Auswirkungen von Multiplayer-Online-Rollenspielen auf das psychosoziale Wohlbefinden von Jugendlichen und jungen Erwachsenen: Überprüfung der Evidenz (2013)

Abstrakt

Einleitung. Für viele Menschen ist die Online-Umgebung zu einem wichtigen Bereich des täglichen Lebens geworden, und Forscher beginnen, die vielfältige Natur der menschlichen Interaktion mit dem Internet zu erforschen. Der wachsenden weltweiten Beliebtheit und den besonderen Designmerkmalen von Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) wurde besondere Aufmerksamkeit geschenkt, und Diskussionen über das Phänomen deuten sowohl auf positive als auch negative Auswirkungen auf die Gesundheit der Spieler hin. Ziel. Der Zweck dieser Arbeit bestand darin, die Forschungsliteratur kritisch zu bewerten, um festzustellen, ob das Spielen von MMORPGs Auswirkungen auf das psychosoziale Wohlbefinden von Jugendlichen und jungen Erwachsenen hat. Versandart. Erste Suchvorgänge wurden in neun Datenbanken aus den Jahren 2002 bis 2012 anhand von Schlüsselwörtern wie Online-Gaming, Internet-Gaming, psychosozial und Wohlbefinden durchgeführt. Dabei wurden zusätzlich zur manuellen Suche sechs Studien identifiziert, die die Einschluss- und Ausschlusskriterien für diese Überprüfung erfüllten. Die Ergebnisse. In allen sechs Studien wurde ein starker Zusammenhang zwischen dem Spielen von MMORPGs und hilfreichen und schädlichen Auswirkungen auf das psychosoziale Wohlbefinden der untersuchten Bevölkerungsgruppen festgestellt. Aufgrund der verwendeten Methoden können jedoch nur vorläufige Schlussfolgerungen gezogen werden. Zusammenfassung. Da sowohl hilfreiche als auch schädliche Wirkungen gemeldet wurden, wird weitere multidisziplinäre Forschung empfohlen, um speziell die klinischen Auswirkungen und therapeutischen Möglichkeiten dieses modernen, wachsenden Phänomens zu untersuchen.

1. Einleitung

Es besteht kaum ein Zweifel daran, dass die Nutzung des Internets zu einem wichtigen Aspekt des modernen Lebens geworden ist und den Benutzern Vorteile im Hinblick auf den Zugang zu Informationen und die Flexibilität der Kommunikation bringt. Dennoch geraten bestimmte Aspekte der Internetnutzung zunehmend in den Fokus der Aufmerksamkeit. Neuerdings der Begriff Problematische Internetnutzung wurde verwendet, um ein Syndrom kognitiver und Verhaltenssymptome zu beschreiben, das eine Vielzahl negativer Folgen nach sich zieht, darunter körperliche Schäden und psychosoziale Widrigkeiten [1-3]. Tatsächlich gibt es eine Reihe von Meinungen, die diesen Begriff nahelegen Internetsucht sollte in die kommende fünfte Auflage des Diagnose- und Statistikhandbuchs für psychische Störungen aufgenommen werden [4]. Untersuchungen legen jedoch nahe, dass Einzelpersonen nicht mit dem Internet an sich Probleme entwickeln, sondern vielmehr mit den verschiedenen Aktivitäten, die es ermöglicht [5-7].

Trotz der zunehmenden Verbreitung und Vielfalt von Online-Aktivitäten im Leben Jugendlicher ist wenig über die damit verbundenen kurz- oder langfristigen gesundheitlichen Auswirkungen der Nutzung bekannt [8]. Von besonderem Interesse sind Aktivitäten, die die Interaktion mit der Online-Community beinhalten, und es wurden Fragen zur Fähigkeit dieser Anwendungen aufgeworfen, das Verhalten zu beeinflussen und pathologisches Denken zu induzieren oder zu unterstützen [9]. Online-Gaming ist eine dieser Aktivitäten und die neueste Variante der etablierten Freizeitbeschäftigung Video- und Computerspiele. Es ist zu einem bedeutenden globalen Phänomen geworden, wobei eine Quelle schätzt, dass es weltweit mehr als 217 Millionen Online-Spieler gibt [10] und andere Statistiken gehen davon aus, dass jeder vierte Internetnutzer auf Websites zugreift, die Spiele anbieten [11]. Tatsächlich deuten Marktforschungen darauf hin, dass die durchschnittliche Anzahl der Stunden, die jede Woche mit Online-Spielen verbracht wird, zunimmt, wobei die 12- bis 14-Jährigen die meiste Zeit mit diesen Spielen verbringen [12].

Ein Online-Spiel ist ein digitales Spiel, das zum Spielen eine Live-Netzwerkverbindung nutzt und normalerweise über eine Spielekonsole, ein tragbares Spielgerät oder einen Personalcomputer ausgeführt wird [13]. Sowie das traditionelle Offline-Spielerlebnis mit „kontinuierlicher Wertung, Werbung, sofortigem Feedback und dem Erreichen von Selbstzufriedenheit“ [14], von dem Untersuchungen gezeigt haben, dass es viele gesundheitsschädliche Folgen haben kann [15, 16], Online-Gaming ermöglicht die soziale Interaktion zwischen Spielern in einem gemeinsamen virtuellen Raum [17] und kann daher für einige Personen problematischer sein [18].

Das beliebteste Genre bzw. die beliebteste Art von Online-Spielen sind Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs), und die wenigen Untersuchungen, die sich mit Online-Spielen befassen, konzentrieren sich tendenziell auf dieses Genre. MMORPGs ermöglichen es Spielern, ihren eigenen Avatar zu erstellen, um in sich geschlossene, dauerhafte und immersive Online-Welten zu erkunden und mit anderen aus der ganzen Welt zu spielen. Diese in Echtzeit ausgeführten Spiele sind von Natur aus äußerst sozial und wettbewerbsorientiert und erfordern ein hohes Maß an Engagement und Zusammenarbeit unter den Spielbenutzern [19]. Folglich wächst die Sorge, dass die hohen Anforderungen beim Spielen von MMORPGs zwanghaftes oder süchtig machendes Spiel begünstigen könnten. Es wurde berichtet, dass Spieler Schlaf, Ernährung, Hobbys, Sport und Geselligkeit vernachlässigen, um mehr Zeit für Computerspiele zu haben [20] und dass es Hinweise darauf gibt, dass eine schlechte Entscheidungsfindung [21], depressive Symptome und Selbstmordgedanken bei übermäßigem digitalen Spielen [22]. Es sollte jedoch beachtet werden, dass Studien auch darüber berichtet haben, dass Benutzer große Zufriedenheit und Nutzen aus der Teilnahme an diesen Spielen ziehen [23-26]. Offenbar zeichnet sich ein heterogenes klinisches Bild darüber ab, wie sich Online-Glücksspiele auf das psychosoziale Wohlbefinden von Spielern auswirken. Für die Zwecke dieser Übersicht wird „psychosoziales Wohlbefinden“ als „eine Reihe von Konstrukten verstanden, die die Qualität der intrapersonalen und zwischenmenschlichen Funktionsweise widerspiegeln“ [27]. Da das Spielen von MMORPGs darüber hinaus für viele Jugendliche und junge Erwachsene zu einer immer wichtigeren Freizeitbeschäftigung wird, besteht das Ziel dieser kritischen Überprüfung darin, die veröffentlichte Literatur zu untersuchen und die Beweise kritisch zu bewerten, um festzustellen, welche Auswirkungen das Spielen von MMORPGs auf das psychosoziale Wohlbefinden von Jugendlichen, aufstrebenden Erwachsenen und jungen Erwachsenen hat.

2. Materialen und Methoden

2.1. Suchstrategie

Im Zeitraum Januar 2002 bis Januar 2012 wurde eine systematische Suche in neun Datenbanken (AMED, ASSIA, Cochrane Database of Systematic Reviews, CINAHL, Embase, MEDLINE, OTDatabase, ProQuest und PsycINFO) durchgeführt, um relevante Literatur zu identifizieren. Der Begriff Online-Gaming wurde zusammen mit den Alternativen Internet-Gaming, Computerspiel und MMORPG gleichzeitig mit der psychischen Gesundheit sowie den Alternativen psychosozial, Wohlbefinden und Gesundheitszustand durchsucht. Alle primären Forschungsstudiendesigns in englischer Sprache wurden berücksichtigt; Allerdings mussten Studien eine Reihe weiterer Merkmale aufweisen, um in die Überprüfung einbezogen zu werden. Zunächst musste aus der Studie eindeutig hervorgehen, dass das Spielen von MMORPGs Gegenstand der Untersuchung/Erkundung war. Es war sehr üblich, Artikel zu lesen, die sich mit „Spielen“ im Allgemeinen befassten, aus denen sich jedoch nicht erkennen ließ, ob MMORPG-Spiele ein Teil der Studie waren. Zweitens mussten sich die Studien auf einen oder mehrere spezifische Aspekte des psychosozialen Wohlbefindens konzentrieren, indem ein psychosoziales Ergebnismaß einbezogen wurde. Schließlich war es für die Einbeziehung in die Überprüfung erforderlich, dass die Studien explizit eine der folgenden demografischen Gruppierungen „Jugendlicher“, „aufstrebender Erwachsener“ oder „junger Erwachsener“ als untersuchte Bevölkerungsgruppe angeben. In der folgenden Übersicht wird davon ausgegangen, dass diese Gruppierungen insgesamt die Altersspanne von 10 bis 30 Jahren umfassen. Auch hier war es sehr üblich, Artikel zu lesen, die große Altersgruppen der Teilnehmer umfassten, und es war unmöglich, bestimmte Gruppen aus den Daten zu isolieren.

Wie zu erwarten war, haben sich Forscher im Einklang mit der aufstrebenden Natur dieses Forschungsbereichs mit diesem Phänomen beschäftigt, indem sie bei der Beschreibung von Online-Spielen wie MMORPG-Spielen eine Vielzahl unterschiedlicher Begriffe verwendet haben; Allerdings enthalten nur sehr wenige Studien klare, explizite Definitionen und Beschreibungen sowohl des Spiels als auch der untersuchten Spieler [18]. Darüber hinaus scheint es Schwierigkeiten bei der Klassifizierung dieses Phänomens in der Literatur zu geben, die wenig Einigkeit darüber liefert, wie Online-Glücksspiele konzeptualisiert werden sollten. Produktverfeinerung und technologischer Fortschritt erweitern ständig die Grenzen des Spielerlebnisses und der Spielmöglichkeiten. Dennoch sind Studien, die sich mit dieser neuen Technologie befassen, immer noch in Kategorien wie „Videospiele“ und „Computerspiele“ zu finden. Folglich wurden bei der ersten Suche vierhundertsiebenundsechzig Artikel identifiziert, von denen nur dreizehn als potenziell relevant für diese Überprüfung ausgewählt wurden. Durch die Entfernung von Duplikaten wurde diese Zahl auf elf reduziert, und durch die Anwendung von Einschluss-/Ausschlusskriterien wurde diese Zahl weiter auf zwei reduziert. Vier weitere Artikel wurden durch manuelle Suche in Referenzlisten identifiziert und als Ergebnis wurden insgesamt sechs Artikel überprüft.

2.2. Kritische Einschätzung

Das Studium des Psychosozialen Komponenten über Online-Glücksspiele gibt es in der neueren Literatur nur eine kleine, aber wachsende Evidenzbasis; Es gibt jedoch Studien, die das Psychosoziale untersuchen Einfluss auf dieses Phänomens sind rar. In Bezug auf negative Gesundheitsassoziationen behaupten mehrere Studien, eine erhebliche Anzahl „süchtiger“ Online-Gamer identifiziert zu haben. Daten aus einer Studie zeigen, dass bis zu 12 % der Online-Gamer die diagnostischen Kriterien für Sucht erfüllten [28]. Wie Charlton und Danforth jedoch [29] haben darauf hingewiesen, dass hohes Engagement im Hinblick auf Online-Spiele, von denen das Spielen von MMORPGs nur eine Manifestation ist, leicht mit Sucht verwechselt werden könnte. Wie Ferguson et al. [30]-Befürworter besteht das zentrale Problem nicht darin, eine Diagnosekategorie zu definieren, sondern zu artikulieren, ob ein bestimmtes Online-Spielverhalten tatsächlich oder potenziell die alltäglichen Aktivitäten des Lebens beeinträchtigt oder umgekehrt die Qualität intrapersonaler und zwischenmenschlicher Funktionen verbessert. In diesen Review wurden insgesamt sechs Studien einbezogen [31-36] und wurden anhand der quantitativen Daten der McMaster University School of Rehabilitation Science bewertet [37] und qualitativ [38] Überprüfungsformulare.

2.3. Studienzweck

Alle untersuchten Studien untersuchten das Phänomen des MMORPG-Spielens im Zusammenhang mit dem psychosozialen Wohlbefinden von Jugendlichen und jungen Erwachsenen. Aufgrund des explorativen Charakters dieses Forschungsbereichs wurde jedoch eine Begründung für jede Studie, einschließlich Literaturrecherchen, vorgelegt. Jede Studie hatte unterschiedliche Schwerpunkte. Smyth [31] untersuchte die Auswirkungen von MMORPGs im Vergleich zu anderen Spieltypen in Bezug auf Wohlbefinden, Schlaf, Sozialisation und akademische Arbeit, während Frostling-Henningsson [32] versuchte, die Beweggründe für die Teilnahme am Online-Glücksspiel zu verstehen. Ebenso die Studien von Kwon et al. [34] und Li et al. [36] zielte darauf ab, etwaige Zusammenhänge zwischen Eskapismus und Online-Gaming zu untersuchen. Lemola et al. [35] untersuchte, ob die Menge und die tägliche Zeit des Online-Spielens mit depressiven Symptomen zusammenhängen, während Holtz und Appel [33] untersuchte den Zusammenhang zwischen Online-Spielen und Problemverhalten.

2.4. Studiendesign

Studiendesigns weisen unterschiedliche Genauigkeitsgrade auf [39], und obwohl nur sechs Studien überprüft wurden, ergibt sich bei der Gesamtbetrachtung ein Bild der Bandbreite und Ausgewogenheit. Fünf der überprüften Studien verwendeten quantitative Methoden, die sechste nutzte qualitative Mittel. Vier Studien [33-36] verwendete Querschnittsstudiendesigns und kann im Sinne dieser Übersicht als „Mittelweg“ im Kontinuum der Forschungsmethoden angesehen werden. Solche Designs liefern Daten zu einem einzelnen Zeitpunkt einer bestimmten Kohorte, und obwohl sie einige „Antworten“ für die Gegenwart liefern [40] können keine kausalen Rückschlüsse gezogen werden.

Alternativ kann Smyth [31] führte eine prospektive randomisierte Studie durch, bei der die Teilnehmer zufällig verschiedenen Gruppen zugeordnet wurden, wodurch das Potenzial für Verzerrungen oder den Einfluss von Störvariablen begrenzt wurde [41]. Im Gegensatz dazu Frostling-Henningsson [32] verwendete eine Mischung aus qualitativen Methoden, darunter Beobachtung, Selbstbeobachtung der Forscher und unstrukturierte Interviews, und wählte einen phänomenologischen Ansatz. Diese verbleibenden zwei Studien können und werden oft so konzeptualisiert, dass sie sich jeweils auf den Ebenen oberhalb bzw. unterhalb der anderen Studien in der traditionellen Beweishierarchie befinden [42].

2.5. Ethik

Die ethische Anerkennung ist von entscheidender Bedeutung für die Wahrung der Rechte und Interessen aller Beteiligten. Forscher sind nicht nur verpflichtet, die umfassenderen Auswirkungen ihrer Forschung zu berücksichtigen [43], sie sollten aber auch angeben, welche besonderen Maßnahmen ergriffen wurden, um dies sicherzustellen [44]. Alle fünf quantitativen Studien beschrieben Ethikverfahren, wie etwa die Genehmigung durch universitäre Ethikkommissionen [31, 35] oder Schulverwalter, passive Zustimmung der Eltern und zugesicherte Vertraulichkeit der Teilnehmer [34, 36]. Holtz und Appel [33] geben an, dass die Teilnahme an ihrer Studie freiwillig und anonym war und eine Einwilligung nach Aufklärung beinhaltete. Nur eine Studie [32] hat einen Kommentar zu Ethikverfahren ausgelassen. Dies kann auf die Schwierigkeiten zurückzuführen sein, die sich aus der neuen Natur der qualitativen Forschung ergeben, wenn es darum geht, klar darzulegen, was die Studie beinhalten wird, und sicherlich kann der Detaillierungsgrad, der erforderlich ist, um qualitative Forschungsaussagen zu untermauern und zu verorten, die Anonymität und Vertraulichkeit der Teilnehmer gefährden [45].

2.6. Probenahme

Jede Studie identifizierte und rekrutierte Teilnehmer auf unterschiedliche Weise; Da die Stichprobenstrategie jedoch die externe Validität der Studien beeinflusst, sollte die Genauigkeit und Angemessenheit der verwendeten Methoden überprüft werden [45]. Mit einer Ausnahme [31] verwendeten alle Studien in diesem Review zufällige Probenahmemethoden, um Zugang zu freiwilligen Teilnehmern zu erhalten. Diese Methode wird häufig verwendet, wenn eine Population schwer zu identifizieren ist, das Untersuchungsthema kontrovers ist oder Zeit- und Gelegenheitsbeschränkungen bestehen. Die Schwäche dieser Methode besteht jedoch darin, dass es keine Garantie dafür gibt, dass es sich um eine repräsentative Stichprobe handelt und infolgedessen die externe Validität dieser Ergebnisse geschwächt ist [46].

Drei Studien [33, 34, 36] erreichten ihre Teilnehmer über die örtliche Sekundarschulpopulation, während alle Teilnehmer der Studie von Smyth [31] waren lokale Universitätsstudenten, obwohl unklar bleibt, wie sie rekrutiert wurden. Lemola et al. [35] rekrutierte Teilnehmer durch ihre Reaktionen auf Werbung in Online-Spielen und vernetzten Internetforen. In ähnlicher Weise formulierte Frostling-Henningsson [32] besuchte zwei verschiedene Gaming-Zentren in Stockholm und engagierte die Teilnehmer persönlich, als sich die Möglichkeiten ergaben. In diesem Fall ist die Stichprobentechnik jedoch zielgerichtet und angesichts der Ziele und des Designs der Studie zur Untersuchung der Erfahrungen der Teilnehmer mit einem bestimmten Phänomen völlig angemessen.

Stichprobenfehler bleiben eine relevante Frage, da nur zwei Studien Stichproben von mehr als XNUMX Teilnehmern hatten [34, 35]. Darüber hinaus sind Fehler innerhalb der Stichprobe in der Studie von Lemola et al. von besonderer Bedeutung. [35], da die gesamte Interaktion der Teilnehmer online stattfand und es keine Möglichkeit gibt, die selbst gemeldeten demografischen Informationen zu überprüfen. Darüber hinaus zeigt die Studie von Kwon et al. [34] meldete zweihundertvierundsechzig Studienabbrecher aufgrund unsachgemäß überprüfter Fragebögen, was einem Fünftel der ursprünglichen Stichprobenpopulation entsprach.

2.7. Zielparameter

Nur zwei Studien [34, 36] verwendete standardisierte Ergebnismaße, die für die Forschungsstichprobe validiert wurden und einen hohen Beweis für die Zuverlässigkeit lieferten, wobei Cronbachs Alpha-Scores für jedes verwendete Maß zwischen 0.74 und 0.96 lagen. Die Stärke der psychometrischen Eigenschaften der Maßnahmen verleiht den erzielten Ergebnissen ein erhebliches Gewicht. Im Gegensatz dazu sind die übrigen quantitativen Studien [31, 33, 35] modifizierten und passten bestehende Maßnahmen an oder entwickelten eigene, um ihren spezifischen Forschungsbedürfnissen gerecht zu werden. In diesen Fällen werden die Daten nicht ausreichend durch die Genauigkeit standardisierter Bewertungen gestützt, die sowohl zuverlässig als auch gültig für die jeweilige untersuchte Population sind. Frostling-Henningsson [32] Aufgrund des qualitativen Charakters der Studie wurden die Interviews auf Tonband aufgezeichnet und zwei Drittel davon wörtlich transkribiert. In keiner der Studien wurde berichtet, ob diejenigen, die die Maßnahmen durchführten, über die dafür erforderliche Ausbildung verfügten [47].

2.8. Intervention

Von den sechs untersuchten Studien enthielt nur eine eine aktive Intervention [31], wobei einhundert Teilnehmer (73 Männer und 27 Frauen), alle im Alter von 18 bis 20 Jahren, die North American University besuchten, nach dem Zufallsprinzip in vier Gruppen zu je fünfundzwanzig eingeteilt wurden, wobei jede Gruppe einen Monat lang nur ein bestimmtes Spielgenre spielen durfte, wodurch MMORPGs von anderen Spieltypen isoliert wurden. Die Intervention erforderte, dass sie ihr zugewiesenes Spiel mindestens eine Stunde pro Woche zu Hause spielten. Die gesamte notwendige Ausrüstung wurde den Teilnehmern kostenlos zur Verfügung gestellt, und obwohl dies die Untersuchung der Phänomene unter experimentellen Bedingungen für einen begrenzten Zeitraum ermöglicht, ist es fraglich, ob ein Monat ausreicht. Die übrigen Studien beinhalteten keine aktive Intervention und entschieden sich stattdessen dafür, Informationen von den Teilnehmern zu einem einzigen definierten Zeitpunkt zu sammeln.

Holtz und Appel [33] führten ihren Fragebogen im Sommer an 205 Schülern österreichischer Schulen (100 Männer und 105 Frauen) im Alter von 10–14 Jahren unter der Aufsicht eines wissenschaftlichen Mitarbeiters und eines Klassenlehrers durch. Kwon et al. [34] führte ihre Befragung auch in Schulen an 1400 Schülern der Mittelstufe in Seoul durch, obwohl keine weiteren Einzelheiten zur Verwaltung angegeben werden. Auch hier haben Li et al. [36] führte in der Schule Fragebögen an 161 Schüler in Singapur durch, wobei die Teilnehmer im Alter zwischen 13 und 15 Jahren waren (49.1 % Männer und 50.9 % Frauen). Im Gegensatz dazu haben Lemola et al. [35] verwalteten ihren Fragebogen online und meldeten 646 Antworten von Teilnehmern im Alter zwischen 13 und 30 Jahren (91 % Männer und 9 % Frauen). In ähnlicher Weise hat Frostling-Henningsson [32] führte im Winter in zwei Gaming-Zentren in Stockholm unstrukturierte Interviews und Beobachtungen mit 23 Spielern im Alter zwischen 12 und 26 Jahren (19 Männer und 4 Frauen) durch.

In allen Studien waren die Teilnehmer mit der Studienumgebung (zu Hause, in der Schule, in einem Spielzentrum) vertraut und vertraut, und es lässt sich argumentieren, dass dies die Glaubwürdigkeit der Antworten erhöhen könnte; Dennoch könnten für die Teilnehmer, die unter der Aufsicht von Klassenlehrern Fragebögen ausfüllten, angesichts dieser bestehenden Machtdynamik Argumente für den Hawthorne-Effekt vorgebracht werden [48]. Obwohl in einigen Fällen schnelle Informationen generiert wurden, mussten die Teilnehmer darüber hinaus ein erhebliches Erinnerungsvermögen an den Tag legen, was die Genauigkeit der Daten beeinträchtigen kann. Es zeigte sich jedoch ein interessanter Kontrast zwischen zwei Studien, von denen eine während des gesamten skandinavischen Winters durchgeführt wurde [32] mit dem anderen [33] findet während eines Alpensommers statt. Frostling-Henningsson [32] berichteten über weitgehend positive Ergebnisse für Studienteilnehmer, die MMORPGs spielten, während Holtz und Appel [33] identifizierte überwiegend negative Assoziationen für dieselben Phänomene.

2.9. Datenanalyse

Bei der Datenanalyse werden statistische Verfahren angewendet, um letztlich zu einer einheitlichen Aussage über das Forschungsproblem oder die Forschungsfrage zu gelangen [49]. Zu diesem Zweck haben Holtz und Appel [33] verwendete zunächst eine Faktorenanalyse, um eine gute Modellanpassung von drei separaten Internetelementen zu bestätigen, nämlich Information, Kommunikation und Spielen. Anschließend wurde die binäre logistische Regression verwendet, sodass die unabhängige Variable (Online-Gaming) zur Vorhersage der dichotomen abhängigen Variablen (internalisierendes und externalisierendes Problemverhalten) verwendet werden konnte. Andererseits haben Lemola et al. [35] verwendete eine multiple Regressionsanalyse, um die Beziehung zwischen einer Reihe unabhängiger Variablen und einer abhängigen Variablen zu erklären. Diese gelten als umfassende und geeignete statistische Techniken. In ähnlicher Weise haben Kwon et al. [34] führte eine korrelative und schrittweise multiple Regressionsanalyse durch, bevor er Pfadanalysen durchführte, um festzustellen, ob statistisch signifikante Beziehungen zwischen den Variablen bestanden. Li et al. [36] nutzte die Pfadanalyse auch korrekt zum Testen von Beziehungen zwischen Variablen und führte Vergleiche zwischen zwei Modellen durch, nachdem unabhängige Stichproben verwendet wurden t-Tests zur Geschlechterdifferenzierung.

Smyth [31] bewertete Unterschiede zwischen Versuchsgruppen nach einem Monat Follow-up mithilfe von Varianzanalysen und einem Omnibus F-prüfen. Laut Polgar und Thomas [46] ist dies eine geeignete Technik, da die Studie darauf abzielte, zwischen vier unabhängigen Gruppen zu unterscheiden, die zufällig zugewiesen wurden und einen geeigneten parametrischen Test erforderten. Frostling-Henningsson [32] verwendete jedoch induktive und interpretative Analysen, um zu versuchen, die Motivationen der Spieler zu verstehen. Da es sich bei Autor und Forscher um ein und dieselbe Person handelt, hätte eine unabhängige sekundäre Analysequelle die Studie gestärkt. Da jedoch nicht alle Interviews transkribiert wurden und es keinen Hinweis darauf gibt, dass der Forscher seine eigenen persönlichen Ansichten oder vorgefassten Meinungen über das Phänomen identifiziert und aufgehoben hat [41], die Hauptsorge wäre das, was Crombie [45] nennt „Serendipity maskiert als Hypothese“. Tatsächlich gibt es trotz der Attraktivität der Studie keine Möglichkeit, sicher zu sein, dass der Autor nicht lediglich ein Bild anhand ausgewählter Daten erstellt.

3. Resultate und Diskussion

3.1. Ergebnisse

Kwon et al. [34] stellte fest, dass MMORPG-Spielen für einige Jugendliche „pathologisch“ wurde und signifikant mit drei intrapersonalen Variablen verbunden war: Diskrepanz zwischen realem und idealem Selbst, negativer Stimmung und Flucht vor sich selbst (alles P < 0.001), wobei die Flucht vor sich selbst den stärksten Einfluss hatte, was darauf hindeutet, dass die Beschäftigung mit den immersiven Welten von MMORPGs eine Methode war, negative und belastende Gedanken in sich selbst zu lindern. Darüber hinaus deuten ihre Ergebnisse neben dieser Annahme darauf hin, dass pathologisches Internet-Glücksspiel stärker mit den Beziehungen der Eltern als mit den Beziehungen zu Gleichaltrigen korreliert und signifikant mit elterlicher Feindseligkeit und elterlicher Aufsicht (beides) verbunden ist P < 0.001), was darauf hindeutet, dass auch externe Stressoren wichtig sind. In ähnlicher Weise zeigt die Studie von Li et al. [36] wies auch darauf hin, dass tatsächliche ideale Selbstdiskrepanz, Eskapismus und Depression signifikant mit „pathologischem“ MMORPG-Spielen verbunden waren (alle). P < 0.01) und beim Vergleich der Statistiken zeigte ihr Standardmodell eine erhebliche Datenmodellanpassung, die pathologisches Online-Glücksspiel als Funktion aller drei Faktoren erklärte (P < 0.05) weist auf die Komplexität des Phänomens hin und unterstreicht erneut die Idee des MMORPG-Spielens als eine sehr moderne Bewältigungsstrategie für Personen, die negative Emotionen vermeiden und Diskrepanzen zwischen ihrem tatsächlichen und ihrem idealen Selbst verringern möchten. Insbesondere für Jugendliche und aufstrebende Erwachsene, die sich weiterhin mit den Prozessen der Selbsterkundung und -entwicklung beschäftigen, ist dies ein wichtiger Punkt.

Obwohl Lemola et al. [35] keine Hinweise auf einen Einfluss der Gesamtspielzeit auf depressive Symptome fanden, stellten sie fest, dass bei Dreizehn- bis Siebzehnjährigen, die regelmäßig zwischen 10 und XNUMX Jahren spielten, ein signifikant erhöhtes Risiko für Depressionen bestandUhr und Mitternacht (P < 0.03) und Achtzehn- bis Zweiundzwanzigjährige, die gewöhnlich zwischen 2 und XNUMX Jahren spielenbin und 6bin (P < 0.04). Es überrascht nicht, dass Tagesschläfrigkeit auch signifikant mit höheren depressiven Symptomwerten verbunden war (P < 0.05). Diese Studie legt nahe, dass spätabendliches und nächtliches Spielen Risikofaktoren für negative gesundheitliche Folgen des MMORPG-Spielens sind. Bezeichnenderweise könnte es der soziale und kooperative globale Charakter und die Attraktivität dieser Spiele sein, die von den Spielern verlangen, zu einer Zeit zu spielen, die für andere Spielkollegen in anderen Teilen der Welt „passender“ ist. Oft müssen In-Game-Herausforderungen von allen Teammitgliedern gemeistert werden, und es lohnt sich zu überlegen, ob ein gewisser Cyber-Gruppendruck besteht, „wach und verfügbar“ zu sein, um Teamaufgaben zu erledigen.

Holtz und Appel [33] stellte jedoch einen statistisch signifikanten Zusammenhang zwischen Online-Spielen und Internalisierungsproblemen wie sozialem Rückzug, Angstzuständen und Depressionen fest (P < 0.05), was bei anderen Internetanwendungen nicht der Fall war. Interessanterweise ist der soziale Aspekt von MMORPGs oft ein Schlüsselmerkmal, von dem gesagt wird, dass es den Spielbenutzern großen Spaß und Nutzen bringt; In dieser Studie wird jedoch postuliert, dass Benutzer durch die Bereitstellung von Zeit für die Schaffung und Entwicklung einer neuen Identität im Spiel „von Herausforderungen und Chancen in der realen Welt abgelenkt“ werden und sich folglich von früheren Lebensrollen und Routinen zurückziehen. Dies wird oft als „Internet-Paradoxon“ bezeichnet, bei dem Kommunikationstechnologie tatsächlich zu größerer Isolation und Einsamkeit führen kann. Hilfreich ist die Studie von Smyth [31] ergab eine Reihe statistisch signifikanter Unterschiede zwischen Spielergruppen. Die MMORPG-Gruppe gab an, mehr Stunden gespielt zu haben als die Kontrollgruppen (P < 0.01), der allgemeine Gesundheitszustand ist schlechter (P < 0.05), schlechtere Schlafqualität (P < 0.05) und dass das Spielen das soziale Miteinander im wirklichen Leben und die akademische Arbeit beeinträchtigt hatte (beides). P < 0.05) in größerem Maße. Die Studie ergab jedoch auch, dass MMORPG-Spieler in größerem Maße neue Online-Freundschaften erlebten (P < 0.01), genossen das Spielerlebnis mehr und hatten einen größeren Wunsch, weiterzuspielen (beide). P < 0.05). Diese Studie bestätigt, dass MMORPG-Spiele „fesselnde, immersive und sozial reichhaltige Umgebungen“ sind, die sowohl Schwierigkeiten verursachen als auch Vorteile für die Benutzer bringen können. Es scheint jedoch, dass die schädlichen psychosozialen Auswirkungen auf die Gesundheit die positiven überwiegen. Man könnte tatsächlich die Frage stellen: Sind die positiven Gesundheitserlebnisse beim Spielen von MMORPGs nicht lediglich digitale Versionen dessen, was in der realen Welt verfügbar ist? Neue Themen aus der Studie von Frostling-Henningsson [32] weisen darauf hin, dass Sozialität, Kooperation, Kommunikation, Kontrolle und Eskapismus wichtige Motivationsfaktoren für junge Spieler sind. In dieser Studie werden Spieler als Individuen dargestellt, die Trost durch kontrollierte Interaktion mit anderen an einem Zufluchtsort abseits alltäglicher Belanglosigkeiten und alltäglicher Probleme suchen. Damit kehren sie zu der Idee zurück, dass MMORPG-Spielen eine Möglichkeit ist, die Dinge in das eigene Leben einzuführen, die als erachtet gelten wünschenswert, aber im realen Leben nicht vorhanden zu sein und unangenehme und negative Emotionen und Gedanken zu vermeiden.

3.2. Diskussion und Empfehlungen

Ziel dieser systematischen Überprüfung war es, die Literatur zu untersuchen und die Beweise kritisch zu bewerten, um festzustellen, ob das Spielen von MMORPGs das psychosoziale Wohlbefinden von Jugendlichen und jungen Erwachsenen beeinflusst. In dieser Hinsicht beobachteten alle sechs Studien signifikante Zusammenhänge, und obwohl keine Studie perfekt ist [50] ist es wichtig, die positiven Beiträge zu identifizieren, die die überprüfte Forschung zur Evidenzbasis leistet [51].

Die Studie von Smyth [31] liefert den stärksten Beweis für kausale Aussagen über die Auswirkungen des MMORPG-Spielens, da die verwendete Methodik der Selbstauswahlvoreingenommenheit von Personen entgegenwirkt, die sich für das Spielen dieser Art von Online-Spielen entschieden hätten. Im Gegensatz dazu zeigt die Studie von Frostling-Henningsson [32] liefert und bereichert das Verständnis durch erfahrungsbasierte Daten [52], während die Querschnittsstudien [33-36] erweitern den Horizont dieses Forschungsbereichs weiter, indem sie eine etwas größere Anzahl von Teilnehmern in einer größeren Vielfalt von Kontexten untersuchen. Tatsächlich haben einige in diesem Zusammenhang argumentiert, dass angesichts dieser Komplexität eher eine Heterarchie als eine Hierarchie der Beweise anwendbar sei [53, 54]. Darüber hinaus ist es im Gegensatz zu den Querschnittsstudien interessant, dass die einzige Studie, die sich mit dem Phänomen des MMORPG-Spielens im Zeitverlauf befasste [31] fanden signifikante Zusammenhänge zwischen positiven und negativen Auswirkungen auf das psychosoziale Wohlbefinden, was einige zu der Frage veranlasste, ob ein geringes psychosoziales Wohlbefinden eine Ursache oder eine Folge von starkem Spielen ist [55]. Tatsächlich haben andere begonnen, das Potenzial von Online-Spielen als praktikable therapeutische Modalität zu diskutieren und zu erforschen [56, 57].

Daher sind nach Möglichkeit weitere klinische Studien mit klaren Methoden, einer klaren Randomisierung der Teilnehmer und robusten Versuchsplänen erforderlich, um die Art und Richtung dieser Einflüsse mit größerer Sicherheit und Integrität artikulieren zu können [58]. Es ist jedoch wichtig, den Wert qualitativer Studien nicht zu übersehen, um das Verständnis von Forschern und Klinikern zu bereichern und zu vertiefen [59]. Sein stark kontextualisierter und aufstrebender Charakter [60] fügt sich gut in eine kundenorientierte und ganzheitliche Philosophie ein, die die gesamte Komplexität menschlicher Tätigkeit anerkennt [61], einschließlich Orte, Zweck und Bedeutungen [62]. Darüber hinaus ist diese Art der Untersuchung ideal geeignet, den Umfang des potenziellen Forschungsgebiets zu erweitern. Beispielsweise könnten qualitative Studien die Einstellungen und Erfahrungen von Eltern oder Betreuern von Jugendlichen, die MMORPGs spielen, untersuchen und die Ergebnisse könnten Hinweise zu bestimmten Themen oder Faktoren geben, die in ergänzenden quantitativen Studien aufgegriffen werden könnten.

Darüber hinaus ist eine größere Spezifität für jede der konzeptuellen demografischen Gruppen erforderlich. Die Studien in dieser Übersicht umfassen Teilnehmer im Alter von XNUMX Jahren, die nicht fokussiert genug sind, um die vielfältigen und gegensätzlichen persönlichen, sozialen und entwicklungsbedingten Bedürfnisse, Ziele und Motivationen dieser Bevölkerungsgruppen vollständig zu erfassen. Schließlich wären Längsschnittstudien wünschenswert, die die Umweltfaktoren stärker berücksichtigen, die die Rhythmen und Routinen der Beschäftigung beeinflussen, die für diese Bevölkerungsgruppen besonders flexibel und vielfältig sein können. Wenn man beispielsweise Frostling-Henningsson [32] und Holtz und Appel [33] Studien ist es möglich, den Einfluss sowohl der physischen als auch der zeitlichen Rahmenbedingungen zu identifizieren, in denen die Forschung durchgeführt wurde, und familiäre, kulturelle und sozioökonomische Kontexte, einschließlich Einstellungen, Chancen und Kosten, bleiben unerforscht.

Die klinische Bedeutung dieser Ergebnisse ist beträchtlich, obwohl Ärzte ohne weiteres erkennen würden, dass die Studien nicht die Breite und Komplexität der Kundenbedürfnisse widerspiegeln, denen man in der Gemeinschaftspraxis oft begegnet [41], wo das akzeptierte medizinische Therapiemodell möglicherweise wenig mit der Welt außerhalb des Krankenhauses oder Gesundheitszentrums zu tun hat [63]. Zu diesem Zweck werden sich Therapeuten und Kliniker zunehmend bewusst, dass das Verständnis sowohl der Bedeutung als auch des Prozesses solcher Berufe von entscheidender Bedeutung ist, um gemeinsam vereinbarte, beherrschbare Lösungen zu erreichen [64].

4. Fazit

Die Ergebnisse dieser systematischen Überprüfung deuten stark darauf hin, dass das Spielen von MMORPGs Auswirkungen auf das psychosoziale Wohlbefinden von Jugendlichen und jungen Erwachsenen haben kann; Über die Art dieser Auswirkungen können jedoch nur vorläufige Aussagen gemacht werden. Die Ergebnisse zeichnen ein unvollständiges Bild, weisen jedoch auf ein neues Forschungsgebiet hin, das komplexe Phänomene vor dem Hintergrund ständig fortschreitender Technologie erforscht. Sicherlich muss mehr Sorgfalt darauf verwendet werden, sowohl die Art des Spiels als auch den untersuchten Spieler explizit zu identifizieren. Allzu oft haben Studien es versäumt, die für aussagekräftige Vergleiche notwendigen Unterscheidungen zu treffen und den Umfang der Studie offenbar durch die Art der Convenience-Stichproben diktieren zu lassen. Studien, die untersuchen, ob MMORPG-Spiele im Besonderen und Online-Spiele im Allgemeinen eine erfolgreiche, dauerhafte oder hilfreiche Methode zur Linderung von innerem und äußerem Stress sind, wären hilfreich. Tatsächlich könnte die Verfolgung der „Karrieren“ von MMORPG-Spielern in dieser wichtigen Entwicklungsphase und darüber hinaus dazu beitragen, die psychosozialen Auswirkungen dieses Spielgenres gründlich zu klären. Insgesamt wird eine fortgesetzte multidisziplinäre Forschung unter Einbeziehung verschiedener Berufsschwerpunkte, die sowohl quantitative als auch qualitative Methoden verwendet, empfohlen, um sowohl die klinischen Auswirkungen als auch die Möglichkeiten dieses modernsten Freizeitberufs weiter zu klären.

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