Etablierte Risikofaktoren für Sucht können nicht zwischen gesunden Spielern und Spielern unterscheiden, die die DSM-5-Internet-Spielstörung befürworten (2017)

J Behav Addict. 2017 13: 1-9. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.074.

Deleuze J1, Nuyens F1,2, Rochat L3, Rothen S4, Maurage P1, Billieux J1,5,6.

Abstrakt

Hintergrund und Ziele

Das DSM-5 umfasst Kriterien zur Diagnose von Internet-Gaming-Störungen (IGD), die aus dem Drogenmissbrauch übernommen wurden und in der Forschung und im klinischen Kontext weit verbreitet sind, obwohl es nach wie vor kaum Belege für ihre Gültigkeit gibt. In dieser Studie wurden Online-Gamer verglichen, die IGD-Kriterien in Bezug auf selbstkontrollbezogene Fähigkeiten (Impulsivität, Hemmungskontrolle und Entscheidungsfindung) unterstützen oder nicht, die als Kennzeichen von Suchtverhalten gelten.

Versandart

Um pathologische Spieler von Freizeitspielern zu unterscheiden, wurde ein doppelter Ansatz gewählt: Der erste ist der klassische DSM-5-Ansatz (≥5 Kriterien erforderlich, um die IGD-Diagnose zu bestätigen), und der zweite besteht in der Verwendung einer latenten Klassenanalyse (LCA) zur Unterscheidung von IGD-Kriterien Untergruppen von Spielern. Wir haben die Vergleiche für jeden Ansatz separat berechnet. Es wurden XNUMX freiwillige Spieler aus der Community rekrutiert. Selbstberichtete Fragebögen wurden verwendet, um demografische und spielbezogene Merkmale, problematisches Online-Gaming (mit dem Problematic Online Gaming Questionnaire), Impulsivität (mit der UPPS-P Impulsive Behavior Scale) und Depression (mit dem Beck Depression Inventory-II) zu messen ). Experimentelle Aufgaben wurden verwendet, um die Hemmungskontrolle (Hybrid-Stop-Aufgabe) und die Entscheidungsfähigkeit (Würfelspiel-Aufgabe) zu messen.

Die Ergebnisse

Zweiunddreißig Teilnehmer erfüllten die IGD-Kriterien (33 % der Stichprobe), während LCA zwei Gruppen von Spielern identifizierte [pathologische (35 %) und Freizeitspieler]. Bei Vergleichen, die beide Ansätze (DSM-5 und LCA) verwendeten, konnten keine signifikanten Unterschiede in allen Konstrukten festgestellt werden, mit Ausnahme von Variablen, die sich auf tatsächliches oder problematisches Spielverhalten beziehen.

Diskussion

Die Gültigkeit der IGD-Kriterien wird in Frage gestellt, vor allem im Hinblick auf ihre Relevanz für die Unterscheidung zwischen hohem Engagement und pathologischem Engagement bei Videospielen.

KEYWORDS:

DSM-5; Internet-Gaming-Störung; Entscheidungsfindung; Impulsivität; hemmende Kontrolle

PMID: 29130328

DOI: 10.1556/2006.6.2017.074