(UMFANG DER NUTZUNG) Reframing Video-Gaming und Internet-Nutzung Sucht: empirischen länderübergreifenden Vergleich der starken Nutzung im Laufe der Zeit und Sucht Skalen bei jungen Nutzern (2016)

Sucht   Volume 111, Ausgabe 3, Seiten 513-522, März 2016

Stéphanie Baggio1, *Marc Dupuis2, Joseph Studer3, Stanislas Spilka4Jean-Bernard Daeppen2Olivier Simon5André Berchtold1,6 und Gerhard Gmel3,7,8,9

Artikel zuerst online veröffentlicht: 18 NOV 2015

DOI: 10.1111 / add.13192

Stichwort:

  • Sucht;
  • starker Gebrauch im Laufe der Zeit;
  • Internetnutzung;
  • Messung;
  • bevölkerungsbezogene Stichprobe;
  • Video spielen

Abstrakt

Hintergrund und Ziele

Evidenzbasierte und verlässliche Messwerte für Suchterkrankungen sind in allgemein bevölkerungsbezogenen Bewertungen erforderlich. In einer Studie wurde vorgeschlagen, dass ein starker Gebrauch über die Zeit (UOT) anstelle von selbstberichteten Suchtwaagen (AS) verwendet werden sollte. In dieser Studie wurden UOT und AS in Bezug auf Videospiele und Internetnutzung empirisch verglichen, wobei Assoziationen mit komorbiden Faktoren verwendet wurden.

Design

Querschnittsdaten aus der französischen 2011-Umfrage zu Gesundheit und Verbrauch bei Einberufung und Vorbereitung auf den Verteidigungstag (ESCAPAD), Querschnittsdaten aus der 2012 Swiss [E-Mail geschützt] Studie und zwei Wellen von Longitudinaldaten (2010 – 13) der Schweizer Longitudinal Kohortenstudie zu Risikofaktoren für Substanzanwendungen (C-SURF).

Rahmen

Drei repräsentative Stichproben aus der Allgemeinbevölkerung von französischen und schweizerischen Jugendlichen und jungen Schweizer Männern im Alter von etwa 17, 14 und 20.

Teilnehmer

ESCAPAD: n =22 945 (47.4% men); [E-Mail geschützt] : n =3049 (50% Männer); C-SURF: n =4813 (Baseline + Follow-up, 100% men).

Messungen

Wir haben Videospiele / Internet UOT ESCAPAD und bewertet [E-Mail geschützt] : Anzahl der Online-Stunden pro Woche, C-SURF: latente Bewertung der Zeit zum Spielen / Internet] und AS (ESCAPAD: Problematischer Fragebogen zur Internetnutzung, [E-Mail geschützt] : Internet-Suchttest, C-SURF: Gaming AS). Die Komorbiditäten wurden anhand der Gesundheitsergebnisse bewertet (ESCAPAD: Bewertung der körperlichen Gesundheit mit einem einzigen Gegenstand, Selbstmordgedanken und Terminvereinbarung mit einem Psychiater; [E-Mail geschützt] : WHO-5 und somatische Gesundheitsprobleme; C-SURF: Kurzform 12 (SF-12 Health Survey) und Major Depression Inventory (MDI).

Befund

UOT und AS waren mäßig korreliert (ESCAPAD: r = 0.40, [E-Mail geschützt] : r = 0.53 und C-SURF: r  = 0.51). Die Assoziationen von AS mit Komorbiditätsfaktoren waren im Querschnitt (AS: 005 ≤ | b | ≤ 2.500, UOT: 0.001 ≤ | b | ≤ 1.000) und Längsschnittanalysen (AS: 0.093 ≤ | b | ≤) höher als die von UOT 1.079, UOT: 0.020 ≤ | b | ≤ 0.329). Die Ergebnisse waren in ESCAPAD und ESCAPAD geschlechtsübergreifend ähnlich [E-Mail geschützt] (Männer: AS: 0.006 ≤ | b | ≤ 0.211, UOT: 0.001 ≤ | b | ≤ 0.061; Frauen: AS: 0.004 ≤ | b | ≤ 0.155, UOT: 0.001 ≤ | b | ≤ 0.094).

Schlussfolgerungen

Die Messung der intensiven Nutzung über einen längeren Zeitraum erfasst einen Teil der Nutzung von süchtig machenden Videospielen / Internet, ohne sich dabei weitgehend mit den Ergebnissen der Messung durch selbstberichtete Sucht-Skalen (AS) zu überschneiden. Die Messung der süchtig machenden Videospiele / Internet-Nutzung anhand von selbst berichteten Sucht-Skalen hängt stärker mit den Komorbiditätsfaktoren zusammen als die starke Nutzung im Laufe der Zeit.