Eine Übersicht über Gamification-Ansätze in kommerziellen kognitiven Bias-Modification-Gaming-Anwendungen (2018)

Technische Gesundheitsfürsorge. 2018. Juli 11. doi: 10.3233/THC-181313.

Zhang MWB1,2, Ying JB3, Lied G1, Ho RCM4.

Abstrakt

HINTERGRUND:

Kognitive Verzerrungen sind meist automatische Prozesse, die dazu führen, dass Menschen bedrohlichen Reizen erhöhte Aufmerksamkeit schenken und Schwierigkeiten haben, sich von diesen Reizen zu lösen. Jüngste Übersichtsarbeiten haben das Vorhandensein von Aufmerksamkeitsverzerrungen bei mehreren psychiatrischen Erkrankungen gemeldet und Hinweise darauf geliefert, dass solche Verzerrungen einer Modifikation unterzogen werden könnten. Als Lösung werden für webbasierte und mobile Bias-Modifikationen gemischte Wirksamkeits- und Gamification-Techniken vorgeschlagen. Es besteht weiterhin eine Wissenslücke in Bezug auf die kommerziell erhältlichen gamifizierten Anwendungen zur Bias-Modifikation.

ZIEL:

Eine Analyse ihres Gamification-Ansatzes wird bei der Identifizierung gemeinsamer Gaming-Elemente helfen, die zum Einsatz kommen.

METHODEN:

Um kommerzielle Anwendungen zu identifizieren, wurde vom 1. bis 11. November 2017 eine manuelle Querschnittssuche im Google Play Store durchgeführt. Die folgenden Suchterminologien wurden verwendet, nämlich „Attention Bias“ und „Cognitive Bias“. Die Klassifizierung der Gamification-Technik sowohl für die veröffentlichten als auch für die kommerziellen Anwendungen basierte auf den sechs von Wouter et al. beschriebenen Ansätzen. [17] und die 17 von Hoffman et al. beschriebenen Gamification-Techniken. [18].

ERGEBNISSE:

Insgesamt wurden neun Anträge in die aktuelle Prüfung einbezogen. Fünf der neun Anwendungen beinhalteten das Hinzufügen von Spielelementen zu einer evidenzbasierten Aufgabe, und drei beinhalteten die Verwendung einer intrinsischen Integration, während die evidenzbasierte Aufgabe intakt blieb. Weitere gängige Gamification-Strategien sind die Einbeziehung digitaler Belohnungen (n=8) und die Bereitstellung von Feedback (n=7). Die durchschnittliche Anzahl der Gamification-Techniken über alle neun Anwendungen hinweg beträgt 3.2.

FAZIT:

Auch wenn die meisten kommerziellen Anwendungen offenbar auf einem validierten Gamification-Ansatz zur Änderung der Aufmerksamkeitsverzerrung basieren, besteht weiterhin Bedarf an weiterer Forschung zur klinischen Bewertung dieser Anwendungen.

KEYWORDS: Aufmerksamkeitsverzerrung; M-Gesundheit; kognitive Verzerrung; Gamifizierung; Smartphone

PMID: 30040771

DOI: 10.3233 / THC-181313