(Menge der Verwendung) Kommentar zu Baggio et al. (2016): Internet- / Spielsucht wird im Laufe der Zeit mehr als stark beansprucht (2016)

Sucht. 2016 Mar;111(3):523-4. doi: 10.1111/add.13244.

Demetrovics Z1, Király O2.

Stichwort: EselMeinung; starke Beanspruchung im Laufe der Zeit; Internetsucht; Video spielen

Starker Konsum über einen längeren Zeitraum ist eine notwendige Voraussetzung für Suchterkrankungen; Jedoch, An sich ist es kein ausreichendes Maß zur Beurteilung der Sucht, weder im Fall der Internetnutzung im Allgemeinen noch im Fall von Internet-Spielstörungen im Besonderen.

In einer aktuellen Studie hat Baggio et al. [1] wies darauf hin, dass Selbstberichtsinstrumente viele Mängel aufweisen und daher bei der Beurteilung von Suchtstörungen möglicherweise unzuverlässig sind. Als alternative Form der Beurteilung untersuchten sie, ob eine starke Internet-/Gaming-Nutzung im Laufe der Zeit (als objektiveres Maß) eine geeignete Methode zur Einschätzung der Sucht darstellt. Die Ergebnisse deuten darauf hin, dass starker Konsum im Laufe der Zeit für die Beurteilung suchterzeugender Verhaltensweisen weniger geeignet ist als herkömmliche Suchtskalen, da er schwächere Assoziationen mit komorbiden Faktoren aufweist und nur eine mäßige Korrelation mit den Suchtskalen aufweist, was bedeutet, dass sich die beiden Konzepte nur geringfügig überschneiden .

Wir stimmen voll und ganz mit der Bedeutung des in der Studie angesprochenen Problems überein. Leider sind Screening-Tests zur Selbsteinschätzung weitaus weniger zuverlässig als allgemein angenommen. Zusätzlich zu den von Baggio aufgeführten Problemen et alIn einer aktuellen Studie wurde darauf hingewiesen, dass Screening-Instrumente mit durchschnittlicher oder sogar hoher Sensitivität und Spezifität bei Störungen mit geringer Prävalenz (z. B. Suchterkrankungen) überraschend niedrige positive Vorhersagewerte aufweisen, was bedeutet, dass dies bei sehr vielen positiv getesteten Personen der Fall ist tatsächlich nicht an der Störung leiden [2]Dies führt möglicherweise zu einer übermäßigen Pathologisierung der gemessenen Verhaltensweisen [3]. Daher wäre es von Vorteil, genauere Bewertungsmethoden für groß angelegte Umfragen zu finden.

Bei der Untersuchung des Zusammenhangs zwischen starkem Konsum und Sucht wurden in den ersten wissenschaftlichen Arbeiten über Internetsucht und den süchtig machenden Gebrauch von Videospielen junge Männer beschrieben, die das Internet/Spiele übermäßig nutzten, so dass ihre Leistung und ihre sozialen Beziehungen darunter litten [4, 5]. Dementsprechend schien die starke Beanspruchung für alle ihre Probleme verantwortlich zu sein. Kurz darauf waren die Nutzung des Internets und das Spielen jedoch zu Mainstream-Aktivitäten geworden, die für Arbeit, Studium und Unterhaltung unverzichtbar waren, und die längere Zeit, die man diesen Aktivitäten widmete, wurde allgegenwärtig. Folglich gibt es wesentliche Unterschiede zwischen dem Konzept des starken Konsums im Fall des Substanzkonsums und im Fall der Internetnutzung. Während die meisten Suchtmittel bei übermäßigem Konsum sowohl akut als auch chronisch schädliche Wirkungen bis zu einem gewissen Grad haben, sind Internet und Spiele in mäßigem Umfang harmlos; Darüber hinaus sind sie mittlerweile ein wesentlicher Bestandteil unseres Lebens. Eine Person, die das Internet zu beruflichen Zwecken, zur persönlichen Kommunikation und zur Unterhaltung nutzt, scheint es intensiv zu nutzen, aber in Wirklichkeit sind all diese Aktivitäten ein integraler Bestandteil ihres Lebens und beeinträchtigen (oder steigern) das allgemeine Wohlbefinden in der Regel nicht.

Nichtsdestotrotz ist das Spielen möglicherweise ein geeigneteres Verhalten zur Untersuchung dieser Frage, da es (i) viel spezifischer ist und, was noch wichtiger ist, (ii) ausschließlich der Unterhaltung dient. Bei übermäßiger Ausübung ist es daher wahrscheinlicher, dass das Spielen die alltäglichen Pflichten und Routinen beeinträchtigt.

Die Gaming-Literatur hat mehrere interessante Beiträge zu dieser Frage geliefert, obwohl diese in der Arbeit von Baggio nicht erwähnt wurden et al. [1]. Schon 2002 zum Beispiel Charlton [6] fanden heraus, dass einige der von Brown vorgeschlagenen Suchtkriterien (z. B. Toleranz, Euphorie und kognitive Bedeutung) berücksichtigt wurden [7, 8] deuteten eher auf ein hohes Engagement als auf eine Sucht hin. In einer nachfolgenden Analyse, Charlton & Danforth [9, 10] unterschied süchtige Gamer deutlich von hochengagierten Gamern. Beide Gruppen spielten eine beträchtliche Zeit lang (obwohl die Suchtgruppe deutlich länger spielte); Allerdings war nur die Sucht mit einer Negativität der Persönlichkeitsmerkmale verbunden. Ebenso Brunborg et al. [11] fanden heraus, dass nur Spielsüchtige ein höheres Risiko für gesundheitliche Beschwerden hatten; Bei hochengagierten Spielern war dies nicht der Fall, obwohl beide Gruppen gleich häufig spielten. Skoric et al. [12] fanden heraus, dass weder die mit Spielen verbrachte Zeit noch die Beschäftigung mit Videospielen mit geringen schulischen Leistungen, sondern nur mit Suchtneigungen verbunden waren. Darüber hinaus eine von Griffiths veröffentlichte Fallstudie [13] konzentrierte sich ausschließlich auf die Bedeutung des Kontexts bei der Unterscheidung von exzessivem und süchtig machendem Gaming. Er stellte die Fälle von zwei Spielern vor, die beide bis zu 14 Stunden am Tag spielten. Aufgrund der Unterschiede in ihren Motiven und den Konsequenzen ihrer Tätigkeit argumentierte er jedoch, dass einer von ihnen offenbar süchtig war, während der andere lediglich verlobt war. Diese Ergebnisse wurden durch die in mehreren Studien berichteten geringen bis mäßigen Korrelationen zwischen Spielzeit und Sucht weiter gestützt [14-17].

Insgesamt mehren sich die Hinweise darauf, dass die mit Spielen verbrachte Zeit kein ausreichender Indikator für Suchtverhalten ist. Sucht kann nur dann richtig beurteilt werden, wenn auch Motive, Folgen und Kontextmerkmale des Verhaltens in die Beurteilung einbezogen werden.

Interessenerklärung

Keiner.

Danksagung

Die vorliegende Arbeit wurde vom Ungarischen Wissenschaftlichen Forschungsfonds gefördert (Fördernummern: K83884 und 111938). ZD dankt für die finanzielle Unterstützung des János-Bolyai-Forschungsstipendiums der Ungarischen Akademie der Wissenschaften.

Bibliographie

  • 1

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Direkte Verbindung:

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Direkte Verbindung:

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