(Anzahl der Nutzung) Validierung der Unterscheidung zwischen Computer-Sucht und Engagement Online-Spiel und Persönlichkeit (2010)

Verhalten und Informationstechnologie

Volume 29, Ausgabe 6, 2010

DOI: 10.1080/01449290903401978

John P. Charltona* & Ian DW Danforthb

Seiten 601-613

Abstrakt

In diesem Artikel werden validierende Beweise für die zuvor getroffene Unterscheidung zwischen (pathologischer) Computersucht und (nicht pathologischem) hohem Engagement in Computeraktivitäten sowie eine damit verbundene Unterscheidung zwischen Kern- und Randkriterien für die Diagnose von Computersucht untersucht. Mithilfe von Daten, die von 388 Spielern eines Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) über einen Online-Fragebogen bereitgestellt wurden, wurde gezeigt, dass psychometrische Messungen des Engagements und der Sucht für das MMORPG unter Berücksichtigung der Unterscheidung zwischen Kern- und peripheren Suchtkriterien unterschiedlich mit der Persönlichkeit zusammenhängen Faktoren (Extraversion, emotionale Stabilität, Verträglichkeit, negative Valenz und Attraktivität). Es zeigt sich, dass die Werte der Suchtskala mit zunehmender Negativität aller fünf Persönlichkeitsmerkmale zunehmen, wobei diese Merkmale 20 % der Varianz der Suchtwerte vorhersagen, aber das gleiche Muster tritt nachweislich nur für ein Merkmal (negative Valenz) auf der Engagement-Skala auf. wobei Persönlichkeitsmerkmale nur etwa 2 % der Varianz der Engagement-Scores vorhersagen. Es wird der Schluss gezogen, dass es angemessene Unterstützung für die Unterscheidung zwischen Sucht und Engagement sowie zwischen Kern- und Randkriterien gibt. Implikationen werden diskutiert.