Korrelationen zwischen sozialer Angst, Selbstachtung, Impulsivität und Spielart bei Patienten mit problematischem Online-Spiel (2016)

Psychiatrie Investigieren. 2016 May;13(3):297-304. doi: 10.4306/pi.2016.13.3.297.

Park JH1, Han DH1, Kim BN2, Cheong JH3, Lee YS1.

Abstrakt

ZIEL:

Aktuelle Studien zur Online-Spielsucht haben gezeigt, dass soziale Interaktion und Impulsivität entscheidende Faktoren für die Entstehung und den Verlauf der Online-Spielsucht sind. Wir stellten die Hypothese auf, dass das Genre des Online-Spiels bei Personen mit Online-Spielsucht mit Impulsivität und Sozialität verbunden ist.

METHODEN:

Insgesamt wurden 212 Patienten mit problematischem Online-Spielen nach Spielgenre in vier Gruppen eingeteilt: 1) Massive Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG), 2) Echtzeitstrategie (RTS), 3) Ego-Shooter (FPS) , und 4) andere. Ihre Symptome und Merkmale wurden mithilfe von 8 Skalen und 2 Tests bewertet, um Selbstwertgefühl, Impulsivität, Komorbidität, sozialen Interaktionsstatus und kognitive Funktion einzuschätzen.

ERGEBNISSE:

Der mittlere Wert für soziale Angst war in der MMORPG-Gruppe am höchsten und in der FPS-Gruppe am niedrigsten. Der mittlere Wert des Selbstwertgefühls war in der RTS-Gruppe am höchsten. Der Wert für soziale Angst korrelierte positiv mit dem Wert für Internetsucht in der MMORPG-Gruppe, und der Wert für das Selbstwertgefühl korrelierte positiv mit dem Wert für Internetsucht in der RTS-Gruppe.

FAZIT:

Das Genre des Online-Spiels war nicht mit Impulsivität verbunden, der Status der sozialen Angst variierte jedoch erheblich je nach Spielgenre, und Unterschiede in der sozialen Angst waren besonders ausgeprägt bei Patienten, die die Spielgenres MMORPG (höchste soziale Angst) und FPS (geringste soziale Angst) spielten. Darüber hinaus war das Selbstwertgefühl im RTS-Spielgenre am höchsten.

KEYWORDS:

Impulsivität; Online-Spielsucht; Online-Spielgenre; Selbstachtung; Soziale Angst