(CAUSATION) Eine kreuzverzögerte Studie über Entwicklungspfade von Videospiel-Engagement, Sucht und psychischer Gesundheit (2018)

Frontpsychol. 2018 Nov 21; 9: 2239. doi: 10.3389 / fpsyg.2018.02239.

Krossbakken E1, Pallesen1, Mentzoni RA1, König DL2, Molde H3, Finserås TR3, Torsheim1.

Abstrakt

Lernziele: Videospielsucht wurde mit einer Reihe von Variablen der psychischen Gesundheit in Verbindung gebracht. Es gibt nur wenige Längsschnittstudien, die solche Zusammenhänge untersuchen, und Studien, die süchtig machendes Spielen von problematischem und engagiertem (dh häufigem, aber nicht problematischem) Spielen unterscheiden. Die aktuelle explorative Studie untersucht den natürlichen Verlauf des Spielverhaltens in drei Teilstudien. Das Ziel von Studie 1 war es, die Vorgeschichte und Konsequenzen der Videospielsucht zu untersuchen, gemessen als eindimensionales Konstrukt (pathologisches Spielen). Ziel von Studie 2 war es, die gleichen Assoziationen in Bezug auf Typologien von Spielern zu untersuchen („engagiert“, „Problem“, „süchtig“). Darüber hinaus zielte Studie 3 darauf ab, die geschätzte Stabilität und die Übergänge zwischen den oben genannten Typologien und einer nicht pathologischen Spielgruppe zu untersuchen.

Methoden: Eine national repräsentative Stichprobe von 3,000-Jugendlichen im Alter von 17.5 wurde aus dem Bevölkerungsregister Norwegens in 2012 gezogen und zur Teilnahme an jährlichen Umfragen über 3-Jahre (NrT1 = 2,059, NT2 = 1,334, NT3 = 1,277). Die Befragten führten Messungen der Abhängigkeit von Videospielen, Depressionen, Angstzuständen, Einsamkeit, Aggression und Alkoholmissbrauch durch. Die statistische Analyse umfasste kreuzverzögerte Pfadmodellierung, den Satorra-Bentler-Chi-Quadrat-Test (Studie 1), Regressionsanalysen (Studie 2), das Hidden-Markov-Modell der Übergangswahrscheinlichkeiten (Studie 3).

Ergebnisse: Die Ergebnisse der Studie 1 zeigten, dass Depression und Einsamkeit mit pathologischem Spielen zusammenhängen. Körperliche Aggression wurde als Vorläufer identifiziert, und Angstzustände waren eine Folge des pathologischen Spiels. Die Untersuchung der drei Typologien von Gamern (Studie 2) identifizierte Einsamkeit und körperliche Aggression als Vorläufer und Depression als Folge aller Typologien. Die Depression war ein Vorläufer der problematischen und engagierten Spieler. Einsamkeit wurde als Folge von Problemspielern gefunden, und Angstzustände waren eine Folge von süchtigen Spielern. Ein hoher Alkoholkonsum wurde vor süchtigen Spielern gefunden, und ein niedriger Alkoholkonsum wurde vor problematischen Spielern gefunden. Die geschätzte Stabilität der Videospielsucht betrug 35%.

Fazit: Es scheint ein wechselseitiger Zusammenhang zwischen pathologischem Spielen und Messungen psychischer Probleme zu bestehen. Die Stabilität der Videospielsucht weist auf eine Bedingung hin, die sich für eine beträchtliche Anzahl von Menschen im Laufe von 2-Jahren nicht spontan löst.

KEYWORDS: Jugendliche; Spielstörung; Internet-Spielstörung; Längsschnittstudie; Psychische Gesundheit

PMID: 30519203

PMCID: PMC6258776

DOI: 10.3389 / fpsyg.2018.02239

Einleitung

Videospiele zu spielen ist eine häufige Freizeitbeschäftigung unter Jugendlichen, die für die Mehrheit stundenlange Unterhaltung, Herausforderung, Entspannung und Geselligkeit bietet (Hoffman und Nadelson, ). Einige Personen berichten jedoch, dass sie die Kontrolle über ihr Spielverhalten verlieren, was zu erheblichen Funktionsstörungen und Not führt. Das Konzept des Videospiels als Suchtkrankheit wurde als Bedingung für weitere Studien in die fünfte und neueste Version des Diagnostischen und Statistischen Handbuchs für psychische Störungen (DSM-5) (American Psychiatric Association, USA) aufgenommen. ), bezeichnet als "Internet Gaming Disorder (IGD)". In ähnlicher Weise wurde "Gaming Disorder" in die 11-te Version der Internationalen Klassifikation der Krankheiten (ICD-11) (Weltgesundheitsorganisation, ). Kritiker der Einführung einer Diagnose für Videospielsucht haben jedoch argumentiert, dass die derzeitige Beweisgrundlage, die eine solche Diagnose rechtfertigt, nicht ausreichend ist (Van Rooij und Kardefelt-Winther, ) und es gibt immer noch wenige Studien, die den natürlichen Verlauf der Störung beleuchten (Petry und O'brien, ; Mihara und Higuchi, ). Eine wesentliche Einschränkung im Zusammenhang mit den meisten bestehenden Untersuchungen zur Spielstörung besteht darin, dass es sich hauptsächlich um Querschnittsdesigns handelt. Längsschnittstudien zu diesem Thema sind nur wenige (Gentile et al., ; Brunborg et al. ; Mihara und Higuchi, ), obgleich solche Studien dazu beitragen können, Faktoren zu identifizieren, die sich auf die zeitliche Reihenfolge von Ursache und Wirkung beziehen, sowie Wissen über die zeitliche Stabilität des Spielverhaltens zu vermitteln. Das übergeordnete Ziel der vorliegenden explorativen Studie bestand darin, durch drei Substudien (study1, study2, study3) ein breites Verständnis für den natürlichen Verlauf des Spielverhaltens zu erlangen. Studie 1 konzeptualisierte pathologisches Spielen als eindimensionale Entität und untersuchte die zeitverzögerten Zusammenhänge zwischen pathologischem Spielen und psychischer Gesundheit. Studie 2 untersuchte die Zusammenhänge zwischen psychischer Gesundheit und Spielekategorien anhand einer typologischen Perspektive, um die Art der in der Studie 1 gefundenen Zusammenhänge weiter zu untersuchen. Die Studie 3 untersuchte die Stabilität und die Trajektorien im Zeitverlauf unter Anwendung der in der Studie 2 verwendeten typologischen Perspektive (engagierte, problematische und süchtige Spieler).

Vorfälle und Folgen des pathologischen Spiels

In Längsschnittstudien könnte untersucht werden, ob psychische Probleme in erster Linie Prädiktoren für Spielstörungen sind, ob psychische Probleme hauptsächlich Folgen von Spielstörungen sind oder ob der Zusammenhang zwischen psychischen Problemen und Spielstörungen einen verzögerten Charakter hat. Kreuzverzögerte Effekte schätzen die wechselseitige Beziehung zwischen Variablen über die Zeit und beschreiben ihren gegenseitigen Einfluss auf einander (Kearney, ). Die Identifizierung von zeitverzögerten Effekten zwischen psychischer Gesundheit und Glücksspielstörung könnte daher die Mechanismen erklären, die an der Entwicklung und Aufrechterhaltung von Glücksspielstörungen beteiligt sind. Es gibt zwar einige Studien über den Zusammenhang zwischen Spielsucht und psychischer Gesundheit (Lemmens et al. ,), es herrscht insgesamt ein Wissensdefizit hinsichtlich der überlagerten Assoziationen mit Spielstörungen und unterschiedlichen psychischen Problemen in großen und repräsentativen Stichproben.

Frühere Untersuchungen haben gezeigt, dass Spielstörungen mit einer Reihe gesundheitlicher und sozialer Probleme in Verbindung stehen (Wittek et al., ; Bargeron und Hormes, ), wie Depression, Angstzustände (Mentzoni et al., ; Bargeron und Hormes, ; Wartberg et al. ). Einsamkeit (Lemmens et al., ), Alkoholkonsum (van Rooij et al., ) und Aggression (Kim et al., ). Eine Längsschnittstudie identifizierte sowohl Angst als auch Depression als Folge von pathologischem Spielverhalten nach 2-Jahren (Gentile et al. ) und zwei Längsschnittstudien identifizierten Depressionen, aber keine Angstzustände als Folge einer Spielstörung nach einer (van Rooij et al., ) und 2-Jahre (Liau et al., ), beziehungsweise. In einer Studie wurde festgestellt, dass depressive Symptome zukünftige Spielprobleme nicht voraussagten (Mößle und Rehbein, ). Eine holländische Längsschnittstudie stellte fest, dass die Einsamkeit sowohl ein Vorläufer als auch eine Folge des pathologischen Spiels war (Lemmens et al., ), was darauf hinweist, dass Einsamkeit sowohl für die Entwicklung als auch für die Aufrechterhaltung der Spielsucht wichtig sein könnte. Darüber hinaus gibt es mehrere Querschnittsstudien mit gemischten Nachweisen zum Zusammenhang zwischen Spielstörung, Aggression und Alkoholkonsum. Während die Auswirkungen von Gewalt in Videospielen auf die Aggression im realen Leben diskutiert werden (Funk et al. ; Ferguson, ) Es gibt auch Befunde, die darauf hindeuten, dass Spielstörungen unabhängig vom Inhalt die Aggression bei Jungen erhöhen können (Lemmens et al., ) und dass Personen mit aggressiven Tendenzen mit größerer Wahrscheinlichkeit pathologische Spiele entwickeln (Kim et al. ). Einige Querschnittsstudien haben gezeigt, dass alkoholbedingte Probleme und Spielstörungen assoziiert sind (Ko et al. ; van Rooij et al. ), andere Studien haben keine solche Assoziation gefunden (Brunborg et al., ; Kaess et al. ).

In verschiedenen Studien scheint Sex ein robuster Prädiktor für Videospiele zu sein, da Männer häufiger Videospiele betreiben (Mentzoni et al., ; van Rooij et al. ; Yu und Cho, ) und als problematische Gamer als Frauen einzustufen (Mentzoni et al., ; Brunborg et al. ; Yu und Cho, ; Milani et al. ). Es gibt jedoch auch Studien, die darauf schließen lassen, dass geschlechtsspezifische Unterschiede nicht relevant sind für Vorgeschichte und Glücksspielfolgen (Lemmens et al. ; Brunborg et al. ). Dennoch bedarf es eingehenderer Kenntnisse über Sex als Moderator in der Pathogenese der Spielstörung (APA Task Force on Violent Media, ) und zur Längsschnittuntersuchung des Zusammenhangs zwischen psychischer Gesundheit und Glücksspielstörung.

Studiere 1

Kreuzverzögerte Beziehung zwischen psychischer Gesundheit und pathologischem Spielen unter Verwendung einer eindimensionalen Perspektive

In früheren Längsschnittstudien wurde pathologisches Spielen als ein eindimensionales Konstrukt bewertet (Lemmens et al., ; Yu et al. ), wo die Symptome zusammenbrachen und die Spielpathologie auf einem Kontinuum von niedrigem bis hohem Schweregrad gemessen wurde. Eine eindimensionale Konzeptualisierung des pathologischen Spiels ermöglicht die Untersuchung der zeitverzögerten Beziehung zwischen den Symptomen einer Spielstörung und der psychischen Gesundheit in einem Modell. Dies zeigt die wechselseitige Beziehung zwischen den Variablen über die Zeit (Jeon, ).

Vor diesem Hintergrund bestand das Ziel der ersten Studie darin, Vorläufer und Konsequenzen sowie Geschlechtsunterschiede von Videospielproblemen zu identifizieren. Eine eindimensionale Konzeptualisierung der Spielstörung, die in früheren Studien verwendet wurde (Lemmens et al., ; Andreassen et al., ) wurde angewendet (in der aktuellen Studie als "pathologisches Spielen" bezeichnet). Wir haben erwartet, dass es mehrere Kreuzverzögerungen zwischen psychischer Gesundheit und Symptomen von pathologischem Spielen gibt. Aufgrund des explorativen Charakters dieser Studie und der gemischten Evidenz aus früheren Studien wurden alle Variablen (psychische Gesundheit und pathologisches Spielen) sowohl als Vorläufer als auch als Folge von pathologischem Spielen untersucht.

Studiere 2

Vorfälle und Konsequenzen des pathologischen Spiels aus typologischer Perspektive

Die Konzeptualisierung der Spielstörung betont funktionelle Beeinträchtigung und psychische Belastung, um die Störung von einer hohen Beteiligung am Spiel zu unterscheiden (Charlton und Danforth, ; Brunborg et al. ; Kardefelt-Winther et al. ). Eine Forschungsherausforderung in diesem Bereich war die Identifizierung von Variablen, die eindeutig zwischen der Beteiligung von Spielen und ungesunden Spielen (Probleme und Störungen) unterscheiden. Während argumentiert wurde, dass Engagement (dh gesunder Gebrauch von Spielen) in erster Linie mit Salience, Toleranz und Stimmungsänderung (Randkriterien) verbunden ist, umfasst die Spielstörung in der Regel Konflikte, Rückzug, Rückfälle und Probleme aufgrund von Glücksspielen (Kernsuchtkriterien) (Charlton und Danforth, ; Brunborg et al. ) auch. Gaming-Probleme wurden typischerweise so definiert, dass sie einige, aber nicht alle der Suchtkriterien erfüllen (Brunborg et al. ; Wittek et al. ).

Durch die Anwendung einer typologischen Perspektive kann untersucht werden, ob es Ähnlichkeiten oder Unterschiede zwischen „süchtigen Spielern“, „problematischen Spielern“ und „engagierten Spielern“ gibt. In Übereinstimmung mit dieser Unterscheidung war das Engagement von Glücksspielen in einer Studie schwächer mit der psychischen Gesundheit verbunden Ergebnis als Sucht (Loton et al., ) und andere Studien haben keinen Zusammenhang zwischen Videospiel-Engagement und psychischen Problemen festgestellt (Brunborg et al. , ). Die Identifizierung solcher Unterschiede kann für das weitere Verständnis des natürlichen Verlaufs der Spielstörung und die Entwicklung klinischer Bewertungsinstrumente, Behandlungs- und Präventionsstrategien relevant sein. Nach unserem besten Wissen gibt es keine Studie, die die Zusammenhänge zwischen psychischer Gesundheit und Typologien verschiedener Spielverhalten in einer repräsentativen Stichprobe von Jugendlichen in Längsrichtung untersucht.

Ziel der Studie 2 war es daher, Vorläufer und Konsequenzen der drei Typologien (süchtig, problematisch und engagiert) der Spieler im Laufe der Zeit zu untersuchen. Wir erwarteten eine größere Anzahl von Vorgängern und eine größere Anzahl von Konsequenzen im Zusammenhang mit „süchtigen Spielern“ als bei „Problemspielern“ und „engagierten Spielern“. Aufgrund des explorativen Charakters dieser Studie und des Fehlens früherer Studien Um verschiedene Spielverhalten unter Verwendung eines typologischen Ansatzes zu untersuchen, wurden alle Variablen (psychische Gesundheit und Spiele) sowohl als Vorläufer als auch als Konsequenzen untersucht.

Studiere 3

Zeitliche Stabilität und Entwicklungstrajektorien aus typologischer Perspektive

Längsschnittstudien bieten neben der Erforschung von Ursachen und Folgen die Möglichkeit, die Stabilität eines Zustands im Zeitverlauf zu untersuchen. Die zeitliche Stabilität der Spielstörung liefert einen Hinweis darauf, ob die Störung ein vorübergehendes Problem ist, das sich spontan löst, beispielsweise aufgrund einer Reifung, oder ob der Zustand eher persistent ist. Bis heute wurden Ergebnisse aus Studien, die die Stabilität von Spielstörungen untersuchen, gemischt. Eine Studie fand eine hohe zeitliche Stabilität von 84% nach 2-Jahren (Gentile et al. ), während ein anderer feststellte, dass 50% der schweren Online-Spieler mit Symptomen der Spielstörung nach dem 1-Jahr stabil blieb (van Rooij et al., ). Andere Studien haben nach 2.8-Jahr Stabilitäten von bis zu 1% gemeldet (Rothmund et al. ) und <1% nach 2 Jahren (Strittmatter et al., ). Nach unserem besten Wissen gibt es keine Studie über die Entwicklungsverläufe verschiedener Typologien von Spielern im Laufe der Zeit. Trajektorien zwischen „süchtigen Spielern“, „Problemspielern“, „engagierten Spielern“ und normalen / Nicht-Spielern wurden daher bisher nicht untersucht, obwohl dies ein wichtiges Licht auf Entwicklungsmuster im Zusammenhang mit dem Spielverhalten werfen kann.

Ziel der Studie 3 war es daher, die zeitliche Stabilität von „süchtigen Spielern“ und die Übergänge zwischen „problematischen Spielern“, „süchtigen Spielern“ und „engagierten Spielern“ im Zeitverlauf zu untersuchen.

Methoden

Prozedur und Probe

In allen drei Studien wurden Daten aus derselben großen Längsschnittstudie zu Glücksspielen, Glücksspielen und Drogenverhalten bei Jugendlichen verwendet. Eine national repräsentative Stichprobe von 3,000-Jugendlichen (50% weiblich) im Alter von 17.5 wurde dem norwegischen Bevölkerungsregister von 2012 (Wave 1) entnommen. Die Jugendlichen wurden über den Zweck der Studie informiert, dass alle Daten vertraulich behandelt werden und dass diese Daten nur zu Forschungszwecken verwendet werden. Die schriftliche Einverständniserklärung wurde von allen Teilnehmern eingeholt. Die Zustimmung der Eltern war nicht erforderlich, da die Jugendlichen älter als 16 waren. Alle, die auf Wave 1 geantwortet haben, erhielten jährliche Folgeumfragen per Post (2013 und 2014) mit bis zu zwei Erinnerungen für jede Welle. Die Umfrage konnte auf Papier beantwortet und über einen mitgelieferten frankierten Umschlag oder online beantwortet werden. Alle Teilnehmer erhielten nach Abschluss jeder Welle einen Geschenkgutschein im Wert von 200 NOK (~ 18 UK £). Die Studie, einschließlich des oben genannten Einwilligungsverfahrens, wurde vom Regionalkomitee für medizinische und Gesundheitsforschung, Ethik, Region Südosten (Projektnummer: 2012 / 914) genehmigt.

Daten aus allen drei Wellen (2012, 2013, 2014) wurden in den drei Studien der vorliegenden Arbeit verwendet. Von den 3,000-Jugendlichen, die in 2012 eingeladen wurden, war 54 aufgrund ungültiger Adressen nicht erreichbar, wohingegen 23 aus anderen Gründen wie kognitive Behinderung nicht reagieren konnte, wodurch unsere Stichprobe auf 2,923 reduziert wurde. In der ersten Welle reagierten 2,059-Jugendliche (Antwortrate 70.4%, 53% weiblich). Vier Fälle wurden ausgeschlossen, weil sie jünger waren als 17, und vier Fälle zeigten kein Geschlecht an und wurden ausgeschlossen. In der zweiten Welle reagierten insgesamt 1,334-Personen (Retentionsrate 64.9%, weibliche 58.7%); In der letzten Welle reagierte 1,277 (Retentionsrate 62.1%, Frau 61.7%).

Maßnahmen und Instrumente

Demografische Variablen

Der Fragebogen enthielt soziodemographische Fragen einschließlich des Geschlechts.

Gaming

Pathologisches Spielen wurde anhand der Game Addiction Scale für Jugendliche (GASA) bewertet (Lemmens et al., ). Die GASA enthält sieben Elemente, die auf einer Fünf-Punkte-Skala gemessen werden. Die Antwortoptionen reichen von „niemals“ (Hoffman und Nadelson, ) bis "sehr oft" (Petry und O'brien, ). Eine zusammengesetzte Bewertung wurde berechnet, indem die Bewertung jedes Elements addiert wurde. Die Skala wurde auch zur Unterscheidung zwischen engagierten, problematischen und süchtigen Spielern unter Verwendung des CORE 4-Ansatzes verwendet (Brunborg et al., , ; Wittek et al. ), indem die verschiedenen Gruppen nach Charlton und Danforths () Kriterien für Sucht und hohes Engagement (Charlton und Danforth, ). Die Befragten wurden als "süchtige Spieler" eingestuft, wenn alle vier Punkte, die die Kernkriterien für Sucht (Rückfall, Rückzug, Konflikt und Probleme aufgrund von Spielen) messen, gebilligt wurden, und als "Problemspieler", wenn zwei oder drei Kernkriterien für Sucht wurden gebilligt. Jugendliche, die alle drei Punkte befürworteten, die als peripher zur Sucht angesehen wurden (Salience, Toleranz und Stimmungsänderung) und nicht mehr als eines der Kernkriterien der Sucht waren, wurden als „engagierte Spieler“ eingestuft. Die übrigen Befragten umfassten die nicht süchtige / nicht problematische / nicht engagierte Kontrastgruppe (zu der auch Nicht-Spieler gehören). Um zwischen der dimensionalen Verwendung von GASA und den drei Typologien zu unterscheiden, wird im Folgenden "pathologisches Spielen" als Begriff verwendet, wenn auf die dimensionale Verwendung von GASA Bezug genommen wird, während "engagierte Spieler", "problematische Spieler" und "süchtige Spieler" verwendet werden ”Werden für den typologischen Ansatz verwendet. Cronbachs Alpha für GASA bei den drei Wellen betrug 0.89, 0.90 bzw. 0.90.

Angst und Depression

Zur Messung der Angst- und Depressionssymptome der Hospital Anxiety and Depression Scale (HADS) (Zigmond und Snaith, ) verabreicht wurde. HADS bewertet nicht-vegetative Symptome von Depressionen und Angstzuständen mit sieben Punkten, die Angstzustände bzw. Depressionen bewerten. Alle Fragen werden auf einer Vier-Punkte-Skala von 0 bis 3 beantwortet. Höhere Punktzahlen weisen auf eine höhere Schwere der Symptome hin. Cronbachs Alpha für die drei Wellen betrug 0.76, 0.80 und 0.81 für Angstzustände und 0.69, 0.73 und 0.76 für Depressionen.

Einsamkeit

Um die Einsamkeit zu messen, verabschiedeten wir die Roberts UCLA Loneliness Scale (RULS) (Roberts et al., ). RULS enthalten acht Punkte zur Bewertung der Einsamkeit auf einer Vier-Punkte-Skala von „niemals“ (Hoffman und Nadelson, ) zu „oft“ (Van Rooij und Kardefelt-Winther, ). Die Befragten werden angewiesen anzugeben, inwieweit jede Aussage für sie gilt. Cronbachs Alpha für diese Skala betrug 0.75, 0.81 und 0.80 bei den Wellen 1–3.

Alkoholkonsum

Der Alkoholkonsum wurde mit dem Test-Consumption-Test zur Alkoholkonsumstörung (AUDIT-C) bewertet (Bush et al., ). AUDIT-C bewertet den Alkoholkonsum anhand von drei Punkten, in denen Häufigkeit und Menge des Alkoholkonsums auf einer Fünf-Punkte-Skala von 0 bis 4 bewertet werden. Höhere Werte für AUDIT-C weisen auf einen höheren Alkoholkonsum hin. Cronbachs Alphas für diese Skala waren 0.77, 0.71 und 0.67 bei den Wellen 1–3.

Aggression

Die Subskalen der körperlichen und verbalen Aggression des Fragebogens zur kurzen Buss-Perry-Aggression (BPAQ-SF) (Diamond und Magaletta, ) wurden zur Bewertung dieser Konstrukte verwendet. Die physischen und verbalen Subskalen enthalten vier und drei Punkte, die jeweils auf einer Fünf-Punkte-Skala von „sehr unähnlich“ (0) bis „sehr ähnlich mir“ (4) beantwortet wurden. Eine hohe Punktzahl weist auf eine höhere Tendenz zur Aggression hin. Bei Waves 1 – 3 waren die Cronbach-Alphas 0.80, 76 und 0.78 für die Subskalen für physische Aggressionen und 0.66, 0.68 und 0.67 für die Subskalen für verbale Aggressionen.

Statistische Analysen

Die vorläufige Analyse und Abriebsanalyse wurde mit SPSS, Version 25 (Corp, ). Für die Abriebsanalyse haben wir eine Nominalvariable konstruiert, die die Fertigstellung aller 7-GASA-Elemente widerspiegelt (ja oder nein). Die Teilnahme an allen Wellen wurde als 1 kategorisiert, nur bei T2 fehlte die Kategorie 2, bei T3 fehlte nur 3 und bei T2 und T3 fehlte sie als 4. Anschließend führten wir eine multinomiale Regressionsanalyse unter Verwendung des Geschlechts und die folgenden Maßnahmen an T1 als Vorläufer durch: "pathologisches Spielen", "süchtiger Spieler", "problematischer Spieler", "engagierter Spieler", "Depression, Angst, Einsamkeit, verbale Aggression, körperliche Aggression" und Alkoholkonsum.

Eine weitere Analyse wurde unter Verwendung der Mehrgruppenpfadanalyse in Mplus, Version 7.4 (Muthén und Muthén, ).

Studiere 1

In der ersten Studie wurde ein kreuzverzögertes Pfadmodell mit beobachteten Indikatoren getestet, um den kreuzverzögerten Effekt der Ergebnisse der psychischen Gesundheit und des Glücksspiels über die drei Wellen hinweg zu messen (siehe Abbildung Figure1).1). Die Abschätzung der maximalen Wahrscheinlichkeit mit robusten Standardfehlern wurde verwendet. Für alle Skalen wurden zusammengesetzte Bewertungen berechnet. In dieser Analyse wurde die eindimensionale Verwendung von GASA verwendet, und die Probe wurde nach Geschlecht gruppiert, um mögliche Geschlechtsunterschiede zu erkennen. Die gleichzeitig gemessenen pathologischen Spiel- und psychischen Variablen (z. B. Depression) konnten korrelieren. Die Pfadanalyse ermöglicht die systematische Untersuchung theoretischer Annahmen. Wir wollten die theoretischen Annahmen des Modells durch Vergleich des ersten Modells mit alternativen Modellen mit Einschränkungen validieren. Es wurden vier neue Modelle mit einer der folgenden Einschränkungen getestet: "Keine Spielfolgen" (M1) "Keine Vorläufer des Spiels" (M2), "Zeitäquivalenz" (M3) und "Sexäquivalenz" (M4).

Eine externe Datei, die ein Bild, eine Illustration usw. enthält. Der Objektname lautet fpsyg-09-02239-g0001.jpg

Kreuzverzögerte Pfadmodellierung des pathologischen Spiels (GASA) gegen die Variablen der psychischen Gesundheit (Ergebniskennzahlen).

Bei den eingeschränkten Modellen für keine spielfolgenDie Auswirkungen des Spiels auf die Ergebnisvariablen (Pfad a und Pfad b) wurden auf Null gesetzt. In den eingeschränkten Modellen von keine Vorliebe für SpieleDie Auswirkungen der Ergebnisvariablen auf das Spielen (Pfad c und Pfad d) waren auf null beschränkt.

Zeitäquivalenz wurde eingeschränkt, indem alle Auswirkungen von Spiel- und Ergebnisvariablen zwischen allen Kennzahlen gleichgesetzt wurden (Pfad a = Pfad b, Pfad c = Pfad d), wodurch alle Auswirkungen der Zeit eingeschränkt wurden. Bei den Modellen mit Gleichwertigkeit des GeschlechtsAuswirkungen des Geschlechts wurden nicht in die Analyse einbezogen.

Die eingeschränkten Modelle wurden mit dem uneingeschränkten Modell im Chi-Quadrat-Test nach Satorra-Bentler (Satorra und Bentler, ), angepasst an die Maximum-Likelihood-Schätzung mit Skalierungskorrekturfaktor für robuste Standardfehler (MLR) (Muthé und Muthén, ). Wenn die Annahmen der eingeschränkten Modelle nicht mit den Daten übereinstimmen, würde sich die Modellanpassung verschlechtern. Ein signifikantes Ergebnis des Chi-Quadrat-Tests deutet daher darauf hin, dass das uneingeschränkte Modell besser zu unseren Daten passt als das Modell mit eingeschränkten Annahmen. Ein nicht signifikantes Ergebnis würde darauf hinweisen, dass das eingeschränkte Modell die Daten genauso wie das uneingeschränkte Modell (Bryant und Satorra, ), was darauf hindeutet, dass die auferlegte Beschränkung mit den Daten übereinstimmen würde.

Studiere 2

Um die Vorhersagen für eine Typologieperspektive zu testen, haben wir den Spielstatus in vier Gruppen eingeteilt: (1) Engagierte Spieler, (2) Problemgamer, (3) Addicted Gamers und (4) Nicht problematisch / nicht engagiert / nicht abhängig Kontrastgruppe (nachstehend als "Kontrastgruppe" bezeichnet) unter Verwendung des Core 4-Ansatzes (Brunborg et al., ).

In einer Reihe von nachfolgenden Regressionsmodellen haben wir untersucht, ob der Spielstatus psychische Ergebnisse (im Folgenden als "Konsequenzen" bezeichnet) und ob die psychischen Ergebnisse den Spielstatus (im Folgenden als "Vorgänger" bezeichnet) vorhergesagt haben. Da der Spielstatus eine nominale Variable war, wurde eine multinomiale Regressionsanalyse verwendet, um die Vorgeschichte des Spielstatus zu untersuchen. Um die Folgen des Spielstatus zu untersuchen, wurde der Spielstatus mit einem Schnuller kodiert und als unabhängige Variable mit psychischen Ergebnissen als abhängige Variable verwendet. Wir kontrollierten das Geschlecht, die Typologie und die Ergebnisse der vorherigen Welle bei den Ergebnismessungen. Beide Analysen wurden in demselben Modell durchgeführt und die Analyse wurde für jede Ergebnismessung wiederholt. Die Kategorien der Spiel- und Ergebnismessungen wurden zunächst in 1-Jahresintervallen (T1-T2, T2-T3) und anschließend in einem neuen Modell analysiert, in dem die Auswirkungen über 2-Jahre (T1-T3) untersucht wurden. Die Ergebnisse der Regressionsanalysen werden entsprechend den Ergebnissen der Studie 1 diskutiert, um die identifizierten Zusammenhänge zwischen pathologischem Spielen und psychischer Gesundheit im Laufe der Zeit weiter zu untersuchen.

Studiere 3

Um die Stabilität und Flugbahnen von süchtigen Spielern, Problemspielern und engagierten Spielern zu untersuchen, haben wir ein verstecktes Markov-Modell der Übergangswahrscheinlichkeiten zwischen den drei Typologien von Spielern und der Kontrastgruppe geschätzt. Versteckte Markov-Modelle werden verwendet, um Übergangswahrscheinlichkeiten zwischen kategorialen Variablen für Zeitreihen zu schätzen. Beobachtete Werte werden verwendet, um den zugrunde liegenden und nicht beobachteten Markov-Prozess, auch Markov-Kette genannt, zu schätzen, der von der Annahme ausgeht, dass die Wahrscheinlichkeit eines aktuellen Zustands vom vorherigen Zustand abhängt (Zucchini et al., ; Muthén und Muthén, ).

Die Ergebnisse

Attrition

Von den 2,055-Teilnehmern wurde 21 aufgrund fehlender Artikel zu GASA auf der Wave 1 ausgeschlossen. Von den verbleibenden Teilnehmern nahm 999 an allen Wellen teil; 256 fehlte bei Wave 2, 309 fehlte bei Wave 3 und 470 fehlte bei Waves 2 und 3. Im Allgemeinen waren die Prädiktoren für das Vermissen mit wenigen Ausnahmen schwach. Bei Wave 3 zu fehlen, wurde vorhergesagt, weil es männlich war (OR = 0.52, p = 0.001) und durch höheren Alkoholkonsum (OR = 1.10, p = 0.01). Bei Waves 2 und 3 zu fehlen, wurde auch vorhergesagt, dass es sich um Männer handelte (OR = 0.31, p = 0.00) und höherer Alkoholkonsum (OR = 1.08, p = 0.01) und auch als süchtiger Spieler (OR = 4.58, p = 0.02).

Studiere 1

Vorfälle und Folgen des pathologischen Spiels

Die Ergebnisse der Assoziation zwischen pathologischem Spielen und Gesundheitsergebnissen im uneingeschränkten Modell sind in der Tabelle aufgeführt Table11.

Tabelle 1

Ein kreuzverzögertes Pfadmodell der Vorgeschichte und Folgen von Spielproblemen.

Standardisierte BetaModell fit
Pfad AWeg BPfad CPfad Dχ2 (df ​​= 8)CFITLIRMSEASRMRn
DEPRESSION
Jungen0.14**0.070.030.01115.330.9070.6740.1140.050963
Mädchen0.13***0.12**0.11**0.12**1,088
ANGST
Jungen0.11*0.070.03-0.0293.930.9360.7760.1020.042963
Mädchen0.07*0.07*0.050.051,088
EINSAMKEIT
Jungen0.070.050.040.0192.470.9330.7670.1010.044962
Mädchen0.070.080.10*0.08*1,088
ALKOHOL
Jungen-0.03-0.05-0.05-0.0676.620.9380.7840.0910.038963
Mädchen0.010.01-0.001-0.041,087
VERBAL AGGRESSION
Jungen0.09*0.020.04-0.04103.730.9230.7300.1080.043963
Mädchen0.030.030.02-0.0031,088
Physische Aggression
Jungen0.05-0.030.050.0587.910.9380.7820.0990.040963
Mädchen0.040.060.08*0.051,088

Die psychische Gesundheit als Folge von Spielen wurde in Pfad A und Pfad B getestet, während die psychische Gesundheit als Vorläufer von Spielen in Pfad C und Pfad D getestet wurde.

*p <0.05.
**p <0.01.
***p <0.001.

Ergebnisse des Satorra-Bentler-Tests der Chi-Quadrat-Unterschiede zwischen einem uneingeschränkten Pfadmodell und die eingeschränkten Modelle (siehe Anhang ANZEIGE für Tabellen) sind in Tabelle aufgeführt Tabelle2.2. Tabelle Table22 zeigt, dass der Test für keine spielfolgen war signifikant für Depressionen, Angstzustände und Einsamkeit, was darauf hinweist, dass die Annahme, dass diese Variablen keine Folgen der Spielpathologie sind, ungültig ist. Der Test für keine Vorliebe für Spiele war für Depression, Einsamkeit und körperliche Aggression signifikant, was darauf hinweist, dass diese Variablen Vorläufer der Spielpathologie sind. Somit war die Modellanpassung signifikant geringer, wenn die Konsequenzen und Vorläufer der oben genannten Variablen eingeschränkt wurden. Die Ergebnisse zeigen, dass die theoretische Annahme, dass Depressionen keine Folge von pathologischem Spielen sind, ungültig gemacht wurde. Daher haben wir festgestellt, dass körperliche Aggression ein Vorläufer des pathologischen Spiels ist, Angstzustände als Folge des pathologischen Spiels, und wir haben einen Zusammenhang zwischen Depression, Einsamkeit und pathologischem Spielen festgestellt. Der Omnibus-Test ergab keine Geschlechts- oder Altersunterschiede zwischen den drei Zeitpunkten. Dies deutete darauf hin, dass die Vorläufer der psychischen Gesundheit und die Folgen des pathologischen Spiels für Jungen und Mädchen unabhängig vom Alter in dieser Studie gleich waren.

Tabelle 2

Der Satorra-Bentler-Chi-Quadrat-Test vergleicht die eingeschränkten Pfadmodelle in Bezug auf die Folgen pathologischen Spiels, Vorläufer für pathologisches Spielen, stationäre Annahmen und Geschlechtsunterschiede mit dem uneingeschränkten Modell.

M1: Keine Spielfolgen (df = 4)M2: Keine Vorläufer des Spiels (df = 4)M3: Zeitgleichheit (df = 8)M4: Geschlechtergleichheit (df = 8)
Reduzierung des Depressionsrisikos37.84*20.47*6.1611.52
Angst & Sorgen19.51*6.1813.275.99
Einsamkeit12.82*16.92*8.5010.43
Alkohol2.185.4112.1413.27
Verbale Aggression7.282.388.867.86
Körperliche Aggression7.3110.66*12.037.44

Die angegebenen Freiheitsgrade sind der Unterschied zwischen dem eingeschränkten Modell und dem uneingeschränkten Modell.

*p <0.05.

Studiere 2

Vorfälle und Folgen der drei Typologien der Spieler

Tisch Table33 zeigt die Ergebnisse der multinomialen Regressionsanalyse. Die Daten deuteten darauf hin, dass die Depression das Engagement von T1-T2 und T1-T3 für das Spiel prognostizierte. Depressionen prognostizierten auch Probleme mit einem 1-Jahresintervall (T1-T2, T2-T3), nicht jedoch über 2-Jahre (T1-T3). Einsamkeit prognostizierte Videospiel-Engagement und Problemspiele von T1-T2 und alle Spielkategorien von T1-T3. Weniger Alkoholkonsum prognostizierte problematisches Spielen von T2-T3 und T1-T3, während ein höherer Alkoholkonsum im zweiten Messjahr (T2-T3) süchtiges Gaming prognostizierte. T1-T2) und physikalische Aggression prognostizierten alle Kategorien von Spielen zur gleichen Zeit der Messung.

Tabelle 3

Die multinomiale Regressionsanalyse zeigt Vorläufer für „engagierte Spieler“, „problematische Spieler“ und „süchtige Spieler“. Die Kontrastgruppe umfasst die Referenzkategorie.

OR [95% CI]
BeschäftigtAufgabenstellung: süchtig
DEPRESSION
T1 – T21.11*
[1.02-1.22]
1.11**
[1.03-1.19]
1.08
[0.94-1.23]
T2 – T31.04
[0.94-1.16]
1.11*
[1.02-1.21]
1.22
[0.95-1.55]
T1 – T31.15**
[1.05-1.27]
1.05
[0.97-1.14]
1.09
[0.87-1.37]
ANGST
T1 – T21.08
[0.98-1.18]
1.05
[0.99-1.12]
1.07
[0.92-1.23]
T2 – T31.09
[0.97-1.22]
0.98
[0.89-1.07]
0.93
[0.78-1.11]
T1 – T31.06
[0.95-1.20]
1.05
[0.98-1.13]
0.97
[0.82-1.14]
EINSAMKEIT
T1 – T21.11**
[1.04-1.19]
1.07*
[1.01-1.13]
1.06
[0.98-1.15]
T2 – T31.08
[0.99-1.16]
1.05
[0.99-1.11]
1.07
[0.94-1.23]
T1 – T31.08*
[1.01-1.16]
1.08*
[1.01-1.15]
1.16**
[1.05-1.28]
ALKOHOLKONSUM
T1 – T20.90
[0.76-1.06]
0.97
[0.87-1.08]
1.19
[0.89-1.58]
T2 – T30.87
[0.68-1.10]
0.78*
[0.63-0.98]
1.46*
[1.03-2.07]
T1 – T30.94
[0.76-1.16]
0.78**
[0.65-0.93]
0.96
[0.75-1.23]
VERBAL AGGRESSION
T1 – T21.16*
[1.03 - 1.31]
1.11*
[1.01-1.21]
1.15
[0.99-1.34]
T2 – T31.00
[0.85 - 1.16]
0.95
[0.83-1.09]
0.66
[0.41-1.08]
T1 – T30.96
[0.84-1.10]
1.04
[0.93-1.17]
0.75
[0.54-1.04]
Physische Aggression
T1 – T21.12**
[1.04-1.21]
1.10**
[1.03-1.16]
1.19**
[1.07-1.31]
T2 – T31.01
[0.90-1.14]
1.05
[0.96-1.15]
0.91
[0.68-1.21]
T1 – T31.04
[0.95-1.13]
1.02
[0.95-1.09]
0.94
[0.78-1.13]

In allen Analysen wird das Geschlecht, die frühere Spielkategorie und die frühere Ergebnisvariable kontrolliert. Die unter der Ergebnisvariable gefundene Zeitangabe (z. B. T1-T2) gibt an, dass die Ergebnisvariable in der ersten Welle die Spielkategorie in der zweiten Welle vorhersagt.

*p <0.05,
**p <0.01.

Tisch Table44 stellt das Ergebnis der linearen Regressionsanalyse dar und zeigt die Konsequenzen aller Spielkategorien im Vergleich zur Kontrastgruppe. Depressionen wurden als Folge von problematischem Spielen nach dem 1-Jahr (T1-T2) und allen Spielekategorien über 2-Jahre (T1-T3) festgestellt. Die Einsamkeit erwies sich nach 1-Jahr (T1-T2) als auch nach 2-Jahren (T1-T3) als Folge von Problemspielen. Nach 2-Jahren (T1-T3) wurde Angst als Folge von Spielsucht gefunden. Die verbale Aggression wurde als Folge von Spielproblemen nach dem 1-Jahr (T1-T2) festgestellt.

Tabelle 4

Die Regressionsanalyse zeigt die Konsequenzen von „engagiertem Gamer“, „problem gamer“ und „addicted gamer“ im Vergleich zur Kontrastgruppe mit 1-Jahresintervallen zwischen den Messungen.

STANDARDISIERTE REGRESSIONSKOEFFIZIENTEN (STDY)
T1 – T2T2 – T3T1 – T3
DEPRESSION
Beschäftigt0.130.300.38*
Aufgabenstellung: 0.42***0.120.33***
süchtig0.520.330.58**
ANGST
Beschäftigt0.040.070.19
Aufgabenstellung: 0.150.150.13
süchtig0.24-0.040.38**
EINSAMKEIT
Beschäftigt0.150.290.06
Aufgabenstellung: 0.30**0.140.30**
süchtig0.11-0.060.08
ALKOHOLKONSUM
Beschäftigt-0.070.26-0.02
Aufgabenstellung: -0.01-0.22-0.02
süchtig-0.08-0.26-0.01
VERBAL AGGRESSION
Beschäftigt0.100.010.25
Aufgabenstellung: 0.19*-0.030.11
süchtig0.210.08-0.15
Physische Aggression
Beschäftigt0.09-0.040.11
Aufgabenstellung: 0.06-0.010.13
süchtig-0.180.38-0.12

In allen Analysen wird das Geschlecht, die frühere Spielkategorie und die frühere Ergebnisvariable kontrolliert.

*p <0.05,
**p <0.01,
***p <0.001.

Studiere 3

Stabilität und Übergänge zwischen den verschiedenen Gamertypen

Die Verteilung von "engagierten Spielern", "Problemspielern", "süchtigen Spielern" und Kontrastgruppen über die drei Wellen ist im Anhang zu finden EDie durchschnittlichen Ergebnisse für jede Gruppe der Ergebnisvariablen in der ersten und letzten Welle sind im Anhang zu finden F. Die Ergebnisse der Hidden-Markov-Analyse sind in der Tabelle aufgeführt Tabelle5.5. Zahl Figure22 präsentiert ein Sankey-Diagramm des geschätzten Übergangs zwischen den Spielern. Die Stabilität der süchtigen Spielertypologie wurde auf 35% geschätzt. Bei allen Typologien von Spielern, mit Ausnahme von Süchtigen, war die Wahrscheinlichkeit, dass sie über einen Zeitraum von 2 Jahren in derselben Kategorie blieben, höher als die Änderung der Typologie. Bei süchtigen Spielern war die Wahrscheinlichkeit höher, zu „problematischen Spielern“ über die Zeit zu wechseln (53%), als in der Kategorie der süchtigen Spieler (35%) zu bleiben. Es gab praktisch keine Übergänge zwischen "süchtigen" und "engagierten" Spielern (0%) und von "engagierten" zu "süchtigen" Spielern (2%).

Tabelle 5

Latente Übergangswahrscheinlichkeit der vier Kategorien von Spielern basierend auf einer Hidden-Markov-Analyse in Prozent.

%
BeschäftigtAufgabenstellung: SuchtKontrast-Funktion
Beschäftigt52200226
Aufgabenstellung: 16590817
Sucht00533512
Kontrast-Funktion000000100

Eine externe Datei, die ein Bild, eine Illustration usw. enthält. Der Objektname lautet fpsyg-09-02239-g0002.jpg

Sankey-Diagramm, das die geschätzten Übergänge zwischen den drei Typologien der Spieler und der Kontrastgruppe der Jugendlichen darstellt, die nicht in die drei Spieltypologien fallen. Die Schätzung basiert auf Übergängen zwischen T1 – T2 – T3.

Diskussion

Studiere 1

Vorfälle und Folgen des pathologischen Spiels

Ziel der Studie 1 war es, Vorläufer und Konsequenzen von pathologischem Spielen über einen Zeitraum von 2 Jahren zu identifizieren. Wir haben erwartungsgemäß einen kreuzverzögerten Zusammenhang zwischen Symptomen der psychischen Gesundheit in Bezug auf Einsamkeit und Depression mit pathologischem Spielen festgestellt. In Bezug auf die Einsamkeit stimmten unsere Ergebnisse mit den von Lemmens et al. () die darauf hindeuten, dass Einsamkeit zu pathologischem Spiel führen kann und umgekehrt. In vorangegangenen Längsschnittstudien wurde Depression nur als Folge pathologischer Spiele gefunden (Mößle und Rehbein, ; Mihara und Higuchi, ), aber die aktuelle Studie zeigt, dass Depressionssymptome möglicherweise auch pathologisches Spiel vorhersagen. In Übereinstimmung mit früheren Befunden (Gentile et al., ) wurde Angst als Folge des pathologischen Spiels identifiziert. Dies kann durch erhöhte Symptome in Offline-Situationen erklärt werden, die durch eine weniger realistische Sozialisation verursacht werden (Lo et al. ) oder Diskrepanz zwischen Online- und Offline-Identität, die in der realen Welt zu Unsicherheit führen. In früheren Forschungen wurde körperliche Aggression als Folge von Glücksspielen festgestellt (Lemmens et al. ). Im Gegensatz dazu wurde in der aktuellen Studie körperliche Aggression als Vorläufer für pathologisches Spielen identifiziert. Dies könnte durch die endogene Neigung zu physischer Aggression verursacht werden, die bei Videospielen leichter zu befriedigen ist als in der realen Welt (Kim et al. ). Diese Feststellung könnte auch darauf hinweisen, dass körperliche Aggressionen ein Hinweis auf problematische Beziehungen von Angesicht zu Angesicht sein können, wodurch soziale Online-Interaktionen (z. B. Spiele) zu einer lohnenderen Arena für aggressive Jugendliche werden.

Im Einklang mit früheren Studien (Lemmens et al., ; Brunborg et al. ) wurde festgestellt, dass Assoziationen zwischen psychischer Gesundheit und pathologischem Spielen in dieser Studie über das Geschlecht hinweg unveränderlich sind. Diese Feststellung deutet darauf hin, dass Männer zwar stärker dem Risiko der Spielsucht ausgesetzt sind (Mentzoni et al. ; van Rooij et al. ), die Art und Weise, in der psychische Faktoren als Vorläufer und Konsequenzen des pathologischen Spiels wirken, ist für Männer und Frauen gleich. Die zeitliche Variation erwies sich in der aktuellen Studie nicht als theoretisch fundierte Annahme, was darauf schließen lässt, dass die Altersunterschiede zwischen 17.5 und 19.5 Jahren für den Zusammenhang zwischen psychischer Gesundheit und pathologischem Spielen nicht relevant sind.

Studiere 2

Vorfälle und Folgen von Spieletypologien

Ziel der Studie 2 war es, die spezifischen Zusammenhänge zwischen psychischer Gesundheit und den drei Spieltypologien zu untersuchen, wobei nicht engagierte / nicht-problematische / nicht-abhängige Spieler als Referenz verwendet wurden. Wir untersuchten Typologien sowohl als Konsequenzen als auch als Vorläufer psychischer Gesundheit. Wir rechneten damit, dass die Gruppe der süchtigen Spieler mit einer höheren Anzahl an Vorfällen und einer höheren Anzahl an Konsequenzen als die anderen Gruppen von Spielern in Verbindung gebracht wird, was sich in der aktuellen Studie als nicht zutreffend erwies. Aufbauend auf den Ergebnissen der Studie 1 umfassen die relevanten Ergebnisse der Studie 2 Depression als Vorläufer für engagierte und problematische Spieler, Einsamkeit und körperliche Aggression als Vorläufer für alle Typologien. Bezüglich der Konsequenzen umfassen die relevanten Assoziationen Depression als Folge aller Typologien, Angst als Folge von Spielsucht und Einsamkeit als Folge von Problem-Typologie.

Wie in Studie 1 diskutiert, haben wir verzögerte Effekte zwischen pathologischem Spielen und Einsamkeit und Depression identifiziert. Bei der Untersuchung derselben Variablen im Zusammenhang mit den Typologien wurde festgestellt, dass Einsamkeit ein Vorbote und eine Folge von Problemspielen ist, und Depression wurde sowohl als Vorläufer als auch als Folge von Problemspielen sowie von engagiertem Spielen festgestellt. Die schwache, aber signifikante wechselseitige Assoziation zwischen Depression und engagiertem Spielen war etwas überraschend, da frühere Untersuchungen keine nachteiligen Auswirkungen des Engagements von Videospielen berichtet haben (Brunborg et al., ). Der aktuelle Befund legt nahe, dass Salienz, Toleranz und Stimmungsveränderung (Peripheriekriterien), die Symptome der IGD (American Psychiatric Association, USA) sind. ) könnte wichtig sein, um die scheinbar gegenseitige Beeinflussung zwischen pathologischem Spielen und Einsamkeit / Depression in der Studie 1 zu verstehen.

Es gab auch einige interessante Erkenntnisse, die spezifisch für süchtiges Spielen waren. Dies könnte erklären, warum eine schwerwiegendere Psychopathologie mit dieser Gruppe in Verbindung gebracht wird (Loton et al., ). Angst wurde nur als Folge für süchtige Spieler gefunden. Aufbauend auf den Ergebnissen der Studie 1 ist es bemerkenswert, dass der identifizierte Zusammenhang zwischen Angst und „pathologischem Spielen“ nur für „abhängiges Spielen“ in Studie 2 zu gelten scheint. Wir haben in der Studie 1 keine Unterstützung für einen Zusammenhang zwischen Alkoholkonsum und pathologischem Spielen gefunden. Die Untersuchung der Typologien ergab jedoch, dass ein hoher Alkoholkonsum die Abhängigkeit von Videospielen voraussagte, während ein niedriger Alkoholkonsum Probleme in der Studie 2 voraussagte. Diese gegensätzlichen Befunde könnten einen möglichen Effekt aufheben, wenn pathologisches Spielen als ein eindimensionales Konstrukt konzipiert wird, und sind daher bemerkenswert. Diese Ergebnisse sind einige der auffälligsten Unterschiede zwischen süchtigen Spielern und den anderen Typologien und könnten erklären, warum die Spielsucht nach Videospielen ernsthaftere gesundheitliche Beschwerden verursacht als problematisches Spielen (Brunborg et al. ). Es wurden keine spezifischen wechselseitigen Assoziationen zu süchtigen Spielen gefunden, was darauf hindeutet, dass diese Erkrankung eine komplexere Psychopathologie vorhersagt, anstatt von der psychischen Gesundheit vorhergesagt zu werden.

Unsere Ergebnisse zeigen, dass physische Aggressionen alle Kategorien von Spielen im Vergleich zur Referenzgruppe vorhergesagt haben. Dies legt nahe, dass der Zusammenhang zwischen Spielen und Aggressionen von Jugendlichen mit aggressiven Tendenzen und verwandten psychologischen Merkmalen erklärt werden könnte (Kim et al. ), eher gefährdet für die Spielpathologie, als wenn Spiele eine Ursache für zukünftige Aggressionen sind. Wir fanden auch Hinweise auf erhöhte Ebenen verbaler Aggression als Vorläufer von engagiertem und problematischem Spielen und als Folge von problematischem Spielen, aber diese Ergebnisse waren weder über die drei Wellen hinweg konsistent noch durch die Satorra-Bentler-Analyse in Studie 1 gestützt . Zusammenfassend zeigen unsere Ergebnisse, dass der Zusammenhang zwischen Aggressions- und Spieletypologien weiter untersucht werden sollte, beispielsweise anhand eines vorgeschlagenen spielerzentrierten Modells (Ferguson et al., ) oder Befriedigungsparadigma (Sherry et al., ), die die Vertretung des Spielers berücksichtigen.

Studiere 3

Stabilität und Flugbahnen von Gaming-Typologien

Das Ziel von Studie 3 war es, die zeitliche Stabilität von Spieltypologien und die Übergänge zwischen solchen Typologien und der Kontrastgruppe zu untersuchen. Die zeitliche Stabilität süchtiger Spieler wurde auf 35% geschätzt, was in der Mitte der von anderen Studien berichteten Bereiche liegt (<1–84%) (Gentile et al., ; van Rooij et al. ; Strittmatter et al. ; Rothmund et al. ). So sank für die Mehrheit der süchtigen Jugendlichen in der aktuellen Studie der Schweregrad der Spielsymptome über einen Zeitraum von 2 Jahren. Parallele Entwicklungsänderungen im Zeitraum von 17 zu 19-Jahren (z. B. erhöhte Verantwortung, romantische Beziehungen und studentische Aktivitäten) (Rothmund et al., ) kann dies erklären. Auf der anderen Seite war die Gruppe der stabilen „süchtigen Spieler“ 35%, was bemerkenswert ist, was darauf hinweist, dass für eine beträchtliche Gruppe von Spielern die Symptome einer Spielstörung über 2 Jahre andauern. Darüber hinaus ging ein hoher Anteil der süchtigen Spieler in die Problemkategorie Gaming (53%) über, die auch mit emotionalen und gesundheitlichen Beschwerden einhergeht (Brunborg et al. ).

Die Ergebnisse deuten darauf hin, dass bei allen Typologien von Spielern mit Ausnahme der Spielsüchtigen die Wahrscheinlichkeit bestand, dass sie im Laufe der Zeit in derselben Kategorie bleiben würden, als zu gehen. Darüber hinaus hat niemand aus der Kontrastgruppe zu einer der Spieltypologien übergegangen, was darauf hindeutet, dass Symptome pathologischen Spiels schon früh in der Entwicklungsgeschichte auftreten. Dies könnte den Mangel an Neueinstellungen in den Gruppen engagierter, problematischer und süchtiger Spieler erklären.

Allgemeine Diskussion und Implikationen der Ergebnisse

In der vorliegenden Arbeit wurde ein breiter Ansatz verwendet, um den natürlichen Verlauf des Spielverhaltens im Zeitverlauf zu untersuchen, und es wurde die Ausrichtung von Assoziationen mit psychischer Gesundheit sowie Bewegungsbahnen zwischen verschiedenen Spieltypologien untersucht. Die Anwendung einer eindimensionalen und einer typologischen Konzeptualisierung des Spielverhaltens in derselben Stichprobe weist darauf hin, dass ein eindimensionaler Ansatz zur Spielstörung (wie in Studie 1) ohne weitere Untersuchung verwendet wird, was dazu führen kann, dass möglicherweise wichtige Unterschiede zwischen den Spieltypologien ignoriert werden. Zum Beispiel war die Richtung zwischen Alkoholkonsum und „Problemgaming“ (negativ) und „abhängiges Spielen“ (positiv) in Studie 2 gegensätzlich, während Studie 1 keinen Zusammenhang zwischen Alkoholkonsum und pathologischem Spielen feststellte. Daher ergab die Studie 2, dass Unterschiede zwischen den Spieletypologien bestehen, die in der Studie 1 nicht untersucht werden konnten, wo das pathologische Spielen kontinuierlich gemessen wurde. Die Unterscheidung zwischen Kategorien von stark betroffenen Spielern kann für die Identifizierung von speziell behandlungsbedürftigen Jugendlichen und für die Entwicklung von Präventions- und Behandlungsmaßnahmen von Bedeutung sein.

Die Ergebnisse der kombinierten Studie 2 und 3 vermitteln Wissen über den natürlichen Verlauf verschiedener Spieltypologien. Die Untersuchung der Flugbahnen der Studie 3 zeigt, dass die meisten süchtigen Spieler (53%) zu „Problemspielern“ wechseln oder süchtig bleiben (35%). Dies ist interessant im Hinblick auf die Ergebnisse der Studie 2, die auf mehrere negative Konsequenzen von „Problem Gaming“ und „Addicted Gaming“ hinweisen. Zusammenfassend war die Stabilität süchtiger Spieler und problematischer Spieler recht hoch, und es scheint anzunehmen, dass dies der Fall ist Viele dieser Jugendlichen benötigen eine Behandlung oder sonstige Unterstützung.

Nach unseren Ergebnissen in der Studie 1 scheinen Depression und Einsamkeit in einem sich gegenseitig verstärkenden und / oder aufrechterhaltenen Zyklus mit Symptomen pathologischen Spiels zu interagieren. Dies wurde im Großen und Ganzen durch die Ergebnisse der Studie 2 mit einigen Unterschieden zwischen den Typologien unterstützt. Ein erklärendes Modell der pathologischen Internetnutzung bei Jugendlichen (Strittmatter et al., ) schlägt vor, dass eine negative Offline-Verstärkung (z. B. Flucht vor realen Problemen, negative Stimmung, Konflikte) durch die pathologische Internetnutzung zu einer noch pathologischeren Internetnutzung führt. Jugendliche erleben auch positive Online-Verstärkung (z. B. Selbstbestätigung, Identitätsforschung), was wiederum eine pathologischere Internetnutzung ermöglicht. Strittmatter et al. () legen nahe, dass dieser Zyklus von Jugendlichen mit emotionalen Schwierigkeiten häufiger aktiviert und aufrechterhalten wird als unter solchen ohne solche Schwierigkeiten. Ferner wird "die Verdrängungstheorie" (Gentile et al. ) erläutert, wie der Medienkonsum wichtige Aktivitäten wie Schlafen und Geselligkeit ersetzen kann. Darauf aufbauend schlagen wir ein Modell vor, um die gegenseitigen Aufrechterhaltungsmechanismen zwischen Depression, Einsamkeit und pathologischem Spielen in einem Zyklus zu erklären (siehe Abbildung Figure3).3). Anfänglich könnte das Spielen eine Tätigkeit sein, um Jugendliche mit emotionalen Problemen zu beschäftigen (Lemmens et al. ). Das Spielen kann als solches eine sofortige Linderung eines unangenehmen Zustands bewirken, wie beispielsweise durch Depressionen und / oder Einsamkeit (negative Verstärkung des Spiels) verursachte Agonie sowie positive Online-Erfahrungen (positive Verstärkung des Spiels). Die Symptome des pathologischen Spiels könnten daher erhöht und unterstützt werden, indem sie zum Beispiel im Jugendalter stärker hervorgehoben werden und zu einer wichtigen Strategie für die Stimmungsveränderung werden. Dies kann wiederum zum Verlust von Erfahrungen im wirklichen Leben und zur Verschiebung anderer Aktivitäten führen (Gentile et al. ) und führt zu vermehrten emotionalen Problemen. Zusammen könnte dies erklären, wie Jugendliche mit pathologischem Spielen Schwierigkeiten haben, diesem sich selbst verbessernden Teufelskreis zu entkommen. Um klar zu sein, versucht das Modell, die Mechanismen zwischen emotionalen Problemen und pathologischem Spiel zu erklären, die in dieser Studie gefunden wurden, und nicht das Ausmaß der Belastung. Das vorgeschlagene Modell impliziert nicht, dass das Spielen im Allgemeinen zu Depressionen oder Einsamkeit führt, sondern erklärt vielmehr die Interaktion mit pathologischem Spielen, die in der aktuellen Studie festgestellt wurde.

Eine externe Datei, die ein Bild, eine Illustration usw. enthält. Der Objektname lautet fpsyg-09-02239-g0003.jpg

Modell zur Darstellung der vorgeschlagenen Mechanismen zwischen Depression, Einsamkeit und pathologischem Spielen.

Die Ergebnisse der Studie 3 zeigen, dass engagierte Spieler häufiger als andere Typen in die Kontrastgruppe wechseln, während süchtige Spieler am wenigsten in die Kontrastgruppe wechseln. Darüber hinaus scheint es so gut wie keine Übergänge zwischen „engagierten Spielern“ und „süchtigen Spielern“ zu geben. Dies legt nahe, dass die Wahrscheinlichkeit, aufgrund von engagiertem Spielen abhängig zu werden, gering ist. Die Ergebnisse der Studie 2 zeigen, dass auch engagierte Spieler die Kategorie mit weniger negativen Konsequenzen als die anderen Typologien sind. Bemerkenswert bei der Überprüfung der Durchschnittswerte der verlobten Spieler (siehe Anhang F) ist, dass sie bei allen Ergebniskennzahlen im Vergleich zur Typologie der süchtig machenden Spieler insgesamt einen niedrigeren Mittelwert aufweisen. Dies könnte darauf hindeuten, dass süchtige Spieler wahrscheinlich stärker in den vorgeschlagenen Teufelskreis eingebettet sind, mehr negative Folgen ihres Spielverhaltens haben und anscheinend mehr Probleme haben, als sie zu spielen, als engagierte Spieler.

Die Frage, warum manche eine Spielstörung entwickeln, während andere weniger strenges Spielverhalten (problematisches oder engagiertes Spielen) entwickeln, bleibt ein Thema für weitere Studien. In Übereinstimmung mit früheren Forschungen (Lemmens et al., ), Studie 1 fand, dass Einsamkeit ein Vorläufer für pathologisches Spielen war. Die Studie 2 stellte fest, dass der Zusammenhang mit Einsamkeit nicht nur für die Entwicklung der Spielsucht relevant war, sondern auch für problematische und engagierte Spiele galt. In ähnlicher Weise wurde körperliche Aggression als Vorläufer aller Typologien befunden, was darauf hinweist, dass diese beiden Variablen im Allgemeinen ein intensives Spielverhalten vorherzusagen scheinen. Wir fanden auch Unterschiede zwischen den Typologien in der Studie 2, was darauf schließen lässt, dass Depressionen das engagierte Spielen und das problematische Spielen prognostizierten, nicht aber das süchtige Spielen, und dass der hohe Alkoholkonsum das abhängige Spielen voraussagte, während der niedrige Alkoholkonsum das problematische Spielen voraussagte. Zukünftige Forschungen zu den Unterschieden und Ähnlichkeiten zwischen den Typologien könnten dazu beitragen, die Mechanismen, die die Entwicklung verschiedener Spielverhalten beeinflussen, genauer zu bestimmen.

Starken und Einschränkungen

Eine der Hauptstärken der vorliegenden Studie ist der breite, longitudinale Ansatz, der Einblick in die Bewegungsbahnen zwischen Variablen der psychischen Gesundheit und pathologischem Spielen bietet und insbesondere die Untersuchung der drei Typologien im Zeitverlauf ermöglicht. Andere Stärken sind die große Stichprobengröße, die Stichprobenauswahl aus dem nationalen Bevölkerungsregister und die hohe Erstreaktionsrate. Frühere Längsschnittstudien wurden kritisiert, indem das ursprüngliche Niveau der Variablen nicht berücksichtigt wurde (Scharkow et al. ), aber in dieser Studie wurde die gesamte Analyse auf das frühere Niveau aller Variablen und das Geschlecht kontrolliert.

Eine Einschränkung der vorliegenden Studie ist das Problem der Generalisierbarkeit. Die Stichprobe besteht aus Jugendlichen im Alter zwischen 17.5 und 19.5, die die am stärksten gefährdete Altersgruppe für Suchtverhalten darstellen, und daher verallgemeinern die Ergebnisse möglicherweise nicht auf andere Altersgruppen. Darüber hinaus wurden in der Attritionsanalyse mehrere Prädiktoren für den Ausfall von T2 und T3 (Sex, Alkoholkonsum und süchtiges Spielen) gefunden, die auf eine bestimmte Auswahlverzerrung hindeuten könnten. Dies könnte sich auf die statistische Leistungsfähigkeit unserer Studie ausgewirkt haben, und daher könnte es von Vorteil gewesen sein, eine größere Stichprobe zu haben. Die konsequente Kontrolle des Geschlechts und das vorherige Niveau aller Variablen vermindern jedoch vermutlich Abriebeffekte.

Eine weitere Einschränkung ist, dass das Modell für die Studie 1 nicht optimal ist, was darauf hinweist, dass die Ergebnisse der Studie 1 mit Vorsicht interpretiert werden sollten. Eine Erklärung für die mittelmäßige Anpassung könnte darin bestehen, dass die theoretische Annahme, die Geschlechtsunterschiede und die zeitliche Ungleichheit im uneingeschränkten Modell berücksichtigt, ungültig war. Dies wird durch die Ergebnisse des Satorra Bentler-Tests untermauert. Einige wenige Freiheitsgrade könnten auch die RMSEA aufblähen, und daher wird die Ablehnung von Modellen mit schlechter Passform nicht empfohlen (Kenny et al., ).

Eine weitere erwähnenswerte Einschränkung besteht darin, dass die Zuverlässigkeitsanalyse eine etwas geringe interne Konsistenz aufwies ( ) zum Alkoholkonsum (3-Artikel) in Wave 3 und zu verbaler Aggression (3-Artikel). Alpha unter dem Cutoff-Kriterium von 0.70 bedeutet jedoch nicht unbedingt eine geringe Zuverlässigkeit (Cho und Kim, ) und ein Alpha von 0.60 kann als akzeptabel angesehen werden, wenn kurze Skalen verwendet werden (Loewenthal, ), die <10 Elemente enthalten.

Zusammenfassung

Die aktuelle Studie zeigt, dass psychische Probleme eng mit der Pathologie des Spiels in Wechselwirkung zu stehen scheinen, sowohl als Vorläufer als auch als Konsequenz. Es wurden mehrere Ähnlichkeiten zwischen engagierten Spielern, Problemspielern und süchtigen Spielern festgestellt, und es scheint einen signifikanten Übergang zwischen den Typologien zu geben, nicht jedoch zwischen süchtigen Spielern und engagierten Spielern. „Engagierte Spieler“ sind mit einem geringeren Schweregrad in Bezug auf negative Folgen verbunden, während die Tatsache, dass ein süchtiger Spieler mit schwererer Psychopathologie verbunden ist. Die Betrachtung von Spielproblemen aus einer typologischen Perspektive kann für die weitere Beurteilung und Konzeption von Videospielsucht nützlich sein, sowohl in der Forschung als auch im klinischen Umfeld. Darüber hinaus legen die Ergebnisse nahe, dass die Spielstörung eine relativ hohe Stabilität aufweist, was darauf hindeutet, dass sich die Symptome bei einer erheblichen Gruppe von süchtigen Spielern nicht spontan abklingen lassen, was auf die Notwendigkeit einer Intervention oder einer klinischen Behandlung hinweist.

Autorenbeiträge

SP, RM, TT, HM und DK standen für die Konzeption und Gestaltung der Arbeit. Alle Autoren haben zur Erfassung, Analyse und Interpretation von Daten beigetragen. EK entwarf die Arbeit. Alle Autoren haben das Werk kritisch in Bezug auf wichtige intellektuelle Inhalte überarbeitet. Alle Autoren stimmten der endgültigen Version zu und sind für alle Aspekte der Arbeit verantwortlich, um sicherzustellen, dass Fragen zur Genauigkeit oder Integrität eines Teils der Arbeit angemessen untersucht und gelöst wurden.

Interessenkonflikt

Die Autoren erklären, dass die Untersuchung in Abwesenheit von kommerziellen oder finanziellen Beziehungen durchgeführt wurde, die als möglicher Interessenkonflikt ausgelegt werden könnten.

Fußnoten

Finanzierung. Das Projekt wurde vom norwegischen Forschungsrat (keine 173551, 240053) finanziert.

Ergänzungsmaterial

Das Ergänzungsmaterial zu diesem Artikel finden Sie online unter: https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2018.02239/full#supplementary-material

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