Vorne Psychiatrie. 2019; 10: 405.
Veröffentlicht online 2019 Juni 14. doi: 10.3389 / fpyt.2019.00405
PMCID: PMC6586738
PMID: 31258494
Anthony G. Vaccaro 1, 2 und Marc N. Potenza 1, 3, 4, 5, 6, *
Abstrakt
Videospiele und die Nutzung des Internets gehören für viele Menschen zum Alltag, insbesondere im Jugendalter. Angesichts der gesundheitlichen Bedenken in Bezug auf problematisches Spielverhalten wurde Gaming Disorder (GD) in die Version der 11th Edition von aufgenommen Die Internationale Klassifikation der Krankheiten (ICD-11) vom Sekretariat der Weltgesundheitsorganisation ratifiziert. Angesichts dieser und anderer Überlegungen (einschließlich der Debatte über die am besten geeignete Klassifizierung der GD und darüber, wie die Krankheit am besten verhindert und behandelt werden kann) besteht Bedarf an weiteren Untersuchungen zur GD. Insbesondere schlagen wir vor, dass die Erforschung von intermediären Phänotypen, die sich auf kognitive und neurobiologische Funktionen konzentrieren, dabei helfen kann, die Beziehungen von GD zu anderen Suchtstörungen zu klären und ihre Beziehungen zu Kern- und assoziierten Merkmalen von GD genauer zu definieren. Überschneidungen bei neuronaler Aktivität, kognitiven Funktionen und anderen Merkmalen lassen darauf schließen, dass GD Ähnlichkeiten mit Glücksspiel- und Substanzstörungen aufweist und am besten als Suchtstörung eingestuft werden kann. Personen mit GD unterscheiden sich von Personen mit regulärem Spielkonsum (RGU) auf neurokognitiven Ebenen. Es wurden jedoch Bedenken hinsichtlich der Unterschiede zwischen GD- und Substanzgebrauchsstörungen in Bezug auf bestimmte dimensionale Merkmale, wie z. B. Toleranz, geäußert. Darüber hinaus wurde argumentiert, dass Unterschiede zwischen GD und RGU von Nomenklatursystemen wie dem ICD-11 möglicherweise nicht vollständig erfasst werden. Trotz der begrenzten Daten, die für wirksame Behandlungen zur Verfügung stehen, suchen Einzelpersonen Hilfe bei der GD. Da mehr Daten aus Untersuchungen von GD gesammelt werden, sollten sie in Verfeinerungskriterien für GD und zur Optimierung von Interventionen übersetzt werden.
Wie lässt sich eine Spielstörung am besten definieren, ihre Verbreitung abschätzen und die Beziehung zu Zwischenphänotypen berücksichtigen?
Mit der zunehmenden „Digitalisierung“ der Welt hat die Verbreitung von Videospielen erheblich zugenommen. Ab 2016 war der Videospielemarkt eine 99.6-Milliarden-Dollar-Branche und wurde von 118 auf 2019-Milliarden geschätzt (1). Bei 2012 haben schätzungsweise eine Milliarde Menschen 1-Computerspiele gespielt. Aufgrund der wirtschaftlichen Entwicklung ist es wahrscheinlich, dass diese Zahl seitdem gestiegen ist (2). Glücksspiele sind besonders bei Kindern und Jugendlichen verbreitet. Schätzungsweise 68% der 8- bis 18-Jährigen in den USA spielen mindestens wöchentlich (3). Wie einige andere Aspekte von Technologien und deren Nutzung ist auch das Spielen zuweilen unter die Lupe genommen worden, da vermutet wird, dass das gewalttätige Verhalten von Kindern zunimmt, mögliche negative Auswirkungen auf die intellektuelle Entwicklung bestehen und es an Konstruktivität mangelt. Von einigen Ermittlern wurde berichtet, dass sie keine oder weniger starke Verbindungen zur Aggression haben als von einigen vorgeschlagen (4), und während in einigen Studien berichtet wurde, dass Spiele mit erhöhten kognitiven Fähigkeiten in visuellen und Aufmerksamkeitsbereichen verbunden sind (5), hinterfragt eine kürzlich durchgeführte Metaanalyse diese Ergebnisse (6). Während die meisten Personen ohne nennenswerte Bedenken spielen, gibt es zunehmend Hinweise darauf, dass einige Personen problematische Spielverhalten entwickeln, die möglicherweise süchtig machen können. In diesem Artikel werden wir untersuchen, wie problematisches Spielen in den wichtigsten Nomenklatursystemen definiert wurde, wie unterschiedliche Definitionen zu Abweichungen bei den Prävalenzschätzungen geführt haben und wie die Untersuchung neurokognitiver Faktoren als potenzielle intermediäre Phänotypen zu einem besseren Verständnis der klinischen Neurobiologie von problematischen Spielen beitragen kann Spiele oder Spielstörungen (GD).
Die Prävalenz von „Suchtverhalten“ kann kulturell unterschiedlich sein. Schätzungen zufolge sind es in Deutschland nur 1.16% der Jugendlichen, in Südkorea sogar 5.9% (7, 8), wobei breitere Prävalenzschätzungen auch in früheren Studien (9). Die Schätzungen variieren stark, abhängig von den Schwellenwerten für „Fälle“. Die Schätzungen für Jugendliche reichen beispielsweise von 0.3% in Deutschland bis 50% in Südkorea (2). Darüber hinaus haben einige Studien verschiedene Formen von Suchtmustern der Internetnutzung zusammengefasst, was zu größeren Schätzungen geführt hat, wie 2.1% in Deutschland und 12.4% in Südkorea (10, 11). Daher ist es wichtig, die Prävalenz von Glücksspielproblemen unter Berücksichtigung möglicher kultureller / juristischer Unterschiede sowie möglicher Unterschiede in Bezug auf die Instrumente zur Bewertung von Glücksspielproblemen zu bewerten (12, 13).
Die zahlreichen Schätzungen zur Prävalenz problematischer Spiele beziehen sich teilweise auf unterschiedliche Definitionen. Studienübergreifend umfassen die Namen „Gaming Disorder“ (GD), „Gaming Addiction“ (Spielsucht), „Internet Gaming Addiction“ (Internet-Spielsucht) und „Internet Gaming Disorder“ (IGD). Obwohl die Namen variieren können, ist das Spielen ein zentrales Verhalten, und Probleme sind ein zentrales Merkmal. Darüber hinaus können die Begriffe "Internet Addiction Disorder" und verwandte Konstrukte auch GD umfassen. Während beispielsweise Südkorea offiziell den Begriff Internet-Suchtstörung (IAD) verwendet hat, macht Online-Gaming 67% der Freizeitnutzung des Internets durch Mittelschüler aus, der Gruppe mit der höchsten Prävalenz von IAD (11). Das Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, 5th Edition (DSM-5), das in 2013 veröffentlicht wurde und ungefähr ein Jahrzehnt zuvor recherchiert und bearbeitet wurde, legt nahe, dass Beweise für IGD zum Teil aus vorhandenen Daten zum Zeitpunkt der IAD bei jungen Patienten abgeleitet wurden Männer aus asiatischen Ländern sind möglicherweise nicht generell für die Internetnutzung ohne Spiele (14). Die Ansichten der Forscher über diese potenzielle Störung reichen von der offiziellen Anerkennung der GD als offizielle Störung bis hin zu einer Pathologisierung des normalen Verhaltens, das zu moralischer Panik führen kann (2, 11, 15, 16). In einer weiteren Debatte geht es um die Frage, ob das Spielverhalten als süchtig machend angesehen werden sollte, wobei einige behaupten, dass übermäßiges Spielen trotz nachteiliger Konsequenzen, die ein ineffektives Zeitmanagement, das Ausweichen von Spielern aus negativen Stimmungszuständen oder Stress oder süchtigmachende Merkmale von Spielen mit sich bringen könnten (17). Wie bei einer Störung des Glücksspiels kann IGD die Hauptkomponenten der Sucht gemeinsam haben, einschließlich fortgesetzter Beschäftigung trotz nachteiliger Konsequenzen, eingeschränkter Kontrolle oder zwanghafter Beschäftigung und einem appetitlichen Drang oder Verlangen, das einer Verhaltensbeeinflussung vorausgehen kann (18). In DSM-5 ist IGD unter „Bedingungen für weitere Studien“ aufgeführt, was darauf hindeutet, dass das Spielen bei Personen mit IGD ähnliche belohnungsbezogene Pfade aktivieren kann wie Drogen bei Personen mit Drogenabhängigkeit (14). Diese Daten spiegeln zusammen mit den Ergebnissen im Zusammenhang mit Entzug und erheblichen sozialen und kognitiven Beeinträchtigungen im Zusammenhang mit übermäßigem Spielen die Ergebnisse von Störungen des Substanzkonsums wider. Es wurden jedoch auch Unterschiede festgestellt. Einige im DSM-5 für IGD enthaltene Kriterien, wie z. B. die Verträglichkeit, spielen bei IGD möglicherweise keine so große Rolle wie bei Störungen des Substanzgebrauchs. Personen mit IGD sind möglicherweise besonders motiviert durch komplexe und spezifische Ziele im Spiel und durch die Angst, in Multiplayer-Spielen nicht dabei zu sein. Dies kann sich von den Aspekten der Verträglichkeit bei Störungen des Substanzkonsums unterscheiden (19). Potenzielle Unterschiede zwischen IGD- und Substanzstörungen können für andere Kriterien gefunden werden, wenn mehr Forschung betrieben wird.
Mit der Erzeugung der Die Internationale Klassifikation der Krankheiten, 11th Edition (ICD-11), GD wurde aufgrund von Suchtverhalten als Störung aufgenommen, wobei einige Forscher gegen die Aufnahme argumentierten (20) und andere unter Berufung auf die Bedeutung für die persönliche und öffentliche Gesundheit (21). Ein Teil der Debatte konzentriert sich auf die Frage, ob es genügend Belege für die Aufnahme von GD in ICD-11 gibt, und führt die Möglichkeit einer Pathologisierung des normalen Verhaltens an. Andere berichten jedoch, dass eine definierte Störung die meisten Personen, die sich mit Glücksspielen beschäftigen, nicht stören sollte und die Schaffung eines Rahmens für die Unterstützung von Personen, die möglicherweise mit Glücksspielen in Zusammenhang stehende Schäden erleiden, wesentlich fördern würde. Darüber hinaus wurde die Einbeziehung eines gefährlichen Glücksspielunternehmens, wie es für andere Suchtverhaltensweisen wie den Alkoholkonsum verwendet wurde, erörtert, das jedoch aus Sicht der öffentlichen Gesundheit von besonderer Bedeutung sein kann (22). Diese Debatten über GD teilen Merkmale mit anderen in der Psychiatrie in der Vergangenheit (z. B. in Bezug auf Störungen des Substanzkonsums) in Bezug darauf, wie Störungen am besten definiert und klassifiziert werden können (23). Bei aktuellen Kategoriesystemen wie denen in ICD-11 und DSM-5 wurden Bedenken geäußert, dass sich definierte Einheiten, die in der Realität als diskret beschrieben werden, nicht von anderen unterscheiden (24). Diese Überlegung kann insbesondere dann von Belang sein, wenn Verhaltensweisen in einem Spektrum von normal bis schädlich vorliegen, wie es bei Spielen der Fall ist.
Alternative und sich nicht gegenseitig ausschließende dimensionale Ansätze wie die Research Domain Criteria (RDoC) oder andere, die sich auf intermediäre Phänotypen konzentrieren, können wichtig sein, um sie als alternative oder ergänzende Möglichkeiten zur Berücksichtigung solcher Verhaltensweisen oder Prozesse zu betrachten. Einige intermediäre Phänotypen konzentrieren sich auf kognitive Prozesse oder Tendenzen, die mit der Struktur und Funktion des Gehirns zusammenhängen. Als solches werden wir nun die neurokognitiven Beweise für IGD nicht nur in Bezug auf Substanzstörungen betrachten, sondern auch in Bezug auf Freizeitspiele.
Neurochemische und funktionelle neuronale Schaltkreise bei Internetabhängigkeit und Spielstörungen
Es wurden dopaminerge Systeme vorgeschlagen, die zur Verarbeitung von Belohnungen bei IGD und Suchtkrankheiten im weiteren Sinne beitragen sollen (25), obwohl die zentrale Rolle von Dopamin für das Verhalten (26, 27) und Substanz (28) Sucht wurde in Frage gestellt. Es wurde berichtet, dass Personen mit Internetabhängigkeit im Vergleich zu Personen ohne Internetabhängigkeit eine geringere Verfügbarkeit von D2-ähnlichen Dopaminrezeptoren im Striatum und eine geringere Expression von Striatal-Dopamintransportern aufweisen (29, 30). Die Verfügbarkeit von Dopamin-D2-ähnlichen Rezeptoren im Striatum wurde auch umgekehrt mit der Schwere der Internetsucht und dem verminderten Glukosestoffwechsel im orbitofrontalen Kortex in Verbindung gebracht (31). Alle drei Studien umfassten fünf Personen mit Internetabhängigkeit, sodass die Ergebnisse als sehr vorläufig angesehen werden sollten. In einem möglichen Zusammenhang mit genetischer Verwundbarkeit ist das Taq1A1-Allel von DRD2Es wurde berichtet, dass dieses Gen, das für den Dopamin-D2-Rezeptor kodiert, bei Personen mit übermäßigem / problematischem Spielen häufiger vorkommt und mit einer größeren Abhängigkeit von Prämien assoziiert ist (32) Wie DRD2 ist im Bindungsungleichgewicht mit ankk1 und allelische Variation in der Kodierungsregion von ankk1 wurde enger mit Suchtproblemen (z. B. Alkoholkonsumstörungen) in Verbindung gebracht als mit Suchtproblemen in DRD2 an sich (33, 34) gibt es Fragen, inwieweit die beobachteten Befunde mit Dopamin in Zusammenhang stehen können. Bupropion, ein Norepinephrin-Dopamin-Wiederaufnahmehemmer, kann bei Personen mit IGD (35). Es wurde festgestellt, dass ein höherer Wert in Bezug auf die Internet-Sucht-Skala mit einem reduzierten N-Acetyl-Aspartat im rechten vorderen Kortex bei jungen Menschen mit Internet-Spielsucht zusammenhängt (36).
Funktionelle Bildgebungsstudien haben kortikale und striatale Hirnregionen bei IGD, insbesondere bei Männern, in Mitleidenschaft gezogen. Es wurde berichtet, dass die durch das Spielen hervorgerufene Aktivität im Striatum (ventral und dorsal) bei Personen mit IGD im Vergleich zu Personen ohne IGD größer ist, obwohl die Aktivierung im linken ventralen Striatum negativ mit der Intensität des durch das Spielen hervorgerufenen Verlangens korreliert war (37). Die Reaktionen auf Spielhinweise können sich nach erzwungener sofortiger Abstinenz ändern, und die Ergebnisse legen nahe, dass Änderungen der DLPFC-Aktivierung während erzwungener sofortiger Abstinenz teilweise die männliche Anfälligkeit für IGD begründen können (38). Darüber hinaus können Änderungen der funktionalen Konnektivität zwischen Regionen, die an der Belohnungsverarbeitung (z. B. Striatum) und der kognitiven Kontrolle (z. B. DLPFC) vor dem Spielen und während erzwungener sofortiger Abstinenz beteiligt sind, den Verlauf der IGD auf geschlechtsspezifische Weise erklären (39). Es wurde auch berichtet, dass die funktionelle Konnektivität im Ruhezustand zwischen dem ventralen tegmentalen Bereich und dem Nucleus accumbens, einer Region im ventralen Striatum, negativ mit der Intensität des Verlangens korreliert und dass die Konnektivität zwischen diesen Regionen bei Personen mit IGD geringer ist als bei Patienten mit IGD diejenigen ohne (40). Die Insula wurde in Zusammenhang mit IGD gebracht, wobei eine relativ verringerte funktionelle Konnektivität im Ruhezustand zwischen Regionen der Insula und solchen wie den zusätzlichen motorischen Bereichen, dem cingulösen Kortex und dem oberen Frontalkreisel beobachtet wurde, was auf eine verminderte Ruhekommunikation zwischen Regionen hinweist, die an der interozeptiven Verarbeitung, dem Verlangen, beteiligt sind. und andere Prozesse und solche, die an motorischen Verhaltensweisen und kognitiver und Verhaltenskontrolle beteiligt sind (41). Die Verarbeitung von Spielhinweisen und die Konnektivität im Ruhezustand können sich auch auf Behandlungen für IGD beziehen. Zum Beispiel wurde eine erhöhte Insula-Aktivität in Bezug auf Spiel-Cues nach einem Craving-Verhaltens-Eingriff bei IGD beobachtet, wobei die Konnektivität zwischen der Insula (die an der Reaktivität des Cues und der interozeptiven Verarbeitung beteiligt ist) und Regionen, die wie der Precuneus am Drug-Craving beteiligt sind, ebenfalls vermindert ist (42). Nach einem Craving-Behavioural-Eingriff war die funktionelle Konnektivität im Ruhezustand zwischen dem orbitofrontalen Kortex und dem Hippocampus sowie zwischen dem hinteren cingulären und dem ergänzenden motorischen Bereich verringert (43). Diese Ergebnisse verbinden Veränderungen in der Konnektivität zwischen Regionen, die am Verlangen beteiligt sind, mit denen, die an Gedächtnis- und motorischen Planungsprozessen beteiligt sind, und legen mögliche neurobiologische Mechanismen für eine Behandlung des Verlangens nach Verhalten bei IGD nahe.
In funktionellen MRT-Studien können neuronale Korrelate kognitiver Prozesse untersucht werden, einschließlich solcher im Zusammenhang mit der Kontrolle und der Belohnungs- / Verlustverarbeitung, von denen angenommen wird, dass sie bei IGD und anderen Störungen der Internetnutzung von Bedeutung sind (44, 45). Personen mit IGD haben im Vergleich zu Personen ohne IGD eine geringere funktionale Konnektivität innerhalb der Kontrollregionen der Exekutive gezeigt, und dies wurde mit Verhaltensmaßstäben der kognitiven Kontrolle in Verbindung gebracht (46). Personen mit IGD zeigen während einer kognitiven Kontrollaufgabe eine stärkere frontale kortikale Aktivierung als Personen mit regelmäßigem oder niederfrequentem Spielkonsum (43). Eine IGD-Gruppe zeigte bei einer Rätselaufgabe relativ schwächere frontale kortikale Aktivierungen während der Verarbeitung von Verlusten und relativ schwächere Aktivierung von kortiko-striatalen Regionen während der Verarbeitung von Wins (47). Während einer risikobezogenen Entscheidungsaufgabe gab es bei IGD-Teilnehmern eine relativ schwächere Modulation des erlebten Risikos in kortikalen Regionen (DLPFC und inferior parietal areas) und eine verstärkte Aktivierung der striatalen und ventromedialen sowie orbitofrontalen Kortizes während der Belohnung der Ergebnisse (48). In beiden Studien wurden Zusammenhänge mit dem Schweregrad der IGD festgestellt. Eine separate Studie ergab, dass IGD-Probanden eine relativ verringerte Beteiligung der unteren Frontal- und Präzentralgyri bei der Wahl der Wahrscheinlichkeit zeigten (49). Unterschiede in der Verarbeitung emotionaler Signale wurden auch bei der IGD festgestellt, wobei eine relativ stumpfe Aktivierung der kortiko-striatalen Regionen als Reaktion auf negative affektive Signale und während der emotionalen Regulation im Striatum, der Insula, dem lateralen präfrontalen Kortex und dem anterioren Cingulat festgestellt wurde (50). Eine Metaanalyse ergab, dass Personen mit IGD im Vergleich zu Personen ohne IGD eine relativ erhöhte Aktivität im vorderen und hinteren cingulären Kortex, im kaudalen und hinteren inferioren Frontalkreisel während der Belohnungs- und „kalten“ Exekutivfunktionen und eine relativ verringerte Aktivität im vorderen inferioren Bereich aufwiesen frontaler Gyrus in Bezug auf "heiße" Exekutivfunktionen und relativ verringerte Aktivität der hinteren Insula, des Somatomotors und der somatosensorischen Cortices während der Belohnungsverarbeitung (51). Zusammengenommen deuten diese Ergebnisse auf neuronale Mechanismen für eine nachteilige Entscheidungsfindung, eine beeinträchtigte Kontrolle und eine fehlregulierte Belohnungsverarbeitung bei IGD hin.
Die neurochemischen und genetischen Studien von IGD zeigen Gemeinsamkeiten mit anderen Suchtstörungen. Diese gemeinsamen Elemente deuten darauf hin, dass IGD eine ähnliche biologische Grundlage mit etablierteren Suchtstörungen aufweist.
Neurokognition von Internet-Gaming-Störungen im Vergleich zu anderen Suchtkrankheiten
Obwohl nur relativ wenige Studien neuronale Korrelate bei IGD direkt mit denen von Substanzstörungen verglichen und gegenübergestellt haben, wie dies bei Glücksspielstörungen der Fall ist [siehe z. B. Refs. (52, 54)] wurden Ähnlichkeiten zwischen den neuronalen Korrelaten von IGD und Substanzstörungen festgestellt. Es wurde berichtet, dass Personen mit IGD in Reaktion auf Verluste eine ähnlich verminderte neuronale Aktivität und eine erhöhte Empfindlichkeit gegenüber Hinweisen aufweisen, wie bei Glücksspiel- und Substanzstörungen (55). Zu den Reaktionen auf Tabak- und Glücksspielstörungen können Aktivierungen des vorderen Cingulums und des Parahippocampus mit Tabakkonsumstörung und IGD gehören (56). Es wurde berichtet, dass IGD und Alkoholkonsumstörung eine erhöhte regionale Homogenität des Ruhezustands im hinteren cingulären Kortex aufweisen, wobei die IGD-Gruppe im Vergleich zu Alkoholkonsumstörung und nicht betroffenen Gruppen eine verringerte regionale Homogenität des Ruhezustands im oberen temporalen Gyrus aufweist (57). Während sowohl IGD- als auch Alkoholkonsumstörungsgruppen eine positive funktionelle Konnektivität im Ruhezustand zwischen DLPFC, Cingulat und Kleinhirn zeigten, zeigte die IGD-Gruppe eine negative funktionelle Konnektivität im Ruhezustand zwischen DLPFC, Temporallappen und Striatalbereichen und der Alkoholkonsumstörung Gruppen zeigten eine positive funktionelle Konnektivität im Ruhezustand zwischen diesen Regionen (58).
Inwieweit Ähnlichkeiten gemeinsame Hirnmechanismen widerspiegeln können, hängt möglicherweise mit bestimmten intermediären Phänotypen zusammen [z. B. Impulsivität, wie sie in Hirnstudien über Verhaltensabhängigkeiten hinweg impliziert wurde (59)] und Unterschiede können sich auf einzigartige Merkmale der Bedingungen beziehen (z. B. Substanzwirkungen auf Gehirnsubstrate), die eine zusätzliche Untersuchung rechtfertigen.
Problematisches versus reguläres Spielen
Jüngste Studien haben begonnen, Gruppen einzubeziehen, deren Mitglieder häufig nach Erholung suchen, aber keine negativen Konsequenzen haben (ein Verhaltensmuster, das als „regelmäßige Spielnutzung“ oder RGU bezeichnet wird). Die Verwendung einer RGU-Gruppe, die ähnliche Spielzeiten wie die IGD-Gruppe meldet, jedoch ohne die negativen Konsequenzen, beseitigt eine potenzielle Verwirrung in Bezug auf die Spielerfahrung, die für Studien von IGD- und Nicht-Gaming-Gruppen erhoben werden kann. Einige der Ergebnisse, die Gruppen mit IGD und solche mit RGU vergleichen, ähneln denen, die bei Personen mit Substanzstörungen beobachtet wurden. Wie oben erwähnt, zeigten Personen mit IGD im Vergleich zu Personen mit RGU eine schlechtere kognitive Kontrolle, die mit einer stärkeren frontalen Aktivierung und einer schwächeren Aktivierung der frontalen und kortiko-striatalen Regionen während der Verarbeitung von Verlusten und Gewinnen verbunden war (47). Es wurde berichtet, dass Personen mit IGD im Vergleich zu Personen mit RGU eine geringere kortikale Dicke im orbitofrontalen Kortex, im unteren parietalen Läppchen, im Keilbein, im präzentralen Gyrus und im Gyrus temporalis rechts in der Mitte aufweisen (60). Kortikostriatale Pfade unterscheiden sich auch in Bezug auf das Verlangen von jenen mit RGU, wobei IGD-Patienten eine höhere Konnektivität zwischen striatalem und Thalamus und eine verringerte Konnektivität zwischen DLPFC und überlegenem frontalem Gyrus während der sofortigen erzwungenen Abstinenz aufweisen. Beide Konnektivitätsmuster korrelieren mit der Verlangenintensität (39). Es wurde berichtet, dass Personen mit RGU, die anschließend IGD entwickeln, nach dem Spielen eine erhöhte linsenförmige Aktivierung der Spielhinweise zeigen (61). Darüber hinaus wurden Ergebnisse berichtet, die darauf hindeuten, dass Personen mit IGD im Vergleich zu Personen mit RGU eine bessere Integrität der weißen Substanz aufweisen, die Auswirkungen auf die Verarbeitung von Belohnungen und die Erzeugung von sensorischer und motorischer Kontrolle sowie die Verknüpfung mit Suchtschweregraden haben (62). Personen mit IGD verringerten im Vergleich zu Profispielern das Volumen der grauen Substanz im cingulierten Gyrus und erhöhten das Volumen der grauen Substanz im Thalamus, wobei zusätzliche Unterschiede zwischen den Gruppen festgestellt wurden, einschließlich eines relativ verringerten Volumens in IGD- und Profispielgruppen im Vergleich zu einer Nichtspielkontrolle Gruppe (63). Bemerkenswerterweise war die IGD-Gruppe impulsiver und wies im Vergleich zur Nicht-Spielegruppe beständigere Fehler auf, was mit der Auffassung übereinstimmt, dass Aspekte einer beeinträchtigten Kontrolle und Zwanghaftigkeit für die IGD relevanter sein könnten als für andere Spielegruppen und Nicht-Spielegruppen (45, 64).
Über die Spielzeit hinaus ist eine Funktionsbeeinträchtigung bei IGD ein wichtiger Gesichtspunkt. Intermediäre Phänotypen wie Impulsivität und Drang- oder Verlangenzustände sind bei IGD ebenso wichtig wie bei anderen besser erforschten Suchtstörungen. Diese kognitiven Faktoren stehen im Zusammenhang mit Messungen der grauen und weißen Substanz bei Patienten mit IGD, und es sind weitere Untersuchungen erforderlich, um festzustellen, ob diese Ergebnisse für problematisches Spielen prädisponieren oder eine Folge davon sein können.
Zukünftige Richtungen
IGD im DSM-5 und GD im ICD-11 sind wahrscheinlich heterogene Einheiten, und ein verbessertes Verständnis relevanter individueller Unterschiede wird wahrscheinlich bei der Diagnose, Klassifizierung, Prävention und Behandlung hilfreich sein. Eine zusätzliche direkte Untersuchung der IGD im Vergleich zu anderen Suchtstörungen ist gerechtfertigt. Untersuchungen, die auf ein breiteres Spektrum von neurobiologischen Systemen abzielen, die an Verhaltens- und Drogenabhängigkeiten beteiligt sind, z. B. glutamaterge, serotonerge, noradrenerge, GABAerge und stresshormonale Systeme (65), sollte in IGD durchgeführt werden. Zwischenphänotypen wie Impulsivität, Zwanghaftigkeit, positive und negative Valenzsysteme, soziale Zusammenarbeit, Stressreaktivität, emotionale Verarbeitung und andere erfordern weitere Untersuchungen hinsichtlich ihrer Relevanz für die IGD (66-69), zumal einige dieser Merkmale mit der psychischen Gesundheit bei IGD in Verbindung gebracht wurden (70). Andere Merkmale wie Eskapismus und spielspezifische Aspekte (z. B. Verwendung von Avataren, Diskrepanzen zwischen idealem / virtuellem und tatsächlichem Selbst) müssen ebenfalls berücksichtigt werden (71-73). Diese Forschung sollte auch auf ein breiteres Spektrum von Störungen der Internetnutzung ausgedehnt werden (74), insbesondere da Spiele mit anderen Internetnutzungsverhaltensweisen wie dem Anschauen von Pornografie in Verbindung gebracht werden (75), und die Unterstützung für diese Forschung wird wichtig sein (76). Arten von Spielen (einschließlich Online- und Offline-Spielen sowie Arten / Genres) sollten ebenfalls berücksichtigt werden (77, 78), zumal die Genres der Spiele, die am häufigsten gespielt werden, möglicherweise einen wichtigen Bezug zu den Behandlungsergebnissen haben (78).
Die Identifizierung von Personen mit IGD wird wichtig sein, und die Implementierung von kulturell sensiblen und validierten Screening-Instrumenten wird diesen Prozess unterstützen (79). Dieser Prozess sollte auf weitere Gerichtsbarkeiten ausgedehnt werden und nach kürzeren Instrumenten streben. Derzeit laufen solche Bemühungen in Zusammenarbeit mit der Weltgesundheitsorganisation. Dies ist besonders wichtig, da die meisten Menschen mit Glücksspielstörungen keine Behandlung erhalten (80), und dies ist wahrscheinlich auch bei IGD der Fall (81). Weitere Untersuchungen zu wirksamen Therapien (insbesondere zu placebokontrollierten, randomisierten klinischen Studien) sind erforderlich, zumal bei vielen Personen, die eine Behandlung für IGD suchen, weiterhin Schwierigkeiten bei den 1- bis 5-Jahres-Follow-ups auftreten (82). Während einige Daten die Wirksamkeit spezifischer Interventionen belegen (z. B. eine sehnsüchtige Verhaltensintervention mit Elementen der Achtsamkeit und der kognitiven Verhaltenstherapie), sind randomisierte klinische Studien erforderlich (42, 43). In Anbetracht der Anwendbarkeit von verhaltensbezogenen und pharmakologischen Ansätzen, die bei der Behandlung von Suchtproblemen oder anderen Erkrankungen, die häufig zusammen mit IGD auftreten (z. B. Depressionen, Aufmerksamkeitsdefizit-Hyperaktivitätsstörungen), wirksam sind, kann dieser Prozess erleichtert und beschleunigt werden von welchen gleichzeitig auftretenden Störungen berichtet wurde, dass sie bei der Auswahl geeigneter Pharmakotherapien in Abwesenheit von Medikamenten mit spezifischen Indikationen für eine Spielstörung hilfreich sind (83). Es ist auch wichtig, die möglichen Auswirkungen von Gaming und GD auf die Entwicklung zu berücksichtigen (84). Die Einbeziehung von GD in den ICD-11 sollte dazu beitragen, dass bei einer Untergruppe von Personen spielbezogene Ereignisse auf eine Weise erkannt werden, die die RGU nicht pathologisiert (85), insbesondere unter Berücksichtigung von Funktionsstörungen (86), und die Einbeziehung sollte dazu beitragen, die Prävention, die Behandlung und die Anstrengungen im Bereich der öffentlichen Gesundheit zu fördern (21).
Autorenbeiträge
AV hat den ersten Entwurf in Absprache mit MP verfasst, und MP hat die Entwürfe bearbeitet und überarbeitet. Beide Autoren stimmen der endgültigen Version zu.
Interessenkonflikt
AV und MP haben keine Interessenkonflikte bezüglich des Inhalts des Manuskripts. MP erklärt Folgendes. MNP hat Shire, INSYS, RiverMend Health, das Addiction Policy Forum, Game Day Data, den Nationalen Rat für problematisches Spielen, Opiant / Lightlake Therapeutics und Jazz Pharmaceuticals konsultiert und beraten; hat uneingeschränkte Forschungsunterstützung vom Mohegan Sun Casino erhalten und gewährt Unterstützung vom National Center for Responsible Gaming; und hat juristische und spielerische Personen in Fragen im Zusammenhang mit Sucht und Impulskontrollstörungen beraten. Er hat auch an Treffen der Weltgesundheitsorganisation im Zusammenhang mit IGD und GD teilgenommen. Der verbleibende Autor erklärt, dass die Untersuchung in Abwesenheit jeglicher kommerzieller oder finanzieller Beziehungen durchgeführt wurde, die als potenzieller Interessenkonflikt angesehen werden könnten.
Förderung
MP hat Unterstützung vom staatlichen Ministerium für psychische Gesundheit und Sucht, dem Connecticut Mental Health Center, dem Connecticut Council on Problem Gambling und dem National Center for Responsible Gaming erhalten. Die Finanzierungsagenturen gaben keine Beiträge oder Kommentare zum Inhalt des Artikels ab, und der Inhalt des Artikels spiegelt die Beiträge und Gedanken der Autoren wider und spiegelt nicht notwendigerweise die Ansichten der Finanzierungsagenturen wider.