Querschnitt Assoziationen zwischen gewalttätigen Video-und Computerspiel und Waffe tragen in einer nationalen Kohorte von Kindern (2014)

Aggressverhalten 2014 Jul;40(4):345-58. doi: 10.1002/ab.21526.

Ybarra ML1, Huesmann LR, Korchmaros JD, Reisner SL.

Abstrakt

Die Daten wurden von 9 bis 18-Jah- ren, die im Rahmen einer Dreiwellen-Längsschnittuntersuchung national befragt wurden, erhoben. Die durchschnittlichen Durchschnittsquoten (generalized Estimating equation, GEE), mit denen eine Waffe im letzten Monat zur Schule befördert wurde, wurden als Funktion der Exposition gegenüber gewalttätigen Inhalten in Video-, Computer- und Internet-Spielen sowie Peer-Aggression und -Performance im vergangenen Jahr geschätzt biologischer Sex. Die Stichprobe umfasste Jugendliche, die sowohl für die Exposition (dh das Spielen) als auch für das Ergebnis (dh, wer die öffentliche oder private Schule besuchte) gefährdet waren. 3,397-Beobachtungen von 1,489-Jugendlichen wurden in die Analysen einbezogen. 1.4% der Jugendlichen berichteten, dass sie im letzten Monat eine Waffe zur Schule getragen hatten, und 69% berichtete, dass zumindest einige der von ihnen gespielten Spiele Gewalt zeigten. Nach dem Anpassen anderer potenziell einflussreicher Merkmale (z. B. aggressives Verhalten) war das Spielen von mindestens einigen gewalttätigen Spielen im vergangenen Jahr mit einer Vervierfachung der Wahrscheinlichkeit verbunden, dass im letzten Monat auch eine Waffe zur Schule getragen wurde. Obwohl Jugendliche, die im letzten Jahr häufiger und intensiver Viktimisierung durch Gleichaltrige berichteten, häufiger berichteten, dass sie im letzten Monat eine Waffe zur Schule getragen hatten, wurde diese Beziehung durch andere einflussreiche Merkmale erklärt. In Übereinstimmung mit den Vorhersagen der Theorie des sozialkognitiven Beobachtungslernens unterstützt diese Studie die Hypothese, dass das Tragen von Waffen zur Schule mit gewalttätigem Spiel verbunden ist. Als eine der ersten Studien dieser Art sollten die Ergebnisse vorsichtig interpretiert werden und müssen repliziert werden. Aggr. Behav. 40: 345-358, 2014. © 2014 Wiley Periodicals, Inc.

KEYWORDS:

Jugend; Schulen; Videospiele; Waffen; Jugendgewalt