Diskordanz zwischen Selbstbericht und klinischer Diagnose von Internet-Spielstörungen bei Jugendlichen (2018)

Sci Rep. 2018 Jul 4;8(1):10084. doi: 10.1038/s41598-018-28478-8.

Jeong H1, Yim HW2, Lee SY3, Lee HK3, Potenza MN4, Kwon JH5, Koo HJ6, Kweon YS3, Bhang SY7, Choi JS8.

Abstrakt

Ziel dieser Studie war es, die Häufigkeit von Übermeldungen (falsch-positiv) und Untermeldungen (falsch-negativ) bei der selbstberichteten IGD-Bewertung im Vergleich zur klinisch diagnostizierten IGD abzuschätzen. Die Studienpopulation bestand aus 45 Personen mit IGD und 228 Personen ohne IGD, basierend auf der klinischen Diagnose der iCURE-Studie (Internet User Cohort for Unbiased Recognition of Gaming Disorder in Early Adoleszenz). Alle Teilnehmer führten selbstberichtete IGD-Bewertungen durch. Klinische Interviews wurden blind von ausgebildeten Fachleuten für psychische Gesundheit auf der Grundlage der DSM-5-IGD-Kriterien durchgeführt. Gemessen wurden die selbst eingeschätzte durchschnittliche tägliche Spielzeit und das Spielgenre. Psychologische Merkmale, darunter Angst, Suizidalität, Aggression, Selbstbeherrschung, Selbstwertgefühl und familiäre Unterstützung, wurden aus der Basiserhebung ermittelt.

Die Falsch-Negativ-Rate für die selbstberichtete IGD-Beurteilung betrug 44 %. Die falsch-negative Gruppe gab an, weniger Zeit mit Online-Spielen zu verbringen als die IGD-Gruppe, obwohl ihre psychologischen Merkmale denen der IGD-Gruppe ähnelten. Die Falsch-Positiv-Rate betrug 9.6 %. Sie gaben an, mehr Zeit mit Online-Spielen zu verbringen als die Nicht-IGD-Gruppe, obwohl ihre psychologischen Merkmale denen der Nicht-IGD-Gruppe ähnelten, mit Ausnahme der Selbstkontrolle. Die Diskrepanz der IGD-Diagnosen zwischen Selbstberichten und klinischer Diagnose offenbarte Einschränkungen der Selbstmessungen. Um die methodischen Defizite von Selbstberichten zur Beurteilung von IGD zu überwinden, sind verschiedene Strategien erforderlich.

PMID: 29973627

PMCID: PMC6031690

DOI: 10.1038/s41598-018-28478-8

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