Spielstörung: Seine Abgrenzung als wichtige Voraussetzung für Diagnose, Management und Prävention (2017)

J Behav Addict. 2017 17: 1-9. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.039.

Saunders JB1, Hao W2, Lange J.2, König DL3, Mann K4, Fauth-Bühler M4, Rumpf HJ5, Bowden-Jones H6, Rahimi-Movaghar A7, Chung T8, Chan E9, Bahar N10, Achab S11, Lee HK12, Potenza M13, Petry N14, Spritzer D15, Ambekar A16, Derewensky J17, Griffiths MD18, Pontes HM18, Kuss D18, Higuchi S19, Mihara S19, Assangangkornchai S20, Sharma M.21, Kashef AE22, Ip P23, Farrell M24, Scafato E25, Carragher N.26, Poznjak V26.

Abstrakt

Online-Spiele erfreuen sich in den letzten Jahren immer größerer Beliebtheit, was zu einer Vielzahl von Problemen geführt hat, die auf eine übermäßige Beteiligung am Glücksspiel zurückzuführen sind. Sowohl online als auch offline aufgetretene Spielstörungen wurden erstmals im Entwurf der 11-Revision des Internationale Klassifikation der Krankheiten (ICD-11). Nationale Erhebungen haben gezeigt, dass die Prävalenzrate von Spielstörungen / Spielsucht bei jungen Menschen in mehreren asiatischen Ländern bei 10% –15% und bei ihren Pendants in einigen westlichen Ländern bei 1% –10% liegt. Verschiedene Krankheiten im Zusammenhang mit übermäßigem Glücksspiel werden inzwischen erkannt, und es werden Kliniken eingerichtet, um auf individuelle, familiäre und gemeinschaftliche Bedenken zu reagieren. Viele Fälle bleiben jedoch verborgen. Eine Spielstörung hat viele Merkmale mit Sucht aufgrund psychoaktiver Substanzen und mit einer Spielstörung gemeinsam, und ein funktionelles Neuroimaging zeigt, dass ähnliche Bereiche des Gehirns aktiviert sind. Regierungen und Gesundheitsbehörden auf der ganzen Welt möchten, dass die Auswirkungen von Online-Spielen angegangen und präventive Ansätze entwickelt werden. Im Mittelpunkt dieser Bemühungen steht die Notwendigkeit, die Art des Problems zu erläutern, die der Zweck der Definitionen im Entwurf von ICD-11 ist.

Stichwort: Spielstörung, Spielsucht, Diagnose, Intervention

Einleitung

Dieses Papier wurde von einer Gruppe von Klinikern und Forschern vorbereitet, die an verschiedenen von der Weltgesundheitsorganisation (WHO) einberufenen Treffen teilgenommen haben, um die Besorgnis der Mitgliedsländer über den Aufschwung von Problemen durch Spiele und besonders Spiele, die über das Internet zugänglich sind, zu beantworten und elektronische Geräte ("Online-Gaming"). Zum Teil schreiben wir als Antwort auf den Kommentar von Aarseth und Kollegen, der kürzlich in dieser Zeitschrift veröffentlicht wurde (Aarseth et al., 2016). Wir werden auf einige ihrer Kommentare zu den Beschreibungen der Glücksspielstörung antworten, die von der WHO im Rahmen der Entwicklung der letzten (11th) Revision der Internationale Klassifikation der Krankheiten (ICD-11) (Weltgesundheitsorganisation, 2016). Im weiteren Sinne möchten wir unsere Besorgnis über den Versuch dieser Autoren zum Ausdruck bringen, diese Bedingungen zu unterschätzen, ja sogar zu trivialisieren. Die Aussagen der Autoren, wie "... moralische Panik über den Schaden von Videospielen" und "... die Einbeziehung von Spielstörungen ... werden Millionen von Kindern, die Videospiele spielen, ein bedeutendes Stigma verleihen ..." sind unbegründet und wenig hilfreich. Dies ist gleichbedeutend mit der Annahme, dass, weil Millionen von Menschen ohne Probleme Alkohol konsumieren, wir die offensichtlichen Schäden (und die Sterblichkeit) ignorieren sollten, die sich aus ihrem Konsum ergeben, aus Angst, diejenigen, die nicht geschädigt werden, zu stigmatisieren. Wir bemerken auch, dass keiner der Autoren von Aarseth et al.2016Der Kommentar basiert auf Asien, wo Online-Spielstörungen besonders häufig sind und eine erhebliche Belastung für Jugendliche und ihre Familien darstellen.

Prävalenz von exzessivem Gaming

In der internationalen Literatur wurden mehr als 60-epidemiologische Studien allgemeiner Populationen und Subgruppen berichtet (WHO, 2015). Viele Studien haben Internet-Nutzungsprobleme einschließlich Online-Gaming und andere Online-Gaming untersucht. Ein Beispiel für Erstere ist eine Sechs-Nationen-Umfrage in Asien, die zeigte, dass die Prävalenz der problematischen Internetnutzung bei Jugendlichen zwischen 6% und 21% (Mak et al., 2014). In China wurden mehrere Erhebungen mit Prävalenzraten für die Internetabhängigkeit von 10% -15% (China Youth Network Association, Volksrepublik China, 2009). Eine kürzlich durchgeführte große Stichprobenerhebung bei chinesischen Jugendlichen ergab eine Prävalenz der Internetabhängigkeit von 10% (Wu et al., 2016). Ähnliche Raten finden sich in mehreren anderen Ländern in Asien mit 13% der Jugendlichen in Korea, die als "Internet-über-abhängig" eingestuft werden (Ministerium für Wissenschaft, IKT und Zukunftsplanung und die Nationale Agentur für Informationsgesellschaft, 2015). Meistens spiegelt dies Online-Gaming wider (siehe z. B. Bildungsministerien und andere, Volksrepublik China, 2013).

Studien über Internetspiele wurden ebenfalls veröffentlicht, und eine systematische Übersicht über epidemiologische Querschnitts- und Längsschnittstudien zur Internet-Spielstörung wurde kürzlich veröffentlicht (Mihara & Higuchi, im Druck). Die Prävalenz der Erkrankung in 37 Querschnittstudien reichte weit von 0.7% bis 27.5%; In der überwiegenden Mehrheit der Studien war er bei Männern höher als bei Frauen, bei jüngeren eher eher als bei älteren Menschen. In einer Analyse von vier aktuellen Umfragen lag die Prävalenz der Internet-Spielstörung DSM-5 unter 1% (Przybylski, Weinstein & Murayama, 2016). Wenn einzelne Studien untersucht werden, variiert die Prävalenz nicht nur nach Alter, sondern auch nach geographischer Lage und liegt bei 10% -15% bei jungen Menschen in ost- und südostasiatischen Ländern (Achab et al., 2015). Unter 503-Schülern von zwei Sekundarschulen in Hongkong nutzte 94% regelmäßig Video- oder Internetspiele und fast 16% erfüllte die Kriterien für eine mögliche Spielsucht in Übereinstimmung mit der Spielsucht-Skala. Spielsucht war signifikant häufiger bei Jungen und signifikant assoziiert mit (a) längerer durchschnittlicher Spielzeit pro Woche, (b) längeren durchschnittlichen Spielzeiten und (c) höherer Häufigkeit von Geldausgaben für Spiele (Wang et al., 2014). In der Republik Korea ergab eine kürzlich durchgeführte Online-Umfrage, dass 14% der Erwachsenen die vorgeschlagenen DSM-5-Kriterien für Internet-Spielstörungen (Kim et al., 2016).

Unter den Ländern in Europa und Nordamerika ist die Prävalenz von Online-Spielstörungen insgesamt rückläufig, reicht aber auch von 1% bis 10%, wobei die meisten Studien die Prävalenzraten in der Jugend zwischen 1% und 5% (Haagsma, Pieterse & Peters, 2012; Lemmens, Valkenburg & Gentile, 2015; Müller et al., 2015; Pontes & Griffiths, 2015; Rehbein, Kliem, Baier, Mößle & Petry, 2015; Van Rooij, Schönmacher, Vermulst, Van den Eijnden und Van de Mheen, 2011). In der Schweiz wurde in einer nationalen Umfrage bei einer repräsentativen Stichprobe der Allgemeinbevölkerung in 2015 berichtet, dass die Spielstörung 15% der Menschen im Alter zwischen 15 und 34 als die Hauptproblematik der Online-Aktivität betrifft (Sucht Suisse, 2015). Eine Studie aus mehreren europäischen Ländern deutet darauf hin, dass Internet-Spielstörungen zunehmen (Kaess et al., 2016). Im Iran wurden 564% in einer Studie von 17 Schülern der siebten Klasse als süchtig nach Computerspielen eingestuft (Zamani, Kheradmand, Cheshmi, Abedi & Hedayati, 2010); Mehrere Prävalenzstudien werden derzeit vom iranischen Nationalen Zentrum für Suchtstudien durchgeführt. In Südamerika und Afrika ist die Prävalenz von 1% auf 9% (Achab et al., 2015).

Die methodische Genauigkeit hat sich stetig verbessert. Während frühere Studien Convenience-Proben hatten, haben kürzlich Studien repräsentative Proben aus der allgemeinen Bevölkerung untersucht. In früheren Studien wurden ebenfalls Screening-Tests durchgeführt, deren Herkunft aus dem Bereich der Substanzstörungen stammt (und möglicherweise versucht, vorgefasste Vorstellungen von Abhängigkeit zu bestätigen). Spätere Studien haben Erhebungsinstrumente verwendet, die kein theoretisches Konstrukt der Sucht annehmen (Mazhari, 2012; Sun et al., 2012; Thatcher, Wretschko & Fisher, 2008). Jüngste Studien haben darüber hinaus ausgefeilte diagnostische Ansätze wie die latente Klassenanalyse eingeführt und eine Gruppe von Personen identifiziert, die an einer problematischen Internetnutzung leiden (Rumpf et al., 2014; Wartberg, Kriston, Kammerl, Petersen & Thomasius, 2015) oder süchtige Online-Spieler (Van Rooij et al., 2011). In diesen Studien wurden die problematischen Gruppen mit einem empirischen Ansatz identifiziert, ohne auf die Cutoff-Punkte der Fragebögen angewiesen zu sein. Dies gibt unabhängig von theoretischen Überlegungen einen weiteren Hinweis auf die Existenz dieser Störung, und dass der Anteil der Personen, die an Internet-Spielstörungen leiden, eindeutig besorgniserregend ist (Rehbein et al., 2015; Rumpf et al., 2014). Andere neuere Studien (Lemmens et al., 2015; Rehbein et al., 2015) haben auf der Grundlage der DSM-5-Kriterien auf der Grundlage von DSM-XNUMX-Kriterien Gegenstände eingesetzt, die sicherstellen sollen, dass Personen, die fünf oder mehr Kriterien erfüllen, klinisch signifikante Schäden im Zusammenhang mit Spielen haben.

Gesundheitsbelastung von exzessivem Gaming

Diejenigen von uns, die in der klinischen Praxis sind, mögen die Annahme in Aarseth et al. (2016) Kommentar, der nicht durch irgendwelche Beweise belegt ist, dass Spielprobleme hauptsächlich einen Konflikt zwischen Kulturen darstellen - zwischen Internet-versierten Jugendlichen und ihren technologisch phobischen Ältesten. Wir sehen junge Menschen, deren Leben von Online-Spielen dominiert wird, in dem Ausmaß, in dem sie 10 oder mehr Stunden am Tag verbringen und aufgrund von Schlafentzug, Tag-Nacht-Umkehrung, Dehydrierung, Mangelernährung, Krämpfen und Druckgeschwüren auch Störungen erleben wie Reizbarkeit, körperliche Aggression, Depression und eine Reihe von sozialen, akademischen und beruflichen Problemen (Achab et al., 2011; Chuang, 2006; Mihara, Nakayama, Osaki & Higuchi, 2016). In der Klinik des Integrierten Zentrums für Suchtprävention und -behandlung der Tung Wah-Gruppe in Hongkong umfassen die medizinischen und psychosozialen Probleme von Patienten Stimmungsprobleme, Schulverweigerung und soziale Aktivitäten, körperliche Inaktivität, extreme Wut und Aggression, Familienkonflikte , reduzierte Menge an Nahrungsaufnahme und verschiedene andere gesundheitliche Folgen. In dieser Klinik wurden diejenigen, die Hilfe suchten, immer jünger, wobei die meisten Hilfesuchenden in den frühen Teenagerjahren waren.

Der weltweit erste Tod durch exzessives Spielen wurde in den Medien von 2004 berichtet. Ein 24-jähriger südkoreanischer Mann starb plötzlich an vier aufeinanderfolgenden Tagen in der Mitte der Spiele mit nur minimaler Ruhe in einem Internetcafé (Korea SBS Nachrichten, 2004). Die postmortale Studie, die vom nationalen forensischen Dienst durchgeführt wurde, ergab eine pulmonale Thromboembolie mit vollständiger Obstruktion der beiden Hauptlungenarterien. Thromben wurden auch in seinen beiden tiefen Venen in den unteren Extremitäten gefunden. In Anbetracht seines jungen Alters und der nicht vorhandenen Vorerkrankungen kam die forensische Behörde zu dem Schluss, dass das "verlängerte Sitzen am Computer" die unmittelbare Todesursache war (Lee, 2004). Diese tiefe Venenthrombose ist nicht auf den asiatischen Raum beschränkt; Es gibt auch einen Fallbericht von einem 12-Jahr britischen Jungen (Ng, Khurana, Yeang, Hughes & Manning, 2003). Der sozioökonomische Verlust aufgrund übermäßiger Internetnutzung in der Republik Korea wurde in 1.5 zwischen 4.5 und 2009 Milliarden US-Dollar geschätzt (Lee, Kim & Lee, 2011). In Korea wurde die "Internetabhängigkeit" hauptsächlich durch Glücksspiele als das größte Gesundheitsproblem für junge Menschen identifiziert (Ministerium für Wissenschaft, IKT und Zukunftsplanung und die Nationale Agentur für Informationsgesellschaft, 2015).

Populationsstudien untersuchen nun diese gesundheitlichen Belastungen. Sie zeigen, dass Menschen mit Internetabhängigkeit aufgrund von Spielen oder anderen Internetaktivitäten in mehreren Bereichen Beeinträchtigungen aufweisen, verglichen mit denen ohne Sucht. In einer europäischen bevölkerungsbasierten Studie (Rumpf et al., 2014; Zadra et al., 2016), Personen, die durch ein standardisiertes diagnostisches Interview mit einer Online-Spielsucht identifiziert wurden, berichteten, dass sie an den 7.5-Tagen in den letzten 12-Monaten nicht arbeiten oder normale Aktivitäten ausführen konnten (Rumpf et al., 2014; Rumpf, 2015; Zadra et al., 2016), die im Vergleich zu 4.1-Tagen für Depressionen, 7.5-Tagen für soziale Phobien und 7.2-Tagen für Herz-Kreislauf-Erkrankungen (Alonso et al., 2011).

Public Health reagiert auf übermäßiges Spielen

Als Antwort auf die weit verbreitete öffentliche und berufliche Besorgnis haben viele Länder strategische Pläne entwickelt, um die klinischen, persönlichen und gesellschaftlichen Auswirkungen von Spielstörungen zu behandeln. Darunter ist eine gemeinsame Strategie von 15 nationalen Ministerien und Kommissionen in China "Das Programm der umfassenden Prävention und Intervention für Online-Spielsucht bei Jugendlichen" (Bildungsministerien und andere, Volksrepublik China, 2013). In Hongkong hat das Gesundheitsministerium in Zusammenarbeit mit Regierungs- und Nichtregierungsorganisationen einen mehrgleisigen Ansatz zur Überwachung, Prävention und Behandlung von Internetabhängigkeit, einschließlich Spielsucht, entwickelt (Gesundheitsministerium von Hong Kong, 2016). Das Gesundheitsministerium in der Republik Korea entwickelt derzeit in Zusammenarbeit mit dem Ministerium für Wissenschaft und mehreren anderen Regierungsstellen den "Zweiten Plan zur umfassenden Prävention und Lösung von Internet-Suchtproblemen".

Im Iran hat das Gesundheitsministerium die Vorbereitung von (a) einem Präventionspaket für den Einsatz in Schulen und in der primären Gesundheitsversorgung und (b) ein Behandlungspaket basierend auf einem motivierenden Interview und einem kognitiv-behavioristischen Ansatz für technologiebasierte Störungen in Auftrag gegeben (Rahimi-Movaghar & Hamzehzadeh, 2016).

In einigen westlichen Ländern wurde die Online-Gaming-Störung in den letzten Jahren als Problem der öffentlichen Gesundheit erkannt. In der Schweiz ist dies beispielsweise seit 2012 der Fall. Es wird vom Bundesamt für Gesundheit als unter Suchtkrankheiten in der Nationalen Sucht Strategie für 2017-2024 (Achab, 2016). In anderen Ländern war die bisherige Reaktion weitgehend uneinheitlich. Akademische Einrichtungen, Berufsverbände und lokale Behörden lenkten das Augenmerk auf das Problem und lobbyierten die Regierungen für umfassendere Maßnahmen.

Klinische Reaktionen auf übermäßiges Spielen

Kliniken sind jetzt in den großen Städten vieler Länder in Asien (China, Japan, Hongkong, Republik Korea, Thailand und Indien) und in einigen Teilen Europas (Thorens et al., 2014), Nordamerika und Australasien. Die Dienstleistungen werden in Asien am weitesten entwickelt. Zum Beispiel wurden in Hongkong als Reaktion auf die weitverbreitete Besorgnis in der Gemeinschaft Präventiv- und Behandlungsdienste für Internet- und Spielstörungen eingerichtet, ein Beispiel ist das Integrierte Zentrum für Suchtprävention und -behandlung der Tung Wah-Gruppe von Krankenhäusern. Zwischen Oktober 2012 und Januar 2017 wurden 308 Fälle mit problematischer Nutzung des Internets bezeichnet. Die meisten involvierten Online-Spiele (63%), wobei Online-Pornografie und Cybersexuelle Aktivitäten die zweithäufigsten sind. Viele zeigten Anzeichen von Abhängigkeit, wie Verlangen und Zwang, verminderte Kontrolle über Spiele oder andere Online-Aktivitäten und Unfähigkeit, trotz widriger Folgen aufzuhören. Die nationale Krankenhausorganisation Kurihama Medical & Addiction Centre in der Nähe von Tokio, Japan, hat in 2011 mit der ersten Behandlung von Spielstörungen in Japan begonnen. Die Anzahl von Behandlungseinrichtungen, die eine fachärztliche Behandlung anbieten, ist von 28 in ganz Japan auf 2016 als Reaktion auf die zwingende Notwendigkeit der Behandlung von Spielsymptomen, die vorwiegend junge Männer betreffen, gestiegen (Mihara et al., 2016). Trotz der Bedenken von Eltern und Schulen, dass Glücksspiel das tägliche Funktionieren der Jugendlichen, die schulischen Leistungen und die psychische Gesundheit beeinträchtigt, bleiben klinische und unterstützende Dienstleistungen in vielen Teilen Asiens, einschließlich Hongkong, Japan, Korea und China, sehr begrenzt.

In Nordamerika und Europa werden auch klinische Dienstleistungen aufgebaut. Dazu gehört das Zentrum für Internetsucht (Jung, 2010) und reSTART in den USA, Kliniken des National Problems Gambling Service in London, Großbritannien, dem Bellvitge Universitätskrankenhaus in Barcelona, ​​Spanien, und einer Spezialklinik am Universitätskrankenhaus Genf. In der letzten Klinik haben fast 200 von Patienten seit 2007 Hilfe gesucht und Behandlung für Spielstörung gehabt. Weitere Fälle wurden bei jungen Menschen gemeldet, die aufgrund exzessiver Spiele monatelang zu Hause zurückgezogen wurden (Achab, 2016). Es ist bemerkenswert, dass vor allem Suchtdienste die Führung übernommen haben - indem sie evidenzbasierte Ansätze für Substanzstörungen und Glücksspielstörungen angepasst haben, um den Betroffenen zusammen mit ihren Familien zu helfen. In diesem Zusammenhang ist die Aussage von Aarseth et al. ((2016) dass "Patienten schwer zu finden sind", entspricht weder dem, was weltweit geschieht, noch unseren täglichen Erfahrungen in der klinischen Praxis oder als klinische Forscher.

Angesichts der Entwicklung klinischer Dienste sind formale diagnostische Richtlinien und Kriterien für eine Spielstörung erforderlich, um eine angemessene Versorgung und Behandlung zu gewährleisten. Wenn man dies ignoriert, wird die Diagnose versagen und möglicherweise Menschen, die Hilfe benötigen, verurteilt, eine Reihe von Schäden zu erleiden.

Natur des übermäßigen Spiels

Die WHO-Initiative zu exzessivem Spielverhalten begann nicht mit dem Vorurteil, es handle sich um eine Suchtkrankheit. Der Begriff, der zu Beginn verwendet wurde, lautete "Übermäßige Nutzung des Internets, von Computern, Smartphones und ähnlichen elektronischen Geräten". In einer Reihe von internationalen Konsultationssitzungen wurden die Arten von elektronischen Geräten und die Inhalte, für die sie ein Portal bereitstellen, identifiziert Schaden (Weltgesundheitsorganisation, 2015), eine Unterscheidung hervorgehoben durch Griffiths (2000) mehr als 15 vor Jahren. Bei diesen Treffen herrschte nahezu Einigkeit darüber, dass die größte Sorge die Auswirkungen des Spielens elektronischer Spiele und insbesondere der Spiele, auf die über das Internet zugegriffen wurde, am meisten beunruhigte. Dazu gehören Einzelspieler-Shooting-Spiele und die "Massively Multiplayer Online-Rollenspiele" (MMORPGs) und ihre sich schnell verändernden Derivate, bei denen Teams oder Gilden von Jugendlichen über längere Zeiträume spielen. Daher wurde der Inhalt und die verstärkende Natur der interaktionalen Erfahrung eher als süchtig machende Stimuli angesehen als das Internet selbst. Es wurde eine Entscheidung getroffen, dass die Abgrenzung von Störungen primär auf dem Inhalt und dem Verhalten basieren sollte, wie zum Beispiel Spiel, Pornografie / Sexting und Glücksspiel. Dieser Begriff entspricht der jüngsten DSM-5 einschließlich Internet-Gaming-Störung als "Voraussetzung für weitere Studien".

Bei diesen Treffen wurden Literaturübersichten in Auftrag gegeben und präsentiert, die darlegten, ob ein solches Spiel eine Störung darstellen oder sich entwickeln könnte. Wenn ja, welche Art von Störung, welche Risikofaktoren und welche klinischen und persönlichen Folgen hatten sie. Die Literaturkritiken untersuchten die Phänomenologie des exzessiven Spielens und es wurden mehrere zentrale Merkmale identifiziert (vgl Billieux et al., 2015). Diese schließen ein:

  • -Optimierte Kontrolle über Online-Spiele;
  • -Unerwünscht mit dem Spiel;
  • - zunehmende Priorität für das Spielen, das im Leben der Person eine immer wichtigere Rolle einnimmt;
  • -Ein subjektives Bewusstsein des Verlangens, an Online-Spielen teilzunehmen; und
  • - Fortsetzung des Spiels trotz negativer Konsequenzen.

Diese Merkmale weisen eindeutig Parallelen zu Substanzstörungen und anerkannten Verhaltensauffälligkeiten auf, wie z.McBride & Derevensky, 2016).

Andere Funktionen stehen im Zusammenhang mit längerem Spielen und beinhalten:

  • -Eintauchen in die virtuelle Welt des Spiels;
  • - was man als "Toleranz" bezeichnet, nämlich die Notwendigkeit, sich für immer längere Zeiträume und in anspruchsvolleren Spielen zu engagieren, wobei frühere Spiele nicht mehr das gewünschte Engagement und die gewünschten Effekte hervorbringen (König & Delfabbro, 2016);
  • -Erlebnisse, die von einigen als Rebound-Phänomene oder Entzugserscheinungen bezeichnet werden, bei denen eine Person Launenhaftigkeit und Reizbarkeit erfährt und / oder missbräuchliches Verhalten beim Spielen des Spiels plötzlich aufhört (Kaptsis, König, Delfabbro & Gradisar, 2016).

Teilnehmer an den WHO-Konsultationssitzungen nahmen den Ansatz von DSM-5 und die Beschreibung und vorläufige Diagnosekriterien der Internet-Spielstörung (American Psychiatric Association, 2013). Es wird angenommen, dass es mehrere Merkmale hat, die bei Suchterkrankungen vorkommen, wie verminderte Kontrolle über Spiele, übermäßige Nutzung von Zeitspielen, Beschäftigung mit Spielen, so dass Schul- und zwischenmenschliche Aktivitäten vernachlässigt werden, und Täuschung von Familienmitgliedern in Bezug auf deren Ausmaß (Petry et al., 2014). Sowohl der ICD als auch der DSM erkennen an, dass die spezifischen Kriterien und Merkmale der Erkrankung noch nicht vollständig abgegrenzt sind, aber der Großteil der verfügbaren Daten zeigt, dass einige Personen erhebliche Probleme im Zusammenhang mit ihrem Spiel entwickeln, dass ihre Spiele bestimmte Merkmale von Sucht aufweisen. und dass es als Störung diagnostiziert werden sollte.

Antecedents und Associations of Gaming Disorders

Psychische, Verhaltens- und Substanzstörungen haben gemeinsame Vorerkrankungen (Risikofaktoren) und diese sind gut bekannt. Sie umfassen genetische Einflüsse, familiäre Störungen im frühen Leben, Missbrauch und Trauma, Erziehungsmethoden und andere psychische Störungen (Reinherz, Giaconia, Carmola Hauf, Wasserman & Paradis, 2000). Diese unterscheiden insbesondere diejenigen, die Entwicklungs-, Verhaltens- und Substanzstörungen im mittleren und späten Teenageralter und frühe 20s im Vergleich zum späteren Leben haben. Zu den vorgelagerten Faktoren, die für exzessive Spiel- und Spielsucht identifiziert wurden, gehören soziale Phobie, Aufmerksamkeitsdefizit-Hyperaktivitätsstörung (ADHS), Autismus-Spektrum-Störung, Depression, Persönlichkeitstendenzen wie hohe Impulsivität, Verhaltensprobleme und Instabilität oder Zusammenbruch der elterliche Beziehung (Ceyhan & Ceyhan, 2008; Gentile, 2009; Haagsma, König, Pieterse & Peters, 2013; König, Delfabbro, Zwaans & Kaptsis, 2013; Ko, Yen, Yen, Chen & Chen, 2012; Yen, Ko, Yen, Wu & Yang, 2007; Zadra et al., 2016). Zur gleichen Zeit wurden Schutzfaktoren für Spielstörungen aus Langzeitstudien vorgeschlagen. Dazu gehören (a) höhere soziale Kompetenz und Selbstachtung (Lemmens, Valkenburg & Peter, 2011), (b) schulbezogenes Wohlbefinden (Rehbein & Baier, 2013) und (c) wahrgenommene Verhaltenskontrolle (Haagsma et al., 2013).

Voraufgegangene und komorbide Störungen sind im gesamten Spektrum von Substanz- und anderen Suchterkrankungen üblich, wobei mehrere psychische Störungen mit Störungen des Substanzkonsums und der Entwicklung dieser Störungen in Zusammenhang gebracht werden (Kessler et al., 2012; Swendsen et al., 2010). Spielstörungen sind auch mit Substanzkonsum verbunden (Van Rooij et al., 2014). Co-auftretende psychische Störungen als Vorgeschichte oder Folgen sind daher bei Suchterkrankungen üblich und dienen nicht als Argument gegen das Konzept der Spielstörung oder der Internetbenutzungsstörung. Wenn der Patient eine zugrunde liegende oder komorbide psychische Gesundheitsstörung hat, würde dies auch in den ICD- und DSM-Systemen diagnostiziert werden.

Neurobiologie von Spielstörungen

Funktionelle Bildgebungsuntersuchungen bei Patienten mit Spielstörung haben sich auf Domänen konzentriert, die als wichtig für die Entwicklung und Aufrechterhaltung anderer Suchterkrankungen angesehen werden. Es gibt erhebliche Überschneidungen in den neurobiologischen Grundlagen von Spielstörungen und pathologischem Glücksspiel. Patienten mit Spielstörungen weisen (a) eine verringerte Empfindlichkeit gegenüber Verlusten, (b) eine erhöhte Reaktivität gegenüber Spielelementen, (c) ein impulsiveres Wahlverhalten, (d) ein verändertes belohnungsbasiertes Lernen und (e) keine Veränderungen der kognitiven Flexibilität im Vergleich auf mit Kontrollen ähnliche Befunde wie bei Personen mit Spielsucht (Fauth-Bühler & Mann, 2015). Andere Forschungsbereiche konzentrierten sich auf Veränderungen, die für exzessive Spieler spezifisch sind, wie neurobiologische Korrelate der physischen Selbstkonzepte von Spielern und Selbstidentifizierung mit Avataren in MMORPGs (Dieter et al., 2015; Leménager et al., 2014).

Hirnregionen, die an Kernprozessen beteiligt sind, die einer Spielstörung zugrunde liegen, sind ebenfalls ähnlich denen, die bei Substanzkonsum und Glücksspielstörungen involviert sind. Zum Beispiel war ein Craving-Verhalten-Eingriff (CBI) mit einer stärkeren Reduktion von zwanghaften Internetbenutzungs-Scores, wöchentlichem Zeitspiel und Spiel-induziertem Verlangen verbunden, verglichen mit einer Nicht-Behandlungs-Bedingung (Zhang et al., 2016b). Es gab eine stärkere Aktivierung der Insula zu Spielsteinen und verminderte Konnektivität zwischen der Insula und Precuneus und Lingual Gyrus (Zhang et al., 2016b), Regionen, die mit Drogensucht verbunden sind. In diesem Paradigma reduzierte CBI die funktionale Konnektivität im Ruhezustand zwischen dem orbitofrontalen Kortex und dem Hippocampus sowie zwischen den posterioren cingulären Kortex- und motorbezogenen Regionen (Zhang et al., 2016a). Zusammengenommen legen diese Ergebnisse nahe, dass Interventionen, die auf das Verlangen abzielen, ähnlich wie Substanzkonsum und Spielsucht die funktionelle Konnektivität zwischen Gehirnregionen, die an der Verarbeitung von Drängen beteiligt sind, und der Verknüpfung von Drängen mit Handlungen verringern können. Darüber hinaus wurde bei kognitiven Kontrollaufgaben bei Personen mit Spielstörungen eine verminderte Konnektivität innerhalb von Exekutivkontrollregionen (z. B. frontoparietalen Regionen) beobachtet (Dong, Lin & Potenza, 2015). Zusammengenommen unterstützen diese Ergebnisse die Behauptung, dass für Substanz- und Spielsucht relevante Konstrukte für Spielstörungen gelten (Brand, Young, Laier, Wölfling & Potenza, 2016; Dong & Potenza, 2014).

Behandlungs- und Präventionsforschung

Die Abgrenzung der Natur von übermäßigem Spielen ist wichtig, um eine rationale Grundlage für die Erforschung der Behandlung junger Menschen (und anderer), die Probleme aufgrund von Spielen haben, und für frühzeitige Interventionen für diejenigen zu schaffen, die Muster von übermäßigem Spielen entwickeln. Wir teilen Bedenken mit Aarseth et al. ((2016) dass in vielen Ländern, besonders in Asien, Ansätze des "Bootcamps der Armee" entstanden sind, in denen junge Leute gezwungen werden, einen Zyklus exzessiven Glücksspiels zu durchbrechen. Nach unserem Wissen hat dieser Ansatz keine Begründung und keinen Beweis für einen Behandlungseffekt. Es ist strittig, ob solche Ansätze erlaubt sein sollten, aber das ist Sache der zuständigen staatlichen Behörden. Im weiteren Sinne besteht ein dringender Bedarf an der Entwicklung und Erforschung präventiver Ansätze wie der Begrenzung der Bildschirmzeit für Kinder und der Begründung von Eltern und anderen verantwortungsbewussten Erwachsenen zur Überwachung und Förderung einer verantwortungsvollen Nutzung des Internets und einer angenehmen Teilnahme an herausfordernde und interessante Aufgaben, Online-Spiele inklusive. Dies ist keine überhebliche Menschenrechtsverletzung für Kinder. Es heißt Elternschaft. Parenting Technik und Fähigkeiten entwickeln sich mit der Zeit, aber in diesem digitalen Zeitalter, Technologie wäre nie in der Lage, diese wesentlichen Eltern-Kind-Interaktionen zu ersetzen.

Schlussfolgerungen

Zusammenfassend ist die WHO-Initiative eine Reaktion auf globale Bedenken hinsichtlich der Auswirkungen einer Reihe von Internet-basierten Aktivitäten, aber überwiegend auf die Auswirkungen von problematischem Spielen und insbesondere auf das Online-Formular. Regierungen und Gesundheitsbehörden auf der ganzen Welt suchen nach der Wirkung von Online-Spielen und nach evidenzbasierten präventiven Ansätzen. Im Mittelpunkt dieser Bemühungen steht die Notwendigkeit, die Art des Problems zu beschreiben, das aus der Arbeit, die für die WHO-Konsultationen unternommen wurde, auf suchterzeugende Merkmale dieser Störung hinweist. Dies hat zur Veröffentlichung einer Reihe von Beschreibungen im Entwurf von ICD-11 geführt, die seine zentralen Merkmale umfassen. Die Beschreibungen im Beta-Entwurf sind keine "off-the-shelf" -Beschreibungen, die von Substanzstörungen abgeleitet sind. Aufgrund weiterer Arbeiten, die erforderlich sind, um zu definieren, ob Toleranz und Zurückziehung kohärente und häufig vorkommende Merkmale einer Online-Spielstörung sind, sind sie derzeit in den Beschreibungen nicht enthalten. Die Spielstörung weist Merkmale auf, die Ähnlichkeiten aufweisen, sich aber auch etwas von Glücksspielstörungen unterscheiden (Saunders, Degenhardt & Farrell, 2017) und diese Unterschiede werden in weiteren Untersuchungen behandelt. Spielstörungen werden sicherlich nicht in eine Kategorie "Andere Süchte - nicht anders spezifiziert" subsumiert. Diese Beschreibungen und diagnostischen Richtlinien wurden bereits empirisch evaluiert (Higuchi, Nakayama, Mihara & Siste, 2016) und wird wie die anderen im Entwurf von ICD-11 enthaltenen Störungen einem globalen Feldtest unterzogen.

Je mehr Informationen über eine Reihe von internetbasierten Aktivitäten verfügbar sind, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Einkaufen, sexuelles Verhalten einschließlich Pornografie und soziale Netzwerke, ist es wichtig, nicht nur die möglichen Vorteile, sondern auch die möglichen negativen Auswirkungen, einschließlich Störungen, zu berücksichtigen im Zusammenhang mit ihrer Verwendung. Um die individuelle, familiäre und öffentliche Gesundheit weltweit zu fördern, ist die Untersuchung solcher Verhaltensweisen unerlässlich.

Beitrag der Autoren

Dieses Papier wurde von einer Gruppe von Forschern, Ärzten und Klinikern und politischen Entscheidungsträgern, die auf dem Gebiet der Spiele und verwandten Störungen arbeiten, vorbereitet. Der ursprüngliche Entwurf wurde von JBS erstellt, und alle Autoren haben Material zu dem Papier beigesteuert und / oder Kommentare dazu abgegeben und die endgültige Version genehmigt.

Interessenkonflikt

JBS, AR-M und KM sind Mitglieder der Arbeitsgruppe "Substanzgebrauch und verwandte Störungen" für ICD-11. JBS, NP und MP waren an den Forschungs- und / oder Redaktionsphasen der Entwicklung von DSM-5 beteiligt. AR-M und SH sind Leiter von WHO-Kooperationszentren. Alle Autoren haben an Konsultationstreffen (in zwei Fällen nicht persönlich, aber durch Vorbereitung von Materialien) teilgenommen, die von der WHO (zusammen mit Regierungsbehörden in Japan, der Republik Korea und Hongkong, China) von 2014 an einberufen wurden. Die Teilnehmer dieser Treffen haben Reiseunterstützung von der WHO oder ihren nationalen Regierungen erhalten. VP ist ein Mitarbeiter der WHO. MP wird vom US-amerikanischen Nationalen Zentrum für Sucht- und Drogenmissbrauch und einem Center for Excellence-Stipendium des National Center for Responsible Gaming unterstützt. Abgesehen von Forschungsgeldern, die von Regierungsbehörden erhalten wurden, erklären die Autoren, dass sie in Bezug auf dieses Papier keine Vergütung von kommerziellen, Bildungs- oder anderen Organisationen erhalten haben. Die Aussagen und Ansichten, die in diesem Papier zum Ausdruck gebracht werden, sind die der Autoren und spiegeln nicht notwendigerweise die der Organisationen wider, denen sie angehören, noch repräsentieren sie notwendigerweise die Politik oder die Entscheidungen der WHO.

Wissen

Die Autoren möchten Dr. Joël Billieux für seine Kommentare zu einem frühen Entwurf dieses Papiers danken.

Bibliographie

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