkontrolle und akademischen Leistungen würde sich zwischen normalen Studenten und ADHS-Schülern unterscheiden.

METHODEN

Teilnehmer

Die Forschungspopulation umfasste Oberstufenschüler der ersten Klasse von Khomeini-Shahr (einer Stadt im zentralen Teil des Iran). Von dieser Population nahm eine repräsentative Gruppe von 339 Studierenden an der Studie teil. Es wurde eine zweistufige Cluster-Stichprobe verwendet. Wenn Daten durch zweistufiges Cluster-Sampling gewonnen werden, kann es zu ernsthaften Problemen kommen, wenn herkömmliche Methoden verwendet werden, die die Intracluster-Korrelationen ignorieren. Aus diesem Grund wurde die Intracluster-Korrelation geschätzt. Achtzehn Schulen wurden nach dem Zufallsprinzip aus 234 Schulen dieser Stadt ausgewählt. Anschließend wurde eine Klasse jeder Schule nach dem Zufallsprinzip ausgewählt. Die Fragebögen von dreizehn Schülern wurden bei der Analyse nicht berücksichtigt, da sie nicht ordnungsgemäß ausgefüllt waren, sodass eine endgültige Stichprobe von 326 Oberstufenschülern übrig blieb. Unter den Studierenden waren 146 (49.1 %) Frauen und 166 (50.9 %) Männer.

Materialien

– Die Daten wurden über einen Fragebogen erhoben. Zusätzlich zu Fragen zu grundlegenden demografischen Informationen wurde der Notendurchschnitt (GPA) der Studierenden für zwei Semester als Maß für ihre akademischen Leistungen herangezogen. Der Fragebogen umfasste außerdem die Game Addiction Scale (Lemmens et al., 2009), die Self-Control Scale (Tangney et al., 2004) und die ADHS-Diagnose-Checkliste (Kessler et al., 2007). In dieser Studie wurden alle Skalen von zwei unabhängigen offiziellen Übersetzern ins Persische übersetzt und ins Englische rückübersetzt. Ein Vergleich der Originalversion und der ins Englische zurückübersetzten Version zeigte, dass es zwischen den beiden Formen jeder Skala nur geringfügige Änderungen gab. Cronbachs Alpha wurde dann verwendet, um die interne Konsistenz der Instrumente mithilfe der SPSS-Software zu bewerten. Diese Koeffizienten werden unten angegeben.

- Skala für Computer- und Videospielsucht (Lemmens et al., 2009): Dieser Fragebogen misst sieben zugrunde liegende Suchtkriterien, darunter Bedeutung, Toleranz, Stimmungsänderung, Rückfall, Rückzug, Konflikt und Probleme. Die resultierenden Cronbach-Alpha-Koeffizienten in dieser Stichprobe betragen jeweils 0.93, 0.93, 0.69, 0.98, 0.91, 0.88 und 0.99.

- Selbstkontrollskala (Tangney et al., 2004): Dieser Fragebogen misst fünf Faktoren (Selbstdisziplin, Widerstand gegen Impulsivität, gesunde Gewohnheiten, Arbeitsmoral und Zuverlässigkeit). Sowohl die Zuverlässigkeit als auch die Validität dieses Fragebogens wurden mit 0.89 angegeben.

- Diagnose-Checkliste und Selbstberichtsskala (Kessler et al., 2007): Diese Skala bewertet sechs Hyperaktivitätskriterien, wie in der Liste aufgeführt Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (American Psychiatric Association, 2000): (i) achtet oft nicht genau auf Details oder macht Flüchtigkeitsfehler bei Schularbeiten, der Arbeit oder anderen Aktivitäten, hat oft Schwierigkeiten, die Aufmerksamkeit bei Aufgaben oder Spielaktivitäten aufrechtzuerhalten, (ii) scheint oft nicht aufmerksam zu sein kann zuhören, wenn man ihn direkt anspricht, (iii) befolgt häufig Anweisungen nicht und erledigt Hausaufgaben, Hausarbeiten oder Pflichten am Arbeitsplatz nicht (nicht aufgrund von oppositionellem Verhalten oder fehlendem Verständnis), (iv) hat oft Schwierigkeiten, Aufgaben zu organisieren und Aktivitäten, vermeidet häufig Aufgaben, die eine anhaltende geistige Anstrengung erfordern (z. B. Schularbeiten oder Hausaufgaben), oder beschäftigt sich nur ungern damit, (v) verliert oft Dinge, die für Aufgaben oder Aktivitäten in der Schule oder zu Hause notwendig sind (z. B. Spielzeug, Bleistifte, Bücher, Aufgaben) und (vi) oft leicht durch äußere Reize abgelenkt werden, wenn sie bei täglichen Aktivitäten oft vergesslich sind. Die interne Konsistenz dieser Skala reicht von 0.63 bis 0.72 basierend auf Cronbachs Alpha und ihre Test-Retest-Zuverlässigkeit reicht von 0.58 bis 0.77 basierend auf dem Pearson-Korrelationskoeffizienten.

Verfahren

In der aktuellen Studie waren iranische Studierende die Zielgruppe. Die Teilnehmer waren praktizierende Studenten (n = 339), ausgewählt durch anschließende Probenahme in zwei Stufen (siehe oben). Die Studie wurde mit der Papier-Bleistift-Methode durchgeführt. Nachdem sie der Teilnahme zugestimmt hatten, füllten alle Teilnehmer die Skala zur Computer- und Videospielsucht, die Selbstkontrollskala sowie die Diagnose-Checkliste und die Selbstberichtsskala aus. Schließlich füllten die Teilnehmer die Fragen zu demografischen Merkmalen und den Notendurchschnitt (GPA) der Schüler für zwei Semester als Maß für ihre akademischen Leistungen aus. Mündliche Anweisungen gaben an, dass es auf keiner der Skalen richtige Antworten gab und dass alle Antworten vertraulich seien.

Ethik

Die Studienverfahren wurden in Übereinstimmung mit der Deklaration von Helsinki durchgeführt. Das Institutional Review Board der Islamic Azad University (Abteilung für Pädagogische Psychologie) genehmigte die Studie. Alle Probanden wurden über die Studie informiert und alle gaben ihre Einverständniserklärung ab. Auch für Personen unter 18 Jahren wurde die Zustimmung der Eltern eingeholt.

ERGEBNISSE

Die erste Hypothese war, dass es einen Zusammenhang zwischen Videospielsucht, Selbstbeherrschung und akademischen Leistungen geben würde. Dies wurde mittels einer Regressionsanalyse untersucht. Insgesamt bestand ein signifikanter Zusammenhang zwischen Videospielsucht, Selbstbeherrschung und akademischen Leistungen. Wie gezeigt in Tabelle 1, „Selbstkontrolle“ als Prädiktorvariable war die erste Variable, die in das Modell eingegeben wurde. Die Korrelation zwischen Selbstkontrolle und akademischen Leistungen betrug 0.30 (d. h. Selbstkontrolle sagte nur 9.1 % der Varianz in Bezug auf die akademischen Leistungen der Schüler voraus; R2 = 0.09). Im nächsten Schritt wurde die Videospielsucht in das Modell aufgenommen und die R2 stieg auf 0.154 (d. h. 15.4 % der Schwankungen in den akademischen Leistungen der Schüler wurden durch einen linearen Zusammenhang mit Selbstkontrolle und Videospielsucht erklärt). Der Anteil der Videospielsucht betrug 6.3 %. Daher führt jede Steigerung der Selbstkontrolle um eine einzelne Einheit zu einer Steigerung der akademischen Leistungen der Schüler um 0.278 Einheiten, und eine Steigerung der Videospielsucht um eine einzige Einheit führt zu einem Rückgang der akademischen Leistungen der Schüler um 0.252 Einheiten. Erwartungsgemäß wirkt sich Selbstkontrolle also positiv auf die schulischen Leistungen aus, wohingegen Videospielsucht einen negativen Effekt hat.

Tabelle 1 

Koeffizienten jeder Variablen im Messmodell

Der Zusammenhang zwischen Geschlechtsunterschieden und Videospielsucht, Selbstkontrolle und akademischen Leistungen wurde durch die multiple Regressionsanalyse (hierarchische Methode) untersucht. Dies ist zusammengefasst in Tabelle 2. Auch hier bestand ein signifikanter Zusammenhang zwischen Geschlecht und akademischen Leistungen. Als das Geschlecht zum Modell 3 hinzugefügt wurde, R2 stieg auf 0.263 (d. h. 26.3 % der Varianz im Zusammenhang mit den akademischen Leistungen des Schülers wurden durch Selbstkontrolle, Videospielsucht und Geschlecht vorhergesagt). Mittlerweile betrug der geschlechtsspezifische Beitragssatz fast 10.9 % und war statistisch signifikant. Darüber hinaus war der Beta-Wert dieser Variablen groß genug (0.372), um als statistisch signifikant angesehen zu werden. Daraus lässt sich schließen, dass der Zusammenhang zwischen Videospielsucht, Selbstkontrolle und akademischen Leistungen zwischen männlichen und weiblichen Studierenden unterschiedlich ist.

Tabelle 2. 

Ergebnisse der hierarchischen Regressionsanalyse zur Untersuchung des Zusammenhangs zwischen den Variablen bei männlichen und weiblichen Studierenden

Der Zusammenhang zwischen Videospielsucht, Selbstkontrolle, akademischen Leistungen und dem Schülertyp (dh normal vs. ADHS) wurde auch durch multiple Regressionsanalyse (hierarchische Methode) untersucht. Es gab einen signifikanten Effekt für die Art des Schülers (siehe Tabelle 3). Auch hier bestand ein signifikanter Zusammenhang zwischen der Art des Studierenden und den akademischen Leistungen. Als der Schülertyp zum Modell 3 hinzugefügt wurde, R2 stieg auf 0.156 (d. h. 15.6 % der Varianz in Bezug auf die akademischen Leistungen des Schülers wurden durch Selbstkontrolle, Videospielsucht und den Typ des Schülers vorhergesagt). Mittlerweile beträgt der Beitragssatz der Studierenden fast 0.2 %, was statistisch nicht signifikant ist.

Tabelle 3. 

Koeffizienten der hierarchischen Regressionsanalyse zur Untersuchung der Beziehung zwischen den Variablen bei normalen und ADHS-Schülern

DISKUSSION

Die Ergebnisse dieser Studie zeigten, dass es einen deutlich negativen Zusammenhang zwischen der Videospielsucht und den schulischen Leistungen der Schüler gab, während der Zusammenhang zwischen der Selbstkontrolle und den schulischen Leistungen dieser Schüler deutlich positiv war (d. h. je größer die Sucht nach Videospielen war). , desto geringer ist die Studienleistung). Die Ergebnisse ähneln daher denen von Anderson und Dill (2000), Durkin und Barber (2002) und Riesig und gentil (2003). Die Ergebnisse können keinen kausalen Zusammenhang zwischen der Nutzung von Videospielen, der Videospielsucht und dem akademischen Erfolg nachweisen, legen jedoch nahe, dass eine hohe Beteiligung am Spielen von Videospielen weniger Zeit für die Beschäftigung mit akademischer Arbeit lässt.

Die Ergebnisse dieser Studie zeigten, dass das Geschlecht einen signifikanten Einfluss auf die Videospielsucht, die Selbstkontrolle und den akademischen Erfolg hatte (dh Männer waren häufiger von Videospielen abhängig als Frauen). Dies bestätigt viele frühere Untersuchungen in diesem Bereich, die zeigen, dass Jungen im Vergleich zu Mädchen mehr Zeit in ihrer Freizeit mit Videospielen verbringen (Griffiths & Hunt, 1995; Buchman & Funk, 1996; Brown et al., 1997; Lucas & Sherry, 2004; Lee, Park & ​​Song, 2005).

Es gibt viele wahrscheinliche Erklärungen dafür, warum Jungen häufiger Videospiele spielen als Mädchen. Erstens werden die meisten Videospiele von Männern für andere Männer entwickelt, und selbst wenn die Spiele starke weibliche Charaktere enthalten, können sie stark sexualisiert sein und mehr Frauen abstoßen als anziehen. Zweitens unterscheidet sich der Sozialisierungsprozess zwischen Männern und Frauen. Frauen gelingt es besser, die Entstehung ihres aggressiven Verhaltens in Gegenwart anderer zu verhindern, sodass sie bei Kampfspielen möglicherweise nervöser sind und sich eher zu sanfteren und fantasievolleren Spielen hingezogen fühlen. Darüber hinaus haben Forscher verwendet Eaglys (1987) soziale Rollentheorie, um zu erklären, warum Jungen mehr Zeit mit Videospielen verbringen und warum sie sich für Gewaltspiele interessieren. Diese Theorie basiert auf der Annahme, dass sich Jungen und Mädchen nach einigen vorgegebenen Geschlechterklischees verhalten, und da die Inhalte der meisten Videospiele auf Wettbewerb und Gewalt basieren, sind sie größtenteils mit den männlichen Geschlechterklischees vereinbar.

Den Ergebnissen dieser Studie zufolge unterscheidet sich der Zusammenhang zwischen Selbstkontrolle, Videospielsucht und schulischen Leistungen zwischen normalen und ADHS-Schülern deutlich. Die vorliegenden Forschungsergebnisse stützten die Erkenntnisse von Frölich et al. (2009) und Bioulac, Arfi und Bouvard (2008). Die Gemeinsamkeit zwischen Selbstbeherrschung, ADHS und Videospielsucht ist Impulsivität. Da ein impulsiver Schüler nicht in der Lage ist, sich geistig auf bestimmte Aktivitäten zu konzentrieren, führt er viele Aufgaben nicht aus. Durch mehr Selbstbeherrschung kann ein normaler Schüler die Spielzeit kontrollieren und vermeiden, übermäßig viel Videospiele zu spielen.

Einschränkungen und zukünftige Forschung: Es gibt mehrere Einschränkungen der aktuellen Studie, die beachtet werden sollten. Erstens ist die Stichprobengröße mit 326 Studierenden recht bescheiden. Diese Stichprobengröße war kleiner als gewünscht. Daher ist die Verallgemeinerung seines Nutzens begrenzt. Zweitens gibt es keine Hinweise darauf, dass die Ergebnisse auf die Studentenpopulation in anderen Ländern übertragen werden können, da alle in die Analyse einbezogenen Studierenden ausschließlich aus dem Iran stammten. Drittens wurden an der Studie Gymnasiasten als Teilnehmer beteiligt, sodass die Ergebnisse dieser Studie möglicherweise nicht auf College-Studenten oder Studenten über 18 Jahren übertragbar sind (und außerdem anfällig für Auswahl- und Messverzerrungen sind). Viertens bedeutet das in dieser Studie verwendete Querschnittsdesign, dass keine Rückschlüsse auf Ursache und Wirkung oder die Abfolge von Ereignissen gezogen werden können. Schließlich werfen die Ergebnisse dieser Studie auch allgemeinere Messprobleme auf, die angegangen werden sollten. Bei den in der aktuellen Studie verwendeten Fragebögen handelt es sich um Selbstauskunftsmaßnahmen. Frühere Untersuchungen deuten darauf hin, dass Selbstberichtsmaße bei psychologischen Konstrukten nicht unbedingt das widerspiegeln, was eine Person tatsächlich tut. Es ist wahrscheinlich, dass Ergebnisse aus Selbstberichten über Verhaltensweisen einigermaßen gültig wären; Selbstberichte über das Verhalten weisen jedoch möglicherweise eine geringere Übereinstimmung mit anderen Techniken auf.

Die gesamte psychologische Forschung wird von den Merkmalen und Entwicklungsstadien der Teilnehmer beeinflusst. Zukünftige Forschungen sollten eine vielfältigere Stichprobe von Altersgruppen, Bildungsniveau, Geschlecht, Religion und Menschen aus anderen Kulturen untersuchen. Zukünftige Studien sollten eine angemessene und größere Gruppe von Studierenden umfassen. Die Forschung sollte mehrere Techniken umfassen, um Daten von demselben Teilnehmer zu erhalten (z. B. persönliche Interviews, neurobiologische Tests usw.).

Finanzierungsbescheinigung

Finanzierungsquellen: Keiner.

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