Frühe Drogenkonsum und problematische Nutzung von Videospielen im Jugendalter (2015)

Frontpsychol. 2015 Apr 28; 6: 501. doi: 10.3389 / fpsyg.2015.00501.

Coëffec A1, Romo L2, Cheze N3, Riazuelo H4, Plantey S5, Kotbagi G6, Kern L7.

Abstrakt

Substanzgebrauch sowie Videospiele sind bei jungen Menschen häufig. Ziel dieser Forschung war es, die Zusammenhänge zwischen der Verwendung von Videospielen und dem Konsum verschiedener Substanzen wie Alkohol, Tabak oder Cannabis im Jugendalter zu untersuchen. Zu diesem Zweck füllten 1423-Schüler aus Mittel- und Hochschulen einen Fragebogen aus, der Fragen zu Alter, Geschlecht, Studienjahr, Verwendung von Videospielen und Alkoholkonsum enthielt (Alcohol Use Disorders Identification Test, kurze Version, AUDIT-C) ), Tabak ("Heaviness of Smoking Index", HSI) und Cannabis (Cannabis Abuse Screening Test, CAST). Wir haben festgestellt, dass 92.1% der Jugendlichen Videospiele verwenden und 17.7% Videospiele (PUVG) problematisch einsetzen. Darüber hinaus zeigen die Ergebnisse, dass der Substanzkonsum bei 19.8 und 8.3% der Teilnehmer mit gefährlichem Alkohol- bzw. Cannabiskonsum häufig zu sein scheint und 5.2% eine moderate bis hohe Tabakabhängigkeit aufweist. Videospieler konsumierten deutlich mehr Alkohol und Spieler mit PUVG haben früher mit dem Substanzkonsum (Alkohol, Tabak und Cannabis) begonnen. PUVG war beim ersten Substanzkonsum negativ mit dem Alter korreliert, korrelierte jedoch positiv mit der Zeit, in der Videospiele gespielt wurden. Es korrelierte jedoch nicht mit den Risiken einer Substanzabhängigkeit (Bewertungen von AUDIT-C, HSI und CAST). Schließlich stimmen unsere Ergebnisse mit der Literatur in Bezug auf die Häufigkeit des Substanzgebrauchs und die Verwendung von Videospielen im Jugendalter überein. Diese Daten werden eine bessere Berücksichtigung der Präventionsstrategien und der zukünftigen Pflege in diesem speziellen Bereich ermöglichen.

KEYWORDS:

Jugend; Alkohol; Cannabis; problematische Verwendung; Tabak; Video spielen

Einleitung

Das Experimentieren mit psychoaktiven Substanzen wie Alkohol, Tabak oder Cannabis ist in der Pubertät üblich (Currie et al., 2010; Spilka et al., 2012a,b; Spilka und Le Nézet, 2013). Das Spielen von Videospielen ist auch in dieser Population sehr beliebt und kann in einigen Fällen problematisch werden, insbesondere wenn es mit anderen psychopathologischen Dimensionen koexistiert. Mehrere andere Studien haben Zusammenhänge zwischen Videospielen und Substanzkonsum gefunden. Während sich einige Studien auf die Zusammenhänge zwischen Glücksspiel, Glücksspielen und Substanzkonsum konzentrieren (Lane et al., 2004; Phillips und Ogeil, 2007) heben andere die Zusammenhänge zwischen Videospielen und Substanzkonsum hervor (Wenzel et al., 2009; Armstrong et al., 2010; Denniston et al., 2011; Raiff et al., 2012; Walther et al., 2012; Van Rooij et al., 2014). Bis heute haben jedoch nur sehr wenige französische Studien die möglichen Zusammenhänge zwischen Substanzkonsum und Verwendung von Videospielen untersucht. Ziel dieser Studie war es daher, die Zusammenhänge zwischen der Verwendung von Videospielen und dem Konsum von Alkohol, Tabak und Cannabis in einer Jugendbevölkerung zu untersuchen. Die zugrunde liegende Prämisse unserer Studie ist, dass es ein Profil gibt (Persönlichkeit und Psychopathologie), das bei Spielern mit problematischem Gebrauch von Videospielen (PUVG; das heißt, einigen Spielern, die von Videospielen abhängig sind) und jungen Videospielern, die gefährdet sind, gemein ist Entwicklung einer PUVG.

Literature Review

Substanzkonsum bei Jugendlichen

Eine HBSC-Umfrage (Health Benehmen bei Kindern im Schulalter, 2010), die an einer jungen Bevölkerung zwischen 11 und 16 durchgeführt wurde, zeigt, dass Alkohol, Tabak und Cannabis relativ häufig sind und mit dem Alter zunehmen. So hatten 59.3, 12.7 und 1.5% unter den Schülern der sechsten Klasse bereits Alkohol, Tabak bzw. Cannabis konsumiert. Darüber hinaus haben 6.8% der Sechstklässler und 34% der Neuntklässler berichtet, dass sie betrunken waren (Currie et al., 2010; Spilka et al., 2012a).

Laut der ESCAPAD-Umfrage (2011) (oder auf Französisch: „Enquête sur la Santé und die Konsumenten der Präfektur A la Défense“) geben etwa 75% der 17-Jugendlichen an, Alkohol zu konsumieren, 42 % erklären, Tabak konsumiert zu haben (Spilka et al., 2012b) und 26.8% erklären, Cannabis konsumiert zu haben (Spilka und Le Nézet, 2013) im letzten Monat.

Verwendung von Videospielen

Die Verwendung von Videospielen ist bei Kindern und Jugendlichen üblich (Tejeiro und Moran, 2002; Wood et al., 2004). Eigentlich, Le Heuzey und Mouren (2012) festgestellt, dass 87% der 11-13-Jährigen und 80% der 15-17-Jährigen mindestens einmal täglich ein Videospiel spielen. Die am meisten untersuchten Videospiele von Forschern sind Online-Gaming-Plattformen, insbesondere das MMORPG (Massively Multiplayer Online-Rollenspiel). Diese Spiele verfügen über Features, die sie für Jugendliche sehr attraktiv machen, wie zum Beispiel: Anonymität, Zugänglichkeit, Benutzerfreundlichkeit, erzeugen Aufregung, Interaktivität, Wettbewerbsfähigkeit, Untertauchen, Informationsfülle und in bestimmten Fällen ein dauerhaftes virtuelles Universum (Greenfield und Ceap, 1999; Griffiths und Holz, 2000; Morahan-Martin und Schumacher, 2000; Chou et al., 2005; Ng und Wiemer-Hastings, 2005; Allison et al., 2006; Sebeyran, 2008; Minotte, 2010; INSERM, 2014).

Der Begriff „Sucht nach Videospielen“ ist noch keine etablierte Störung. Dennoch wurde in Abschnitt III des DSM-5 (Diagnose- und Statistikhandbuch für psychische Störungen, Version 5, American Psychiatric Association, 2013). Die meisten Studien, die die Online-Nutzung von Videospielen analysieren, verwenden den breiteren Begriff der "Cyberdependenz" (Varescon, 2009). Der Begriff der „problematischen Nutzung“ beginnt sich jedoch auf wissenschaftlichem Gebiet auszubreiten, wie durch gezeigt wird INSERMs (2014) Bericht, der eine Definition enthält, die sehr ähnlich ist Goodman (1990) Suchtkriterien. Trotz der Tatsache, dass PUVG schlecht definiert ist und häufig Missbräuche, übermäßige oder süchtig machende Nutzung von Videospielen beinhaltet, wurde festgestellt, dass die Prävalenz zwischen 1.3% und 50% liegt. Diese große Variabilität zwischen den Studien könnte durch den Einsatz verschiedener Beurteilungsinstrumente, Selektionsbias, Einschlusskriterien wie Alter usw. erklärt werden (Haagsma et al., 2012; Festl et al., 2013; King et al., 2013; Pápay et al., 2013; Ricquebourg et al., 2013).

Videospiele und Substanzgebrauch

Die Mehrheit der Studien findet einen Zusammenhang zwischen Substanzgebrauch und Videospielgewohnheiten. Eine kürzlich durchgeführte Studie zeigt, dass Jungen, die Tabak, Cannabis und Alkohol konsumieren, das Risiko eines hohen PUVG-Gehalts (beurteilt durch PVG oder „problematisches Videospiel“) verdoppeln als diejenigen, die dies nicht tun (Van Rooij et al., 2014).

Wenn es um Alkoholkonsum geht, scheint es am meisten mit der Zeit zu tun, die mit dem Spielen von Videospielen verbracht wird. Eigentlich, Armstrong et al. (2010) In einer Stichprobe von 4691-Grundschülern zeigte sich, dass die Zeit, die vor einem Fernsehbildschirm verbracht und Videospiele gespielt werden, positiv mit dem Alkoholkonsum korreliert.

Wenn es um das Alter beim ersten Substanzkonsum geht, wurde festgestellt, dass der Beginn des Alkoholkonsums vor dem 13-Alter signifikant mit dem häufigen Gebrauch von Fernsehen, Computern und Videospielen korrelierte (Denniston et al., 2011).

Bei Drogenmissbrauch und Drogenabhängigkeit stieg die Prävalenz des Alkoholmissbrauchs mit der Zeit, in der er Videospiele spielte, in einer norwegischen Bevölkerung, die zwischen 16 und 74 Jahre alt war (Wenzel et al., 2009). Darüber hinaus sind Personen, von denen berichtet wird, dass sie am stärksten süchtig nach Substanzen wie Alkohol, Koffein, Schokolade und Zigaretten sind, diejenigen, die am anfälligsten sind, weil sie auf andere Aktivitäten angewiesen sind, z. B. Sport treiben, fernsehen, Glücksspiele spielen, spielen oder verwenden Internet und Videospiele (Greenberg et al., 1999). So war PUVG mit den Risiken der Abhängigkeit von Alkohol, Tabak und Cannabis verbunden (Ream et al., 2011a,b).

Interessant, Raiff et al. (2012) zeigte, dass bei Erwachsenen die Verwendung von Videospielen bei Rauchern häufiger und länger ist als bei Nichtrauchern.

In einigen Studien konnte jedoch kein Zusammenhang zwischen der Zeit zum Spielen von Videospielen und dem Konsum bestimmter Substanzen gefunden werden. Somit, Waltheret al. (2012) zeigten, dass außer bei der Verwendung von Cannabis weder Tabak noch Alkoholkonsum gemeinsam mit Videospielen auftreten. In Ergänzung, McClure und Mears (1986) zeigte, dass die Schüler (n = 190), die täglich Videospiele spielten, konsumierte nicht mehr Alkohol oder Tabak als diejenigen, die ein- oder zweimal pro Monat spielten.

Methodik

Grundgesamtheit

Unsere Stichprobe bestand aus französischen 1423-Schülern im Alter zwischen 11 und 17, die aus Mittel- und Hochschulen (7th, 8th, 10th und 11th) in der Region "Ile de France" rekrutiert wurden. Die Schüler wurden über die Ziele von informiert unser Studium und beteiligte sich freiwillig an einem Auto-Fragebogen während der Schulstunden. Die Eltern wurden auch über ihre Rechte informiert, die Teilnahme ihrer Kinder an dieser Studie zu verweigern. Diese Studie folgte den Empfehlungen des Ethikausschusses der Abteilung für psychologische Wissenschaften und Lernwissenschaften der Universität Paris Ouest Nanterre La Défense von der UFR SPE (Abteilung für Psychologie und Pädagogik). Die Bildungsbehörde von Versailles, die teilnehmenden Schulen und die Hochschuleinrichtungen nahmen auch den Fragebogen an.

Maßnahmen

Der Auto-Fragebogen bestand aus zwei Teilen: Der erste enthielt allgemeine Fragen zu Geschlecht, Alter und Studienniveau. Der zweite war in vier Abschnitte unterteilt:

Verwendung von Videospielen

Der PUVG-Fragebogen wurde verwendet. Zur Bewertung der PUVG wurde dieser Fragebogen anhand der Kriterien für die Substanzabhängigkeit im DSM-IV-TR (Diagnose- und Statistikhandbuch für psychische Störungen, Version IV-TR, American Psychiatric Association, 2000). Diese Maßnahme für PUVG wurde verwendet, da zu Beginn unserer Studie kein gültiges Instrument auf Französisch vorhanden war. Die Gesamtpunktzahl reicht von 0 bis 7-Punkten. Ein Score gleich oder besser als drei Punkte zeigt eine PUVG an. Dieser Abschneidewert ist derselbe wie der, der zur Diagnose der Substanzabhängigkeit verwendet wird. Das Thema wurde gebeten, die Zeit anzugeben, die an Tagen mit und ohne Schule verbracht wurde. Die Teilnehmer wurden als "Videospieler" klassifiziert, wenn sie in den letzten 12-Monaten Videospiele spielten. Es sei darauf hingewiesen, dass in dieser Studie auch Spielgeräte und die Arten von Videospielen (Arcade-, Konsolen- oder Computerspiele, Online-Spiele usw.) untersucht wurden.

Alkoholkonsum

Der AUDIT-C (Test zur Erkennung von Alkoholerkrankungen) Kurzfassung; Bush et al., 1998) wurde benutzt. Dieses Instrument ermöglicht eine sachdienliche Bewertung des Alkoholkonsums in den letzten 12-Monaten anhand dreier Punkte zu Häufigkeit, Menge und Trunkenheit (sechs oder mehr Getränke bei einer einzigen Gelegenheit). Es wurde in verschiedenen Studien verwendet, um den gefährlichen Alkoholkonsum zu identifizieren (Bush et al., 1998; Gual et al., 2002), einschließlich epidemiologischer Studien wie dem Gesundheitsbarometer (auf Französisch: „Baromètre de Santé“), verfügt jedoch noch nicht über eine französische Validierung. Eine Bewertung gleich oder besser als vier für Männer und gleich oder besser als drei für Frauen, zeigt an, dass der Alkoholkonsum gefährdet ist, abhängig zu werden (Bradley et al., 2007).

Tabakkonsum

Der HSI (Heaviness of Smoking Index), der eine schnelle Erkennung der aktuellen Tabakabhängigkeit ermöglicht (gekürzte Version von Fagerström-Test für Nikotinabhängigkeit by Fageström, 1978) wurde benutzt. Trotzdem wurde dieser Fragebogen nur für Erwachsene validiert (Heatherton et al., 1989) wurde es zuvor bei Jugendlichen verwendet (Hastier et al., 2006). Trotz seiner schwachen psychometrischen Qualitäten (interne Kohärenz zwischen 0.62 und 0.65) wird es wegen seiner Schnelligkeit in der Verabreichung immer noch häufig verwendet (Etter, 2005). Eine Gesamtpunktzahl, die durch die beiden Punkte dieses Fragebogens gegeben wird, zwischen: 0 und 1 zeigt wenig oder keine Abhängigkeit; 2 und 3 zeigen eine moderate Abhängigkeit; 4 und 6 zeigen eine starke Abhängigkeit (Fagerström et al., 1990).

Cannabiskonsum

Der CAST-Test (Cannabis Abuse Screening Test) wurde verwendet. Dieser Test wurde in Frankreich durch eine Umfrage mit dem Namen "validiert" ADOTECNO (ADOlescents et Techniques d'Evaluation des consommations Nocives) über 1728-Studenten. Es wurde auch in der allgemeinen Bevölkerung durch bestätigt Legleye et al. (2007). Ein Score gleich oder besser als zwei zeigt ein Risiko einer Cannabisabhängigkeit an.

Statistische Analyse

SPSS 19 wurde für alle statistischen Analysen verwendet. Deskriptive Analysen (wie Prozentsätze, Mittelwerte und Standardabweichungen) wurden durchgeführt, um die Population der Proben zu beschreiben. Anschließend führten wir bivariate Analysen durch (Student's t-Test, Chi-Quadrat, Pearson-Korrelation), um die möglichen Verbindungen zwischen den Variablen zu untersuchen. Schließlich wurden multivariate Analysen (MANOVA, Regression) durchgeführt, um die Variablen hervorzuheben, die unter Berücksichtigung aller Faktoren ein erhebliches statistisches Gewicht für PUVG hatten. So konnten wir den erklärten Prozentsatz der Varianz und die Verlaufsprofile von „Videospielern“ mit PUVG hervorheben.

Die Ergebnisse

Video spielen

Insgesamt 92.1% (N = 1289) galten als Videospieler gegen 7.9% (N = 111) Nicht-Videospieler. Unter den Spielern, die den PUVG-Fragebogen beantworteten (N = 1192), 17.7% (N = 211) präsentierte eine PUVG (mit drei oder mehr Punkten). Nur 1.1% von ihnen wiesen alle Kriterien auf (maximale Punktzahl von 7-Punkten). Die Zeit, in der Videospiele an einem Schultag verbracht wurden, war signifikant niedriger als an einem Tag ohne Schule [53 min (SD: 1 h 23 min) bzw. 2 h 12 min (SD: 2 h 45 min); t(1288) = 22.78, p <0.0001]. Darüber hinaus verbringen Videospieler mit PUVG mehr Zeit mit Videospielen als Videospieler ohne PUVG [an Schultagen (t = 10.62, p <0.0001)] und ohne Schule [t(1085) = 10.8, p <0.0001].

Wenn es um Spielgeräte und Arten von Videospielen geht: Die drei am häufigsten genannten Kategorien von Spielgeräten sind Computer (85.1%), feste Konsolen (75.2%) und Mobiltelefone (66%). Bei den Spielarten handelt es sich um Rennspiele (54.8%), Plattformspiele (48.9%) und Sportspiele (48.3%).

Verbrauch

Rund die Hälfte unserer Bevölkerung (46.7%) gab an, Alkohol zu konsumieren. Das Durchschnittsalter beim ersten Verbrauch betrug 12.4 Jahre (SD = 2.7). Wir haben festgestellt, dass 89.3% der ersten Konsumationen nach dem 8-Alter stattfanden. Mit anderen Worten, einer von 10-Jugendlichen hatte vor dem 8-Alter zum ersten Mal Alkohol gekostet. Darüber hinaus besteht bei 19% ein Risikokonsum von Alkohol.

Ungefähr 16.7% unserer Bevölkerung gab das Rauchen von Zigaretten an. Das durchschnittliche Startalter betrug 12.8 Jahre (SD = 1.9). Wir haben festgestellt, dass 90.3% der Raucher im Alter von 10 oder darüber mit dem Rauchen begonnen haben. Darüber hinaus haben 5.2% eine hohe Tabakabhängigkeit.

Insgesamt 21.1% der Studenten gaben an, mindestens einmal in ihrem Leben Cannabis geraucht zu haben, und 8.3% hatte einen gefährlichen Konsum von Cannabis, während 8.6% derzeit raucht.

Vergleich zwischen Videospielern und Nicht-Videospielern

Videospieler haben einen deutlich höheren Alkoholkonsum als Nicht-Videospieler (p = 0.04). Für die in Tabelle aufgeführten Variablen wurden keine weiteren signifikanten Unterschiede zwischen den beiden Gruppen gefunden Tabelle1.1. Tabelle Tabelle22 beschreibt die Ergebnisse der Skalen zur Messung des Abhängigkeitsrisikos und des ersten Verbrauchsalters für Videospieler und Nicht-Videospieler.

Tabelle 1 

Prozentsatz (%) der Verbraucher und abhängigen Personen.
Tabelle 2 

Ergebnisse von AUDIT-C, HSI und CAST sowie Durchschnittsalter beim ersten Verbrauch.

Eine faktorielle ANOVA wurde durchgeführt, um die Zeit zu studieren, die an einem Tag mit und ohne Schule verbracht wurde, für diejenigen, die Alkohol, Cannabis und Tabak konsumieren, und für diejenigen, die dies nicht tun. Die ANOVA war signifikant. Bonferroni Post-hoc- Die Tests zeigten eindeutig signifikante Unterschiede für die Gruppe der Raucher und Nichtraucher in Bezug auf die an einem Schultag mit Videospielen verbrachte Zeit (n = 1199, p = 0.004) sowie an einem Tag ohne Schule (n = 1199, p = 0.003). Raucher verbrachten mehr Zeit damit, Videospiele zu spielen.

Wir führten auch eine MANOVA mit den abhängigen Variablen AUDIT-C, HSI und CAST durch, bei der die beiden Gruppen von Videospielern und Nicht-Videospielern verglichen wurden. Die MANOVA weist insgesamt erhebliche Unterschiede zwischen den beiden Gruppen auf. [F(3,1196) = 3.3, p = 0.02]. Insbesondere haben Video-Gamer eine höhere Punktzahl bei AUDIT-C (Bonferroni) Post-hoc- Tests, p = 0.106) und auf CAST (Bonferroni Post-hoc- Tests, p = 0.207) als Nicht-Videospieler. Bei der Analyse der Bewertung zu HSI wurde jedoch kein Unterschied festgestellt (p = 0.538).

Wir haben auch eine MANOVA mit den abhängigen Variablen Alter beim ersten Konsum von Alkohol, Tabak und Cannabis durchgeführt, wobei die beiden Gruppen von Videospielern und Nichtvideospielern verglichen wurden. Es wurden jedoch keine signifikanten Unterschiede zwischen diesen beiden Gruppen gefunden [F(3,153) = 0.965, p = 0.41] für diese Variablen.

Korrelationsanalyse

Tisch Tabelle33 zeigt die Korrelationen zwischen dem PUVG-Score an; Durchschnittswerte von AUDIT-C, HSI und CAST und Alter beim ersten Substanzkonsum.

Tabelle 3 

Pearson-Korrelationen zwischen PUVG-Score, Zeit mit Videospielen, AUDIT-C, HSI, CAST und Alter beim ersten Substanzkonsum.

Wenn wir nur diejenigen berücksichtigen, die rauchen (N = 100), stellen wir eine signifikante Korrelation zwischen der Bewertung von PUVG und HSI fest (r = 0.19, p = 0.052). Wenn wir diejenigen betrachten, die Cannabis konsumieren (N = 150) beobachten wir eine signifikante und positive Korrelation zwischen PUVG und CAST (r = 0.27, p = 0.001).

Mehrere lineare Regressionen

Wir haben ein lineares Regressionsmodell getestet, um zu versuchen, die Punktzahl von PUVG (abhängige Variable) anhand der Werte von AUDIT-C, HSI, CAST, Alter der ersten Substanz (s) und Verbrauchszeit (s) zu erklären ein Tag mit / ohne Schule; unabhängige Variablen). Es sei darauf hingewiesen, dass diese Analyse eine kleinere Stichprobe als die ursprüngliche enthielt, bestehend aus 108-Subjekten, die die drei Substanzen konsumierten oder konsumiert haben. Dieses Regressionsmodell erklärte 37.76% (R2 = 0.3776) der Variabilität des PUVG-Scores. Die entscheidende deskriptive Variable in diesem Modell ist die Zeit, die man an einem Schultag mit Videospielen verbringt (b* = 0.311; p = 0.018), Alter beim ersten Konsum von Cannabis (b* = –0.25; p 0.02) und Alter beim ersten Tabakkonsum (b* = 0.22; p = 0.04) (Tabelle (Tabelle44).

Tabelle 4 

Mehrere Regressionen mit PUVG-Score als abhängige Variable.

Wir haben auch eine schrittweise aufsteigende Regression durchgeführt (R2 = 0.367). Zeit mit Videospielen an einem Schultag (b* = 0.292) und Alter beim ersten Konsum von Cannabis (b* = –0.26; p <0.05) sowie die Punktzahl auf HSI (b* = 0.148), Zeit, in der Videospiele an einem Tag ohne Schule verbracht wurden (b* = 0.191), Ergebnis auf CAST (b* = 0.153) und Alter beim ersten Tabakkonsum (b* = 0.2; p > 0.05) waren die Variablen, die mit dieser Methode ausgewählt wurden.

In ähnlicher Weise haben wir auch eine schrittweise Abstammungsregression durchgeführt (R2 = 0.32). Zeit mit Videospielen an einem Schultag (b* = 0.446), Alter beim ersten Konsum von Cannabis (b* = –0.18) und Punktzahl von HSI (b* = 0.173; p <0.05) waren die Variablen, die mit dieser Methode ausgewählt wurden.

Daher erhöht die Zeit, die an einem Schultag mit Videospielen verbracht wird, und ein früheres Alter des ersten Cannabiskonsums das Risiko einer PUVG. Diese beiden Variablen erwiesen sich bei allen getesteten Regressionsmodellen als signifikant (Regression, Aszendent und Nachkommen).

Diskussion

Prävalenz

In unserer jugendlichen Bevölkerung (N = 1423), fanden wir 92.1% der Videospieler (N = 1289) und 17.7% der Videospieler mit PUVG (N 211 =). Der Konsum von Substanzen (Alkohol, Tabak und Cannabis) in dieser Population war häufig, was mit den epidemiologischen Daten in der Literatur übereinstimmt (Currie et al., 2010; Spilka et al., 2012a). TDaher zeigen 8.3 und 19.8% des Teenagers einen gefährlichen Konsum von Cannabis bzw. Alkohol, und 5.2% zeigt eine moderate bis starke Abhängigkeit vom Tabakrauchen. Diese Prozentsätze unterscheiden sich nicht zwischen Videospielern und Nicht-Videospielern.

Videospiele und Substanzverbrauch

Videospieler haben einen deutlich höheren Alkoholkonsum als Nicht-Videospieler. Dies war der einzige signifikante Unterschied zwischen diesen beiden Gruppen beim Substanzkonsum. Unsere Ergebnisse ähneln denen von McClure und Mears (1986) Tabakkonsum, widerspricht jedoch den Ergebnissen zum Alkoholkonsum. Es scheint, dass die Exposition gegenüber Tabak und Cannabis durch Videospiele nicht so wichtig ist wie die Exposition gegenüber Alkohol. Tatsächlich hatten Videospieler ähnliche Chancen, eine dieser drei Substanzen konsumiert zu haben, als Nicht-Videospieler. Unsere Ergebnisse: (1) gehen gegen die von Barrientos-Gutiérrez et al. (2012) die eine frühere Einführung in das Tabakrauchen bei Jugendlichen zeigen, die in den Medien exponiert sind; (2) stimmt mit denen von überein Tucker et al. (2013) über eine erhöhte Wahrscheinlichkeit des Alkoholkonsums bei jungen Videospielern.

Darüber hinaus zeigen unsere Ergebnisse (MANOVA), dass mindestens zwei signifikante Unterschiede zwischen Videospielern und Nichtvideospielern in Bezug auf ihre Bewertung der Substanzabhängigkeit bestehen (Alkohol, Tabak, Cannabis). Es wurden jedoch keine signifikanten Unterschiede hinsichtlich des Alters bei der ersten Einnahme für die beiden Gruppen gefunden.

Zeitaufwand beim Spielen von Videospielen und Substanzverbrauch

Es gab keine signifikanten Unterschiede in der Zeit, in der Videospiele zwischen Konsumenten von Alkohol und Cannabis und Nichtkonsumenten verbracht wurden. Diese Zeit war bei Tabakrauchern deutlich länger als bei Nichtrauchern. Diese Ergebnisse stimmen mit denen von überein Raiff et al. (2012). Die für das Spielen von Videospielen (an einem Tag mit oder ohne Schule) aufgewendete Zeit hängt positiv mit den Ergebnissen von AUDIT-C, HSI und CAST zusammen. Darüber hinaus sind unsere Ergebnisse zum Alkoholkonsum: (1) im Einklang mit denen von Wenzel et al. (2009) der feststellte, dass der Alkoholmissbrauch mit der Zeit zunimmt, die er mit Videospielen verbracht hat; (2) widerspricht denjenigen von Armstrong et al. (2010), die herausfanden, dass Alkoholkonsum häufiger bei Jugendlichen ist, die mehr Zeit mit Videospielen verbringen.

Es ist zu beachten, dass eine längere Zeit, an der ein Videospiel an einem Tag ohne Schule verbracht wird, mit einem früheren Alter des ersten Substanzkonsums (Alkohol, Tabak und Cannabis) verbunden ist. Diese Ergebnisse stimmen mit denen von überein Denniston et al. (2011) Wer fand, dass eine frühe Einführung in Alkohol (vor 13 Jahre) häufiger mit Fernsehen, Computern und Videospielen verbunden ist. Darüber hinaus bestand eine positive Korrelation zwischen der Zeit, in der Videospiele am Schuljahr und Alter beim ersten Konsum von Cannabis und Tabak verbracht wurden. Diese Korrelation konnte jedoch beim ersten Alkoholkonsum nicht auf das Alter ausgedehnt werden.

PUVG und Substanzverbrauch

Frühere Studien haben sich darauf konzentriert, einen Zusammenhang oder ein gleichzeitiges Vorkommen zwischen PUVG und Substanzgebrauch zu finden, wie bereits erwähnt. Unsere Ergebnisse stimmen nicht mit der Literatur überein (Greenberg et al., 1999; Ream et al., 2011a,b; Walther et al., 2012), da der PUVG-Score nicht mit den Scores von AUDIT-C, HSI oder CAST korreliert wurde.

Der problematische Einsatz von Videospielen scheint mit einer früheren Einleitung von Substanzen in Verbindung zu stehen, da beim ersten Substanzkonsum (Alkohol, Tabak und Cannabis) eine signifikante negative Korrelation zwischen dem PUVG-Score und dem Alter besteht. Daher ist ein früheres Startalter mit einem erhöhten PUVG-Risiko verbunden. Nach unserem Wissen wurden diese Daten in anderen Studien nicht untersucht.

Des Weiteren wurde nur 36.76% der Variabilität des PUVG-Scores durch unser Regressionsmodell erklärt, zu dem AUDIT-C, HSI, CAST, Alter beim ersten Substanzverbrauch und Zeitaufwand für das Spielen von Videospielen (an einem Tag mit / ohne Schule) zählen unabhängige Variablen. Alter beim ersten Konsum von Tabak und Cannabis, die Zeit, die man an einem Schultag mit Videospielen verbrachte, erklärt die Unterschiede deutlich. Die beiden Variablen, die sich herausgestellt haben (trotz der verwendeten Regressionsmethode), waren die Zeit, die man an einem Schultag mit Videospielen verbrachte und ein früheres Alter des ersten Cannabiskonsums hatte.

Einschränkungen

Es ist zu beachten, dass unsere Studie einige Einschränkungen aufweist. Beginnend mit dem Fragebogen zur Messung von PUVG, der auf dem DSM-IV-TR basiert. Darüber hinaus war unsere Stichprobe eine praktische Stichprobe: Rekrutierungen wurden nur in Schulen durchgeführt, die freiwillig zur Teilnahme an der Studie bereit waren. Gruppen von Videospielern im Vergleich zu Nicht-Videospielern und solchen mit oder ohne PUVG sind nicht aufeinander abgestimmt, was es uns nicht erlaubt, einige verwirrende Variablen wie beispielsweise akademische Ergebnisse auszuschließen oder zu kontrollieren. In der Tat laut einigen Autoren (Chiu et al., 2004; Skoric et al., 2009) besteht ein negativer Zusammenhang zwischen PUVG und akademischer Leistung. Wir könnten auch schwache Familienstrukturen erwähnen, die zu Abhängigkeitsrisiken führen könnten (INSERM, 2014). Wir könnten auch das Geschlecht erwähnen, da Jungen tendenziell mehr spielen als Mädchen (INSERM, 2014).

Eine qualitative Studie basierend auf Hetero-Assessments würde es uns außerdem ermöglichen, unsere Ergebnisse zu verfeinern, die bisher nur auf Auto-Evaluierungen basieren.

Zusammenfassung

Der problematische Einsatz von Videospielen und der Konsum psychoaktiver Substanzen (insbesondere Alkoholkonsum) sind in der Pubertät häufig. Jugendliche, die Videospiele spielen, konsumieren deutlich mehr Alkohol als Nicht-Videospieler. Dies war beim Konsum von Tabak oder Cannabis nicht der Fall.

Trotz der Einschränkungen des Instruments, das wir zur Bewertung von PUVG verwendeten, liefern unsere Ergebnisse wichtige Informationen über die unzureichend untersuchten Zusammenhänge zwischen Videospielen und Alkohol-, Tabak- und Cannabiskonsum in einer jugendlichen Bevölkerung. Daher unterscheidet sich das Alter des ersten Substanzkonsums (Alkohol, Tabak und Cannabis) zwischen Videospielern und Nichtvideospielern nicht signifikant, ist jedoch negativ mit dem PUVG-Ergebnis und der Zeit, die ein Videospiel an einem Tag ohne Schule verbracht hat, korreliert. Das Risiko der Entwicklung einer Substanzabhängigkeit (Gesamtscore von AUDIT-C, HSI und CAST) war nicht mit dem PUVG-Score korreliert, sondern korrelierte positiv mit der Zeit, in der Videospiele gespielt wurden. Auf der anderen Seite waren das Alter beim ersten Konsum von Tabak und Cannabis sowie die Zeit, die man an einem Schultag mit Videospielen verbrachte, maßgebliche Prädiktoren für PUVG.

Ein früheres Substanzkonsumalter ist mit PUVG verbunden. Es schien daher wichtig zu erwähnen, dass, obwohl PUVG möglicherweise vorübergehend ist, der zuvor initiierte Substanzkonsum die Entwicklung künftiger Abhängigkeiten prädisponiert. Daher müssen Prävention und Informationen zum angemessenen Einsatz neuer Technologien durch Jugendliche und junge Erwachsene und insbesondere die Verwendung von Videospielen hervorgehoben werden. Unsere Ergebnisse heben jedoch nur die möglichen Verbindungen zwischen den Variablen hervor und geben nicht die Richtung der Beziehung zwischen den Variablen an. Longitudinalstudien mit robusteren Werkzeugen sind notwendig, um die möglichen zugrunde liegenden Mechanismen zu beleuchten.

Interessenkonflikt

Unser Forschungsteam wurde finanziert von den Betreibern der Glücksspielbranche (FDJ und PMU) und dem IREB (Institut für wissenschaftliche Nachforschungen an den Boissons - „Institut für wissenschaftliche Erforschung von Getränken“).

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