Eine Angewohnheit ablegen. Kommentar zu: Politische Antworten auf problematische Verwendung von Videospielen: Ein systematischer Überblick über aktuelle Maßnahmen und zukünftige Möglichkeiten (Király et al., 2018)

J Behav Addict. 2018 14: 1-3. doi: 10.1556 / 2006.7.2018.110.

Müller KW1.

Abstrakt

Internet-Gaming-Störung ist weithin als neues Gesundheitsproblem anerkannt. Gegenwärtig erleben wir einen raschen Wissenszuwachs zu verschiedenen Aspekten dieser Störung, wie zum Beispiel Prävalenzraten, zugrunde liegenden neurobiologischen Mechanismen und Behandlungsstrategien. Im Gegensatz dazu ist die Verhinderung der Entwicklung von Internet-Gaming-Störungen durch Einzelpersonen noch nicht ausreichend fortgeschritten. Obwohl wir uns grundsätzlich auf Maßnahmen und Techniken beziehen können, von denen bekannt ist, dass sie andere Suchtverhalten wirksam verhindern, bleiben die besonderen Anforderungen an die Verhinderung von Internet-Gaming-Störungen weitgehend unklar oder werden ignoriert. Die in der Überprüfung von Király et al. (2018) zeigen, dass erste präventive Ansätze eingeleitet wurden, weisen aber auch darauf hin, dass empirische Untersuchungen zu Machbarkeit und Wirksamkeit verbessert werden müssen.

KEYWORDS: Internet-Gaming-Störung; Schadensbegrenzung; Politik; Verhütung

PMID: 30427215

DOI: 10.1556/2006.7.2018.110

Gute Gründe, Maßnahmen zu ergreifen

Zahlreiche Daten des letzten Jahrzehnts haben gezeigt, dass das Spielen von Computerspielen außer Kontrolle geraten kann. Im schlimmsten Fall kann das als Internet-Gaming-Störung bezeichnete Phänomen zu Funktionsstörungen und psychopathologischen Symptomen einschließlich der Entwicklung weiterer psychischer Störungen führen. Die Forschung hat in mehreren Bereichen Fortschritte gemacht, während die Internet-Glücksspielstörung zunahm. Wir wissen viel über seine epidemiologischen Merkmale, obwohl bekannt ist, dass die Prävalenzraten erheblich variieren, was wahrscheinlich auf unterschiedliche methodische Ansätze (z. B. Ferguson, Coulson & Barnett, 2011). Wir haben einige vertiefte Einblicke in die neurobiologischen und neuropsychologischen Merkmale der Internet-Spielstörung, was auf eine gestörte Belohnungsverarbeitung bei Patienten und eine erhöhte Anreizsensibilisierung (z. B. Kuss & Griffiths, 2012). Wir haben sogar zumindest einige Informationen über die Angemessenheit und Durchführbarkeit von Behandlungsstrategien für diese neue Störung (z. B. King et al., 2017). Was jedoch dringend fehlt, sind solide Konzepte und Daten, wie Jugendliche und Erwachsene daran gehindert werden können, eine Internet-Spielstörung zu entwickeln. In dieser Hinsicht hat die Studie von Király et al. (2018) gibt einen fundierten Überblick über die bestehenden Strategien und veranschaulicht gleichzeitig unser derzeit stark eingeschränktes Wissen über wirksame Präventionsstrategien.

Während aus einer breiteren Perspektive, dh Prävention, normalerweise auf mehreren Strategien basiert (z. B. schulbasierte Programme, Bildungsansätze usw.), hat die Studie von Király et al. (2018) konzentriert sich insbesondere auf bestehende und potenzielle staatliche Maßnahmen. Dieser spezielle Fokus ist aufgrund der Komplexität der oben genannten Angelegenheit durchaus sinnvoll. Eine entscheidende Rolle spielt dabei die Verfügbarkeit, die wir aus der Prävention von Nikotinkonsum und der Teilnahme an Glücksspielen kennen.

Eine erste Idee: Begrenzung der Verfügbarkeit

Wie oben dargestellt, muss die Verfügbarkeit als ein Hauptfaktor zur Verhinderung bestimmter Funktionsstörungen (z. B. Nikotinkonsum, Alkoholkonsum und Teilnahme am Glücksspiel) anerkannt werden. Zweifellos bietet die Einschränkung der Verfügbarkeit keine vollständige Lösung für dieses Problem, aber man kann es als ein Teil eines Puzzles betrachten. Aus der Literatur abgeleitet, haben Király et al. (2018) listet drei wichtige Maßnahmen zur Begrenzung der Verfügbarkeit auf (Herunterfahren, selektives Herunterfahren und Ermüdung) und einen weiteren Ansatz, der eine bessere elterliche Kontrolle ermöglicht.

Das Sperren des Zugriffs auf Online-Computerspiele für eine bestimmte Zeit erscheint als vielversprechender Ansatz. Die klinische Erfahrung zeigt, dass Personen, die im Begriff sind, problematische Spielgewohnheiten zu entwickeln, dazu neigen, das Spielen bis in die späten Stunden zu verlängern. Tatsächlich zeigt ein hoher Prozentsatz der Patienten in der Behandlung einen zirkadianen Rhythmus und damit verbundene Konsequenzen wie Erschöpfung, Aufmerksamkeitsprobleme und Tagesmüdigkeit (Müller, Beutel & Wölfling, 2014). Diese Daten werden durch bevölkerungsbezogene Umfragen bestätigt (Cheung & Wong, 2011; Griffiths, Davies & Chappell, 2004). Aus einem theoretischen Rahmen tragen diese Konsequenzen daher zu einem fortschreitenden Verlust psychosozialer Funktionen bei, die langfristig einen aufrechterhaltenden Faktor für die Störung der Internet-Glücksspiele darstellen können. Allgemeiner gesagt, vorläufige Daten haben gezeigt, dass nächtliche Spiele auch bei Jugendlichen, die nicht von einer Internet-Spielstörung betroffen sind, mit schlechterem Wohlbefinden und höheren Depressionswerten einhergehen (Lemola et al., 2011). Daher ist es sinnvoll, Maßnahmen zu ergreifen, um den Schlaf von Jugendlichen zu schützen, indem eine nächtliche Auszeit für Online-Computerspiele festgelegt wird.

Die von Király et al. (2018) sind teilweise enttäuschend. Obwohl das Spielen nach Mitternacht bei den Jugendlichen zurückging, hat sich die durchschnittliche Spielzeit nicht wesentlich verändert. Der Mangel an verfügbaren empirischen Daten zeigt jedoch die dringende Notwendigkeit, bei der Bewertung solcher Programme eine größere Begeisterung zu zeigen. Strategien, die sich logisch aus bestehenden Theorien ableiten, und Strategien, die ökologisch umgesetzt werden können, sind vielversprechende Kandidaten für die Forschung. Natürlich ist dies ein Punkt, an dem staatliche Maßnahmen auf eine zweite Weise relevant werden. Empirisch fundierte Bewertungen von Präventionsprogrammen erfordern finanzielle Kapazitäten. Um Interessenkonflikte zu vermeiden und eine gute wissenschaftliche Praxis sicherzustellen, sind staatliche Zuschüsse erforderlich, um die empirische Forschung hier zu unterstützen.

Überdenken von Prävention: Schadensminderung

Das Konzept der Schadensminimierung zielt darauf ab, die negativen Auswirkungen eines problematischen Verhaltens zu reduzieren, anstatt das Verhalten selbst zu verbieten oder zu reduzieren. Es kann daher als ausgereifter Ansatz betrachtet werden, insbesondere im Hinblick auf die besonderen Anforderungen von Computerspielen und Internet-Gaming-Störungen. Wie wir alle wissen, hat es heftige Debatten darüber gegeben, wie die Gesellschaft mit diesem neuen Phänomen umgehen soll. Besonders uneinig ist, wenn Computerspiele im Allgemeinen als bloßer Lebensstil wahrgenommen werden sollte, der nicht problematisiert werden sollte, oder wenn Computerspiele Suchtpotenzial für gefährdete Personen bergen und die Ursache von Leiden sein können (z. Aarseth et al., 2017; Billieux et al., 2017; Griffiths, Kuss, Lopez-Fernandez & Pontes, 2017; Király & Demetrovics, 2017; Müller & Wölfling, 2017). Daher könnte es eine gute Übereinstimmung zwischen der Argumentation geben, dass das Spielen von Computerspielen an sich nicht gefährlich ist, sondern eine moderne Möglichkeit, bestimmte Fähigkeiten zu erlangen, und dem Konzept der Schadensminderung. Strategien, die speziell zur Schadensminderung bei problematischen Computerspielen geeignet sind, wurden jedoch noch nicht ausreichend entwickelt oder getestet. Die Studie von Király et al. (2018) zählt drei Komponenten und Möglichkeiten in dieser Hinsicht auf: (a) Warnmeldungen, die insbesondere als Teil des Spiels selbst erscheinen; (b) Bewertung von Spielen nach dem "Suchtpotenzial"; und (c) Verringerung des Suchtpotenzials einiger Spiele.

Der erste Vorschlag scheint machbar und ökologisch zu sein, und es überrascht nicht, dass er bereits Teil einiger Computerspiele ist. Es bleibt jedoch die Frage, ob solche Nachrichten Auswirkungen auf das Verhalten oder Verhalten des Spielers haben. Daten aus experimentellen Entwürfen könnten Licht in diese Frage bringen, stehen aber derzeit nicht zur Verfügung.

Der zweite Aspekt, die Einführung einer sucht-spezifischen Bewertung für Computerspiele, ist vielversprechend, aber auch ein Kinderspiel. Wie von Király et al. (2018) In Ungarn und Deutschland wurden ähnliche Versuche für Glücksspielprodukte eingeleitet. In Deutschland war dieser Prozess aus vielen Gründen ein langer Weg. Die Diskussion über die Möglichkeiten eines solchen Bewertungssystems für Computerspiele wurde kürzlich in Deutschland eingeleitet, aber auch hier wird die Reise langweilig (Rumpf et al., 2017). Zweifellos wäre ein suchtempfindliches Bewertungssystem ein großer Vorteil. Die Erforschung genau jener Elemente, die für eine Überbindung des Spielers verantwortlich sind, die auf lange Sicht zu einem Kontrollverlust führen kann, und eine Störung des Internetspiels ist eine wesentliche Voraussetzung dafür. Obwohl einige empirische Daten zu diesem Thema verfügbar sind, haben wir derzeit noch kein klares Bild dieser Elemente. Zum Beispiel wissen wir, dass bestimmte Verstärkungspläne und spezifische Entwurfsfaktoren (z. B. Monetarisierungsstrategien; Dreier et al., 2017; König, Delfabbro & Griffiths, 2011) scheinen eine entscheidende Rolle bei der Verwendung des Spiels zu spielen. Unser tiefes Wissen zu diesem Thema ist jedoch noch begrenzt. Wieder ist mehr Forschung nötig.

Aus dem gleichen Grund ist es schwierig, unsere Möglichkeiten einzuschätzen, das Suchtpotenzial von Computerspielen zu reduzieren, da dazu genauere Faktoren erforderlich sind. Darüber hinaus bleibt die Frage, ob es genau jene Faktoren sein können, die die Freude am Spielen steigern, die gleichzeitig für das Suchtpotential des Spiels verantwortlich sind. Derzeit können wir keine Antwort auf diese Frage geben, und die Notwendigkeit einer intensivierten Forschung wird wieder deutlich.

Einige Gedanken zu den nächsten Schritten

Unsere Erfahrungen mit Substanzstörungen und Glücksspielstörungen haben gezeigt, dass Prävention eine komplexe Angelegenheit ist, die sowohl finanzielle Kosten als auch fundierte wissenschaftliche Ansätze zur Untersuchung ihrer Wirksamkeit erfordert. Methodisch ist es eine große Herausforderung zu zeigen, ob und wie eine bestimmte Präventionsstrategie funktioniert. In ähnlicher Weise ist es von großer Relevanz, sich den Herausforderungen der Internet-Gaming-Störung zu stellen, indem nicht nur störungsspezifische Behandlungsprogramme bewertet und umgesetzt werden, sondern auch wirksame und spezifische Präventions- und Frühinterventionsstrategien. Wie bereits erwähnt, ist anzunehmen, dass die Interaktion zwischen bestimmten Spielmerkmalen und Merkmalen des Spielers (z. B. einzelne Risikofaktoren) die problematische Nutzung und die Störung des Internetspiels fördert. Um Personen zu identifizieren, die für die nachteiligen Auswirkungen von Computerspielen anfällig sind, sind prospektive Studien erforderlich. In einer kürzlich durchgeführten systematischen Überprüfung der vorhandenen Literatur haben Mihara und Higuchi (2017) identifizierten nur prospektive 13-Umfragen mit ausreichender methodischer Qualität. Eine breitere Datenbank wäre für die selektive Prävention äußerst hilfreich.

Ebenso müssen wir die Auswirkungen von Strategien zur Schadensminimierung in der Zukunft ernsthaft prüfen. Der Versuch, die durch Computerspiele verursachten gefährlichen Auswirkungen zu minimieren, scheint ein durchdachter und sogar logischer Schritt zur Verhinderung von Internet-Gaming-Störungen zu sein. Wir wissen jedoch nicht, ob diese Bemühungen auf lange Sicht einen bemerkenswerten Nutzen haben. Erneut sind prospektive Daten erforderlich, fehlen aber.

Beitrag des Autors

KWM ist für Entwurf, Konzept und endgültige Version des Manuskripts verantwortlich

Interessenkonflikt

Der Autor erklärt keinen Interessenkonflikt.

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