Vorne Psychiatrie. 2017; 8: 285.
Veröffentlicht online 2017 Dec 14. doi: 10.3389 / fpyt.2017.00285
PMCID: PMC5735083
Lei Wei,1 Shuyue Zhang,2 Ofir Turel,3,4 Antoine Bechara,4 und Qinghua Er1,4,5,6,7,*
Abstrakt
Das Spielen von Internetspielen hat sich zu einer wachsenden Freizeitaktivität entwickelt. In einigen Fällen kann übermäßiges Spielen zu suchtähnlichen Symptomen und aversiven Ergebnissen führen, die von manchen als Manifestationen einer Verhaltenssucht gesehen werden können. Auch wenn eine Vereinbarung über die Pathologisierung exzessiven Videospiels noch nicht erreicht wurde und vielleicht weil das Feld mehr Forschung erfordert, haben viele Arbeiten die Vorgeschichte und die Ergebnisse der so genannten Internet-Spiel-Störung (IGD) untersucht. In diesem Artikel wollen wir Perspektiven und Erkenntnisse zu den neurokognitiven Prozessen, die IGD zugrunde liegen, zusammenfassen und solche Befunde auf das triadische System abbilden, das Verhalten und Entscheidungsfindung bestimmt, deren Defizite sich in vielen Suchtpotentialen manifestieren Störungen. Dieses dreiteilige Systemmodell umfasst die folgenden drei Gehirnsysteme: (1) das impulsive System, das häufig schnelle, automatische, unbewusste und gewohnheitsmäßige Verhaltensweisen vermittelt; (2) das reflektierende System, das das Abwägen, Planen, Vorhersagen zukünftiger Ergebnisse ausgewählter Verhaltensweisen und das Ausüben von Hemmungskontrolle vermittelt; und (3) das interozeptive Bewusstseinssystem, das einen Zustand des Verlangens durch die Übertragung von somatischen Signalen in einen subjektiven Antriebszustand erzeugt. Wir schlagen vor, dass die IGD-Bildung und -Wartung mit (1) einem hyperaktiven "impulsiven" System verbunden sein kann; (2) ein hypoaktives "reflektives" System, das durch (3) ein interozeptives Bewusstseinssystem verstärkt wird, das die Aktivität des impulsiven Systems verstärkt und / oder die zielgerichteten kognitiven Ressourcen entwendet, die für den normalen Betrieb des reflektierenden Systems benötigt werden. Basierend auf dieser Überprüfung schlagen wir Wege vor, um die Therapie und Behandlung von IGD zu verbessern und das Risiko eines Rückfalls bei sich erholenden IGD-Populationen zu reduzieren.
Einleitung
Das Internet bietet eine große Auswahl an Videospielen, einschließlich First Person oder Ego-Shooters (FPS), Massively Multiplayer Online-Rollenspiele (MMORPG), Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) -Spiele und hybride Formen von Online-Spielen wie Overwatch , die die Elemente von MOBA und FPS enthalten. MMORPG ist der beliebteste Spieltyp unter jungen Erwachsenen und war Gegenstand vieler IGD-Studien (1). Ungeachtet der Art und des Typs des Spiels sind Videospiele möglicherweise süchtig, da sie starke Belohnungen bieten, die schwer zu widerstehen sind und die von Videospielentwicklern weitgehend unterstützt werden, um sicherzustellen, dass die Spieler ihre Spiele weiterhin nutzen (2). Zum Beispiel dienen sie verschiedenen funktionalen Bedürfnissen der Benutzer, wie zum Beispiel der Notwendigkeit von Eskapismus, Sozialisierung und Beherrschung, und sind daher für viele junge Erwachsene attraktiv (3).
Die Forschung hat gezeigt, dass einige Spieler angesichts solcher psychologischer Vorteile, die aus den Bedürfnissen von Videospielen und der Unfähigkeit einiger Menschen resultieren, ihr Belohnungsverhalten zu regulieren, suchtähnliche Symptome in Bezug auf Videospiele zeigen und dass diese Symptome eine Reihe von Symptomen hervorrufen können aversive Auswirkungen auf Kinder (2, 4), junge Erwachsene (5, 6) und organisatorische Mitarbeiter (7-9). Das Konzept der Internet Gaming Disorder (IGD) wurde als ein Weg vorgeschlagen, solche Phänomenologie und Symptome einzukapseln. IGD ist eine Verhaltenssucht auf das Spektrum der Internetsucht. Es kann als anhaltende und wiederkehrende Nutzung des Internets definiert werden, um sich in Spielen zu engagieren, oft mit anderen Spielern, was zu einer klinisch signifikanten Beeinträchtigung oder Notlage in einem 12-Monat führt (10, 11). Viele Studien haben Anpassungen oder Ableitungen dieser Definition verwendet, obwohl es immer noch eine große Verwirrung hinsichtlich der Grenzen der IGD und ihrer Messung gibt (12). Die Vielzahl von Konzeptualisierungen und Maßnahmen kann zu den unterschiedlichen Prävalenzraten beitragen, die in verschiedenen Studien geschätzt wurden; von 0.1% bis über 50% (13).
In 2013 enthielt die neu aktualisierte Version des Diagnose- und Statistischen Handbuchs für psychische Störungen (DSM-5) IGD im Anhang und schlug neun Kriterien zur Charakterisierung dieser Störung vor (10, 11). Diese Kriterien sind:
- Beschäftigung mit Internetspielen
- Entzugserscheinungen von Reizbarkeit, Angst oder Traurigkeit
- Toleranzentwicklung
- erfolglose Versuche, das Verhalten zu kontrollieren
- Verlust des Interesses an anderen Aktivitäten
- weiterhin übermäßige Verwendung trotz Kenntnis von psychosozialen Problemen
- andere betrügen hinsichtlich der Zeit, die mit dem Spielen verbracht wurde
- Verwenden Sie dieses Verhalten, um eine negative Stimmung zu entkommen oder zu lindern
- Gefährdung / Verlust einer bedeutenden Beziehung / Arbeit / Bildungschance.
Diese Kriterien wurden traditionell mit substanzbezogenen Abhängigkeiten assoziiert (14). Die Teilnehmer sollten mit Ja / Nein auf Fragen wie "Spielst du viel Zeit über Spiele zu denken, selbst wenn du nicht spielst oder planst wann du als nächstes spielen kannst?" Antworten; In DSM-5 gibt es einen vorgeschlagenen Schwellenwert von fünf Kriterien (15). Nichtsdestoweniger haben die Vorschläge für solche Kriterien und Cutoffs eine Vielzahl von Bedenken hinsichtlich ihrer Ambiguität, der Abhängigkeit von Suchtmodellen aus anderen Bereichen und der Abhängigkeit von früheren Forschungsarbeiten, die in vielen Fällen nicht-klinische Proben verwendeten (12). Daher schließen viele, dass wir in Zukunft mehr Forschung zu IGD betreiben und / oder frühere Studien besser synthetisieren müssen (16). Hier wagen wir es, eine Synthese früherer IGD-Forschung zu liefern, wobei wir einen sehr spezifischen, neuro-kognitiven Aspekt verwenden.
Auf der Grundlage neuester neurokognitiver Suchtmodelle (17-20) und mögliche Ähnlichkeiten zwischen IGD und anderen Süchten (13, 21-24), schlagen wir vor, dass die neuralen Substrate, die an der Entwicklung und Aufrechterhaltung von IGD beteiligt sind, die Schlüsselhirnsysteme einschließen können, die Verhalten und Entscheidungsfindung steuern. Es wurde gezeigt, dass Defizite in solchen Systemen mit einer breiten Palette von Süchten verbunden sind, einschließlich Verhaltensweisen (17). Indem wir diese Ansicht anpassen, behaupten wir, dass IGD mit einem Ungleichgewicht zwischen mehreren miteinander verbundenen neuralen Systemen in Verbindung gebracht werden kann: (1) ein hyperaktives "impulsives" System, das schnell, automatisch und unbewusst ist; es fördert automatische und gewohnheitsmäßige Handlungen; (2) ein hypoaktives "reflektives" System, das langsam und beratend ist, die zukünftigen Konsequenzen eines Verhaltens vorhersagt und eine Hemmungskontrolle ausübt; und (3) das interozeptive Bewusstseinssystem, das bottom-up somatische Signale in einen subjektiven Zustand des Verlangens übersetzt, der wiederum die Aktivität des impulsiven Systems potenziert und / oder die zielgerichteten kognitiven Ressourcen entwendet, die für den normalen Betrieb benötigt werden das reflektierende System (17). In diesem Artikel beschreiben wir die Verbindung zwischen diesen drei neuronalen Systemen und IGD und Beweise, die dieses dreiseitige Modell unterstützt. Wir verwenden diese Beschreibung, um auf mögliche Interventionen und Richtungen für zukünftige Studien hinzuweisen.
Addictive Eigenschaften von Internet Gaming
Sucht entsteht durch einen Sensibilisierungsprozess (25) das ändert das Verhalten von impulsiv zu zwanghaft. Ähnlich wie bei anderen suchterzeugenden Störungen, die sich auf Verhaltensweisen (z. B. Glücksspiel) konzentrieren, entwickeln IGD-Fälle einen suchterzeugenden Zustand ohne Substanzaufnahme. Dies kann angesichts der lohnenden und immersiven Eigenschaften von Videospielen (26, 27) sowie ihre Fähigkeit, ein breites Spektrum menschlicher Funktionsbedürfnisse zu3). Dazu gehören: Beziehungsaufbau, Eskapismus, Leistungsbedarf und Beherrschung der Spielmechanik. Solche Motivationen erhöhen die Spielzeit und den Wunsch, mehr zu spielen (3), die wiederum das Belohnungssystem des Gehirns sensibilisieren (28, 29) und kann in gefährdeten Bevölkerungsgruppen zu Abhängigkeitssymptomen führen (30).
Nicht alle Spieler werden suchtähnliche Symptome zeigen und IGD-Kriterien erfüllen, auch wenn sie längere Zeit spielen (1). Die Forschung hat gezeigt, dass Persönlichkeitsmerkmale wie vermeidende Eigenschaften, schizoide Persönlichkeit, verminderte Selbstkontrolle, Narzissmus und geringes Selbstwertgefühl signifikant mit IGD verbunden sind (31). Daher können Menschen mit solchen Merkmalen anfälliger als andere sein, IGD zu präsentieren. Hinzu kommen sozial-ökologische Faktoren wie Schuldruck (32), die insbesondere in Ostasien tendenziell hoch ist, könnte eine höhere Prävalenzrate von IGD-Fällen in asiatischen Ländern (33, 34). Männer scheinen im Vergleich zu Frauen höhere IGD-Raten zu haben (35); und dies ändert sich, wenn der Fokus nicht nur auf Spielen liegt, sondern allgemein auf der Internetnutzung (36). In Ermangelung von Präventions- und Schadensreduktionsstrategien, denen Eltern und Erzieher folgen können, sind junge Erwachsene anfälliger als andere, die Kontrolle über Online-Spiele zu verlieren (3).
Hier, ohne die Bedeutung der vielen suchterzeugenden Merkmale von Videospielen zu vernachlässigen, betonen wir zwei weitgehend übersehene Eigenschaften, die viele Videospiele haben und suchterzeugendes Verhalten antreiben können, wenn eine Person Defizite in den Gehirnsystemen hat, die die Entscheidungsfindung bestimmen:
- (1)Bereitstellung eines Freiraumes für SpielerEine virtuelle Umgebung bedeutet, dass Spieler ihre Wünsche erfüllen können, die im wirklichen Leben nicht erfüllt werden können und zumindest vorübergehend andere Menschen mit besseren Eigenschaften sind [siehe zum Beispiel die Vorstellung von Falschem Online-Selbst in Ref. (37)]. Diese Attribute können sehr lohnend sein und einen möglichen Grund dafür darstellen, warum Spielteilnehmer trotz aversiver Ergebnisse im Online-Gaming bestehen bleiben (38). Zum Beispiel kann die Rolle eines Spielers bei solchen Spielen leicht andere in der virtuellen Welt zerstören und beschädigen und eine starke dominierende Persönlichkeit haben, die sich vom wahren Selbst des Spielers unterscheiden kann. Der Spielraum kann auch deshalb ansprechend sein, weil er Gewaltniveaus zulässt, die in der realen Welt oft nicht gegeben sind. Viele Internetspiele enthalten Elemente der Gewalt; Diese Funktion kann das Interesse an Spielen steigern und sie insbesondere für junge Erwachsene lohnender machen (39).Zusätzlich zu den Gewaltfunktionen bieten Internetspiele auch eine Umgebung, die den Wunsch der Spieler erfüllt, eine Verbindung aufzubauen, Fähigkeiten herauszufordern und andere zu befehligen (40, 41). Mit anderen Worten, die virtuelle Welt bietet einen Ort, um dem Stress aus dem wirklichen Leben zu entfliehen und der emotionale Zustand kann verbessert werden, indem man online spielt (3). Darüber hinaus erlauben viele Internet-Spiele den Spielern zu zahlen, um die Fähigkeit des Avatars zu erhöhen, sie darzustellen [Einkäufe im Spiel, siehe z. B. Ref. (42)]. Dieser Prozess ermöglicht eine schnelle und einfache Verbesserung im Vergleich zu realen Versuchen, das eigene Image und die Persönlichkeit zu verbessern (41). So können verletzliche Individuen in die virtuelle Welt hineingezogen werden und die reale Welt meiden (43). Zusammenfassend kann gesagt werden, dass die virtuelle Welt viele Elemente enthält, die Spielspielern dabei helfen, Leerstellen in ihrem realen Leben zu erreichen, und angenehme Abkürzungen bieten, um in einer Simulationswelt Ziele zu erreichen. Dieser Prozess bringt psychologisch lohnende, manchmal mehr als das wirkliche Leben. Es kann daher den Konsum motivieren, der sich im Laufe der Zeit in Zwang verwandeln kann.
- (2)AnonymitätAnonymität wurde traditionell als die Unfähigkeit anderer Personen verstanden, eine Person zu identifizieren (44). Anonymität ist in vielen Videospielen üblich, in denen sich Benutzer mit Pseudonymen beschreiben. Dies gibt Internetspielern ein Gefühl der Sicherheit (falsch oder nicht), was die virtuelle Umgebung sehr attraktiv macht. In solchen Umgebungen können Menschen abnormales Verhalten zeigen und frei von direktem Urteilsvermögen sein; Zum Beispiel können gefährdete Personen in Online-Spielen antisoziales Verhalten zeigen (45). Diese antisozialen Verhaltensweisen können mit einem Verlust der Hemmungskontrolle verbunden sein (46). Daher ermöglicht die als sicher wahrgenommene Umgebung, die durch Anonymitätsmerkmale ermöglicht wird, süchtigen Benutzern, antisoziales Verhalten zu zeigen, das mit ihren Defiziten in Selbstkontrollfähigkeiten abgestimmt ist. Wenn die wahre Identität nicht aufgedeckt wird, müssen antisoziale Spieler keine Verantwortung für ihr Spielverhalten übernehmen und ihr Vergnügen in der virtuellen Umgebung aussetzen (47). Dieses reduzierte Bedürfnis nach Selbsthemmung ist ebenfalls sehr ansprechend, kann starke psychologische Belohnungen erzeugen und führt letztendlich bei verwundbaren Benutzern zu einem Übergang von gewöhnlichem Spielen zu zwanghaftem Spielen.
IGD und das Impulsive Brain System (System 1)
Im Verlauf der Sucht wird die Sensitivität für Hinweise auf die süchtig machende Substanz oder das Verhalten progressiv erhöht, und die Reaktionen werden nach kontinuierlicher Exposition gegenüber Suchtreizen (48). Dieser Prozess könnte leicht zielgerichtetes Verhalten in zwanghaftes Verhalten umwandeln, in dem die Handlung unabhängig vom aktuellen Wert des Ziels wird und mit impulsivem Verhalten (49). Frühere Forschungsergebnisse deuten darauf hin, dass Impulsivität mit vermehrter Neuigkeitssuche und schlechter Entscheidungsfindung verbunden ist und zu negativen Folgen wie monetären Verlusten oder sozialen Fehlern führen kann. somit liegt es der Entwicklung und Aufrechterhaltung der staatlichen Zwanghaftigkeit (50).
Neuere Studien haben gezeigt, dass das striatal-kortikale System eine zentrale Rolle spielt, um frühzeitig ohne Voraussicht zu handeln (51). Dieses System umfasst das Striatum (dopaminerge Systeme) und die Amygdala, Schlüsselstrukturen, die das impulsive System bilden, und vermitteln Belohnungssuche und Zwang durch Sensibilisierung (17). Dementsprechend wurde wiederholt berichtet, dass die Amygdala an Risikoverhalten beteiligt ist; Eine geringere Dichte der grauen Substanz in der Amygdala wurde in vielen Substanzabhängigkeitsfällen gefunden (52, 53) und kann als Hinweis darauf angesehen werden, dass das Amygdala-Striatum-System effizienter wird (28, 29).
Die Forschung hat auch auf die Rolle des Amygdala-Striatum-Systems bei der IGD-Entwicklung und -Wartung hingewiesen. Die Strukturen des impulsiven Systems haben sich während des Übergangs vom zielgerichteten zum zwanghaften Verhalten (54). Zum Beispiel wurde übermäßiges Spielen von Internetspielen mit spezifischen Aspekten der synaptischen Strukturplastizität in beiden striatalen Regionen assoziiert. Eine Positronenemissionstomographie-Studie zeigte, dass nach längerer Internetnutzung die Verfügbarkeit von Dopamin D2-Rezeptoren und Transportern in Untereinheiten des Striatums im Vergleich zu Kontrollen (55, 56). Die Voxel-basierte Morphometrie-Forschung legt nahe, dass häufiges Spielen im Internet mit höheren Lautstärken im linken Striatum und im rechten Caudat verglichen mit seltenen Spielern (57, 58), aber die bilaterale Amygdala hatte eine geringere Dichte der grauen Substanz in IGD-Fällen im Vergleich zu Kontrollen (59). Darüber hinaus lernen die Spieler durch die Wiederholung von Online-Spielerfahrungen und durch den Umgang mit spielbezogenen Informationen, Belohnungen mit Belohnungen in Verbindung zu bringen und werden zunehmend hypersensitiv gegenüber spielbezogenen Hinweisen (60). Dieser Prozess kann eine Verbindung zwischen spielbezogenen Hinweisen und positiver Stimmung herstellen, was die dopaminerge Aktivität und den Dopaminspiegel erhöhen kann (61).
Darüber hinaus kann eine Person, die IGD-Symptome präsentiert, hypersensitiv auf spielbezogene Hinweise reagieren; das heißt, entwickeln Aufmerksamkeit Aufmerksamkeit gegenüber spielbezogenen Hinweise (62), die sich in Problemen wie Zeitverzerrungen manifestieren63). Das menschliche Verhalten wird von zwei Aspekten der Wahrnehmung bestimmt, der impliziten Wahrnehmung, die die Assoziation und den situativen Umstand des Gedächtnisses einschließt, und der expliziten Wahrnehmung, zu der selbstwahrnehmbare und intentionale Entscheidungen gehören (64). Gemäß dem impliziten Assoziationstest, mit dem implizite Assoziationen beurteilt werden, haben Spieler mit IGD eine positive motivationale implizite Antwort auf Screenshots von Spielen (65), einschließlich in Fällen von Ego-Shootern und Rennspielen (66). Diese Befunde weisen auf eine starke Assoziation zwischen impliziter Kognition und unkontrolliertem Spielverhalten hin. Implizite Wahrnehmung stellt nicht nur eine automatische appetitive Reaktion auf eine bestimmte Substanz dar, sondern kann sich auch auf bestimmte Verhaltensweisen auswirken, beispielsweise das Spielen von Online-Videospielen. Denn implizite Kognitionen spielen eine wichtige Rolle im Suchtverhalten durch die Generierung von automatischen Annäherungs-Tendenzen, und diese Kognitionen werden oft vermittelt das Amygdala-Striatum-System kann die Modulation dieses Systems mit Suchtverhalten (67, 68), einschließlich des mutmaßlich suchterzeugenden und problematischen Einsatzes von Technologien (6, 20, 28, 29, 69, 70, 71).
fMRT-Studien weisen auch auf Unterschiede zwischen der Hirnaktivität des impulsiven Systems von mutmaßlichen IGD- und Nicht-IGD-Fällen hin. Sowohl die arterielle spinmarkierende Perfusion als auch die funktionelle Magnetresonanztomographie zeigten Unterschiede im Ruhezustand: IGD-Patienten zeigten eine signifikant höhere globale zerebrale Durchblutung im linken parahippocampalen und Amygdala (72) und zeigten eine reduzierte funktionelle Konnektivität mit fronto-striatalen Schaltkreisen (73, 74). Studien, die das Cue-Reactivity-Paradigma verwendeten, zeigten eine höhere Aktivierung des Striatums unter IGD-Probanden im Vergleich zu Kontrollen (26, 75). Sie schlugen ferner funktionelle Unterschiede zwischen dorsalen und ventralen striatalen Unterteilungen vor. Nach der Präsentation von spielbezogenen Reizen und neutralen Stimuli zeigte die linke ventrale Striatumaktivität von IGD-Fällen eine negative Korrelation mit dem cue-induzierten Verlangen, aber die dorsale striatale Aktivierung war positiv mit der Dauer von IGD assoziiert. Daher kann der Übergang von ventraler zu dorsaler striataler Verarbeitung suchtbezogener Hinweise bei IGD-Individuen auftreten (76).
Insgesamt kann das kontinuierliche Online-Spielen eine starke Verbindung zwischen Belohnungs- und Verhaltensschema aufbauen, und diese Assoziation wird hauptsächlich durch das Amygdala-Striatum-System vermittelt (77); Eine Beeinträchtigung dieses Systems kann generell mit Suchterkrankungen in Verbindung gebracht werden (17) und speziell IGD (26, 27). Die Beeinträchtigung des impulsiven Systems kann über Süchte und problematische Verhaltensweisen hinweg ähnlich sein (78). Daher ist es nicht überraschend, strukturelle, funktionelle und Verbindungsanomalien in diesem System in vermuteten IGD-Fällen zu sehen.
IGD und das reflektierende Brain System (System 2)
Das reflektierende System kann als Kontrolle der Motivation für suchtbezogene Belohnung und des impulsiven Verhaltens, das durch das impulsive System erzeugt wird, konzipiert werden. Das reflektierende System prognostiziert das Ergebnis des aktuellen Verhaltens und ermöglicht eine flexiblere Verfolgung langfristiger Ziele. Dieses System besteht aus zwei Gruppen neuronaler Systeme: ein "cooles" System (ausgelöst durch relativ abstrakte, dekontextualisierte Probleme und bezieht sich auf grundlegende Arbeitsgedächtnisoperationen, die Hemmung präpotenter Impulse und mentale Mengenverschiebungen) und ein "heißes" System (involviert) indem sie somatische Zustände aus Gedächtnis, Wissen, Kognition auslöst und zahlreiche affektive / emotionale (somatische) Reaktionen aktiviert, die miteinander in Konflikt stehen (79).
Studien zeigten, dass die kühlen exekutiven Funktionen hauptsächlich von den lateralen inferioren und dorsolateralen präfrontalen Kortexen und dem anterioren cingulären Kortex abhängen und dass sie an verschiedenen Arten von psychologischen Reaktionen beteiligt sind, wie zum Beispiel Wechsel zwischen mehreren Aufgaben und Aktualisierung oder Aufrechterhaltung der Arbeit Erinnerung (79). Im Gegensatz zu den kühlen exekutiven Funktionen bilden der orbitofrontale Kortex (OFC) und der ventromediale präfrontale Kortex (VMPFC) die Hauptstruktur der heißen exekutiven Funktionen. Diese sind an der Interaktion zwischen affektiven / emotionalen Reaktionen und somatischen Zuständen beteiligt, die insgesamt positive oder negative Signale im Zusammenhang mit Verhaltensentscheidungen erzeugen (79).
IGD und Hot Executive Funktion
Die Störung der exekutiven Exekutivfunktion in der Sucht wurde anfänglich in der klinischen Forschung von Patientenpopulationen mit Schäden in Frontallappenregionen demonstriert. Diese Studien zeigten, dass die Störung der exekutiven Exekutivfunktion ein ähnliches Ergebnis wie bei Fällen einer Beeinträchtigung des frontalen Kortex (80, 81). Die Iowa Gambling Task (IGT) wurde typischerweise in solchen Suchtstudien angewendet, um Entscheidungsfähigkeiten unter Ambiguität zu untersuchen (82). Dieses Paradigma wurde als Instrument zur Messung von "Risiko-Antizipation" eingeführt, das probabilistisches Lernen beinhaltet monetäre Belohnungen und Bestrafungen (83). Ergebnisse von IGT-Studien zeigten eine verminderte Entscheidungsfähigkeit im Vergleich zu Kontrollen während der Aufgabe; Sie zeigen auch, dass mutmaßliche IGD-Fälle nachteilige Entscheidungen trafen und schlechter abschnitten als gesunde Kontrollen (40, 84, 85). Übermäßiges Spiel, das zu suchtähnlichen Symptomen führt, kann daher mit einer mangelnden Fähigkeit verbunden sein, frühere emotionale / affektive Erfahrungen von Belohnungen oder Bestrafungen zu integrieren, um eine Hemmung zu motivieren und zu bewirken sowie um somatische Reaktionen auszulösen.
Gemäß der somatischen Markerhypothese ist die somatische Antwort multidimensional und die emotionale Erfahrung, die durch die Belohnung oder Bestrafung in einer Entscheidungssituation verursacht wird, würde sich mit dem somatischen Zustand ändern (86). Wenn man diese Sichtweise anpasst, kann man argumentieren, dass IGD mit beeinträchtigten Belohnungs- und Bestrafungserwartungen und Verarbeitungsfunktionen in Verbindung gebracht werden kann. Unterstützung für diese Sichtweise wurde in einer Studie über die zugrunde liegenden neuronalen Mechanismen der nachteiligen riskanten Entscheidungsfindung in IGD-Fällen gegeben. Während der Balloon Analog Risk Task (BART) wurde ein signifikanter Interaktionseffekt zwischen Risikoniveau und Aktivierung des bilateralen ventralen medialen präfrontalen Kortex (PFC) gezeigt (87). Eine andere Studie, die eine modifizierte Verzögerung-Diskontierungs-Aufgabe verwendete, schlug ebenfalls vor, dass IGD-Fälle die probabilistischen oder riskanten Optionen bevorzugen; Es zeigte sich auch, dass es eine positive Korrelation zwischen der Aktivierung des inferioren frontalen Gyrus und Wahrscheinlichkeitsdiskontierungsraten gibt (88).
Im Gegensatz dazu legen Beweise von Spielern der Ersten Person oder Ego-Shooters nahe, dass exzessives Spielen von Videospielen die Leistung eines IGT im Vergleich zu Kontrollen (89), während die Erfahrung mit First-Person- oder Ego-Shooters-Spielen positiv mit Impulsivität korrelierte und die Erfahrung mit Strategiespielen negativ mit Impulsivität korrelierte (85). Eine vernünftige Interpretation ist, dass First-Person- oder Ego-Shooters-Spiele viele gewalttätige Elemente enthalten, die das impulsive System (90, 91). Die beliebteste Art von Spiel, Multiplayer Online Rollenspiel, kann auch gewalttätige Szenen enthalten (92). In der Tat deuten Studien auf eine Beziehung zwischen IGD und Aggression hin (91), die sich aus Defiziten im heißen Inhibitions- / Kontrollhirnsystem manifestieren können. Mit anderen Worten, IGD-Fälle können nach längerer Exposition gegenüber gewalttätigen Spielen eine höhere Aggression entwickeln als gesunde Probanden, was ihre risikofreudigen Absichten und Verhaltensweisen fördern würde (93).
Mehrere Studien haben ebenfalls über strukturelle Beeinträchtigungen im orbitalen frontalen Kortex bei IGD-Fällen berichtet. Zu diesen Beeinträchtigungen zählen ein abnormaler Glukosestoffwechsel, ein abnormaler Kortexschaden und eine weiße Faserstoffkonsistenz (94-96). Darüber hinaus aktivierten Spielbilder im Vergleich zu den neutralen Bildern die OFC, den rechten Nucleus accumbens und den bilateralen anterioren cingulären Cortex (ACC) (26). Diese Ergebnisse zeigen, dass der orbitale frontale Kortex an der Modulation reaktiver Aggression beteiligt ist; einfach gesagt, dass der orbitale frontale Kortex nicht in der Lage ist, reaktive Aggression als Reaktion auf soziale Signale in der Umwelt "zu hemmen" (97).
Videospiele unterscheiden sich von anderen Suchtmitteln und Verhaltensweisen und bieten verschiedene Arten von Szenen und Umgebungen, die den Gebrauch, Belohnungen, Gewalt und Erregung ständig stimulieren können. Dieser emotionale Aspekt, der besonders bei gewalttätigen Spielen offensichtlich ist, kann zu Stimmungsschwankungen führen und die Integration von emotionalen und kognitiven Inputs im orbitalen Frontalcortex (98). Dieser Prozess kann auch die Impulsivität, die Risikobereitschaft erhöhen und negative Effekte ignorieren, während er nach weiteren Belohnungen sucht. Das antisoziale Verhalten bei IGD-Fällen deutet auf eine Assoziation zwischen Aggression und exzessivem Spiel gewalttätiger Videospiele hin (99). Insgesamt kann übermäßiges Spiel von Online-Spielen das heiße Exekutivsystem auf zwei Arten stören. Erstens beeinflusst die Dysfunktion des ventralen medialen PFC die Bewertung von Belohnungen und Strafen (100). Zweitens erregen spielbezogene Hinweise die Stimmung mit Aggression, und dies kann die Integration emotionaler Inputs in die Entscheidungsfindung beeinflussen. Der somatische Zustand wird durch die Aggression beeinflusst, sodass IGD-Fälle impulsive Tendenzen entwickeln, die sich in Beeinträchtigungen des orbitalen Frontalkortex äußern und das durch die orbitale und ventrale mediale Kortiz vermittelte Gleichgewicht beeinträchtigen.
IGD und kalte Exekutivfunktion
Die Fähigkeit, automatisches und präpotentes Reaktionsverhalten zu unterdrücken, ist entscheidend für die Prävention von Suchtverhalten. Dementsprechend zeigten IGD-Fälle in vielen Studien eine Beeinträchtigung der Inhibitionskontrolle (58, 101). Eine Verringerung der Hemmung von präpotenten Reaktionen kann Anreizgewohnheiten im Wesentlichen verstärken und ihren Status erhöhen, um ein automatisches "Standard" -System zu werden (102). Dies geschieht, weil eine beeinträchtigte Response-Inhibition bei IGD-Fällen zu einer abnormalen Hervorhebung von spielbezogenen Hinweisen führen könnte.
Durch die Paradigmen des Stopp-Signals (102) und go / no-go-Aufgaben (103) konnten die Forscher die Fähigkeit messen, die für die aktuelle Aufgabe oder das Thema irrelevante Vorteilsantwort zu hemmen. Die Testpersonen mussten die Antwort zurückhalten, während ein bestimmtes Stoppsignal (Stop-Signal-Task) oder Stimuli auftritt (Go / No-Go-Aufgaben). IGD-Fälle zeigten eine beeinträchtigte Inhibitionskontrolle, während sie relevante Go / No-Go-Aufgaben erfüllten (z. B. schneller auf Stimuli reagieren als auf neutrale Bilder und mehr falsche Antworten als gesunde Probanden) (104-107). Ein ähnliches Bild ergab sich aus Studien, die auf der Stop-Signal-Aufgabe (108, 109). Unter Berücksichtigung der Eigenschaften von Online-Spielen, zu denen viele gut durchdachte Stimuli gehören (z. B. weckende Szenen oder Bilder), wird die Videospiel-Spezial-Go / No-Go-Aufgabe für die Videospielsuchtforschung als geeignet erachtet.
Ergebnisse von kürzlich durchgeführten Bildgebungsuntersuchungen im Gehirn legen nahe, dass IGD mit einer Unterbrechung von Hirnstromkreisen in Verbindung gebracht werden kann, die an der Hemmung der motorischen Reaktion beteiligt sind. Übermäßige Spielerfahrung ist mit erhöhter grauer Substanz in der rechten Hippokampusformation, dorsolateralem PFC und bilateralem Kleinhirn (110, 111). Ruhezustandsstudien finden eine verminderte funktionelle Konnektivität in der PFC-Striatum-Schaltung in IGD-Fällen (112). Unter Verwendung der Go / No-Go-Aufgabe wurde ein signifikant hyperaktiver linker vorderer medialer frontaler und rechter anterior cingulierter Kortex während No-Go-Studien gefunden (105). Durch die Verwendung spielrelevanter Bilder als Anhaltspunkte erhöhten gesunde Kontrollpersonen die Hirnaktivierung im rechten dorsolateralen PFC im Vergleich zu den IGD-Fällen (113). Darüber hinaus reduzierte 6-Monate Therapie von Bupropion, die in der Behandlung von Substanzstörungen verwendet wird, relevante Aktivierungen in Reaktion auf die Spiel-bezogenen Hinweise, in IGD-Fällen (114). Diese Ergebnisse weisen auf mögliche Abnormalitäten in vermuteten IGD-Fällen in Bezug auf die kalte exekutive Funktion hin. Sie zeigen, dass langes Spielen, sensibilisiert die impulsiven Hirnsysteme und wenn mit Defiziten in der exekutiven Kontrolle (115) kann es zu Schwierigkeiten führen, präpotente Spielhinweise und das Auftreten suchtähnlicher Symptome zu hemmen (116).
Die Interozeptive Prozesse (System 3)
Frühere Forschungen haben gezeigt, dass ein interozeptives System das Gleichgewicht zwischen impulsiven und reflektierenden Systemen modulieren kann und dass das verschärfte Ungleichgewicht helfen kann, Süchte aufrechtzuerhalten (20). Die Hauptfunktion interozeptiver Prozesse besteht darin, psychische und physische Ungleichgewichte zu erkennen und Antwortsignale in Form von Ekel, Verlangen, Drang usw. zu vermitteln, um die Notwendigkeit einer Wiederherstellung der Homöostase zu signalisieren. Im Falle der Sucht vermittelt dieses System die Vorwegnahme von Belohnungen, indem es somatische sensorische Signale in die subjektive Erfahrung des Wunsches überträgt, sich in das Verhalten einzuarbeiten (117-119). Dieser Prozess hängt hauptsächlich von der Struktur des bilateralen Inselrindens ab (120).
Die Insula und IGD
Studien haben gezeigt, dass der Inselrinde eine wichtige Rolle in der Substanzabhängigkeit und Suche (121, 122). Dies geschieht, weil die Übertragung somatischer Signale in die subjektive Erfahrung des Verlangens die Sensibilität gegenüber suchtbezogenen Hinweisen erhöht und die Verfügbarkeit von Hemmungsressourcen verringern kann (118, 120). In der Tat wurde die Aktivierung des Inselrindens mit einer Vielzahl von Bedingungen und Verhaltensweisen in Verbindung gebracht, wie zum Beispiel die Vorhersage der zukünftigen Ergebnisse über Geldgewinne (123) oder Verluste (124). Dementsprechend war die Dicke des Inselrindens negativ mit der Zigarettenreaktion (125), während Schäden an der Inselrinde das Zigarettenrauchen stören könnten; Raucher mit Insula-Schaden beenden das Rauchen leicht und zeigen eine höhere Raucherentwöhnungsrate, die fast 100-mal höher ist als die von Rauchern ohne Beschädigung der Insula (126).
Die Bildung interozeptiver Systemrepräsentation durch insulare Kortexaktivierung ist entscheidend für die Entscheidungsfindung hinsichtlich präpotenter Hinweise (118). Betrachtet man die Position der Inselrinde im Gehirn, so kann sie als Brücke zwischen ventromedialen und OFC und den impulsiven Systemregionen gesehen werden. Als solche wurde vorgeschlagen, dass die Insula als ein Konnektor fungiert, der somatische Signale übersetzt und Körperzustände auslöst (118). Das Koaktivierungsmuster zwischen der Insel und dem ventromedialen frontalen Kortex wurde während des Prozesses der Erzeugung somatischer Marker, die Referenzurteile beinhalteten, aufgedeckt (127). Durch die Zusammenarbeit mit dem vmPFC kann die Insula die Beziehung zwischen externen Objekten und internen somatischen sensorischen Zuständen abbilden und Körperzustände aufrufen.
Neuere Studien deuten auch darauf hin, dass die Insula eine wichtige Rolle bei IGD spielt. Sie zeigten eine verminderte funktionelle Konnektivität zwischen der Insula und den motorischen / exekutiven Kortexen (wie dlPFC, OFC, cingulierter Kortex) in IGD-Fällen (128, 129). Dieser Befund zeigte, dass die Verbindungen zwischen der Insula und dem reflektierenden System bei IGD-Personen schwächer sind, was den Kontrollverlust in solchen Fällen erklären könnte. Als solche kann angenommen werden, dass die Insula in IGD-Fällen abnorme Fähigkeiten haben, mit dem exekutiven System zu kommunizieren. Die Insula wurde aktiviert, während sie spielbezogenen Bildern ausgesetzt war, und die Aktivierung war positiv mit dem von den Bildern selbst angeregten Spieldrang korreliert (26, 27). Dies kann zeigen, dass die Insula mit der Beziehung zwischen lohnenden Hinweisen und der Begierdebene, die man subjektiv erlebt, in Beziehung steht.
Belege aus der Koaktivierungsforschung deuteten ebenfalls auf eine starke Assoziation zwischen der Insula und den impulsiven und reflektierenden Systemen hin; in Gegenwart spielspezifischer Hinweise wurden Koaktivierungsmuster im orbitalen frontalen Kortex, der Insel, dem anterioren cingulären Kortex und dorsolateralen Kortex beobachtet (26). Diese Ergebnisse unterstützen die Hypothese, dass die Schlüsselrolle der Insel darin besteht, durch Kommunikation mit impulsiven und reflektierenden Gehirnsystemen die Produktion zu begünstigen.
Die Insula spielt auch eine wichtige Rolle bei der Entwicklung und Aufrechterhaltung der Sucht; Es integriert die interozeptiven Effekte von Suchtmitteln oder Verhaltensweisen in bewusste Wahrnehmung, Gedächtnis oder exekutive Funktionen (130). Zur Untermauerung dieser Ansicht haben Untersuchungen gezeigt, dass ein Defizit in der Response-Inhibition in Zeiten erhöhter Motivationszustände der Drogenaufnahme ausgeprägt ist (131) oder Alkohol trinken (132). Diese Defizite werden durch den hohen subjektiven Zustand während der Abstinenzphase ausgelöst, während die affektiven Stimuli, die mit der Suchtsubstanz in Beziehung stehen, enorme Aufmerksamkeitsressourcen verbrauchen und zu einer Unterbrechung der inhibitorischen Kontrolle führen. Bei einer solchen Überlastung der Aufmerksamkeitsressourcen kann die durch die Reize hervorgerufene Anziehung einen Rückfall begünstigen und es schwierig machen, verlockendes Suchtverhalten zu überwinden (131, 132). Mit anderen Worten, Insula-vermittelte interozeptive Repräsentationen haben die Fähigkeit, die kognitiven Ressourcen zu "entführen", die notwendig sind, um eine inhibitorische Kontrolle auszuüben, der Versuchung zu widerstehen, zu rauchen, Drogen zu nehmen oder soziale Medien impulsiv zu verwenden (20) durch die Deaktivierung der Aktivität des präfrontalen (Kontroll- / reflektiven) Systems. Die anteriore Insula hat bidirektionale Verbindungen zur Amygdala, zum ventralen Striatum und zur OFC. Die Insula integriert den interozeptiven Zustand in bewusste Gefühle und in Entscheidungsprozesse, die bestimmte Risiken und Belohnungen beinhalten; Es zeigt verminderte kortikale Dicke in IGD-Fällen (94, 133). Diese strukturelle Anomalie des interozeptiven Systems kann auch die Selbstwahrnehmung behindern, die in Form des Versagens der Erkennung einer Krankheit auftreten kann (134). Junge Erwachsene mit hohen IGD-Spiegeln zeigen häufig auch Depressionen, Angstzustände, Aggression oder soziale Phobien-Symptome (135). Solche Symptome können auch mit einer Dysfunktion der Übersetzung interozeptiver Signale aus somatischen und emotionalen Zuständen assoziiert sein (136). Darüber hinaus können deprivative interozeptive Signale (z. B. wenn man keine Videospiele spielen kann, selbst wenn sie es sehr gerne tun würden) auch die metakognitiven Fähigkeiten bei Süchtigen behindern (137). Dieser abnormale Grad der Dissoziation bei süchtigen Menschen zwischen der "Objekt" - und der "Meta" -Ebene erhöht die Möglichkeit, dass eine schlechte Metakognition zu Maßnahmen und zur Entscheidungsfindung bei der Überwachung und Anpassung führt (138). Wenn also das metakognitive Urteil übermäßig gestört wird, kann die Wiederholung süchtiger Verhaltensweisen durch eine Unterschätzung der Suchtschwere verstärkt werden.
Die dreiseitige Sichtweise, die drei IGD-Systeme umfasst, die sich aus dieser Überprüfung ergeben, ist in Abbildung dargestellt Abbildung11.
Diskussion
In diesem Artikel haben wir die neurokognitiven Prozesse untersucht, die möglicherweise der vermuteten IGD zugrunde liegen. Dies ist wichtig, da viele junge Erwachsene (aber nicht alle) die Fähigkeit verlieren, der Belohnung und dem Vergnügen aus virtuellen Spielwelten zu widerstehen. Das heißt, für einige schwere Spieler ergibt sich die Unfähigkeit, unwirklichen Belohnungen zu widerstehen, trotz steigender monetärer, sozialer und Leistungsverluste, die zu persönlichen, familiären, finanziellen, beruflichen und rechtlichen negativen Konsequenzen führen. Dieser Kontrollverlust, der als IGD bezeichnet wird, könnte, so argumentieren wir, von einem dreigliedrigen Netzwerk von Gehirnsystemen unterfüttert werden.
Insbesondere die Überprüfung, die wir in diesem Papier anbieten, legt nahe, dass die fortwährende Beschäftigung mit Videospielen in IGD-Fällen durch eine erhöhte automatische Motivationsantwort, die auf Spielverhalten ausgerichtet ist, mit einer verringerten Effizienz der Impulskontrolle und selbstreflexiven Prozessen erklärt werden kann Dieses Ungleichgewicht kann durch abnormale interozeptive Bewusstseinsprozesse noch verstärkt werden. Diese dreiteilige Sicht auf die Gehirnsysteme bei Suchterkrankungen (20) wie es hier auf IGD-Fälle angewendet wird, hat in verschiedenen Studien Unterstützung erhalten; Allerdings haben solche Studien typischerweise eine unzusammenhängende Sicht auf die drei beteiligten Systeme geliefert. Sie zeigen spezifisch, dass das Versagen der Selbstkontrolle mit einer Dysfunktion der impulsiven und reflektiven Hirnsysteme (funktionell und strukturell) verbunden ist und dass diese Dysfunktion durch insulare Aktivität reguliert werden kann, deren Dysfunktion das Ungleichgewicht zwischen reflektiven und impulsiven Gehirnprozessen verstärken kann . Die Übersetzung von interozeptiven Signalen in der Insula unterbrach dieses Gleichgewicht durch Veränderungen in den somatischen Zuständen, die durch suchtbezogene Reize hervorgerufen wurden (Videospielhinweise in unserem Fall). Darüber hinaus führt eine Beeinträchtigung des interozeptiven Bewusstseinssystems dazu, dass IGF-Fälle oft die negativen Auswirkungen exzessiven Spielens ignorieren. Dies erhöht die Wahrscheinlichkeit eines Rückfalls in IGD-Fällen. Insgesamt bietet Online-Gaming den Nutzern viele Vorteile und kann sich positiv auf viele Kinder auswirken (139). Diese Belohnungen können jedoch auch Gehirndefizite in den impulsiven, reflektiven und interzeptiven Gehirnsystemen ausnutzen und Fehlfunktionen beim Lernen, bei der Motivation, bei der Bewertung der Salienz von Videospiel-bezogenen Reizen verursachen, so dass das verletzliche Individuum Sucht entwickelt ähnliche Symptome in Bezug auf das Spielen von Videospielen.
Frühere Forschungsarbeiten haben mehrere IGD-Modelle vorgeschlagen, die ebenfalls mit dem Rahmen übereinstimmen, den wir hier vorstellen, aber die interozeptiven Bewusstseinsprozesse unterschiedlich betonen oder ignorieren. Davis (140) argumentierte, dass es Unterschiede zwischen der generalisierten pathologischen Internetnutzung (GIU) und der spezifischen Internetnutzung (SIU) gebe und schlug ein kognitives Verhaltensmodell vor, um solche Unterschiede zu erklären. Gemäß diesem Modell führt die maladaptive Wahrnehmung der äußeren Umgebung zu einer Reihe von internen Reaktionen, wie negativen Emotionen, und erhöht den Einsatz spezifischer Belohnungsanwendungen über das Internet (z. B. Online-Spiele, Pornografie). Dieses Modell bietet Unterstützung für die Annahmen in unserem Modell, da beide auf die Idee anspielen, dass maladaptive Kognitionen IGD zugrunde liegen könnten; Unser Modell weist auf Gehirnregionen hin, die wahrscheinlich an der Entwicklung und Aufrechterhaltung solcher Kognitionen beteiligt sind.
Auf der Grundlage dieser Forschung wurden neurokognitive Modelle entwickelt und die Bedeutung der Exekutivfunktion in der SIU hervorgehoben (18). Diese überschneiden sich mit den von uns diskutierten Regionen: Die VMPFC und der dorsolaterale laterale PFC sind vermutlich am Aufbau und der Aufrechterhaltung der suchterzeugenden Nutzung von Internetanwendungen beteiligt. Auch dieses Modell überschneidet sich mit einigen Aspekten unseres Modells, aber unser Modell legt mehr Wert auf interozeptive Bewusstseinsprozesse. Ähnlich, Dong und Potenza (141) schlug ein kognitives Verhaltensmodell für IGD vor. Das Modell enthält drei zentrale kognitive Domänen von IGD: Motivation und Belohnungssuche, Verhaltenskontrolle und exekutive Kontrolle und Entscheidungsfindung in Bezug auf die langfristige negative Konsequenz der aktuellen Verhaltensentscheidungen. Dieses Modell betont auch, wie wichtig es ist, Motivation und den Zustand des Verlangens zu suchen und schlägt vor, dass der Zustand des Verlangens zum IGD-Prozess beitragen könnte. Dies ähnelt unserem Modell in Bezug auf Komponenten, konzentriert sich jedoch nicht speziell auf die Regionen, die an der Erzeugung von Verlangen beteiligt sind. In ähnlicher Weise deutet ein Prozessmodell namens "Person-Affect-Cognition-Execution" (I-PACE) darauf hin, dass eine Abhängigkeit von einer zunehmenden Exposition gegenüber Sucht-bezogenen Signalen resultieren kann und Defizite in den Bereichen Persönlich- keit, Affekt, Kognition und Exekution beinhalten kann. Dieses Modell ist auch auf unser neurokognitives Modell abgestimmt, da persönliche, affektive, kognitive und Ausführungsdomänen auf die von uns präsentierte dreiteilige Sichtweise abgebildet werden können.
Gemäß unserer Übersicht über neurokognitive Studien kann die Dysfunktion der Hirnstruktur und Aktivierungen, die der IGD untergeordnet sind, bei Substanz- und Verhaltenssucht ähnlich sein. Die Beeinträchtigung der impulsiven und reflektierenden Prozesse zeigte, dass die IGD gemeinsame Mechanismen mit Substanzabhängigkeiten teilt. Sie zeigten, dass exzessives Spielen mit strukturellen und konnektiven Anomalien in relevanten Hirnregionen verbunden sein kann. Wichtig ist, dass solche Studien Wege aufzeigen, wie IGD behandelt werden kann; Allerdings sollten solche Ansätze in zukünftigen Forschungen weiter untersucht werden. Erstens deuten mehrere Studien darauf hin, dass Bupropion das Verlangen nach Videospielen (114, 142). Dies kann eine praktikable Behandlungsoption sein, aber zukünftige Forschung sollte ihre Wirksamkeit unter Berücksichtigung verschiedener Profile von Komorbiditäten untersuchen, die bei IGD-Fällen plausibel sind.
Zweitens wurde die kognitive Verhaltenstherapie am häufigsten für die IGD-Behandlung verwendet. Es zielt darauf ab, die impulsiven Prozesse zu moderieren oder reflektierende Ressourcen zu fördern, so dass IGD-Fälle lernen, besser mit ihrer Unfähigkeit fertig zu werden, dem Spiel zu widerstehen. Zum Beispiel, nachdem sie die Unangemessenheit ihres Verhaltens erkannt haben, können IGD-Fälle lernen, ihre Verhaltensmuster und Entscheidungen anzupassen (143). Solche Ansätze sollten auch weiter untersucht werden, insbesondere da sie relativ intakte präfrontale Hirnregionen annehmen. Dies scheint bei leichten bis mittleren Suchtquoten der Fall zu sein (28, 69), aber in schweren IGD-Fällen können Abnormalitäten in präfrontalen Regionen auftreten, die eine erfolgreiche kognitive Verhaltenstherapie nicht erlauben. Diese Idee verdient zukünftige Forschung.
Autorenbeiträge
LW, OT, AB und QH waren für die Konzeption und das Design der Studie verantwortlich; LW und SZ haben den ersten Entwurf des Papiers geschrieben. SZ, OT und QH trugen auch zum Schreiben der Zeitung bei. LW, SZ, OT, AB und QH haben die kritische Überarbeitung des Artikels vorgenommen. Alle Autoren gaben die endgültige Genehmigung des Artikels.
Interessenkonflikt
Die Autoren erklären, dass die Untersuchung in Abwesenheit von kommerziellen oder finanziellen Beziehungen durchgeführt wurde, die als möglicher Interessenkonflikt ausgelegt werden könnten.
Fußnoten
Finanzierung. QH wurde durch Forschungsstipendien von der Nationalen Naturwissenschaftlichen Stiftung Chinas (31400959), Unternehmertum und Innovationsprogramm für Chongqing Übersee-Stipendiaten (cx2017049), Fundamental Research Funds für die Zentraluniversitäten (SWU1509422, 15XDSKD004), Open Research Fund of the Key, unterstützt Labor für psychische Gesundheit, Institut für Psychologie, Chinesische Akademie der Wissenschaften (KLMH2015G01), und das Forschungsprogramm Mittel des Collaborative Innovation Centre of Assessment in Richtung Grundbildung Qualität an der Universität Peking (2016-06-014-BZK01, SCSM-2016A2- 15003).
Bibliographie