Ausgleich zwischen Vorurteilen und Fakten bei Spielsucht: Stigmatisiert die Existenz von Alkoholkonsumstörungen gesunde Trinker oder behindert sie die wissenschaftliche Forschung? (2017)

Kommentar zum „offenen Debattenpapier von Wissenschaftlern zum Vorschlag der Weltgesundheitsorganisation ICD-11 Gaming Disorder“

J Behav Addict. 2017 17: 1-4. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.047.

Lee SY1, Choo H2, Lee HK1.

Abstrakt

Die Aufnahme von Spielstörungskriterien (Gaming Disorder, GD) in den Betaentwurf der 11. Revision der Internationalen Klassifikation von Krankheiten (ICD-11) wurde kürzlich kritisiert, und es wurde argumentiert, dass sie gestrichen werden solle, um „eine Verschwendung öffentlicher Ressourcen zu vermeiden“. Es wird jedoch angenommen, dass diese irreführenden Aussagen auf einer Unterschätzung dieses immer größer werdenden Problems beruhen. Solche Behauptungen können die öffentliche Gesundheit und das psychosoziale Wohlbefinden der betroffenen Personen gefährden. Daher wurde in unserem Antwortpapier kurz auf die Ernsthaftigkeit des Problems hingewiesen. Wir haben einen Überblick darüber gegeben, wie Debatten dieser Art in unserer Region entstanden sind. Darüber hinaus gingen wir auf die vorgebrachten Argumente zu Forschung und Kinderrechten ein. Der Vorwurf, dass GD negative Auswirkungen auf die Freiheit von Kindern hat und gesunde Spieler stigmatisiert, könnte auf der falschen Annahme beruhen, dass diese neuen digitalen Medien harmlos sind oder nicht süchtig machen. Solche Aussagen könnten in einigen, aber nicht in allen Fällen wahr sein. Die mangelnde Bereitschaft, das Suchtpotenzial von Spielen anzuerkennen, sowie das Beharren darauf, GD einfach als individuelles Problem zu behandeln, erinnern an die Zeit, in der Alkoholismus als Persönlichkeitsproblem angesehen wurde. Diese gefährlichen Ansichten setzen die betroffenen Menschen einem größeren Gesundheitsrisiko aus und stigmatisieren sie zusätzlich. Es wird erwartet, dass die Formalisierung der Störung auch zur Standardisierung der Forschung und Behandlung auf diesem Gebiet beitragen wird. Die Aufnahme von GD in die kommende ICD-11 ist ein verantwortungsvoller Schritt in die richtige Richtung.

Stichwort: Spielsyndrom, ICD-11, Diagnose, Verhaltenssucht, Internet Spielsucht

Einleitung

Das Debattenpapier von Aarseth et al. (2016) argumentiert, dass die Einführung der Gaming Disorder (GD) in die 11. Revision der Internationalen Klassifikation der Krankheiten (ICD-11) „deutlich mehr Schaden als Nutzen“ verursachen wird, was viele Bedenken hervorruft. Die Autoren scheinen die Schäden des pathologischen Spielens mit der unbegründeten Aussage zu übersehen, dass „Patienten schwer zu finden sein können“. Im Gegenteil, die Zahl der Menschen mit Spielproblemen nimmt stetig zu (Korea Creative Content Agency, 2016). Obwohl die Schäden durch GD in der Fachwelt mittlerweile fast allgemein bekannt sind, möchten wir noch einmal kurz auf dieses Thema eingehen.

Zweitens werden wir Forschungsfragen im Zusammenhang mit der Formalisierung von GD diskutieren.

Abschließend werden wir Fragen zu „moralischer Panik“, „Stigma“ oder „Rechten von Kindern“ diskutieren (Aarseth et al., 2016). Unsere Erfahrungen in Korea, wo Internet-Gaming-Probleme besonders verbreitet sind, werden wir teilen.

Die schädlichen Folgen von G-tt sind klar und sollten nicht übersehen werden

Eine der Kritiken von Aarseth et al. (2016) zum aktuellen Forschungsstand ist, dass das Ausmaß des Problems unklar ist. Unsere Antwort auf diese Kritik lautet: „Wie wichtig ist dieser Faktor für die Formalisierung einer psychischen Störung?“ Eine der konservativsten Schätzungen problematischen Spielens, die kürzlich in einem Nachrichtenartikel von zitiert wurde Die New York Times, schlug vor, dass „höchstens“ 1 % der Spieler von GD betroffen sind (Ferguson & Markey, 2017). Dieser Prozentsatz entspricht dem Vorliegen einer Schizophrenie. Nach der gleichen Logik sollte Schizophrenie nicht als psychische Störung in den ICD-11 aufgenommen werden.

Eine niedrige Prävalenz bedeutet nicht zwangsläufig, dass das Verhalten nicht auf eine Störung zurückzuführen ist. Selbst wenn die Inzidenz bei 0.3 % oder 1 % liegt, verdienen die Patienten eine angemessene Behandlung. Die Größe des Problems ist zweitrangig gegenüber seiner Schwere. Bei der Formalisierung einer psychischen Störung sollten auch die folgenden Faktoren berücksichtigt werden: das Ausmaß der Schädigung der psychosozialen Funktion, ob die Genesung klinische Aufmerksamkeit erfordert, das Ausmaß der Bedrohungen für die öffentliche Gesundheit und die Vorteile einer Eindämmung des Problems.

Zu den negativen Auswirkungen von GD auf die körperliche Gesundheit können Fettleibigkeit aufgrund von Inaktivität, Tod durch tiefe Venenthrombose oder ein erhöhtes Unfallrisiko gehören (Ayers et al., 2016; Hull, Draghici & Sargent, 2012; Lee, 2004; Vandewater, Shim & Caplovitz, 2004). Übermäßiges Spielen hat auch negative Auswirkungen auf das psychosoziale Wohlbefinden. Es kann zu vermindertem Schlaf und schlechterer Tagesleistung, vermehrten familiären Streitigkeiten, Impulsivität, Depression, Selbstmordrisiko und anderen damit zusammenhängenden Problemen führen (Achab et al., 2011; Gentile et al., 2011; Messias, Castro, Saini, Usman & Peeples, 2011; Wei, Chen, Huang & Bai, 2012; Weinstein & Weizman, 2012).

GD stellt nicht nur eine unmittelbare Gefahr für die Gesundheit dar, sondern kann bei unsachgemäßer Bewältigung von Spielproblemen auch zu einem erheblichen Verlust zukünftiger Möglichkeiten im Zusammenhang mit der beruflichen oder zwischenmenschlichen Entwicklung führen. Vor allem betroffene Kinder können ihr volles Potenzial nicht entfalten, da ihnen die Möglichkeiten zum Lernen und zur Entwicklung wertvoller Fähigkeiten entgehen.

Wir glauben, dass die Argumente der Autoren, dass die Formalisierung von GD die Freiheit der Kinder unterdrücken und die Spannungen zwischen Kindern und Eltern verschärfen wird, ein Stereotyp implizieren, dass Spielen ausschließlich eine Sache der Kinder sei (Aarseth et al., 2016). Allerdings liegt das Durchschnittsalter der Gamer und der häufigsten Spielekäufer tatsächlich bei 35 bzw. 38 Jahren (Entertainment Software Association, 2016). Daher sind Spielprobleme nicht auf Kinder und Jugendliche beschränkt.

Die Situation in Südkorea zeigt, dass Spielprobleme nicht nur Kinder und Jugendliche betreffen, sondern auch Eltern betreffen. Bei fast jedem Todesfall wegen Kindesmissbrauchs, über den im Jahr 2016 in den Medien berichtet wurde, waren Eltern mit Spielsucht betroffen. Sie vernachlässigten ihre Rolle als Eltern zugunsten des Spielens und bestraften ihre Kinder für Eingriffe (Kim, 2016). Angesichts der zunehmenden Beliebtheit von Online- und Mobilspielen auf der ganzen Welt (Entertainment Software Association, 2016; Korea Creative Content Agency, 2015) sind diese Probleme nicht auf Ostasien beschränkt.

Konsensfragen in der Forschung: Grund genug, einheitliche Kriterien zu entwickeln

Die Hauptkritik, die im gesamten Artikel wiederholt wird, betont das Fehlen sowohl klinischer Daten als auch eines Konsenses bezüglich GD. Wir stimmen auch darin überein, dass dies wesentliche Einschränkungen der bestehenden Forschung sind. In gewisser Weise unterstreicht jedoch der Mangel an klinischen Daten die Notwendigkeit einer Formalisierung. Wie ist es ohne ein geeignetes Diagnosesystem überhaupt möglich, klinische Proben zu erfassen, die nach standardisierten Kriterien gescreent wurden? Die Verwendung der vorgeschlagenen GD-Kriterien in ICD-11 dürfte eine höhere Qualität der Forschung fördern als die derzeitige Verwendung nicht standardisierter, größtenteils selbst entwickelter Instrumente zur Bewertung problematischen Spielens.

Die Weltgesundheitsorganisation (WHO) betont die Bedeutung des ICD-11 für die Bereitstellung „einer gemeinsamen Sprache für die Meldung und Überwachung von Krankheiten“ (Weltgesundheitsorganisation, 2017). Klinische Daten, die auf der Grundlage einer „gemeinsamen Sprache“ gesammelt werden, wären über verschiedene Altersgruppen und Länder hinweg konsistenter und vergleichbarer und würden somit zu fundierteren Erkenntnissen über das diskutierte Problem führen. Darüber hinaus können viele andere Überlegungen, wie z. B. die Gültigkeit oder Spezifität des Problems, effektiver berücksichtigt werden, wenn die Kriterien standardisiert werden.

Die aus bestätigenden Studien unter Verwendung von GD-Kriterien gesammelten Erkenntnisse können dabei helfen, spezifische Richtungen für neue explorative Studien festzulegen. Solche Beweise würden uns expliziter darüber informieren, was die Pathologie problematischen Spielens ausmacht und was nicht. Obwohl die im ICD-11 vorgeschlagenen GD-Kriterien nicht die bekannten Kriterien der Toleranz, des Rückzugs oder der Täuschung enthalten, wie dies in der fünften Ausgabe des ICD-XNUMX der Fall ist Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5) hat ein bestätigender Ansatz auch das Potenzial, Kriterien für eine übermäßige Abhängigkeit von Substanzkonsum und Glücksspiel zu klären. Wenn bestätigende Untersuchungen darauf hindeuten, dass die Ergebnisse nicht mit dem theoretischen Modell von Substanzkonsum und Spielstörungen übereinstimmen, würde dies die Notwendigkeit einer explorativen Forschung implizieren.

Obwohl wir anerkennen, dass es weiterer Forschung bedarf, die die Grenzen zwischen normalem und pathologischem Spielen erforscht, indem sie den bestätigenden Rahmen, der der Formalisierung der Störung auferlegt wird, in Frage stellt, sollte betont werden, dass sich bestätigende und explorative Ansätze in der Forschung nicht gegenseitig ausschließen. Diese beiden Analyseansätze können gleichzeitig die zukünftige Forschung in diesem Bereich leiten.

Moralische Panik und Kinderrechte: Wie sich die Debatte in Südkorea entwickelte

Das von den Autoren hervorgehobene Vorliegen einer moralischen Panik im Zusammenhang mit Spielen mag bis zu einem gewissen Grad gültig sein, ist jedoch nicht belegt. Wo gibt es empirische Beweise für das Vorhandensein moralischer Panik? Darüber hinaus soll mit der Formalisierung der Störung nicht suggeriert werden, dass Spielen nur schädlich sein kann oder dass alle Spieler pathologisch sind. Wenn Menschen diese Absicht falsch interpretieren, sollten solche Fehleinschätzungen durch öffentliche Aufklärungs- und Gesundheitsförderungskampagnen angegangen werden, anstatt die Formalisierung der Störung zu blockieren. Die Entscheidung, ob eine psychische Störung formalisiert werden soll oder nicht, sollte nicht auf der Grundlage der Angst vor möglichen Missverständnissen getroffen werden.

Die Autoren warnten, dass das vorgeschlagene System zu viele falsch positive Fälle identifizieren würde. Im Gegenteil, wir sind besorgt über die Fälle von falsch-negativen Ergebnissen. Wie können ohne ein formalisiertes Diagnosesystem diejenigen identifiziert werden, die unter schweren Beeinträchtigungen durch problematisches Spielen leiden, und wo würden sie legitime Hilfe suchen? Das Fehlen einer ordnungsgemäßen Diagnose wird dazu führen, dass die betroffenen Menschen und ihre Familien weiterhin außerhalb des öffentlichen Gesundheitssystems bleiben, unbehandelt und hilflos sind.

Im Gegensatz dazu gab es aus der Glücksspielbranche starke und aktive Stimmen gegen die Formalisierung und Prävention von GD. In Südkorea war die Regierung gezwungen, auf die wachsenden Forderungen nach einer Abmilderung der negativen Folgen zu reagieren, und führte eine Reihe von Maßnahmen zur Linderung der Glücksspielprobleme ein. Seit 2006 werden jährlich bundesweite Befragungen zu internetbezogenen Problemen durchgeführt, die sich allerdings nur kurz mit Gaming-Themen befassen. Im Jahr 2011 wurde die Korea Creative Contents Agency (KCCA) zum alleinigen Leiter der nationalen jährlichen Umfragen zu Gaming-Problemen ernannt. Nachdem jedoch nur 5.6 % der Spieler, die durchschnittlich mehr als 8 Stunden pro Tag spielen, als problematisch gemeldet wurden, wurde die KCCA wegen der Minimierung des Problems kritisiert (Lee, Lee, Lee und Kim, 2017). Der Verdacht der Unterberichterstattung wurde durch die Tatsache verstärkt, dass die KCCA dem Ministerium für Kultur, Sport und Tourismus angegliedert ist, das für die Förderung der Glücksspielbranche zuständig ist.

Die Glücksspielbranche ist ein großer Wirtschaftszweig in Südkorea; Daher konnte der „Shutdown“-Gesetzentwurf erst im April 2011 nach zahlreichen vorherigen Versuchen den Gesetzgeber verabschieden (Korea Creative Content Agency, 2015). Diese Gesetzgebung verbietet die Bereitstellung von Glücksspieldienstleistungen für Minderjährige unter 16 Jahren zwischen Mitternacht und 6 Uhr morgens. Das „Shutdown“-Gesetz stieß bald auf starken Widerstand der Glücksspielbranche und vor seiner Verabschiedung im November 2011 wurde Verfassungsbeschwerde eingelegt. Die Verfassungsmäßigkeit des neuen Gesetzes wurde in Frage gestellt, ob es die Berufsfreiheit der Spieleanbieter verletzte Allgemeine Verhaltensfreiheit von Kindern unter 16 Jahren und die Rechte der Eltern.

Es dauerte zweieinhalb Jahre, bis das Verfassungsgericht zu einer endgültigen Entscheidung gelangte. Das Gericht entschied mit sieben zu zwei Stimmen, dass das neue Gesetz im Einklang mit der Verfassung stehe. Darin heißt es, dass Online-Glücksspiele per se keine Straftat darstellen dürfen; Angesichts der hohen Internetnutzungsrate bei Jugendlichen, der Schwierigkeit eines spontanen Abbruchs (d. h. des Suchtcharakters) des Online-Spielens und der negativen Folgen der Spielsucht war eine Beschränkung des Zugangs während der angegebenen Zeiten für Kinder unter 16 Jahren jedoch nicht möglich Überregulierung. Es kam außerdem zu dem Schluss, dass das Gleichgewicht zwischen rechtlichen Vorteilen und Verlusten gewahrt bleibt, wenn man das wichtige öffentliche Interesse berücksichtigt, die Gesundheit von Kindern zu schützen und die Entwicklung einer Internetspielsucht zu verhindern (Lee et al., 2017).

Im Jahr 2013 wurde das Comprehensive Addiction Management Bill vorgeschlagen, das Präventions- und Managementdienste für GD sowie Glücksspiel, Alkohol und illegale Substanzen durchsetzt und unterstützt. Eine Anfang 1,000 unter 2014 Erwachsenen durchgeführte Umfrage ergab, dass 87.2 % der Befragten glaubten, dass Internetspiele süchtig machen, und während 84.2 % diesen neuen Gesetzentwurf befürworteten, waren nur 12.2 % dagegen (Lee & Park, 2014).

Der neue Gesetzesvorschlag löste erneut eine heftige Kontroverse über GD in der koreanischen Gesellschaft aus. YS Lee, ein Psychiater, schrieb einen Brief an den Herausgeber einer großen Tageszeitung, in dem er argumentierte, dass der neue Gesetzentwurf Kinder und Jugendliche als „Süchtige“ „stigmatisieren“ würde. Er behauptete, dass Spielprobleme sogar natürliche Übergangsphänomene in der Entwicklung sein könnten. Er argumentierte weiter, dass Glücksspiel auch positive Aspekte habe und dass die gesetzgeberischen Bemühungen gestoppt werden sollten, bevor weitere wissenschaftliche Erkenntnisse aus standardisierten und Langzeitstudien gesammelt würden (Lee, 2013). Der Artikel von Aarseth et al. (2016) ähnelten stark Lees Argumenten.

Angeregt durch Lees Behauptungen schrieb YC Shin, der damalige Präsident der Koreanischen Akademie für Suchtpsychiatrie, einen Antwortbrief an dieselbe Zeitung, in dem er betonte, dass der vorherige Artikel von Lee nicht repräsentativ für die Meinung der Mehrheit sei. Er wies zunächst auf einen nicht offengelegten Interessenkonflikt hin: Lee hatte ein Behandlungszentrum für Glücksspiele betrieben, das von der Gaming Culture Foundation gesponsert wurde, die von der Glücksspielindustrie finanziert wird. Shin behauptete außerdem, dass GD ein eindeutiger Risikofaktor für die Gesundheit sei, und bekräftigte seine Unterstützung des neuen Gesetzentwurfs (Shin, 2013).

Trotz vieler Bemühungen scheiterte die Verabschiedung des Gesetzentwurfs. Dennoch verdoppelt die Glücksspielbranche ihre Bemühungen, Gesetzesinitiativen zu verhindern, die ihre Interessen verletzen. BK Kim, der ehemalige Präsident des Spieleunternehmens, das den weltweit ersten Bericht über die Sterblichkeit durch Spiele erstellt hat (Lee, 2004), ist kürzlich Gesetzgeber geworden und hat offen seine Entschlossenheit zum Ausdruck gebracht, die Glücksspielvorschriften abzuschaffen (Lee, 2016).

Obwohl mögliche negative Auswirkungen der Formalisierung von GD nicht vollständig ausgeschlossen werden können, sehen wir durch diese Initiative ein größeres Potenzial für öffentliche Vorteile. Beispielsweise wird die breite Öffentlichkeit Zugang zu einer zuverlässigeren Informationsquelle über problematisches Glücksspiel haben. In der Vergangenheit wurden lange Spielstunden in der Öffentlichkeit mit Spielsucht gleichgesetzt, und Betroffene von problematischem Spielen wurden häufig an paraprofessionelle oder sogar Laien zur Unterstützung verwiesen. Aufgrund inkonsistenter Informationen und Fehlleitungen sind auch Verwirrung und irrationale Ängste gegenüber Spielen gewachsen. Somit könnte die Formalisierung von GD sogar die „moralische Panik“ verringern.

Schließlich sind wir uns der Kinderrechte voll bewusst und respektieren sie. Die Einführung des formalisierten Systems könnte die Bereitstellung einer systematischeren Aufklärung über gesundes Spielen ermöglichen, zumindest weil es ein Ergebnis der Straffung der verfügbaren wissenschaftlichen Erkenntnisse ist. „Gaming-Sucht-Camps“, die als extremer Fall von Kinderrechtsverletzungen gelten, werden in China gemeldet und von Laien betrieben. Wir glauben nicht, dass die ICD-11-Formalisierung andere Nationen dazu veranlassen wird, dem extremen Beispiel Chinas zu folgen. Im Gegenteil kann es durch die Förderung einer systematischen Betreuung zu einer Verringerung solcher Verletzungen der Kinderrechte führen. Mit der Formalisierung der Störung durch eine international anerkannte Behörde wie die WHO würden unangemessene Behandlungsmodelle schrittweise abgeschafft, da solche Probleme von verbündeten Gesundheitsfachkräften im besten Interesse der Patienten beurteilt und behandelt werden könnten.

Schlussfolgerungen

Es ist unwahrscheinlich, dass die Debatte über GD so schnell beigelegt wird, insbesondere wenn man bedenkt, wie vielfältig die Interessengruppen sind, die sich mit diesem Thema befassen. Allerdings werfen alle Versuche, Spielprobleme zu unterschätzen oder zu leugnen, ernsthafte Bedenken aus gesundheitlicher und ethischer Sicht auf. Der Versuch, Spielprobleme im Rahmen der Spannungen zwischen Eltern und Kindern zu verorten, war bisher eine der erfolgreichsten Taktiken der Glücksspielbranche. Allerdings sind „Generationenkonflikt“ und „Stigmatisierung“ für GD nicht die besorgniserregendsten Themen. Diese Argumente trüben das Kernproblem, nämlich die verheerenden Folgen von GD, die schnelle Reaktionen von verantwortungsbewussten Mitgliedern der Gesellschaft erfordern.

Wir stimmen der Ansicht zu, dass die meisten Gamer gesund sind und Gaming als Freizeitbeschäftigung genießen. Dies ist jedoch nicht bei jedem Spieler der Fall. Die Zurückhaltung, das offensichtliche Suchtpotenzial von Spielen anzuerkennen, sowie die Behandlung von GD als individuelles Problem erinnern uns an die Zeit, als Alkoholismus als „Persönlichkeitsproblem“ angesehen wurde. Diese Perspektive wird Menschen in Not nicht helfen, sondern nur das Stigma verstärken, dass ungesunde Spieler aufgrund persönlicher Fehler „süchtig“ sind. Wir glauben, dass die WHO einen rechtzeitigen und verantwortungsvollen Schritt in die richtige Richtung unternimmt.

Beitrag der Autoren

S-YL hat das Manuskript verfasst; HC war auch maßgeblich an der Ausarbeitung beteiligt; HKL entwickelte das Konzept und betreute.

Interessenkonflikt

Die Autoren erklären keinen Interessenkonflikt.

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