(BETRAG DER NUTZUNG) Unterscheidung zwischen Sucht und hohem Engagement im Zusammenhang mit Online-Spielen (2007)

Computer im menschlichen Verhalten

Volume 23, Ausgabe 3, Mai 2007, Seiten 1531-1548

John P. Charltona,, 1, Ian DW Danforthb, 1, 2

Abstrakt

In dieser Studie wurde untersucht, ob die Unterscheidung zwischen Kern- und Randkriterien für Verhaltenssucht, die zuvor in Bezug auf Computeraktivitäten im Allgemeinen getroffen wurde, auf den speziellen Bereich des Spielens von Massively Multiplayer Online Games zutrifft. Die Fragebögen wurden über das Internet an 442 Spieler verteilt. Die Faktorenanalyse der Daten stützte die bisherigen Erkenntnisse für die Datenverarbeitung im Allgemeinen. Ein Suchtfaktor, der auf Items geladen ist, die zuvor identifizierte Kernkriterien ansprechen (Konflikt, Entzugserscheinungen, Rückfall und Wiedereingliederung sowie Verhaltenssalienz), und ein (nicht pathologischer) Engagementfaktor, der auf Items geladen ist, die zuvor identifizierte periphere Kriterien ansprechen (kognitive Salienz, Toleranz und Euphorie). Die Analyse der Antworthäufigkeiten bestätigte die Existenz eines Entwicklungsprozesses, bei dem periphere Kriterien vor den Kernkriterien erfüllt werden. Es zeigte sich, dass Spieler, die bei Verwendung eines monothetischen Klassifizierungssystems, das nur die Kernkriterien umfasst, als süchtig gelten könnten, deutlich mehr Zeit pro Woche mit Spielen verbringen als Spieler, die nur die Randkriterien befürworten. Man kommt zu dem Schluss, dass die Studie die Idee stützt, dass es unangemessen ist, einige der bisher verwendeten Kriterien für Sucht bei der Erforschung oder Diagnose computerbedingter Abhängigkeiten zu verwenden. Die Implikationen der vorliegenden Erkenntnisse für internetbasierte Datenerhebungsmethoden werden ebenfalls diskutiert.

Stichwörter

  • Sucht;
  • Störungen der Impulskontrolle;
  • Computerspiele;
  • Computereinstellungen;
  • Taxonomien

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