Gamification for Internet Gaming Disorder Prevention: Evaluierung eines Wise IT-Use (WIT) -Programms für Grundschüler in Hongkong (2019)

Frontpsychol. 2019 Nov 1; 10: 2468. doi: 10.3389 / fpsyg.2019.02468.

Chau CL1, Tsui YY1, Cheng C.1.

Abstrakt

Internet-Gaming-Störungen und riskantes Online-Verhalten (z. B. Cybermobbing, Kontakt mit gewalttätigen Online-Inhalten) haben sich im digitalen Zeitalter als ernsthafte Probleme herausgestellt. Die Prävalenzraten liegen weltweit zwischen 4% und 40%, wobei Asien eine der am stärksten betroffenen Regionen ist. Um diese dringenden Probleme anzugehen, hat unser Team das Wise IT-Use (WIT) -Programm entwickelt, ein universelles Präventionsprogramm, das (a) das Bewusstsein der Schüler für Internet-Gaming-Störungen und eine Reihe allgemeiner riskanter Online-Verhaltensweisen stärkt und (b) sie ausstattet mit ausreichendem Wissen, um solche Probleme zu behandeln. Das Design des WIT-Programms basierte auf Gamification-Prinzipien und der Flow-Theorie, um die Motivation und Lernerfahrung der Benutzer zu verbessern. Eine Programmevaluierungsstudie wurde durchgeführt, um die sozialen Auswirkungen dieses Programms auf die Linderung der Symptome von Internet-Spielstörungen und riskantem Online-Verhalten sowie auf die Stärkung des emotionalen Wohlbefindens zu bewerten. Die Teilnehmer waren 248 Schüler im Alter von 7 bis 13 Jahren aus vier Grundschulen in verschiedenen Regionen von Hongkong. Sie füllten validierte Fragebögen 1 Monat vor und 2 Monate nach der Teilnahme an dem Programm aus, um Änderungen in ihren Symptomen einer Internet-Gaming-Störung, der Häufigkeit, mit der sie riskante Online-Verhaltensweisen zeigten, und ihrer Bewertungen des emotionalen Wohlbefindens über den Zeitraum hinweg zu bewerten. Die Ergebnisse zeigten, dass sowohl die Symptome einer Internet-Gaming-Störung als auch der Anteil der Schüler, bei denen das Risiko der Störung besteht, nach dem Programm verringert wurden. Die bei den Schülern beobachteten Veränderungen standen im Zusammenhang mit höheren positiven und niedrigeren negativen Auswirkungen. Aus dieser Studie geht hervor, dass Internet-Gaming-Störungen und riskantes Online-Verhalten das emotionale Wohlbefinden von Grundschülern in Hongkong beeinträchtigen. Noch wichtiger ist, dass die Ergebnisse zeigen, dass unser neu entwickeltes WIT-Programm einen sozialen Einfluss darauf haben kann, die Symptome einer Internet-Gaming-Störung erfolgreich zu lindern und das emotionale Wohlbefinden im Laufe der Zeit zu verbessern. Die Auswirkungen dieser Ergebnisse auf die breiteren Auswirkungen des Programms auf Gesellschaft und Kultur werden diskutiert.

KEYWORDS: Spielsucht; Internet-Gaming-Störung; Evaluierung des Präventionsprogramms; problematische Internetnutzung; riskantes Online-Verhalten; sozialer Einfluss; universelle Strategie

PMID: 31736842

PMCID: PMC6839419

DOI: 10.3389 / fpsyg.2019.02468